Dec 16, 2009

Manifestas

Šiokia tokia susikaupusi patirtis leidžia, o gal net ir įpareigoje tapti senu bambekliu, kuris dejuoja apie tai, kur ritasi pasaulis. Savo pabumbėjimą pavadinsiu manifestu ir štai apie ką jis:

Tai šen tai ten vis pasigirsta kalbos, jog stalo vaidmenų žaidimai miršta, jog juos išstums kompiuteriniai žaidimai... tai neįvyks. Kaip kad knygų neišstūmė filmai, o klasikinės muzikos nenužudė popsas. Tačiau skirtingai nei mano anksčiau minėti dalykai, vaidmenų žaidimas yra hobis, saviraškos forma ir kaip toks jis turi ir likti. Savo hobiu mes turime rūpintis patys. Tai yra pamatas ant kurio viskas ir stovi.

Ir štai čia aš matau bėdą. Skirtingai nei daugybė kitų hobiu, šis yra atiduodamas į rankas tų, kurie į jį žiūri kaip į verslą. Bėda ta, kad jei tavo hobis yra fotografija, tai tu privalai turėti fotoaparatą, vadinasi teks jį pirkti, nors kai kurie entuziastai puikiai išsiverčia ir su pačia paprasčiausia camera obscura. Tuo tarpu vaidmenų žaidimams reikia daug mažiau.

Tad kodėl daugybė žaidėjų taip mielai atiduoda viską į gamintojų (Tebunie tai WoC ar WW ar FFG ar dar kas nors) rankas? Nesupraskite manes neteisingai, pirkti ir skaityti vaidmenų žaidimų knygas nėra blogai, tai suteikia idėjų, tačiau yra plona linija tarp įkvėpimo sėmimosi ir tapimo priklausomu nuo svetimų idėjų.

Kas įvyksta jei jūs pradedate žaidimą pasaulyje sukurtame kažkieno kito? Iš tiesų nieko baisaus. Tačiau Jei jus nusiperkate dar vieną knygą kurioje yra papildomos taisyklės ir papildytas pasaulio aprašymas, vėliau dar ir dar vieną. Visą tai įtraukiate į savo žaidimą, laukiate naujų knygų ir kol jos nepasirodo, neliečiate tam tikrų temų, tam, kad netyčia nežinodamas nepažeistumėte kanonų, tai štai čia aš jau matau problemą.

Vaidmenų žaidimo širdis yra grupė žmonių žaidžiančių žaidimą, tad kodėl leistis būti valdomiems fantazijos žmonių, kurių niekuomet nė akyse nematėte. Jie turi daugiau fantazijos nei jūs? Abejoju.

Žaidimo pasaulis turi suktis aplink žaidėjų personažus, o ne atvirkščiai. Didžiausias nusikaltimas, kokį gali padaryti vaidmenų žaidimų leidėjai - metascenarijai. Kai globalūs įvykiai žaidimo pasaulyke yra įrašomi kaip neišvengiamybė, ir realiai žaidėjai tampa skaitytojais scenarijaus kurį parašo kažkas ir kažkur. Tačiau parodykite man fantastinę knygą, kurioje herojai būtų bejėgiai stebėtojai.Herojai turi keisti pasaulį arba tragiškai žūti, bandydami jį pakeisti. Tačiau jie ir tik jie yra visko ašis ir atskaitos taškas.

Kaip ir filmų ar knygų taip ir vaidmenų žaidimo pasaulis turi formuotis aplink juos. Knygoje atsiranda tie objektai kurie yra svarbūs herojams, o apie kitus, geriausiu atveju yra tik užsimenama. Tad kodėl žaidimuose yra atvirkščiai? Herojai turi rasti tai, kas jau yra sukurta?

Tokie žaidimai mus įbruka į rėmus, jie diktuoja mums žanrą, temą, eigą, siužetą... nors patys tame ir nedalyvauja.

Ir čia nesustočiau ties žaidimo pasauliais. Tas pat liečia ir žaidimo taisykles. Jau esu anksčiau rašęs, jog sistema įtakoja žaidimo toną. Todėl priimdami vieną ar kitą žaidimo sistemą mes priimam ir tam tikrus to žaidimo įpatumus. Tai subtilesnis dalykas, tačiau ir jį reikia turėti galvoje. Nieko blogo nėra naudojimesi kažkieno kito sukurta sistema, jei ji tau yra tinkama. Tačiau pavojus kyla, kai sistema tave įkalina, kai tenka įsigyti dar vieną knygą tam, kad joje perskaitytum kažkokias papildomas taisykles. Taisyklės turi būti patogios meistrui ir žaidėjui, jos neturi tapti savatikslėmis.

Taigi baigdamas norėčiau apibendrinti. Saugokitės vaidmenų žaidimų kurių taisyklės ir pasauliai netelpa į vieną ar dvi knygas. Prieš imdami svetimas idėjas, paklauskit savęs, ar neturiu aš jų pats? Jei tenka rinktis tarp kanoninės ir jums patinkančios idėjos neabejotinai rinkitės savą. Jei pati įdomiausia vieta yra šiaurėje, o grupė nukeliavo į pietus, tai tegu persikelia įdomiausia vieta.

Ne kas kitas, o būtent mes esame mūsų žaidimų bamba :)

Nov 17, 2009

Kur norėčiau sugrįžt. Trečia dalis. NeRPG pasauliai

Gripo epidemija yra geras laikas rašyti blogą :) Taigi, po dviejų mėnesių pertraukos.

Be dviejų anksčiau minėtų pasaulių, mane visada traukė dar vienas, su kuriuo susipažinau daug seniau už kitus, kuriame pravedžiau kampaniją seniau nei kituose ir kuris visai nėra vaidmenų žaidimų pasaulis, tačiau per savo ilgą egzistavimą turėjęs ne vieną inkarnaciją kaip toks. Taip, tai žvaigždžių karai.

Turiu pripažinti, kad nemaža dalis simpatijos šiam pasauliui kyla iš vaikystės prisiminimų, tačiau yra ir kitų priežasčių, kurias turbūt suuodė ir Hasbro, ko dėka dabar, po Star Wars RPG pavadinimu yra pardavinėjamas stalo žaidimas... na bet čia kita tema.

Vienas esminių SW pasaulio kabliukų yra tai, jog jis yra puikiai pažįstamas ir nesudėtingas. Vadinasi pradedant naują kampaniją nereiks vargti studijuojant naujus dalykus, ir žaidimo pradžioje nereiks gaišti didesnės sesijos laiko dalies aiškinant žaidėjams kas ir kodėl šitame pasaulyje dedasi. Visi žino kas yra džedajus, kas yra tamsioji ir kas šviesioji pusė, kas yra imperija ir kas yra sukilėliai. Jei vis tik norisi kažko gudresnio, ne problema, egzistuoja keli laikmečiai, kiekvienas su truputi skirtingu prieskoniu.

Pačiam pasauliui jau virš trisdešimties metų, tad per tą laiką jis apaugo gausybe medžiagos: devynios galybės planetų, rasių, kosminių laivų ir t.t. Ir tuo pat metu visata yra pakankamai didelė, kad visuomet galima būtų pridėti dar kažką nuo savęs. Taip pat tai dėkinga dirva ne tik detalėms, bet ir žanrams, nuo neįpareigojančių nuotykių iki moralinių dramų.

Bet vis tik tai nėra tikslingai konstruotas vaidmenų žaidimo įrankis, bet pasaulis užtemptas ant tokio kurpalio, ir todėl kartais galima pastebėti vietas, kuriose viskas braška. Didingi kosminiai mūšiai... tai kino filmų sritis. Taip pat asmeniškai aš visuomet stringu prie naujų ateivių rūšių pristatymo, na taip, visada paprasta parodyti piešinuką, tačiau jei nori išlikti nuoseklus ir visą informaciją pateikti žodžiu, čia atsiranda tam tikrų keblumų. Bet apskritai tai smulkmenos.

Apie žvaigždžių karus tuo ir baigsiu, tačiau dar neuždarysiu šito posto, nes yra dar bent du pasauliai, kurie nėra vaidmenų žaidimai, tačiau aš juos norėčiau tokiais pamatyti ir tikiuosi kada nors tą iš tiesu susiorganizuoti.

Pirmasis: Sid Mayer'io Alpha Centauri. GURPS bandymas adaptuoti šį pasaulį, mano galvą yra nevykęs ir apskritai beprasmis. Tačiau AC tikrai prašosi būti pritaikytas vaidmenų žaidimui. Pakankamai detaliai sukurtas pasaulis, su aiškiu starto tašku, aiškiomis frakcijomis ir unikalia galimybe nagrinėti socialines situacijas ekstremalių sąlygų, skirtingų filosofijų ir naujų technologijų šviesoje (suprantu, jog tai ne universali vertybė, bet aš šį aspektą labai mėgstu). Ir čia AC iš karto turi puikų partnerį tarp vaidmenų žaidimų, tai Shock: Social Science Fiction RPG (kurio aš irgi vis dar neesu išbandęs).

Tiem kas nėra išbandęs pastarojo žaidimo, trumpai paaiškinu: tai strateginis kompiuterinis žaidimas, kuriame žaidėjas stato savo "imperiją". Žaidimas prasideda į planetą, besisukančią aplink Alpha Centaurį, nukritus kapsulėms su kolonistais. Kolonistais keliaujančiais iš žemės, kurią paliko bręstančio konflikto priešaušryje, konflikto kuris vėliau užvirė ir pačiame laive ir jį sunaikino, išbarstydamas įvairias kolonistų filosofines frakcijas po planetą. Kur jie, laikui bėgant nuo primityviausių sąlygų ir kovos už išgyvenimą susikuria sau naują pasaulį ir gal net pasiekia transcendenciją.

Paraleliai strateginiam žaidimui, čia dar vystosi ir siužeto linija, kurios metu atskleidžiama planetos istorija ir kolonistų santykis su ja. Pats žaidimas gali vystytis gan įvairiai ir turėti įvairias pabaigas. Tad norint pritaikyti tą žaidimui, reikėtų kažkuriuo partijos momentu pasakyti: stop, štai čia ta akimirka kai aš norėčiau jog viskas taptų kur kas asmeniškiau :)

O tokių momentų čia galybė: nuo pirmųjų Miriam (krikščionių fundamentalistų frakcijos lyderė) grupės bandymų pastatyti pirmąją bažnyčią planetoje, iki etine aritmetika paremtos policijos metodų, iki mistikų ekoteroristų besikaunančių prieš industrinės supervalstybės gamtos niokojimą. Iki Taikdarių ir Žmonių spiečiaus (dviejų nesutaikomų priešų) aljansą patekus į kryžminę ugnį tarp netikėtai planetoje nusileidusių dviejų ateivių rasių... Kiekvienas susidūrimas, kiekvienas išradimas čia būna vertas atskiros istorijos.

Ir pagaliau stalo žaidimas, kuris man visada kėlė notą pamėginti jį perkūnyti į vaidmenų žaidimą. Tai nėra pasaulis savaime. Tai greičiau įrankis pasauliui sukurti, tačiau tą jis daro taip dailiai, kad kiekvieną kartą žaidžiant man norisi pasakoti istoriją. Tas žaidimas yra Race for the Galaxy.

Tai kortų žaidimas, kuriame keli žaidėjai stengiasi greičiau pastatyti imperiją, ir daro tai dėliodami kortas. Žaidimo mechanika čia visai nesvarbi, svarbu tai, jog kiekviename žaidime aš pats sau sukuriu istoriją imperijos, pradedant viena planeta (kiekviena jų turi savitą charakterį) ir progresuojant tam tikra linkme, priklausomai nuo to, kokias kortas laikai rankose.

Karingos planetos gyventojai gali atrasti apleistą ateivių kosminį laivą, tačiau tam, kad jį įvaldyti turi iššifruoti keistus užrašus nuošalioje planetoje, kurios kolonizavimas suryja resursus skirtus ginklų gamybai. Senoji žemė, visiškai išsėmusi savo resursus, tačiau turinti nežmonišką apetitą, kuria imperiją paremtą pramogų industrija ir galiausiai atgimsta naujam renesansui. Nepriklausomas karvedys, pasitelkęs samdinių armija užima atšiaurią planetą, kurioje genetinių eksperimentų dėka sukuria bioterminatorių veislę... tai tikrai yra verta ne tik pafantazavimo, bet ir pažaidimo. Na bent jau mano galva.

Tai šiam kartui tiek. Tuo ir užbaigiu trijų dalių ciklą :)

Aug 22, 2009

Kur norėčiau sugrįžt. Antra dalis. SLA industries


Niekuomet nesižavėjau kiberpunku kaip žanru, ypatingai vaidmenų žaidimuose. Mano galva jis turi keletą fundamentalių problemų, kurios trukdo jį gerai realizuoti vaidmenų žaidimo terpėje. Pirma - virtualybės ir realybės bėda, kai grupės hakeriai ir likę grupės nariai realiai žaidžia du skirtingus žaidimus. Antra - pasaulio sudėtingumas - vienas iš esminių žanro bruožų yra tai, jog pasaulis yra sunarpliotas interesų tinklas, kuriame personažai tarsi musės voratinklyje, asmeniškai aš nesijaučiu galintis kompetentingas tą momentą deramai išvystyt ir palaikyti. Trečia - įrangas (ypatingai kibernetinės detalės) čia daug svarbiau už personažo asmenines savybes. Bent jau toks yra mano požiūris, todėl visuomet nuo kiberpanko stengiausi laikytis saugiu atstumu. Tačiau kartais žanro viduje atsiranda kažkas, kas ima ir sulaužo to žanro normas, tačiau vis tiek lieka jo dalimi. Kalbant apie tą patį kiberpanką, beveik visi žinome filmą BladeRunner. Jokios kibernetikos, gan paprasta politika, ir nuotykis vystosi ne technologijų ir įrangos, o būtent pagrindinio personažo asmenybės dėka. Tačiau filmas laikomas vienu iš puikiausių žanro pavyzdžių. Mano akyse tokią pačią vietą, tik jau tarp vaidmenų žaidimų, užima SLA industries. Tai - kiberpankas, tačiau jis neturi beveik jokio ryšio su jokiu kitu man žinomu kiberpankiniu žaidimu. Tiesą sakant, pats save jis įvardina kaip urbanistinio siaubo vaidmenų žaidimą, na bet tokiu atveju kiekvienas žaidimas yra žanras savaime :) Šiame pasaulyje aš esu vedęs žaidimą kuris truko metus. Ir pirmas dalykas, kurį turiu pasakyti, yra tas, jog skirtingai nei FS, SLA yra gerokai sudėtingesnis pasaulis, sudėtingesnis ne informacijos gausa, o koncepcine prasme. Tik artėdamas prie kampanijos pabaigos, aš pradėjau matyti, jog imu perprasti šį pasaulį. Kas yra gan subjektyvus jausmas, nes jei internete bandytumėte skaityti atsiliepimus, tai pamatytumėte, jog kiekvienas meistras SLA pasaulį mato savaip. Ir tai, mano galva, viena iš šio žaidimo stipriųjų pusių. Tai pasaulis kuris prisitaiko prie meistro ir grupės, tačiau skirtingai nei FS tą daro gerokai lėčiau. Skirtingai nei FS, tai pasaulis turintis kur kas labiau apibrėžtą koncepciją... ir čia aš dedu daugtaškį todėl, jog to negalima tvirtinti vienareikšmiškai. Šalia apibrėžtų dalykų SLA turi begales neapibrėžtumų, tai siurealistiškas pasaulis, ir kaip tokiame jame gali atsirasti labai keistų dalykų... tačiau tai vis tik labiau išimtys nei taisyklės. Deja, vienas iš dalykų kiek trukdantis pasinerti į patį pasaulį - žaidimo taisyklės. Neaptarinėsiu jų detaliai, tačiau bent jau mano atveju jos atrodė labai nerangios, bei dedančios akcentus ne visai tose vietose, kuriose jas dėlioja likęs knygos tekstas. Ne veltui tarp internetinių šio pasaulio gerbėjų turbūt yra populiaru SLA žaidimams naudoti kitas taisykles (ką tikrai padarysiu aš vesdamas pastarąjį žaidimą dar kartą). Nors kai kurie taisyklių momentai ir yra verti pasigailėjimo ir naudojimo, bent vienas jų - beprotybės ir streso taisyklės (tiesa, jos pasirodė tik žaidimo papildyme). Bet turbūt nesusipažinusiems su SLA Industrijomis yra sunku susigaudyti apie ką aš kalbu. Tad pamėginsiu pristatyti šį pasaulį. SLA Industries tai milžiniška korporacija jau 900 metų valdanti - gausybę planetų išsibarsčiusių beribiame kosmose, tai ką SLA galva - Misteris Slayer'is vadina progreso pasauliu. Kol kas viskas "normalu".

Prieš 900 metų SLA Industries neegzistavo. Visata skendėjo nesibaigiančiame kare, ir tuomet iš kažkur atsiradęs Slay'eris su keliais savo bendrakeleiviais įkūrė kompaniją, kuri visom kariaujančios pusėms pardavinėjo ginklus ir sintetinius monstrus/kareivius - stormer'ius. Ir tuomet, kai visa visata tapo priklausoma nuo šių karinių žaisliukų, viskas nustojo veikti, ginklai nebešaudė, stormer'iai atsisuko prieš savo šeimininkus. Netrukus visata gulėjo po SLA Industrijų kojomis, kurios visai neketino demonstruoti gailestingumo, ir visatoje liko gyvuoti tik ketverios protingos rūšys - žmonės, ebonai, shaktarai ir wraith raideiai (kiekvienų iš jų buvo pasigailėta dėl konkrečių priežasčių).

Iš šios istorijos mes sužinome, kad Misteriui Slayeriui bei jo parankiniams yra bent jau 900 metų. Ir kad grupelė verslininkų kadaise užkariavo visą visatą (tiksliau, beveik visą). Visa dar "normalu" fantastikos rėmuose.

Devyni šimtieji SLA metai. Kaip atrodo pasaulis? Pirmiausiai, dėmesį atkreipkime į tai, jog nepaisant gausybės progreso pasauliui priklausančių planetų, žaidimas beveik išskirtinai koncentruojasi ties viena planeta - Mort. Planeta, kurios resursus SLA išsunkė per keletą mėnesių ir ketino ją tokią palikti, tačiau tuomet planetos paviršiuje pastebėta nežinoma, akinančiai balta materija. Ši baltuma patraukė Slayerio dėmesį, ir planeta tapo pasaulio centru, jos paviršiuje išdygo miestas, jo centre - gigantiška piramidė - korporacijos centrinė būstinė.

Kas yra baltuma? Knygoje į tai nerasite tiesioginio atsakymo. Artumas su šia substancija leidžia ebonams atskleisti savo potencialą (ebb galias - techniškai kalbant kažką tarp magijos ir psionikos), tačiau tiesioginis kontaktas su baltuma turi kur kas stipresnias ir kur kas labiau neprognozuojamas pasekmes. Tik vienas Ebonas - Durer yra ten nukeliavęs fiziškai ir grįžęs atgal, tiesa, visiškai pasikeitęs, tiek fiziškai tiek savo natūra. Jis tapo pirmuoju nekantropu - nemirtinga būtybe, gyvenančia pagal truputi kitus realybės dėsnius. Nuo to laiko atsirado daug daugiau nekantropų, tačiau ebonams jau nebereikia fiziškai nerti į baltumą, baltuma pati atkeliauja pas juos, atėjus tam tikram laikui. Tuo tarpu Dureris, kuris po transformacijos imtas vadinti Teeth, Slayerio buvo paskirtas visos ebonų rasės mokytoju, bei Dark Lament - SLA industrijų padalinio, užsiimančio metafizinais ebbo reikalais galva.

Kaip matote, šioje vietoje istorija jau pradeda kopti iš "normos" ribų. Tačiau tai toli gražu ne viskas. Tačiau visko aš čia ir neturiu galimybės papasakoti, tektų perrašyti pusę knygos. Tiesiog peršoksiu devynis šimtus metų į priekį ir papasakosiu koks vaizdas atsiveria herojų akims.

Kaip jau sakiau, žaidimas išimtinai koncentruojasi tiek viena planeta, kitos planetos tėra pranešimai žinių laidose, ar egzotiškos lokacijos filmuose, ar viliojančios, bet beveik neįperkamos atostogų vietos...

Mortas, tai gigantiškas miestas, dengiantis nemažą planetos dalį. Kiek tiksliai, kiek gyventojų gyvena šiame metropolyje? Knygoje atsakymų į šiuos klausimus nėra. Ir tai prisideda prie bendros siurealumo nuotaikos. Mortas nėra apibrėžtas miestas kuriam galima turėti žemėlapį, tai miesto archiatipas, vieta, kurioje realizuojasi urbanistinės idėjos, o ne mūsų pasaulio logika.

Kaip jau minėjau, miesto širdyje stūkso SLA industrijų centrinė būstine ir misterio Slayerio apartamentai. Juos supa Centras. Prestižinis rajonas, palyginus nedidelis, kur koncentruojasi viskas kas geriausia. Čia gyvena tik išrinktieji iš išrinktųjų, tie kas čia negyvena, atvyksta (jei tik turi tam galimybę) čia praleisti savo laiko ir išleisti pinigų, mat pačios geriausios pramogos taip pat koncentruojasi čia.

Truputi toliau, už gerai saugomos sienos, įsikūręs Uptown - rajonai kuriuose gyvena Morto vidutinioji klasė - opsai, bei kai kurie kiti korporacijos darbuotojai. Tai visai nėra idiliškas rajonas. Turint galvoje, jog opsai yra žmonės (ir ne tik) turintys teisę su savimi nešiotis visą arsenalą mirtinų ginklų, o jų darbo sąlygos yra be galo stresinės, be to vietinė policija - Shiver'iai neturi teisės jų suimti... na jus supratote.

Dar toliau yra Downtown'as - ko gero didžiausia miesto dalis. Tai seni, pusiau valdžios apleisti rajonai, kuriuose dominuoja skurdas, bedarbystė ir nusikalstamumas. Čia gyvena tie, kurie turi Morto gyventojo statusą, tačiau nedirba, ar bent jau tiesiogiai nedirba korporacijai. Kiekvienas šių rajonų gyventojas kas mėnesį gauną pašalpą, kurios užtenka minimaliam pragyvenimui, bei nemokamą televiziją, kurios ekrane jis dienų dienas mato prekes ir gyvenimą, kurių įpirkti jis negali. Todėl daugybė Downtown gyventojų anksčiau ar vėliau renkasi nusikaltėlio arba opso kelią. Čia karaliauja kriminaliniai sindikatai, gatvių gaujos, serijiniai žudikai ir religiniai kultai.

Galiausiai visą Mortą supa griežčiausiai saugoma siena, už kurios plyti Canibal sektoriai. Tai visiškai apleisti miesto rajonai, kuriuose gyvena visiški atstumtieji - bepročiai, karo veteranai genetinių eksperimentų monstrai ir dar velnias žino kas. Morto gyventojams tai yra ta žemėlapio vieta, kur gyvena drakonai...

Be viso to, Mortas yra viršus augantis miestas, tad po juo plyti gausybė apleistų ir pamištų šachtų, tunelių, požeminių gamyklų... ar aš sakiau apleistų? Na ne visi jie apleisti, tiesiog ne visada gyvenantys viršuje žino kas gyvena po jais.

Devyni šimtai metų progreso, tačiau pasaulis visai nėra aukštų technologijų įsikūnijimas. Technologijos čia primena aštuoniasdešimtuosius metus. Tik kur ne kur prasimuša įmantresnis techniksos žaisliukas. Tikrieji technikos stebuklai lieka už kadro, tai korporacijos, o ne jos sraigtelių žaislai. Tiesa, egzistuoja fantastiškos biotechnologijos, beveik galinčios tave prikelti iš mirusiųjų, priauginti tau papildomas galūnes, šarvai, kurie turi sąmonę... tačiau tai daugiau išimtys.

Kuo žaidėjai gali tapti šiame pasaulyje? Kaip jau galėjote įtarti, žaidėjams čia numatytos minėtųjų Opsų (SLA Operatives, arba žargonu - Slop) rolės. Nors be didelių problemų galima žaisti ir kitokias istorijas. Opsas yra Morto gyventojas pasirašęs specialų kontraktą su SLA Industries. Pagal šią sutartį jis tampa laisvai smadomu darbuotojų, gauna teisę turėti ginklus, , jam suteikiamas butas Uptowne, jis gali patekti į Centrą be to Morte egzistuoja daugybė Opsams skirtų barų, kur alkoholis parduodamas už minimalią kainą. Mainais, kontraktorius privalo bent kartą į tris mėnesius iš specialios kontoros pasiimti BNP biuletenį - kuriame jam pagal specialią sistemą bus nurodytas darbas. Nuo paprasčiausių patruliavimų gatvėse iki nepageidaujamų asmenų pašalinimo. Kuo labiau patyręs Opsas, tuo sudėtingesnės užduotys, tuo didesnis honoraras.

Sėkmingesnis opsai po kurio laiko gali tikėtis sponsorių dėmesio, mainais teks savo šarvus puošti sponsorių logotipais. Dar sėkmingesni - susilaukia žiniasklaidos dėmesio, tampa Morto realybių šou žvaigždėmis, kur milijonai žiūrovų televizorių ekranuose stebi kaip Opsai atlieka savo darbą.

Kaip gali nemylėti tokio darbo?

Kaip minėjau, pats žaidimas save apibrėžia kaip urbanistinį siaubą. Ir tai gan taiklus apibrėžimas. Tai socialinis groteskas, vartotojiškos visuomenės parodija iškreipta tiek, kad ima matytis jos nežmogiškoji pusė. Tai yra maždaug tai, kuo būtų Paranoya RPG, jei tai būtų rimtas žaidimas. Tai yra Call of Cthulhu variantas, kur senuosius dievus pakeitė devynių šimtų metų korporacija, prieš kurią herojus yra visiškai bejėgis, tačiau jį apsaugo faktas, jog jis toks menkas, jog dievas... t.y. korporacija jo tiesiog nepastebi. Nepastebi, kol jis pats nepadaro kažko kvailo. Ne veltui knygos pabaigoje rasite eilutę: Ginklai žudo, be tą patį daro ir tiesa. Tai slegiantis pasaulis, teikiantis mažai vilties. Tai pasaulis iš daugybės sluoksnių - gatvė, korporacijos vidiniai galios žaidimai, metafininiai dalykai, paslėpti kažkur anapus, bet beveik pasiekiami ranka. Visa tai miglota ir siurealistiška, taip ir sakanti: tu nenori žinoti tiesos. Personažai čia eina skustuvo ašmenimis tarp išprotėjusio pasaulio ir tiesios kuri žudo. Tai unikalus pasaulis tarp vaidmenų žaidimų, balansuojantis ties tuo, ką turbūt galima būtų pavadinti menu :)

Jei Fading Suns atveju, žiūrėdamas beveik kiekvieną filmą, komiksą ar skaitydamas knygą aš galvodavau: taip, šitą aš galiu padaryti FS pasaulyje. Tai SLA Industries yra gerokai siauresnis pasaulis. Tačiau jam aš įkvėpimo rasdavau žiūrėdamas reklamas, skaitydamas publicistų socialinius komentarus, žiūrėdamas visai ne fantastinius filmus, daugiausiai kriminalines dramas, skaitydamas dainų tekstus. Tai fantastinis, tačiau ne fantastiškas pasaulis, jis labai artimas mūsiškiui, tiesiog pakištas po truputi kreivu padidinamuoju stiklu :) Iš filmų, savo atmosfera primenančių šį, galiu paminėti Split Second, Max Headroom, Hunger. Tai postpankiniai filmai, įdomus savo atmosfera, o ne siužeto vingiais.





Aug 14, 2009

Kur norėčiau sugrįžt. Pirma dalis. Gęstančios saulės.


Kai dar mokydamasis mokykloje pamačiau Linčo filmą Dune, nuo to laiko svajojau padaryti apie tai žaidimą. Visai nesvarbu kokį. Žaidimas tam tikra prasme yra vartai į kitą pasaulį, neegzistuojantį čia, tačiau žaidimo pagalba tu gali ten patekti. Ir mano kelionių saraše Dune visada buvo prioritetas. Tačiau ta svajonė niekaip nesirealizavo. Na taip, galima buvo ten patekti kompiuterio pagalba (Dune I ir Dune II), tačiau tai ne tas pat. Keli bandymai baigėsi nesėkmingai.

Kuo patraukli buvo Dune? Kosminė imperija, didikų šeimos, dueliai kardais, bene-geserit magija, ornitopteriai... tas pasaulis turėjo viską, ko reikia nuotykiui... Tačiau bandant žaisti jo esmės užgriebti vis nepavykdavo. Pasaulis tiesiog buvo tuo pat metu per daug abstraktus ir kartu labai neapibrėžtas. Dabar aš tą bandyčiau padaryti kitaip, tačiau tada mes pasaulius bandydavome pamėgdžioti, o Dune tam nepasidavė.

Ir tuomet aš susidūriau su kompiuterinius žaidimu Emperror of the Fading Suns. Strateginis žaidimas, kuriame galima buvo žaisti už šeimą kariaujančia dėl subyrėjusios kosminės imperijos planetų. Čia buvo paslaptingi ateiviai, galinga bažnytinė hierarchija, kosminiai laivai, didikai, magija/psionika, technologijos pasmerktos bažnyčios. Pats žaidimas nebuvo niekuo stebuklingas, tačiau jis turėjo enciklopediją, kurioje galima buvo rasti aprašymus išradimų, frakcijų ir kitų to pasaulio elementų, parašytų iš vienuolio gyvenančio tame pasaulyje perspektyvos. Ir tai buvo fantastiškai gerai. Iliustracijos taip pat kuteno vaizduotę. Tai buvo Pasaulis akivaizdžiai įkvėptas knygų Dune, tačiau pritaikytas vaidmenų žaidimui. Jau esu rašęs, jog vaidmenų žaidimas, filmas ir knyga yra skirtingi pasakojimo mediumas, tad yra be galo sunku tiesiog imti vieną ir perkelti į kitą. Fading Suns kūrėjai tą suprato, ir jie paėmė įkvėpimą ir kai kurias kertines idėjas iš vieno, ir pritaikė jas vaidmenų žaidimo pasauliui. Dabar jūs turbūt stebitės, bet juk tai kompiuterinis žaidimas? Bet uždarinėjant šį žaidimą galėdavai pamatyti reklamą, jog jis sukurtas pagal vaidmenų žaidimą Fading suns.

Galiausiai pagrindinė šio žaidimo knyga atsidūrė ant mano stalo ir tai pavirto tris metus trunkančia kampanija. Apie ją aš čia nepasakosiu, verčiau papasakosiu apie tai kas ir kodėl mane taip patraukė, bei apie kelis dalykus, kurie traukė mažiau.

Taigi trumpai, kas tai per pasaulis? Pamėginsiu paaiškinti struktūriškai :)

Gęstančių saulių pasaulis tai tamsieji viduramžiai perkelti į tolimą ateitį. Tai pasaulis kuriame egzistuoja kosminės kelionės, tačiau socialinė struktūra yra griežtai feodalinė. Pasaulis kuriame egzistuoja technologijos prilygstančios magijai, tačiau valstiečiai žemę dirba plūgais.

Istorija: Kadaise žmonija saulės sistemos pakraščiuose aptiko kosminių šuolių vartus, dydžiu sulig mėnuliu, liekanas dviejų seniai išnykusių rasių. Netrukus žmonija pasklido po kosmosą. Pasiekė technologijos aukštumas, ir tuomet žlugo, pražudyta žmogaus trumparegiškumo ir godumo. Iš Senos santvarkos griuvėsių iškilo nauji didikai, tie kas savo rankose turėjo technologijas ir žinias, susibūrė į gildijas, masėms reikėjo tikėjimo, ir atsakymus jie rado Visuotinėje bažnyčioje. vis daugiau ir daugiau pasaulių liko atskirti nuo centro. Periferijos grimzdo į barbarizmą ir kai kurios iš jų tapo gan didele grėsme, kuri galėjo visiškai nušluoti civilizacijos likučius. Tačiau vienas žmogus suvienijo visus prieš barbarų antplūdį. Jis buvo Vladimiras, vienas iš dešimties didikų šeimų galvų. Po savo pergalės jam beliko tik užsidėti imperatoriaus karūną, tačiau ceremonija baigėsi jo mirtimi. Ir netrukus iš dešimties didikų šeimų liko tik penkios, ir vis tiek nebuvo naujo imperatoriaus, vietoj to didikai sutiko rinkti regentą dešimčiai metų, po jo dar vieną ir dar vieną...

Tačiau ir ši situacija negalėjo amžinai tęstis. Naujais karas dėl imperatoriaus sosto baigėsi Aleksijaus iš Hawkwood namų karūnavimu.

Žaidimas ir prasideda pasibaigus šiems karams. Čia aš iš karto įterpsiu savo nuomonę. Aš suprantu, jog žaidimų pasaulių kūrėjams yra patogu nustatyti datą, nuo kurios prasideda žaidimas, tai suteikia galimybę leisti papildomas knygas kurios apgaubia tą laiko tašką, tačiau asmeniškai aš to nemėgstu, tiek šio, tiek dažno kito pasaulio istorijose yra daugybė įdomių momentų kuriuos galima būtų pasirinkti kaip startinį tašką. Skirtingi istorijos momentai suteikia galimybę žaisti skirtingo žanro žaidimus. Karas dėl imperatoriaus sosto, barbarų invazija, imperijos konsolidacija, visi šie momentai yra įdomūs ir skirtingi. Na bet žinoma, jei tik yra noro tą padaryti yra nesunku, tačiau tą darant yra nedidelis niežulys, jog eini tarsi prieš autorių valią.

Taigi, toliau. Jei jau kalbame apie pasaulio "dabartį" ką yra svarbu apie ją žinoti?

Aukštuomenė: žinomus pasaulius valdo penkios didikų šeimos save kildinančios iš istorinių Žemės didikų (autoriai sąmoningai čia daro akivaizdžias klaidas, bandydami perduoti faktą, jog mūsų ir gęstančių saulių pasaulį skiria milžiniškas laiko tarpas - 3000 metų, bei tai, jog istoriją kuria nugalėtojai). Tos penkios šeimos yra:

Hawkwood - sofistikuoti ir garbingi, jų šeima pagimdė dabartinį imperatorių. Tai stereotipiniai vakarų europiečiai, galantiški, disciplinuoti, linkę nešti savo tvarką mažiau supratingiems savo kaimynams. Tai taip pat ir Atreides šeima iš Dune knygų.

The Decados - tai Harkonianai iš Dune. Klastingi, gudrūs, žiaurūs ir dekadantiški, mėgstantys šokiruoti savo priešus ir draugus savo ir savo tarnų modifikuotais kūnais. Nuo jų galima jausti stiprų carinės ir stalinistinės Rusijos (kiek karikatūrizuotos) prieskonį.

The Hazat - pietietiško temperamento klanas, kuri drąsą ir ugningą temperamentą vertina labiau nei discipliną. Linkę išsitraukti kardus prieš pagalvodami apie pasekmes.

Li Halan - kokteilis iš kiniškų ir japoniškų stereotipų prie viso to dar ir pakrikštytas. Kadaise savo reputacija lenkęs Decados, dabar yra vienas iš dorovingiausių klanų.

al-Malik - vidurio rytų stereotipų kokteilis, temperamentingas ir turtingas dėl savo prekybinių papročių ir ryšių klanas.

Be šių egzistuoja dar daugybė ir mažų klanų, neturinčių balso imperatoriškojoje taryboje.

Kaip matote, autoriai čia nebandė išrasti dviračio, jie tiesiog ėmė gerai visiems pažįstamus stereotipus į sudėjo juos į savo pasaulį. Neoriginalu? Žinoma. Patogu kai reikia greitai paaiškinti naujam žaidėjui kas ir kaip? Be abejo. Sprendimas čia labai akivaizdus ir praktiškas. Žaidėjai paprastai kuria savo personažus remdamiesi tam tikrais televizijos, kino, literatūros ar istoriniais stereotipais. Šis pasaulis tam yra idealiai pritaikytas. Nepatinka standartai? Prašom rinktis ar susigalvoti vieną iš daugybės mažųjų šeimų.

Dangiškosios saulės visuotinė bažnyčia: kokie viduramžiai be bažnyčios? Nesvarbu kad kosmose. Tuo labiau kad šios net ir simbolis yra kosminių šuolių vartai. Tačiau skirtingai nei viduramžių bažnyčia, pastaroji sudaryta ne iš vienos linijos o iš kelių pripažįstamų, ar bent jau toleruojamų sektų. Vienybės priežastis - galios balansas. Bažnyčia nėra naivūs fanatikai, jos patriarchai puikiai supranta jog gildijos ir aukštuomenė ją sudraskytų į gabalus pirmai progai pasitaikius.

Urth Ortodox - pagrindinė, ortodoksinė linija. Kuintesenciniai bažnyčios atstovai, o kartu ir pragmatiškiausi jos nariai.

Brother Battle - kryžiuočiai, bažnyčios kardas, vienuoliai-kariai.

Eskatonic Order - mistikų atšaka, visuomet balansuojanti ant erezijos ribų, labiau orientuoti į asmeninio nušvitimo paiešką nei į politiką.

Temple avesti - išvalančios šventosios ugnies nešėjai. Ksenofobiški, fanatiški, religiniai ekstremalai. Dominuojantys inkvizicijos sinode.

Sanctuary Aeon - paprastų žmonių mylima sekta, kuri specializuojasi sergančiųjų gydime. Taikūs ir vertinantis kiekvieną gyvybę.

Mendicant Monks - klajojantys vienuoliai, be jokios vidinės hierarchijos ar struktūros.

Čia taip pat galime matyti panašią struktūrą, kaip ir su aukštuomene. Nori būti šventasis riteris? Prašom Battle Brothers. Inkvizitorius - Avestitas. Mistikas, gydytojas, viskas yra čia. Nori kažko nestandartinio - Mendincant Monks tavęs laukia :)

Pirklių lyga - senosios respublikos palikimas, tai kas liko iš korporacijų. Čia iškilo penki konglomeratai, monopolizavę tam tikras verslo sritis. Kiekvieną gildiją sudaro daugybė mažesnių kompanijų, kurias junge ne noras vieni kitiems padėt, o baimė būti prarytiems kilmingųjų, ar sudegintiems bažnyčios.

Charioteers - Dunos gildija. Tie, kas valdo kelius tarp žvaigždžių. Nors bažnyčia bei didikai taip pat tusi savo laivų ir savo navigatorių, tačiau niekas tarp žvaigždžių nesijaučia taip gerai kaip šios gildijos nariai, ir gildija rūpinasi, jog taip būtų ir toliau.

The Supreme Order of Engineers - senų technologijų saugotojai. Gęstančių saulių pasaulyje yra mažai tokių, kurie supranta kaip veikia aukštos technologijos, ir ši gildija stengiasi šias žinias turėti savo rankose.

Scravers - viskas kas balansuoja ant nelegalaus ribos, yra šios gildijos rankose. Nuo archeologų (ar kapų plėšikų) iki sutenerių. Jų pačių žodžiais, jie randa pelną ten, kur kiti jo nemato. Tačiau tai nėra gatvės plėšikai, tai gerai organizuoti, sofistikuoti ir labai turtingi verslininkai, kurių pajamų šaltiniai yra abejotinos moralės.

Muster - prekeiviai gyva jėga, samdiniai, kvalifikuoti specialistai, vergai, tai jų specializacija.

Reeves - bankininkai ir teisininkai.

Mažosios gildijos - be šių pagrindinių ir įtakingiausių egzistuoja dar daugybė smulkesnių ir siauriau besispecializuojančių, ar mažoje teritorijoje veikiančių gildijų.

Ką gi, vėl tas pats principas. Personažų stereotipai aprengti gildijomis. Tik šioje vietoje žaidimo pasaulis išeina už viduramžių, kuriuos pamėgdžioja, ribų. Čia pirkliai yra adekvati trečioji jėga. Ir visą laiką, darydamas šį žaidimą aš vis mėginau perprasti kaip tokia sistema turėtų veikti. Realybėje gildijos galiausiai pribaigė aukštuomenę, kaip labiau gaji ir efektyvi galios struktūra, čia gi tos jėgos egzistuoja pusiausvyroje (tiksliau konflikte kuriame nėra aiškiai pirmaujančio). Žinoma, šis momentas turi prasmę tik jei žiūrime į pasaulį globaliai, iš individualaus nuotykių ieškotojo perspektyvos šis principas yra puikiai veikiantis. Ir čia aš dar kartą atkreipsiu dėmesį, jog kalba eina apie pasaulį, kuriame būtų įdomu žaisti, o ne akademinį alternatyvios visuomenės modelį.

Kosmosas nebūtų kosmosu be ateivių. Ir jų čia yra. Tiesa, žinomi pasauliai dominuojami žmonių, kurie kaip ir priklauso viduramžiškiems žmonėms yra tamsūs ir ksenofobiški. Tad ateiviams tenka antrarūšių piliečių vaidmuo.

Ur-Ukar ir Ur-Obn - rasės seserys. Vienos kilmės, tačiau rasės, pastačiusius kosminius vartus atskirtos į dvi. Na taip, kaip gi galima apsieiti be elfų? :) Elfų ir tamsiųjų elfų. Susipažinę su istorija ar mitologija čia nesunkiai atpažins Indiją-Pakistaną.

Vorox - šešiarankiai, trimetriniai, gauruoti monstrai nuodingais nagais iš laukinės planetos. Iš kur juos jaunus kartais išveža, nukarpo nagus, prijaukina, sušukuoja ir įkala į jų galvas kažkiek civilizacijos.

Ir dar keletas retesnių, dauguma kurių yra labai lengvai perprantamos: protingos beždžionėlės, protingi paukščiai, protingi driežai... ir ne čia nėra moterų - kačių :) Nors rasės ir nepasižymi išskirtinumu iš pirmo žvilgsnio, tačiau vis tik jos yra pakankamai savitos ir pakankamai egzotiškos šio pasaulio kontekste. Galų gale ir Elfai - Obunai čia gyvena po žmonijos padu.

Tačiau bent dvi rasės iškrenta iš šio konteksto:

Vau - senovinė, be galo pažengusi rasė, kurios technologija net respublikos laikais žmonėms nebuvo įkandama. Tai tarsi senovės Kinija, be galo galinga, tačiau visiškai neturinti ekspansionistinių ambicijų.

Simbiotai - na ir koks gi kosmosas gali apsieiti be ateivių puolančių bangomis, ir savo aukas ne užmušantys bet sudedantys į juos savo kiaušinius. Kaip ir viskas, jie čia turi nedidelį savitumą, tačiau bent kuris fantastikos mėgėjas atpažins šią temą iš kelių sakinių.

Kiti svarbūs momentai:

Magija - kadangi tai kosmosas, tai ji vadinama psionika, tačiau kadangi tai viduramžiai tai be magijos... t.y. psionikos, dar egzistuoja ir šventikų galios. Psionika, be abejo persekiojama bažnyčios (su kai kuriom išlygom). Ir kiekvienas magijos (tiek vienos tiek kitos) naudotojas turi taip vadinamas stigmas - kažkokius ženklus rodančius jų galias (tarkim kraujo ašaras). Ir be jokios abejonės magijos naudotokai rizikuoja savo siela, nes okultinių galiu naudojimas gali po truputi korumpuoti.

Kaip matote, autoriai čia net nesivargino galvoti kažką originalaus, tai visiškai standartinis vaidmenų žaidimų priėjimas.... tačiau man jis visada kėlė problemų. Būtent šioje vietoje kūrėjai nepasistengė surišti žaidimo su pasauliu pakankamai, kad neatsirastų problemų tikint jo realumu. Neaišku net kiek dažni yra galių turėtojai. Okultizmas čia pateiktas taip mechaniškai, jog žaidėjas perskaitęs šia knygos dalį tiesiog skatinamas atėjęs į miestą eiti į bažnyčią kur jam atliks gydimo ritualą. Tarsi kokiam DnD. Žodžiu, bent jau man čia pritrūko mistiškumo ir subtilumo...

Ir čia tėra tik pagrindiniai dalykai. Dar šiame pasaulyje egzistuoja kibernetika, egzotiški ginklai, personaliniai galios skydai (kaip gi be jų), mistiški artefaktai, droidai, demonai, išnykusių rasių palikimas...

Trumpai tariant, jei jau reiktų pasirinkti vieną vienintelį pasaulį, kuriame daryčiau visus savo žaidimus, tai būtų tikrai Fading Suns. Aš čia galėčiau padaryti šimtą nuotykių ir visi jie būtų skirtingi. Vesternas, piratų istorija, politinės intrigos, riteriška romantika, beviltiška kova prieš ateivių ordas, okultinis siaubas, kriminalinė drama, kiberpankas... šitame pasaulyje nėra neįmanomų dalykų. Taip tai ne kieta mokslinė fantastika, tai kietas nuotykių pasaulis, kuris taip jau nutiko, jog yra ateityje :)

Na ir vos nepamiršau, šiame pasaulyje gęsta saulės... tačiau tai, kas tapo viso pasaulio pavadinimu, beveik neatsispindi jo aprašymuose... Šmėsteli šen bei ten, bet tik tiek. Negaliu pasakyti jog tai trūkumas, pasaulis ir be to pakankamai įdomus, tačiau tai kelia šiokią tokią nuostabą.

Ir taip, žaidimo sistema kurią gaunate kartu su šiuo pasauliu yra labai prasta... bet tai pataisoma :)

Papildymas:

Kadangi permetus akimis dar kąrtą postas pasirodė kiek nekonkretus, tai gal tą kiek pataisys konkretūs pavyzdžiai. Fading Suns pasaulyje egzistuoja apie 40 apgyvendintų žinomų planetų ir dar daug kartų tiek nežinomų. Plius, kaip jau minėjau čia egzistuoja viskas, nuo žemę ariančių kaimiečių iki kosminių deantininkų. Tad pateiksiu keletą pavyzdžiū scenarijų eskizų, kurie galėtų pademonstruoti šio žaidimo pasaulio lankstumą.

Kiberpankas: Leaguehaimas (pirklių lygos sostinė) yra žinomų pasaulių technologijų ir turto centras. Tai planeta padengta miestu nuo horizonto iki horizonto. Miestu kurio viršutiniuose aukštuose gildijų magnatai maudosi turtė, o apačioje bando išgyventi tie, kadm pasisekė mažiau. Ir vis tik sumanumas ir įgūdžiai čia gali reikšti labai daug, daug daugiau nei bent kurioje kitoje žinomoje planetoje. Šiukšlynuose, be toksinių atliekų galima rasti ir naudingų think machine (FS teriminas kompiuteriams) detalių, iš žemo rango gildijų darbuotojų už bokalą gėralo galima gauti naudingos informacijos apie informacinių masgų išsidėstymą, ir tuomet beliks tik pergudrauti automatines apsaugos sistemas, įrašyti savo duomenis į išrinktųjų gretas ir chromuotos viršutinių aukštų durys atsivers prieš tavo akis. Tik smalsu, ką čia veikia tie nežinia iš kur atsiradę tamsiai raudonais abitais vilkintys ir keista kalba po nosimi murmantys žmogystos nuo kurių gali jausti nemalonų svylėsių kvapą.

Gelbstint eilinį Hawkwoodą: po eilinio barbarų antpuolio, Hawkwoodų kariai ruošiasi atsakomajam smūgiui, tačiau šį kartą daliai jų teks įpatinga užduotis - su pirmaja banga, atremti puolimo ten keliavo Henris Hawkwoodas, paskutinis gyvas Henrio "Senojo" Hawkwoodo - karo dėl imperatoriaus sosto didvyrio, garbingai žūvusio kovoje, sūnus. Jei jis žus - nutrūks garbinga giminės linija. Pagrindinė armija negali pasiekti pilies, kurioje Henris turėjo gintis nuo įsiverželių., pakankamai greitai, tam prieštarauja griežtas puolimo planas, o Hawkwood armija garsėja savo tikslumu. Už kelių valandų grupelė savanorių, patrauks gilyn į užimtą teritoriją tikėdamiesi ten rasti gyvą herojaus palikuonį, ar jis bus vertas savo tėvo ir givybės savanorių patraukusių jį gelbėti?

Politinis trileris: tam kad būtum kažkas the Decados šeimoje, nepakanka būti svarbaus žmogaus sunumi. Valdžia nėra gaunama, ji - pasiimama. Ir tu tai žinai, dar geriau būtų žinoti, kuo pasitikėti galima, o kuo ne. Ypač dabar, kai sėdi laive, keliaujančiame į pačią imperijos širdį, kur vyks slaptas susitikimas su kitų dviejų šeimų atstovais... tai gali būti tavo karjieros pradžia, ar tavo gyvenimo pabaiga, viskas yra tavo rankose, ir jei tik tu žinotum, ką galvoja tavo šeimos nariai keliaujantys su tavimi, tai kitos šeimos būtų vieni juokai...

Vesternas: Pasibaigus karams dėl imperatoriaus sosto tu grįžai namo, į savo ramų ir jaukų kaimelį... tačiau jis nebeatpažįstamai pasikeitės. Pirklių lyga nusipirko šias žemes, ten kur prabėgo tavo vaikystė, ten kur tu ganei savo gyvulių bandas jie pastatė savo fabriką, jie nušovė tavo tėvą, kuris nenorėjo palikti fermos, kurioje gyveno jis, jo tėvas jo tėvo tėvas... tavo sesuo, likusi be globėjo parsidavinėja tiems patiems kurie taip pasielgė su tavo tėvu... Ir nors tu neturi pinigų, ir tavo balso niekada neišgirs tie, kurie valdo, kare tu įgyjei tam tikrų įgūdžių, o pašalpos, kurią gavai paleidžiamas iš kariuomenės, kaip tik pakaks revolveriui...

Okultinis siaubukas: Holly Terra (kitaip - Žemė, Visuotinės Bažnyčios teritorija ir patriarcho būstinė) koridoriai slepia daugybę paslapčių. Jei kauniesi sumonstru, visuomet turi saugotis, kad pats juo netaptum. Bažnyčios tarnai žino šį pavojų ir žino kaip svarbu jog tai būtų tik vidinis bažnyčios reikalas. Keistas manuskriptas pateko į bažnyčios archyvus, parašytas ant žmogaus odos, pasakojantis apie šventą reliktą - šuolių vartų kryžių. Keisti įvykiai prasidėjo ten, iš kur atkeliavo šis manuskriptas, dingstantys žmonės, keisti kultai, Ppasaulio pabaigos pranašystės...

Monstro medžioklė: The Hazat kraujas neleis sėdėti namuose, kai aplinkui pasaulis pilnas nuotykių ir iššūkių. Sako, jog iš ungavorox žmonės negrįžta gyvi, sako jog ten gyvenantys plėšrūnai savo nagais gali suplėšyti pačius tvirčiausius šarvus, sako, jog net samanos ten yra mirtinai pavojingos. Tuo geriau! Šeimos trofejų kolekcijai trūksta Voroxų karaliaus galvos. Jie - Li Halan pavaldiniai? Tuo geriau, vadinasi ant šeimos kardo rankenos atsiras dar viena žymė primenanti apie laimėtą dvikovą.

Kovų menai: aukštai kalnuose įsukūrusiam Battle Brothers vienuolyne, broliai ir seserys grudina savo sielas ir kūnus. Vieną dieną vienuolyną nustebina čia užklydęs žmogus - vargana žmogysta pasirodo beesąs papėdėję įsikūrusio kaimo piemuo, įveikęs kelią, kurį sunkiai įveikia net patys vienuolyno gyventojai, jis dabar klūpo priešais vartus melsdamas pagalbos. Mat jo kaimą grasina nusiaubti plėšikai, o apsiginti patys, prieš ginkluotus priešus jie nesugebės. Battle Brothers pareigos yra kur kas aukštesnės, tačiau šis žmogus yveikia tokius sunkumos, jog jo išklausyti verta vien iš pagarbos. Tad po pasitarimo su nuspręsta, Bažnyčios ginklai neturi būti pakelti be aptriarcho žinios, tačiau net ir be savo šarvų bei ginklų Battle Brothers yra kūnas kovos mašina.

Ir dar šimtas milijonų kitų galimybių. Gali kilti klausimas, o kas iš to, jei tą patį galima padaryti turint šimtą milijonų pasaulių, juk vis tiek visko neprisireiks. Iš vienos pusės taip, tačiau iš kitos. Šiame pasaulyje žaidimą aš dariau trejus metus, taip ilgai išlaikyti jį šviežią padėjo būtėnt pasaulio margumas. Tie patys veikėjai, keliaujantys per vis kintantį pasaulį. Maža to, žanrus čia aš galiu maišyti ir tai bus visiškai naturalu: ietimis ginkluoti sukileliai bombarduojami iš kosmoso, riteriai besikaunantys prieš gatvės hakerius, šventasis tėvas su kibernetiniais implantais... jokų problemų.

Papildyms II: tačiau kas nors gal bakstels pirštu, jog tokių žaidimo pasaulių yra ir daugiau. Vienas pavyzdžių - Rifts. Na taip, tačiau skirtumas tarp jų yra vienas, ir čia turbūt labiau įsimaišo ne objektyvūs o gan subjektyvūs dalykai. Fading Suns personažai yra herojai, tačiau vienos jie yra žmonės, ir net apsikrovę galingais šarvais, naudodami nistines galias, ar kibernetiką, jie vis tik labai nedaug teišlipa iš "žmogiškų" ribų. Kai tuo tarpu Rifts pasaulis, tas ribas palieka toli už nugaros. Turėdamas personažų grupę, kuri labiau primena mirtingus žmones, aš galiu truputi lengviau konstruoti scenarijus, nesibaimindamas, jog koks neatsargus jų veiksmas apvers viską aukštyn kojom, kadangi jų personažai gali kažką, kad neįsivaizduojama normaliamia pasaulyje, todėl aš apie tai nė nepagalvojau (elementarus pavizdys, ir apskritai galia kuri mane žaidimuose veda į neviltį, yra gebėjimas teleportuotis milžiniškais atstumais).

Aug 9, 2009

Pasauliai į kuriuos norėčiau grįžti. Įžanga

Šiandien pradėsiu trumpą seriją (keturiu dalių, neskaičiuojant įžangos) apie žaidimų pasaulius kuriuose dar norėčiau pabūti. Kitaip tariant juose pažaisti... na tiksliau sakant pameistrauti. Du iš jų man pažįstami iš praktikos, vienas tik teoriškai, tačiau kiekvienas jų mane yra stipriai užkabinęs, nustebinęs, sudominęs... žodžiu, tai tikra meilė :) Visi šie trys pasauliai nėra mano rankų darbas, tąčiau aš juose (tiksliau dviejuose jų) praleidau tiek daug laiko, jog kažkiek juos galiu vadinti ir savais. Savais todėl, jog turiu savą tų pasaulių viziją, kuri, esu tikras skiriasi nuo originalios jų kėrėjų vizijos, kaip kad ir kiekvienas žaidimo pasaulis įgauna savų prieskonių įvairių meistrų rankose.

Ateinančiuose trijuose postuose pamėginsiu trumpai nupasakoti pačius pasaulius, trumpai peržvelgti knygas kuriose jie surašyti, sistemas pagal kurias tų pasaulių kūrėjai siūlo ten patekti, bei savo nuomonę, apie visą tai.

Tai nebus žaidimų recenzijos. Tai bus daugiau pamąstymai apie tai kokie ir kodėl žaidimai man ir žaidėjams žaidžiantiems kartu tinka bei patinka. Tikiuosi, jog skaitytojai atras kažką įdomaus ir sau. Šiek tiek šiuose postuose užkabinsiu ir ryšio tarp pasaulio, temos bei sistemo temą. Bei kažkiek paanalizuosiu kodėl mano galva tam tikros temos yra labiau tinkamos vaidmenų žaidimams nei kitos.

Paskutinis serijos postas bus kiek kitoks. Jis bus ne apie vaidmenų žaidimo pasaulius, o pasaulius kurie nors ir nėra žaidimų pasauliai, bet vis tik žadina norą juose pasižaisti tarsi smėlio dėžėje :)

Tad tokia trumputė įžanga, o pirmoji dalis jau ne už ilgo :)

Jul 19, 2009

Paktai, arba kaip parduoti savo sielą žaidimo meistrui

Šis postas bus labai trumpas, tiesiog norėjau pasidalinti kilusia mintimi.

Kaip jau esu tiesiogiai ir netiesiogiai minėjęs kituose savo postuose, mėgstu, jog viskas kas yra žaidėjo lentelėje turėtų vienokią ar kitokią prasmę žaidimo metu. Čia galimas priėjimas tiek iš vienos tiek iš kitos pusės: meistras gali nurodyti kokių įgūdžių ar savybių reiks, ar meistras pažiūrėjęs į žaidėjo lentelę gali nuspręsti, kokių iššūkių žaidėjas ieško. Tačiau neseniai suvokiau, kad naudoju dar vieną... pavadinkime tai "metodu". Arba dar konkrečiau, galima tai pavadinti Paktu tarp žaidėjo ir meistro.

Žodis paktas čia nepaprastai tinka, nes tikrai savo esme panašėja į sandorį tarp žmogaus ir velnio (pripažinkime, juk kiekvienas karts nuo karto pagalvojate, jog jūsų meistras yra tikras BOLOGIO įsikūnijimas :)

Bet užteks čia išvedžiojimų, pakalbėsiu apie esmę. O esmė šio "metodo" yra ta, ne žaidimo terpėje, o tiesiogiai tarp žaidėjo ir meistro galimi tam tikri susitarimai principu: galia už paslaugą. Ne ne, kalbu ne apie variantus - šeši buteliai alaus ir gausi tuos savo 4xp :) Kalbu apie subtilesnius dalykus.

Keli pavyzdžiai, kad kalba nebūtų teorinė. Tu rasi magišką kardą, bet jis tau bus tam, kad susikautum su piktuoju juoduoju burtininku... Tu gali susikurti personažą iš dvigubai daugiau taškų nei kiti, su salyga, jog vienoje iš ateinančių sesijų tavo personažas pasinaudos proga paaukoti savo gyvybę už kitus. Tu gali paimti super piktavalikšką žudumo baisiame skausme galią, su salyga jog pasinaudosi momentu vienoje iš ateinančių sesijų tos galios atsisakyti, ir taip atsiversti iš antiherojauus į herojų. Tu gali Ir t.t.

Tokiu būdu užmetu žaidimui tam tikrų siužeto posukių, kurie nuskambės ne iš mano paties, o iš žaidėjų lūpų. Tas, mano galva, visuomet yra truputi įdomiau patiems žaidėjams, personažų motyviai ir likimai yra glaudžiai supinami su siužetu. Tačiau svarbiau čia yra kiti momentai.

Pirma: tai vyksta tik su visišku žaidėjo pritarimu. Vien jau todėl, jog vėliau bus reikalingas ir viiškas žaidėjo bendradarbiavimas.

Antra: Tai netinka rengti samokslams prieš kitus personažus, nes tai nustato labai blogus precedentus.

Trečia: tai veikia geriau, kai meistras gerai pažįstą žaidėja, o žaidėjas - savo peronažą. Tuomet šiuo metodu galima tiesiog lengvai pakreipti įvykių tėkmę, o ne nuo pat pradžių pastatyti jį ant begių... nors čia gal ir pateisinamos kai kurios išimtys.

Ketvirta: reikia pasitikėti žaidėju. Tad jei turite abejinių, geriu paktą atidėti. Nes geriau jau rasti kitą sprendimą, nei žaidėją prispauti jo laikytis grąsinimais, kas nutiks jei jis nesilaikys savo salygų.

Penkta... na gerai, nebesugalvoju penkto, gal kai atvės oras...

Tai va toks trumpas tačiau dvasinga pamastymas apie žaidimus :)

Jul 5, 2009

Koks siaubas, mano žaidėjų personažai per galingi! Arba galia ir atsakomybė.

Taigi, po pertraukos :)

Tiek skaitant internetinius aprašus, tiek kalbantis gyvai, tai yra viena iš dažniausių, jei tik ne pati dažniausia nusiskundimų temų. Ir kaip tokiai, jai yra skiriama pakankamai daug dėmesio ir patarimų bei metodų jai spręsti rasite devynias galybes. Nesikartosiu jas cituodamas, tiesiog paminėsiu vieną iš, turbūt, geriausiai žinomų pavyzdžių: DnD CL'ai. Jie padeda meistrui padaryti mūšius pakankamai sudėtingais tačiau ne per sudėtingais... na OK, bet tai neturi nieko bendro su žaidimu rolėmis :) Ir štai nuo šios vietos mano nuomonė apie pastarąją problemą ir atsispiria.

Jau esu rašęs, kad vaidmenų žaidimas tai ne rungtynės tarp meistro ir žaidėjų. O jei taip ir būtų, tuomet meistras neišvengiamai laimėtų, nes persvara jo rankose yra milžiniška. Tad sutriuškinti protagonistą meistrui yra lengva, juk jo rankose žaidimo pasaulio dievų rūstybė, orkų armijos bei nesukalbami biurokratai... Tad iš kur apskritai atsiranda reakcija - mano žaidėjai pasidarė per galingi?

Mano galva momentai čia yra trys:

1. Meistras neseka kas dedasi žaidėjų lentelėse ir žaidėjai jį gali užklupti iš netyčių savo statistikomis įgūdžiais ar dar kažkuo.

2. Meistras nenori keisti iš anksto parengto scenarijaus, nepaisant to, jog protagonistai kinta.

3. Meistras duoda žaidėjams galią bet pamiršta kartu duoti ir atsakomybę.

Pirmi du punktai yra ir taip aiškūs, o štai apie trečią pakalbėsiu daugiau. Ši mintis man kilo skaitant Exalted RPG recenziją. Kaip žinia Exalted personažai yra dar didesni monstrai nei džedajai :) Atotrūkis tarp Exalted galių (ne tik kovoje) ir mirtingųjų tolygus nuotoliui tarp Žemės ir Saulės. Ir recenzijoje buvo štai toks komentaras: "Žinoma, aš niekada savo žaidėjams neduosiu tokios galios, nes jie ja naudosis ir piktnaudžiaus". Ir čia man stuktelėjo suvokimas, kur gi užkasta problema. Kaip jau rašiau anksčiau, be to tai savaime suprantama, galingi personažai grumiasi su galingais priešais. Dar antros edicijos DnD tai buvo išaiškinusi juodu ant balto. Buitinės problemos tokių personažų neliečia, o jei liečia tai tik tam, kad visi apturėtų smagų epizodą iš kurio galėtų pasijuokti. Gerai pamenu savo FS sesiją, kurioje į traukinio vagoną įsiveržė plėšikai ir pareikalavo atiduoti viską, ką jie turi brangaus, ir kokį nuoširdų kompanijos juoką tai sukėlė :)

Tad čia viskas aišku, žodis "naudoti" rūpesčio nekelia, rūpestį kelia žodis "piktnaudžiauti". Šis momentas dažnokai praslysta pro meistrų pirštus, ir tuomet kyla bėda, kuri ir apibūdinama: mano žaidėjų personažai per daug galingi. Praslysta ji todėl, kad ji reikalauja ne tik reakcijos, bet ir prevencijos. T.y. dar prieš žaidėjui pradedant naudoti savo galią, meistras turi turėti paruošęs tam tikrus svertus, kurių, žinoma, jis tikisi nepanaudoti. Tad kam jie? Jų prasmė atsiranda tik tuomet, jei personažas suvokia jog tie svertai egzistuoja ir tam tikri jo veiksmai juos gali išprovokuoti. Tie svertai yra kaina už galią. Kitaip tariant, kartu su galia, personažas (o kartu ir žaidėjas) prisiima atsakomybę. Tavo galia yra dievo dovana, jei nepaisysi jo trijų priesakų, galia bus iš tavęs atimta. Tavo ginklai yra korporacijos nuosavybė, jei tavo veiksmai pakenks korporacijos reputacijai - ginklų praradimas bus tavo mažiausia problema... ir t.t.

Galia eina kartu su atsakomybe. Blogai jei ji primetama vėliau, po veiksmo suerzinusio meistrą. Tokia situacija iš karto provokuoja konfrontaciją. Taisyklės turi būti dėstomos prieš žaidimą. Nemažai žaidėjų suvokia savo personažo mirtį kaip vienintelę pralaimėjimo salygą. Be to, jog tai labai egocentriškas požiūris į vaidmenų žaidimus, kurie visų pirma yra grupinė veikla, toks požiūris labai siaurina personažo suvokimo perspektyvą, palikdamas atsakomybės jausmą už tos perspektyvos ribų. Ypatingai tokiems, nors šiaip tai visiems, žaidėjams būtina paaiškinti, jog jų veiksmai turi pasekmes. Tą galima padaryti ir žaidimo dalimi (tarkim, kontrakto pasirašymas, ar senovinės legendos rečitavimas pašventimo metu). Tegu žaidėja suvokia, jog egzistuoja kitų būdų "pralaimėti" žaidimą.

Tačiau, nepagalvokit, jog aš skatinu meistrus imti į rankas rimbus ir bausti žaidėjus už kiekvieną nusižengimą. Pašovei atsitiktinį praeivį ir tavo personažas amžiams atsiduria už grotų... Kaip minėjau posto pradžioje, meistui laimėti visada lengva. Ir kviečiu šioje vietoje (jei joje kada atsidursite) būti lanksčiais. Net ir pas mus už pirmą, nesunkų nusikaltimą duoda tik liktinę bausmę :) Visada verta duoti šansą, o šansas gali tapti puikiu siužeto vingiu. Personažas pažeidė vieną iš priesakų dievui dovanojančiam jam galią? Galia buvo iš jo atimta, tačiau dievą dar galima permaldauti atlikus jo garbei žygį. Nušautas atsitiktinis praeivis, teismo procesas ir tyrimas gali tapti ne ką ne mažiau įdomiu nuotykiu nei susišaudymas megapolio skersgatviuose, kas žino, kas gali paaiškėti jo metu...

Ir galiausiai, ne visiems žaidimams būtinas atsakomybės momentas. Gal mes norime žaisti antiherojus, kurie megaujasi savo galia, sėdami destrukciją ir sumaištį? Toks žaidimo stilius taip pat turi savo vietą, tačiau kaip visada, tiek meistras, tiek žaidėjai visuomet turi suvokti kokia kryptimi eina.

Papildymas dėl XXI klausimo apie prisiplėštus lobius. Neišskirčiau šio aspekto iš visų kitų mano minėtų situacijų. Jei grobis daro personažus galingesniais, vadinasi jiems reikia ir atitinkamų iššūkių, jei personažai virsta iš herojų morodieriais - mirusiųjų apiplėšinėjimas niekada nebuvo labai gerbiama profesija... ar tik ne be žinios dingusio kunigaikščio žiedą tu čia man bandai parduoti? Šiaip, ar taip, grobis juk nenukrenta iš dangaus, be meistro žinios, tai daug labiau prognozuojamas dalykas nei tarkim patirties taškai, kuriuos žaidėjas nežinia kur susikiš :)

Jun 18, 2009

Trumpai

Senokai čia nieko nepostinau, tai įdėsiu trumpą žinutę.

Blogas nenumirė, tačiau šiuo metu intnsyviai ruošiuosi stojamiesiems. Todėl kitus darbus tenka atidėti. Tačiau stojamieji jau netrukus. Ir iš karto po to, Liepos pirmomis dienomis panagrinėsiu temą: "Ojojoj... mano žaidėjų veikėjai per daug galingi..."

Taigi, blogas nenuduso :)

May 20, 2009

Kauliukai, taisyklės ir žaidėjo eterio laikas

Žaisdamas dabartinėje kampanijoje padariau vieną atradimą. Jis gal man vienam yra atradimas, visi kiti jį turbūt jau seniai žino, bet vis tik pasidalinsiu.

Taigi, dabartinį žaidimą aš žaidžiu pagal namines taisykles, ir šiaip daug eksperimentuoju (ačiū žaidėjams už kantrybę). Viena iš tų taisyklių ypatybių yra ta, jog kiekvienas žaidėjas, norintis dalyvauti konflikte, meta tam tikrą kiekį kauliukų, kuo daugiau jis išmeta derinių (tarkim 2-2-2 ar 3-3) tuo daugiau jis turi teisę konflikto raunde padaryti deklaracijų. Tarkim kovoje dalyvauja visi, tačiau tik tie, kurie turi derinių, gali daryti pareiškimus, kurių dėka konfliktas pakrypsta viena ar kita linkme. Kitaip tariant, kuo daugiau kombinacijų turi žaidėjas, tuo daugiau jo personažas įtakoja konflikto eigą, tuo labiau jis dominuoja scenoje.
Štai čia atsiranda tas momentas apie kurį noriu pakalbėti plačiau: tai kas yra parašyta veikėjo lentelėje gali labai tiesiogiai įtakoti pirmaplanį ar antraplanį vaidmenį tavo personažas vaidins žaidime. Žinoma, yra čia ir daug kitų faktorių, tokių kaip žaidėjų asmeninės savybės, tačiau pastarojo aspekto aš beveik negaliu įtakoti, skirtingai nei skaičius veikėjų lentelėje.
Pradėti turbūt reikėtų nuo to, jog galvodamas apie šį momentą supratau, jog tai toki gražu ne mano naudojamos sistemos bruožas, tai apskritai vaidmenų žaidimų elementas. Ir naujasis DnD leidimas ne veltui įvedė sistemą kuris akivaizdžiai paskirsto personažų funkcijas grupėje taip, kad ji veiktų darniai, kaip komanda. WotC čia iš peties ėmėsi vieno iš esminių vaidmenų žaidimų savitumo, apie kurį aš trumpai užsiminiau ankstesniame straipsnyje: vaidmenų žaidimas neturi vieno pagrindinio personažo, jis turi grupę personažų, kurie bent jau teoriškai turi būti lygūs.
Peržvelgdamas savo paties patirtį, galiu įvertinti, jog dažniausiai (išimčių visuomet pasitaiko), iš žaidėjų būna pakankamai daug nepasitenkinimo, jei vienas kuris personažas gauna neproporcingai daug įtakos siužetui. Tarp jaunų žaidėjų tas kartais išsilieja atviromis pavydo scenomis. Dažnai į tokią situaciją patenkama dėl netikusių meistro sprendimų, tačiau kai kurie žaidėjai yra linkę konkuruoti ir nusigriebti tiek dėmesio kiek tik įmanoma. Žinoma, jei tas daroma taip, jog visiems palieka gerų įspūdžių, tai tikrai nėra bėda. Jei tai daroma bandant kitus perrėkti, tą lengva pastebėti ir tereikia laiku įsikišti. Tačiau yra partizaniškų žaidėjų, kai kurie tą daro ir visai nejučiomis, gal net netyčia. Jie pasinaudoja sistema (pasinaudoja ar netyčia atsiduria palankioje situacijoje), tam kad išsiveržtų į pirmą planą.
Grubiai tariant, visur galioja ta pati taisyklė, žaidimo metu žaidėjas nori, jog jo personažas galėtų daryti įtaką žaidimo pasauliui. Pasakojimuose, kur egzistuoja vienas pagrindinis veikėjas, šis momentas nekelia problemų – pasaulio ašis yra protagonistas. Vaidmenų žaidime, ta ašimi tampa grupė ir vieni jos nariai gali užsiimti vietą pačiame centre, taip sukurdami tam tikrą disbalansą. Kokią tam įtaką turi žaidimo taisyklės?
Pirma:
Kai kurios sistemos tą daro labai atvirai, tarkim - Exalted, SLA industries ir ir t.t. Tokiose sistemose, tavo deklaracijų kiekis ar dažnis priklauso nuo konkrečių skaičių lentelėje. Tarkim Sla Industies taisyklės leidžia tau veikti kovoje tam tikrą kiekį kartų priklausomai nuo personažo statistikų. Tas automatiškai lemia, jog nekovinis veikėjas prasidėjus kovai turi daug mažiau galimybių pasisakyti. Tačiau tai labai lengvai pastebimas momentas. Ir meistras turėtų atkreipti į jį žaidėjų dėmesį arba tiesiog vengti tokių sistemų (asmeniškai man tokios taisyklės nėra priimtinos). Bent kuriuo atveju, čia pastarasis momentas užrašytas juodu ant balto.
Kitose sistemose tas gali veikti daug subtiliau ir reikalauti iš žaidėjų supratingumo, o iš meistro dėmesio ir gebėjimo žongliruoti. Tai yra visos sistemos, kuriose egzistuoja gan detalus personažų genėjimų diferencijavimas, tarkim įgūdžių, pranašumų, talentų ir pan. sąrašai, iš kurių kiekvienas personažas turi tik gan nedidelę dalį. Kadangi čia procesas darosi kur kas subtilesnis ir slidesnis tai vertą jį čia detaliai išnagrinėti.
Kurdamiesi savo personažus, žaidėjai stengiasi pasidaryti juos ne tik įdomius, bet ir turinčius potencialo kažką nuveikti. Šioje vietoje, bent jau mano patirtis sako, jog net ir labai patyrę žaidėjai yra individualistai. Nė karto neesu matęs atvejo, kad žaidėjai savo iniciatyvą bandytų kurti komandą, vietoj to, beveik visada kuriama primadonų grupė, kuri kartais sugeba primesti savo poreikius pasyvesniems ar mažiau drąsiems žaidėjams: tu būsi medikas! (apie medikus vėliau:). Dėl šios priežasties labai dažnai žaidimo metu vietoj kolegų kurie veikdami kartu gali pasiekti daug daugiau nei pavieniui, mes gauname grupę, kuri konkuruoja tarpusavyje. Ir viena to priežasčių yra persidengiančios personažų kompetencijos.
Sakydamas persidengiančios, turiu galvoje keletą galimybių – pirma, tai vienodi kompetencijų komplektai. Tarkim du žaidėjai nusprendė, jog nori žaisti už archeologą, senovinių, puikiai skaitantį egiptiečių rašmenis. Grupei tikrai nereikia jų dviejų, vienas jų žaidimo eigoje įsitvirtins kaip vertėjas, kitam teks ieškoti kitokių savirealizacijos būdų ir gyventi su jausmu, jog taip įvyko ne dėl jo kaltės, o dėl to, jog meistras ir žaidėjai jam pakišo koją.
Tačiau konkurencija gali būti ir subtilesnė. Jei pirmąjį variantą lengvai gali pastebėti patys žaidėjai, dar prieš prasidedant žaidimui, tai antrasis variantas dažnai atsiskleidžia tik žaidimui įsibėgėjus. Kalba eina apie alternatyvius būdus spręsti problemas, kurie duoda vienodą efektą. Tarkim, grupėje yra vienas personažas su puikiais socialiniais įgūdžiais, kitas – koviniais. Dažniausiai šios dvi sritys nepersikloja, tačiau kai kuriuose žaidimuose kardu ir grasinimais galima pasiekti tiek pat kiek ir gražiais žodžiais, vėl gi, vienas iš žaidėjų jausis tarsi jį nustūmė nuo scenos. Tokių persidengimų gali būti daug, ir kaip minėjau, dažnai jie išryškėja jau žaidimo eigoje, tad meistrui čia reikia priimti tam tikrus sprendimus, kurie neleis vienam metodui užgožti kito.
Pakankamai įdomų sprendimą čia siūlo naujasis Tvaveller leidimas. Meistras prieš prasidedant žaidimui apgalvoja kokie įgūdžiai gali būti jo scenarijuje naudingi ir sudaro jų sąrašą (galima net sudėlioti tuos įgūdžius pagal prioritetus), o tuomet žaidėjai paeiliui iš sąrašo tuos įgūdžius išsidalina ir prisideda prie savo kurtų personažų. Taip užtikrinama ir, kad personažai neprasilenks su scenarijumi ir, kad kiekvienas turės kompetenciją padaryti kažką svarbaus.
Dar viena potenciali bėda yra žaidėjai generalistai, tai tokie žaidėjai kurie bando susikurti personažą, kuris būtų visų galų meistras, tačiau rezultate gaunasi vidutinybė, visko mokanti po truputėlį ir todėl pastoviai nustelbiamas kitų. Gera naujiena čia tik ta, jog problemą jis daro tik sau. Bet apskritai tokių situacijų nederėtų leisti, ir jei tik yra galimybė – įkalbėti žaidėją labiau specializuotis, nes šiaip jis sau kasą duobę į amžiną nepasitenkinimą ir kitų kaltinimą.
Na gerai, personažai jau sukurti, žaidimas pajuda. Dabar jau meistro atsakomybė duoti kiekvienam žaidėjui progą panaudoti tai, ką jis užsirašė savo lentelėje. Tai labai dažnai minima frazė, tačiau pakartosiu ją dar kartą: žaidėjai savo lentelėje rašo tai, ką nori daryti. Jei kažkas pasiėmė aukštą diplomatijos įgūdį, vadinasi jis nori konfliktų, kuriuos galima spręsti žodžiais ir t.t. Meistrui visai būtų naudinga susidaryti nedidelį sąrašą, kuriame prie kiekvieno žaidėjo būtų pažymėti patys aukščiausi to personažo įgūdžiai. Ir po sesijos pasirašyti mažutes pastabas, jei kažkas reikšmingo buvo tų įgūdžių pagalba atlikta ir apskritai kiek tie įgūdžiai žaidimo metu buvo svarbūs. Taip galima bus pastebėti tam tikrą dinamiką ir gal įvesti kokias nors korekcijas scenarijuje, jei pasirodys jog kuris nors veikėjas gauna per mažai galimybių pasireikšti. Reikia nepamiršti, jog kai kurie žaidėjai net ir turėdami progą ne visuomet ja pasinaudos, tad toks nesudėtingas stebėjimo būdas leis tokiems žaidėjams truputi padėti.
Dar vienas momentas – meistro valdomi personažai. Jei jie dirba personažų pusėje, tai toks personažas jokiais būdais neturėtų konkuruoti su kuriuo nors iš esamų protagonistų savo kompetencijomis. Arba jis turi būti silpnesnis (ne būtinai dėl skaičių jo lentelėje, bet gal ir dėl savo motyvų), arba jis turi būti kompetentingas toje srityje, kurios reiks grupei, bet nei vienas jos narių to nesugeba. Priešingu atveju tai labai neetiškas elgesys, nes meistras kurdamas savo personažus juk nėra niekaip ribojamas, tad nustelbti bent kurį iš personažų jam yra be galo lengva.
Na ir paskutinis momentas – žaidimo finalas. Vėlgi, filmuose ir knygose garbė atitenka padariusiam paskutinį šūvį, tačiau žaidime yra grupė, kur tokiu atveju būtų vienas herojus ir kokie keturi netikėtai pasijutę antraplaniais veikėjais. Idealiu atveju kiekvienas iš grupės turėtų sakyti: MES laimėjome ir be JŪSŲ aš to nebūčiau padaręs. Ir vėlgi, toks rezultatas gausis tada jei žaidėjai bus komanda, o ne konkurentai ir jei finalinė scena bus sukurta taip, jog kiekvienas personažas joje būtų svarbus.
Pabaigoje paminėsiu vieną nedidelį žaidimą, kuris siūlo savotišką išeitį, kaip nepririšti žaidėjų prie jų lentelių. Tai Wooshoo RPG, kuri šios bėdos iš esmės neturi, vien todėl, jog prie žaidimo prieina iš priešingos pusės. Tik gal lindimas į RPG per TĄ pusę ne visiems pasirodys patrauklus :) Bet sprendimas yra pakankamai elegantiškas ir paprastas. Veikėjo lentelė neįtakoja, ką tu gali padaryti, ar kaip efektyviai tu tą gali padaryti. Viskas priklauso tik nuo tavo pasakojimo, Kiekvienas žaidėjas paeiliui gauna savo eterio laiką ir tiesiog p[pasakoja kaip neįtikėtinai kietai jo personažas susidoroja su kilusiomis kliūtimis. Kuo daugiau papasakoji, tuo daugiau kauliukų meti, vienintelis faktorius čia yra nupasakotų skirtingų veiksmų kiekis. Kertu jam savo kardu yra verta vieno kauliuko. Pilu į akis bokalo turinį, tuomet verčiu ant jo stalą ir viską perveriu savo kardu – 3 kauliukai. Žinoma, tai suteikia pranašumo greitai mąstantiems ir tinka toli gražu ne bent kokio žanro žaidimams. Bet vis tik...

May 7, 2009

Kauliukai ir kodėl aš juos mėgstu

Jau anksčiau esu rašęs ir daugybę kartų esu sakęs, kad mėgstu kauliukus, turiu jų namie visą kalną, ir mielai įsigyčiau dar daugiau :) Nuo kauliukų (ir fantastlapių) prasidėjo mano žaidimai. Žemėlapių aš jau nebepaišau, bet meilė kauliukams niekur nedingo. Bet jei kam nors dabar atrodo, jog aš turiu fetišą, tai norėčiau paprieštarauti, jog tai ne vien fetišas (na gerai, jis irgi). Manau, kad jie žaidimui suteikia labai svarbių momentų ir apie tai bus šis postas. Tiesa, nors posto pavadinime yra tik žodis "kauliukai" tačiau bandysiu užkabinti ir kitus atsitiktinių dydžių generatorius (tokius kaip kortos).

Kaip kad mėgstu, pradėsiu pasakojimą nuo tolimos tolimos praeities. Kai įsigijau Karius ir Magus. Kartu su dviem knygutėm, mano rankose atsirado ir du dešimtbriauniai kauliukai - žalias ir raudonas. Netrukus jie tapo vienu iš mėgstamiausių daiktu mano namuose. Ir ko tik jų pagalba nebuvo galima padaryti: sugeneruoti personažą, lobį, patikrinti kokį monstrą sutiko kompanija savo kelyje. Bet esminis momentas buvo atakų metimai. Kertu jam - barška kauliukai, visi sulaiko kvėpavimą... tada prasideda skaičiavimai.

Daug laiko prabėgo, dabar aš žinau daugybę būdų kaip naudoti ir kuo pakeisti kauliukus. Tačiau tai kas buvo pradžioje, turbūt yra vienas iš svarbiausių "kabinančių" žaidimo momentų - azartas. Taip, dabar aš labiau vertinu kitus dalykus, tačiau tada, būdamas berods 14, aš užsikabinau ant elementaraus skineriško triuko: deklaruoji veiksmą, meti kauliukus, ir kartais (tačiau ne visada), gauni apdovanojimą. Veikia tarsi azartiniai lošimai :) Esu tikras, kad nemažai žmonių būtent šis momentas ir patraukdavo. Todėl taip dažnai būdavo sukčiaujama, nes pagrindinis motyvatorius buvo pergalės teikiamas pasitenkinimas. Tai yra momentas kuriuo puikiai naudojasi WotC, ne veltui jų produktas taip lengvai užkabina jauną auditoriją, tačiau dažnas senas žaidėjas dejuoja, jog taisyklės visą dėmesį stumia į kovos mechaniką. Ir suprantama kodėl jie tai daro, jaunas žaidėjas daug lengviau susiformuos įprotį kai jo veiksmai yra nereguliariai apdovanojami (pats efektyviausias įpročio formavimo metodas), nei kad jam būtų pasiūlyta dalyvauti interaktyviame istorijos kūrime. Žaisdamas DnD vaidinti tu gali kiek ir kaip nori, tačiau taisyklės tave skatins tik labai konkrečiuose, kontroliuojamose situacijose, kur lemiamu faktoriumi tampa kauliukai (todėl turbūt čia dar įsivelia ir miniatiūros bei kovos tinklelis, bet tai jau visai kita tema).

Tokia kauliukų funkcija gyvuoja gerokai ilgiau nei vaidmenų žaidimai. Iš esmės tai ir yra jų originali paskirtis, tam juos ir išrado. Tiesiog vaidmenų žaidimai tai apaugino įmantriomis taisyklėmis bei fantazija, kurios leidžia žaidėjams turėti įtakos per tam tikrus savo sprendimus, tačiau vis tiek dažnai galutinis sprendimas dažnai atitenka metimui. Aš deklaruoju savo personažo veiksmą - metimas - sėkmė/nesėkmė.

Tačiau kažkuriuo momentu, kai kurie žaidimų kūrėjai pastebėjo, jog egzistuoja galimybė kauliukus panaudoti truputi kitaip. Pasikeitimai vyko dviem kryptim. Vienas - tobulindamas statistiką, kitas - tobulindamas kauliukų įtaką žaidimui. Šie du procesai vyko lygiagrečiai, kai kuriuose žaidimuose persipindami, kituose realizuodavosi tik vienas iš jų. Pamėginsiu juos apžvelgti plačiau.

Statistinės variacijos atsirado kai kažkas ėmė mėtyti daugiau nei vieną kauliuką, vienam skaičiui sugeneruoti. Taip atsirado tikimybių kreivės (vietoj plokščios tikimybės). Tokiu būdu tam tikri rezultatai tapo labiau tikėtini nei kiti. Vidutiniškas rezultatas čia dažniausias variantas, o kraštutinumai pasitaiko gan retai, užtat kelia daugiau emocijų. Yra gausybė kauliukų skaičių, tipų ir skaičiavimų modifikacijų. Nemaža dalis kurių, mano galva, tėra kosmetiniai sprendimai, siekiant išsiskirti iš masės kitų žaidimų. Tačiau bent kuriuo atveju, visada svarbu žinoti bent jau pagrindus statistikos sistemos, kurią naudoji, nes tai labai stipriai įtakoja žaidimo eigą. Iš šioje vietoje norėčiau šiek tiek nukrypti į šalį ir pašnekėti apie vieną statistiko elementą - kraštutines vertes (paprastai minimalius, maksimalius metimus).

Dar labai seniai, vienas kolega (iš kurio savo laiku daug ko išmokau vaidmenų žaidimo prasme), pakomentavo - jog patys įdomiausi žaidimo momentai gimsta ne iš gudrių scenarijų, bet iš kritinių metimų. Ir tikrai, jau daug metų prisimenu šunį sudorojusį tris puikiai treniruotus kareivius, bandžiusius jį nutildyti, ar sprogusį plazmos svaidytuvą, kuriuo buvo bandoma į nugarą nušauti nueinantį personažą... šie įvykiai įvyko būtent dėl išsiridenusių kritinių sėkmių/nesėkmių.

Ir būtent ši mintis mane paskatino atkreipti dėmesį į antrąjį kauliukų aspektą, jų įtaką istorijai. Kaip jau minėjau, tradiciškai kauliukai veikė pasakojimą spręsdami ar veiksmas pavyko ar ne. Daugybėje šių žaidimų iškritus ribinei reikšmei, kauliukai padiktuodavo kai ką daugiau... Ir galiausiai, žaidimų dizaineriai ėmė pastebėti šį momentą ir jį eksploatuoti (tiesa, tai vis tik labiau nepriklausomų žaidimo kūrėjų erdvė), bent jau aš manau, kad tai buvo tas momentas... na kad ir kaip ten bebūtų :)

Taigi, kritinis metimas dažnai žaidime padarydavo ne tik didesnę žalą, tačiau ir paskatindavo meistrą, ar žaidėją papasakoti kažką, kas nebuvo numatyta, tačiau būtinai yra dramatiška. Žaidėjai pamatę retą metimą, dažniausiai tikisi, jog žaidimo pasaulyje įvyko kažkas įdomaus. Kritinė nesėkmė rakinant duris - gal kaip tik tuo metu pro šalį žygiavo sargybinis, o gal spyna taip užsikirto, jog dabar tikrai reiks ieškoti kito kelio. Abiem atvejais metimas verčia priimti sprendimą, kuris įtakoja žaidimo siužeto vystymąsi. Ir kas, jei tokį ar panašų efektą turėtų ne tik ribiniai bet ir apskritai visi metimai? Metimo funkcija pasikeitė, iš sėkmės/nesėkmės generatoriaus ji tapo siužeto valdymo įrankiu. Ir būtent dėl šios kauliukų teikiamos galimybės aš juos labiausiai ir mėgstu. Man, kaip meistrui yra daug įdomiau, kai žaidime yra man nežinomų faktorių, kai žaidime ir aš pats dalyvauju žaidėjo teisėmis (nors gal ir žaidžiu pagal kitokias taisykles nei žaidėjai turintys konkretų personažą), žaidime kuris mane gali nustebinti ne mažiau nei pačius žaidėjus, žaidime, kuriame man reikia ne tik pasakoti, bet ir kurti bei priiminėti sprendimus.

Kaip kauliukai tą daro? Čia gal dar kartą pakartosiu, jog šio straipsnio rėmuose rašydamas kauliukai, turiu galvoje visus metodus generuojančius atsitiktinius rezultatus. Asmeniškai aš su tuo pirmą kartą susidūriau, ir tai buvo meilė iš pirmo žvilgsnio, nors tuo metu man tai kainavo gan stiprų galvos skausmą... o taip Dust Devils žaidime. Juose kortų (kurios ten naudojamos vietoje kauliukų), spalvos susiejamos su keturiomis personažo charakteristikomis. Atitinkamai dėdamas kortas ant stalo, tu ne tik gauni atsakymą, ar veiksmas pavyko, bet ir gauni gaires, kokiu būdu jis pavyko. Aš galiu deklaruoti, jog atidengiu ugnį į savo oponentą, kortos parodys sėkmę, tačiau jos taip pat parodys jog vietoje fizinio sužalojimo, priešininkas prarado dalį savo socialinio potencialo... Ateina eilė interpretavimui. Gal kulka subjaurojo veidą, gal kulka kliudė čia buvusį jo šeimos narį, gal kulka nekliudė nieko, bet išgyvenimas pakeitė žmogaus gyvenimą, privertė jį į pasaulį žiūrėti kaip į priešišką, su kuriuo neberta šnekėtis, o reikia kovoti... Procesas panašus kaip ir išmetus kritinį metimą tradicinio žaidimo metu. Tik čia jis vyksta pastoviai. Tokį patį metodą aš pasirinkau ir savo dabartiniam žaidimui. Čia kauliukai lemia ne tik sėkmę bet ir būdą, kuriuo konfliktas vyksta.

Jau anksčiau, poste „Sistema ir kam jos reikia“, minėjau, kad sistema gali skatinti tam tikrą žaidimo dinamiką. Kauliukai yra vienas iš šio proceso elementų. Mano pamėgtu atveju, kauliukai verčia interpretuoti, ir taip, tu gali turėti situaciją, kurioje garantuotai laimėsi, tačiau kaip, kokia bus pergalės kaina? Kuo pasinaudosi, kad laimėtum? Metimas priverčia ne tik apsidžiaugti, bet ir pridėti bendrai kūriamai istorijai dar vieną fragmentą. Mano galva šis metodas vaidmenų žaidimą stumteli tolyn nuo to, kas yra stalo žaidimas ir artyn to, kas yra žaidimas vaidmenimis.

Bet taip, tai turi ir savo kaina. Tai yra sunkiau nei metimas suteikiantis labai paprastą atsakymą pasisekė/nepasisekė. Čia kiekvienas metimas reikalauja sprendimų, ir žinau, jog tai nėra priimtina visiems žaidėjams, nes kai kurie iš tiesu nori kažko daug paprastesnio (gal tai greito maisto atitikmuo vaidmenų žaidimuose?). Tačiau asmeniškai niekada nemaniau, jog vaidmenų žaidimas turėtų būti lengvas. Beveik viskas, kas yra gero, gimsta tik tuomet, kai į tą įdedame pastangų. Ir atitinkamai, jei aš noriu, kad žaidime gimtų įsimintina, įdomi istorija, tiek aš, tiek žaidėjai prie stalo turi pasistengti, bet kauliukai gali čia tapti įrankiu, kiek palengvinančiu darbą, o kartu procesui suteikiančiu žaidybinį, azartišką momentą.

Apr 25, 2009

Vaidmenų žaidimas kaip pasakojimo mediumas, antra dalis.

Po apsileideliškai ilgos pertraukos... Tačiau kitą vertus pertrauka buvo išnaudota svarstymams ir apmastymams ką čia parašyti. Taigi, šitoje dalyje pamėginsiu sudėlioti savo pasvarstymus apie tai kas vaidmenų žaidimas yra ir kuo nėra pasakojimo prasme, kas daro jį išskirtiniu. Pats dažnai susiduriu su problemomis, kurios gimsta iš vaidmenų žaidimo galimybių neįvertinimo ar pervertinimo, todėl manau, kad ši tema yra gan aktuali, bet kažkodėl retokai aptarinėjama.

Visi mes daugiau ar mažiau esame ikonografinės kultūros produktai, istorijas mes pratę matyti. Net ir tie kurie daug skaito, savo vaizduotėje turi daugybę vizualinio pasakojimo vaizdinių. Konanas Barbatas! Ar retas sugebėjo dabar nepagalvoti apie Švarcą? :) Bent jau aš stipriai esu įpratęs savo pasaulius įsivaizduot. Ir ruošdamasis sesijai dažnai galvoje tiesiog prasuku vaizdinius, tačiau prasidėjus žaidimui neretai susiduriu su problema: kaip perteikti vaizdu iš savo galvos žaidėjams? Reikalinga tarpinė grandis - verbalinė. Nelaikau savęs labai neiškalbingu, tačiau nepasirengęs iš anksto kartais pražudau didingas detales prastai sudėliotuose sakiniuose. Taip liepsnojantis siaubūnas, kurio kauksmas kelia šiurpą net patiems drąsiausiems, nuo kurio kraujo spalvos liežuvio, kyšančio iš nasrų, žaižaruojančių lyg įkaitusi krosnis, ant žemės krinta garuojantis lydytas švinas... gali žaidimo įkarštyje būti pristatytas kaip baisus liepsnojanti šuo...

Kartais, įveikęs savo tingėjimą, prieš sesiją sėdu ir pabandau trumpai aprašyti kai kurias svarbias detales. Šis procesas padeda vaizduotę paversti žodžiais. Žinoma, kai kam tas gaunasi natūraliai ir jokių papildomų pasirengimų tam nereikia, pavydžiu :)

Beja, raktinis žodis čia yra trumpai. Knyga gali sau leisti aprašinėti prieš akis iškylantį kraštovaizdį ištisą lapą, tačiau žaidime meistro tikslas yra perteikti žaidėjui jausmą, o ne jį užmigdyti.

Kitą vertus, labai dažna vaidmenų žaidimų knygos šį principą mėgina apeiti pateikdama iliustracijas visų galimų monstrų, ginklų, vietovių, epizodinių personažų ir t.t. Nenoriu pasakyti, jog tai blogai, man patinka gražios knygos. Tačiau mano galva, meistras kuris rodo iliustracijas vietoj to, kad kalbėtų, pasilengvina savo darbą nelabai adekvačiais metodais... tam tikra prasme – sukčiauja.

Tad taip, visų pirma vaidmenų žaidimas yra verbalinė pasakojimo forma, tuo ji panaši į knygą, tačiau šie du pasakojimo būdai daugiau skiriasi nei yra panašūs.

Esminis skirtumas – pasakotojo funkcija. Kaip jau buvo kalbėta praeitame poste ir jo komentaruose, stiprus skirtumas yra tai, jog čia nėra publikos ir pasakotojo. Visi dalyviai turi savo didesnį ar mažesnį vaidmenį. Ir čia, bene esminis, RPG išskirtinumas kuriuo dažnai piktnaudžiaujama. Piktnaudžiauti juo galima sėdint bent kokiame vaidmenyje. Meistras, akivaizdžiai tą gali daryti grubių bėgių klojimu. Vaidmenų žaidimas tuomet tampa kažkuo kitu. Meistras tiesiog pasakoja savo sugalvotą istoriją, o žaidėjams belieka linksėti galvomis. Kas nereiškia, jog bėgai visais atvejais yra blogai, laisvę galima pakeisti laisvės iliuzija, tačiau svarbu, jog nei vienas grupės narys neturėtų pagrindo abejoti, jog jo pastangos turi įtakos istorijai. Šioje vietoje persipainioja dalyvių kaip autorių ir dalyvių kaip auditorijos interesai. Visi nori, kad būtų įdomu ir visi nori kažką įtakoti, tačiau skirtingi žmonės domisi skirtingais dalykais. Kažkam bus įdomūs epiniai mūšiai ir jis nori įtakoti strateginius sprendimus, kitam įdomu vidinis veikėjų pasaulis ir jis nori, kad jo sprendimai įtakotų kitą personažą kaip asmenybę... Vieni nori jaustis laimėtojais, kiti - tragedijos dalimi.

Tačiau istoriją kuria visa grupė, vaidmenų žaidimas tai ne individualus, bet grupinis procesas. Ir čia aš turiu dar vieną problemą, su kuria susiduriu beveik pastoviai. Mane labai erzina žaidėjų požiūris, kai į žaidimą ateinama tarsi pažaisti kompiuteriu. Tokie žaidėjai žaidimą vartoja, o ne kuria. Tačiau, mano galva, kiekvienas sėdęs prie žaidimo stalo prisiima dalį atsakomybės už istoriją, kuri čia bus sukurta. Priešingu atveju tai tarsi sėstum prie šachmatų lentos tikėdamasis įdomios partijos, o tavo priešininkas yra nusiteikęs tik figūras pastumdyti.

Tad skirtingai ne knyga ar filmas, vaidmenų žaidimas nėra vartojimui parengtas produktas, o bendra veikla ir kaip tokia, reikalauja komandinio darbo. Ir būtent komandinės pastangos virsta pasakojimo kokybe. Tiesa, ne visi žaidėjai nori būti žaidimo meistrais, ir atitinkamai prisiimti neproporcingai daug atsakomybės, tačiau tai vis tiek neatleidžia jų nuo pareigos duoti savo indelį žaidimui.

Dar vienas išskirtinumas - pasakojimas gyvai, akis į akį. Tą darydamas aš patenku į tarpinę formą, tarp rašyto teksto ir rodomo vaizdo. Aš negaliu parodyti, kaip atrodo imperatoriaus rūmai, tegaliu juos nupasakoti, tačiau aš galiu parodyti kokią emociją tas vaizdas sukelia kokiam nors personažui... čia atsiranda erdvės išnaudoti vaidybos elementus (nors asmeniškai aš niekada tame nebuvau stiprus).

Ach taip, vos nepamiršau dar vieno svarbaus elemento. Dažniausiai (nors ne visada), skirtingai nei daugumoje kitų pasakojimų formų, šioje egzistuoja visa grupė protagonistų, kiekvienas kurių, bent jau teoriškai, yra vienodai svarbus istorijai. Žinoma, skirtingi žaidėjai sugeba užgrobti skirtingą laiko ir dėmesio kiekį, tačiau bent jau teorijoje visi jų personažai turėtų gauti po lygiai (jei ne realaus pasakojimo, tai bent vienodą šansą tą turėt), na nebent būtų sutarta kitaip iš anksto.

Ir žinoma, daug personažų, kurie gyvai reaguoja į situaciją, sukuria specifinį pasakojimą dar ir todėl, jog žodžiais paprastai išsakomi tik personažų veiksmai, vidiniai jų apmastymai, motyvai ir t.t. dažnai būna nutylimi arba paminimi tik labai paviršutiniškai. Skirtingai nei tą propaguoja kiti pasakojimo būdai.

Tam tikra prasme, atrodytų, kad labai nesunku būtų paprašyti žaidėjus įvardinti savo motyvus, tačiau realiai čia įsimaišo dar viena unikali žaidimo kaip pasakojimo savybė. Pasakojimas vyksta ne tik gyvai, jame dar egzistuoja ir žaidimo elementas. O žaidimo elementas reiškia jog vienaip ar kitaip yra stengiamasi laimėti, kas savo ruožtu verčia spręsti problemas čia ir dabar, naudojantis visais įmanomais žaidimo svertais. Kodėl aš padedu savo kolegai? Nes noriu parodyti jam dėmesį? Greičiausiai pagalba bus daug dažnesnis reiškinys, jei taisyklės mechaniškai suteiks už pagalbą kažkokį pranašumą.

Taigi, dar vienas unikalus momentas: pasakojimo procesas turi savo taisykles. Tiesą sakant, tai pats ryškiausias elementas. Bent jau man vaidmenų žaidimai ir prasidėjo nuo taisyklių ir kauliukų. Ir iki šiol aš laikausi nuomonės, jog vaidmenų žaidimą žaidimu ir padaro taisyklių egzistavimas. Kalbėdamas apie taisykles, turiu galvoje ne kritinių sėkmių lenteles, o tai, jog žaidimui yra būtinos taisyklės nustatančios pasakojimo tvarką ir galimybes. Jos sulygina visų dalyvių galimybes (bent jau teoriškai), o dar svarbiau, leidžia lengviau patikėti tuo kas pasakojama. Ir tegu man atleidžia freeform žaidimų šalininkai, tačiau jei nėra taisyklių, kurios leistų spręsti kaip žaidėjas gali paveikti žaidimo pasaulį, ir vienintelis sprendžiantis asmuo tada lieka meistras, tai potencialiai kyla didelę riziką, jog žaidėjai vis labiau ir labiau ims abejoti pasauliu, nes meistras jų sąmonėje pakeis kauliuką, bet skirtingai nei kauliukas, meistras nėra objektyvus atsitiktinumas, o asmuo, kurį galima kaltinti ir su kuriuo galima ginčytis.

Na ir turbūt paskutinis momentas (ne paskutinis egzistuojantis, o paskutinis, kurį prisimenu). Kadangi jau prakalbome apie tikėjimą žaidimo pasauliu. Skirtingi žaidėjai, žinoma, žaidžia skirtingai. Tačiau asmeniškai man, didžiausią malonumą teikia galimybė visiškai pasinerti į žaidžiamą personažą. Filmuose ar knygose aš galiu užjausti, suprasti, nemėgti herojaus, kompiuteriniame žaidime aš galiu priimti už herojų tam tikrus sprendimus, tačiau tik vaidmenų žaidime aš turiu galimybę išgyventi viską pirmuoju asmeniu. Kas yra tuputi paradoksalu, turint galvoje, jog žaidimo pasaulį aš galiu matyti tik savo vidine akimi, pasaulį kurį susikursiu savo fantazijos pagalba iš to, ką man papasakos kiti. Kas, turbūt, reiškia, jog būtent šiam momentui ir reikia skirti labai daug pastangų ir dėmesio tiek ruošiant tiek darant žaidimą. Bet tai tikrai viso atskiro posto verta tema.

Gal ties tuo ir sustosiu. Suprantu, jog gavosi minčių kratinys, tačiau pats rašymo procesas užvedė ant kelių kitų idėjų, kurios ateityje, tikiuosi, peraugs į kitus postus. Taip pat labai tikiuosi sulaukti kritikos, pastebėjimų ir papildymų, nes skirtingai nei šis tekstas, pati tema yra to verta.

Trumpai

Nusprėndžiau, kad į tą parį blogą rašydamas ir sesijų aprašymus ir idėjas apie vaidmenų žaidimą darau jovalą, tad nuo šiol šie du dalykai bus atskirti. Visa indormacija apie mano vedamą kampaniją perkeliama į http://forced-away.blogspot.com/

Apr 10, 2009

Vaidmenų žaidimas kaip pasakojimo mediumas. Pirma dalis

Dažnokai tenka girdėti (o ir pačiam sakyti), kad vaidmenų žaidimas tai tarsi interaktyvi knyga, teatras, filmas ir t.t... Ir iš tiesų, egzistuoja daugybė žaidimų, kurių pagrindas yra žymios knygos (Lord of the Rings, Sons of Ice and Fire ir t.t.), žaidimų sukurtų pagal filmus dar daugiau (Star Wars! Buffy, Serenity ir milijonas kitų). Tiesa, nežinau žaidimų sukurtų pagal spektaklius... tačiau žaidimai patys savaime dažnai lyginami su teatru.

Tačiau paskutiniu metu turėjau laiko apmastyti šią idėją ir man ėmė atrodyti, jog tokiame požiūryje yra kažkur įsivėlęs nesusipratimas. Viskas labai greitai stoja į savo vietas jei tik pripažintume, jog kaip ir filmas, spektaklis, knyga, komiksas, istorijų pasakojimas vakare prie laužo ar dar kas nors, vaidmenų žaidimas yra visiškai savarankiška istorijos perteikimo forma, kitaip - mediumas, kurio pagalba atskleidžiamas tam tikras pasakojimas. Ir kaip toks, jis turi savo taisykles, dėsnius ir specifiką. Taip, jis gali mėgdžioti kitas pasakojimo formas, tačiau tai tarsi vinies kalimas batu - su darbu greičiausiai susidoros, tačiau plaktukas tam labiau tinka :)

Turbūt todėl labai dažnai susiduriu su jausmu, kai matau žaidimą "pagal" filmą ar knygą, tačiau be vienodų vietovių, monstrų, kerų pavadinimų, bendrumo yra labai nedaug. Kas, vėl gi, nėra nieko blogo, nes tą pačia istoriją galima pasakoti daugybe būdų. Tačiau jei sėdęs prie stalo žaidėjas tikisi pamatyti epinio mūšio panoramą... Mediumas suteikia savas galimybes, tačiau drauge reikalauja laikytis tam tikrų gairių. Būtent apie šį aspektą pamėginsiu rašyti truputi plačiau, gal ir pats suprasiu kažką naujo :)

Net nebandysiu čia aprėpti visų pasakojimo formų, kurias yra sugalvojusi žmonija. Tiesiog paimsiu kelis pavyzdžius, kurių pagalba pamėginsiu iliustruoti ką kiekvienas iš jų turi savito ir ką turi bendro (būtent istorijos pasakojimo prasme). Pamėginsiu visą tai palyginti su pasakojimo forma - vaidmenų žaidimu.

Filmas: Turbūt labiausiai nusisekęs istorijos pasakojimo mediumas, retas jo nevartoja, net jei ir išvengia visų likusių. Kodėl? Kas daro filmą patraukliu? Turbūt nepameluosiu sakydamas, kad visų pirma tai yra vaizdas. Nes geriau vieną kartą pamatyti, nei šimtą kartų išgirsti. Filmas turi galimybę pateikti informaciją pagrindinių mūsų juslių pagalba - vaizdu ir garsu ir sukurti iliuziją jog visą tai matome iš tikro. Pasakotoju čia galima būtų įvardinti režisierių (na ir turbūt visą komandą kūrusią filmą). Auditorijai jis atiduoda pasakojimą kurį turėjo progą (bet nebūtinai ja pasinaudojo :) sulipdyti, nušlifuoti ir išgrąžinti taip, kaip tai jam atrodė tinkama. Tad iš esmės, pasakojimo procesas čia įvyksta prieš susidūrimą su publika. Auditorija gauna istoriją nebekeičiamame pavidale. Ji tegali tą pavidalą interpretuoti. Pasakojimo tikroviškumas (nes kaip jau minėta, pasakojimas perteikiamas realiais garsais bei vaizdais) leidžia žiūrovams lengvai įsijausti į filmo herojų vaidmenis, tačiau išgyvendami herojų jausmus, žiūrovai negali jų pakeisti. Šis elementas leido atsirasti suspensui: momentas kai žiūrovas žino, kas tuoj atsitiks personažui ir norėtų jog šis kažką darytų kitaip, tačiau yra tarsi įkalintas.

Kitas momentas, specifinis filmui, tai jo biudžetas. Kas sąlygoja aktorių kokybę, spec. efektus, filmo vaizdingumą ir krūvą kitų dalykų galinčių įtakoti kiek lengva bus įsijausti į filmo "tikrovę". Na taip, jei jau prakalbome apie aktorius, tai bent jau dalį publikos į filmą dažnai privilioja tam tikri aktorių veidai. Tarsi kažkoks prekinis ženklas, duodantis signalą, kad šitas filmas gali būti mūsų skonio.

Dar vienas momentas - filmo trukmė. Na taip, būna serialų... Tačiau bent kuriuo atveju laikas yra svarbus faktorius filmui.

Knyga: Asmeniškai aš anksčiau aiškindamas nežinantiems kas yra vaidmenų žaidimas, paprastai minėdavau, jog tai tarsi knyga, kurią skaitydamas tu dar gali ir daryti sprendimus už pagrindinį knygos veikėją... Tačiau knyga yra knyga. Ji kaip ir filmas yra jau paruoštas pasakojimas, kuris savo galutinėje formoje atiduodamas į skaitytojo rankas. Skirtingai nei filmas, knyga nerodo įvykių jų natūralia forma. Knygoje rašytas žodis yra tarpininkas tarp skaitytojo ir autoriaus sukurto pasaulio. Iš tiesų, tai daug storesnė siena nei kino ekranas. Iš skaitytojo ji reikalauja pastangų - fantazijos. Jei viskas pavyksta, tuomet skaitytojo vaizduotė su knygos teksto pagalba pastato fantazijų pasaulį, kuris, tarp kitko, gali stipriai skirtis nuo to, kaip viską įsivaizdavo autorius ar kiti knygos skaitytojai. Bet tai nėra šio pasakojimo mediumo trūkumas, greičiau atvirkščiai - išskirtinumas.

Skirtingai nei filmas, knygos herojus yra pats savimi, jok aktorius jo neužgožia (ar kas pamena Jeki Chano personažų vardus?). Pasakotojo vaizduotės čia neriboja biudžetas, net ir pasakojimo ilgis yra daugiau ar mažiau neapibrėžtas (bent jau į didėjančią pusę - netilpai į vieną knygą, tilpsi į tris). Apskritai nėra nė ko lyginti pastangų (jei lyginsime darbo valandų kiekį reikalingą vienai pasakojimo valandai sukurti) ir resursų reikalingų knygai ir filmui sukurti. Žodžiu, galima teigti, jog riba čia tėra tik autoriaus ir skaitytojų fantazija. Milijoninė orkų armija gali suėsti gerą dalį filmo biudžeto ir jo gamybos laiko, tačiau knygoje ji kainuos tiek pat kiek pievelės šalia mano namų aprašymas.

Taip, knyga turi mažiau svertų perduoti realumo poveikį, tačiau kitą vertus, knyga suteikia laisvę daug lengviau peržengti realybės ribas. Kalbu ne tik apie fantastines idėjas. Knygoje labai nesunkiai galima pasakoti apie tai ką mato akys, girdi ausis, ką užuodi, ką galvoji ir ką jauti ir tą daryti sklandžiai, be tarpininkų. Personažų jausmus knyga skaitytojui gali pasakoti kiek tik nori atvirai ir tiesiogiai. Kasdieninė realybė gali būti subtiliai iškraipoma ir skaitytojas lengvai suvoks dalykus, kurių jis nesuprastų realiai būdamas toje situacijoje (gatvėje prasilenkia du žmonės, nei vienas, nė mirktelėjimu neišsidavė, tačiau abu pajuto, jog būtent šią akimirką jų gyvenimai pasuko vaga, kurioje nei vienas nenorėtų atsidurti... Tik vienas sakinys, filme jis kainuotų nemažai pastangų (na žinoma, visuomet gali įsikišti noratorius, tačiau tai vis tik yra režisieriaus sukčiavimas, skolintas pasakojimo būdas).

Kompiuterinis žaidimas: Dažnai galima išgirsti, jog jie kada nors pribaigs tikrus vaidmenų žaidimus... Gal DnD 4th ed. ir pribaigtų, jei šie neturėtų užsukę tokios galingos pardavimų mašinos. Kuriai tiesa, reikia būti bent kažkiek dėkingiems, nes ši mašina pritraukia nemažai jaunų žaidėjų, dalis kurių anksčiau ar vėliau nebetilps to žaidimo rėmuose ir bandys imtis kažko įmantresnio. Bet čia jau visai ne į temą :)

Kompiuterinis žaidimas, taip pat kaip ir aukščiau išvardinti variantai, vartotoją pasiekia kaip pabaigtas produktas, tačiau žaidėjas čia turi interaktyvumo momentą, kuris leidžia jam su istorija tapatintis dar viena plotme - veiksmu (koks ir kiek tų veiksmų priklauso nuo žaidimo). Interaktyvumas yra pagrindinis momentas išskiriantis kompiuterinius žaidimus iš kitų pasakojimo mediumų. Maža to, tai ir yra jo esminis patrauklumas, dažnai svarbesnis už pačią istoriją. Geras žaidžiamumas dažnai leidžia atleisti tam tikrus siužeto nelogiškumus. Ir atvirkščiai, gera istorija čia neatpirks prasto žaidžiamumo. Tiesą sakant, istorija žaidimuose dažniausiai tampa tik apdovanojimu už pergales (kurios ir taip pačios savaime suteikia pasitenkinimą). Na taip, yra ir nuotykinių (adventure) žaidimų, kurie dažniausiai yra istorija pateikta taip, kad atskirus jos fragmentus vieną nuo kito skiria vienokios ar kitokios formos galvosūkiai. Kitaip tariant, istorija ir veiksmas čia yra atskirti, auditorija vykdo autoriaus sudėtas užduotis, o tos užduotys yra apvelkamos ir tarpusavyje apjungiamos tam tikra fantazija (epiniu žygiu mitologiniame pasaulyje ar kova už išgyvenimą zombių pilname kosminiame laive ir t.t.). Ir iš tiesu, jei tos atskirties nebūtų, kompiuteriniai žaidimai turbūt būtų išstūmę kiną, tačiau filmas ir žaidimas istorijas seka pakankamai skirtingai, kad vienas nekonkuruotu su kitu. O DVD kuriuose gali pasirinkti kaip toliau klosis istorija, taip niekada ir neišpopuliarėjo.
Todėl gal ir nebus per didelė erezija paskelbti, jog kompiuterinis žaidimas vis tik yra keistas hibridas ar net simbiozė dviejų savarankiškų procesų: žaidimo ir vizualinio (dažniausiai) pasakojimo, kurie nors ir stipriai supinti vienas su kitu, tačiau iki galo nesusilieja. Tai tarsi pasakos sekimas vaikui prieš miegą, jei buvai geras, jie vis tik buvai blogas – pasakos nebus. Neįvykdei žaidimo dizainerio sukurtos užduoties? Istorijos nutrūko.

Na ir galų gale belieka pakalbėti apie vaidmenų žaidimus. Su kiekvienu iš aukščiau minėtų mediumų jis turi tam tikrų bendrumų, tačiau kaip ir minėjau, tai savarankiška pasakojimo forma. Ir kadangi jai skirtas visas šis blogas. Tai norėsis apie tai pakalbėt kiek plačiau. Tiek plačiau, jog tam bus skirtas visas atskiras postas, antra šio posto dalis :)

P.S. ir tegu jums margučiai nemodifikuotais 20 ritasi!

Mar 31, 2009

Apie mirtį, mirimą ir merdėjimą arba protagonisto mirtis žaidime

Prieš savaitę ta tema fantastikos forume buvo užsimezgusi mažutė diskusija. Kadangi šiai temai jau turėjau šiokius tokius juodraštinius užmetimus (kaip ir dar bent dešimčiai), tai nusprendžiau atsiradus laikui temą išplėtoti ir ne tik pasidalinti savo idėjomis, bet ir pats dar tas mintis apvoliot.

Jei reikėtų šia tema trumpo pasisakymo, tai sakyčiau, jog protagonisto mirtis yra didelė bėda. Tai sugadina (dažniausiai) nuotaiką žaidėjui, išdarko grupės dinamiką, pakerta planuotas istorijos arkas, kuriose šis personažas buvo svarbus, sukelia problemą kaip į veiksmą įtraukti naują personažą... Tačiau vis tik atsakymas į šį klausimą nėra toks paprastas kaip to norėtųsi. Tuo labiau jis nėra universalus. Gal nuo to ir pradėsiu savo pasvarstymus.

Sprendimas apie herojų mirtį, mano galva, yra vienas iš svarbiausių, į kuriuos meistrui reikia turėti aiškų atsakymą, šis sprendimas turi būti žinomas ir visai grupei ir jo turi būti griežtai laikomasi. Dažnas atvejis (mano praktikoje taip pat, todėl gerai žinau kokios iš to kyla bėdos) kai žaidžiama sistema, potencialiai mirtina, tačiau kai kauliukai sako, kad įvyko pats blogiausias dalykas, meistras kartais sulaužo sistemą. Tai tikrai nėra geras precendentas, tai žaidėjams gali sukelti įvairių minčių. Kodėl jis išgyveno, o aš ne? Ar mane taip pat išgelbės jei jei mano veikėjas turės mirti? Ir taip toliau. Žodžiu, žaidėjus tai truputi stumdo į nežinomybės zoną, kurioje orientyras jiems yra nebe tikėjimas žaidimo realybe, o tikėjimasis, jog meistras, tarsi koks visagalis Dievas, padarys palankų sprendimą. Kad ir kaip tai glostytų savimeilę meistrui, šis variantas nėra nei geras nei sąžiningas. Tad kaip jau minėjau, šioje vietoje reikalingas gan griežtas nusistatymas, kurį turi žinoti visa grupė. Kartų tai ir vienas svarbiausių įrankių užduodančių žaidimo toną.

Dabar belieka nuspręsti ar protagonistai gali mirti ar ne? Ne, pasirinkimų čia yra gerokai daugiau, kiekvienas jų turi savo specifinį prieskonį ir labiau tinka vienokio ar kitokio žanro žaidimams. Toliau pamėginsiu trumpai aptarti įvairius man žinomus variantus.

Mirtis yra žaidimo dalis: turbūt viena iš geimistinių žaidimų kolonų, t.y. be jos visa kita tampa be galo nestabilu. Protagonisto mirties sąlygos yra griežtai apibrėžtos taisyklėmis kurių besąlygiškai laikomasi, nes žaidimo esmė ir yra taisyklėse. Lobių paieškos požemiuose, modernaus mūšio lauko simuliacijos ir panašūs žanrai yra palankiausi šiam variantui. Personažų kaip asmenybių augimas čia užleidžia vietą patirties taškų rinkimui ar azartui ridenant kauliukus. Jei kauliukai taip nusprendė, tavo personažas yra negyvas, vienintelis dalykas, kuris tave gali sumažinti riziką (bet negali jos panaikinti), mechanikos išmanymas ir naudojimasis jos teikiamais pranašumais. Šis variantas turi vieną gan nemalonų aspektą, meistro subjektyvumą. Kauliukai kauliukais, tačiau statistika daro savo, ir subtiliai ar grubiai, sąmoningai ar ne, bet meistras gali išprovokuoti konkretaus personažo mirtį: kurį iš dviejų personažų atakuos monstras? Ar priešų snaiperis taikysis į kūną ar į galvą? Taigi, nors iš pirmo žvilgsnio objektyvus, šis principas reikalauja didelių meistro pastangų siekiant ne tik būti, bet ir žaidėjams atrodyti teisingu.

Mirtis yra žaidimo dalis, tačiau taisyklėse egzistuoja saugikliai. Iš principo tai herojinių žaidimų arkliukas. Taisyklės apibrėžia kokiomis sąlygomis personažas gali mirti, tačiau pati sistema suteikia saugiklius, galinčius nuo to išgelbėti. Pavyzdys - likimo taškai, kuriuos išleidęs lieki gyvas laimingo atsitiktinumo dėka. Iš principo, šis metodas yra labai panašus į pirmąjį su tiesiog prailginta vidutine personažo gyvenimo trukme, kur šalia gajumo taškų (ar kad ir kas būtų naudojama žaidime) prarandami dar ir likimo (ar kad ir kaip jie būtų bevadinami) taškai. Pasibaigus pastariesiems, protagonistas atsiduria prieš tą pačią žiaurią realybę. Žinoma, kol šie taškai yra, žaidėjui tai suteikia daugiau drąsos, ilgesnis gyvenimas leidžia labiau investuoti ir prisirišti prie personažo kaip prie asmenybės. Taip pat čia labai svarbi yra tų stebuklingųjų taškų gavimo dinamika. Gausiai dalinami taškai gali sąlygoti faktišką personažų nemirtingumą, labai mažai taškų tik šiek tiek atitolins mirtį, kažkuriuo momentu išgelbėdami žaidėją nuo prasto metimo. Kaip ir pirmuoju atveju, čia labai didelį vaidmenį vaidina meistro objektyvumas, čia jis ne tik sprendžia kam klius kulka, bet ir dalina taškus (jei taisyklės neturi kažkokio labai objektyvaus metodo, tarkim vienas taškas per sesiją). Apibendrinant mano nuomonę apie šį metodą turiu pasakyti, jog tai man atrodo kompromisinis variantas. Jis tarsi nuima dalį atsakomybės už personažo mirtį nuo meistro pečių, tačiau tai tėra iliuzija, nes iš esmės procesas lieka toks pat kaip ir pirmuoju atveju. Tiesa, taškų gavimo dinamika gali veikėjus paversti nemirtingais, tačiau tai tereiškia, jog meistrui atsiranda papildomas rūpestis: kaip teisingai tuos taškus dalinti... Tad jei sąžiningai, mano akyse pastarasis metodas atrodo kaip žaidimo kūrėjų bandymas permesti sprendimą nuo savo pečių meistrui, kuris savo ruožtu gali apsimesti, kad tai yra žaidėjų atsakomybė.

Mirtis yra žaidimo dalis tačiau žaidimo pasaulyje egzistuoja saugikliai. Iš pirmo žvilgsnio tai yra panašu į prieš tai minėtą variantą, tačiau bent jau galimi čia ir gan esminiai skirtumai. Visų pirma, kas tai? Variantų gali būti įvairių, magija prikelianti iš mirusiųjų, aukštos technologijos, personažai kaip būtybės gali prisikelti iš mirusiųjų ir t.t. Čia esminis kriterijus būtų: kaip yra pasiekiamos sąlygos galinčios gražinti kažką atgal į gyvenimą. Tiesiog reikia laiko? Vadinasi už mirtį teks atlikti bausmę, vieną ar kelias sesijas laukiant. Ar gal mirusiojo draugai turi atlikti kažką ypatingo? Tokiu atveju geriau jau kiti žaidėjai tave mėgtų :) Herojus prisikels be nekieno pagalbos, tačiau už tai teks sumokėti tam tikrą kainą? Sumažėjusios statistikos, subjurusi išvaizda ir t.t. Protagonistui po mirties suteikiamas dar vienas šansas? Gal dievai rengia varžybas mirusiesiems, kurių laimėtojui gražinama gyvybė? Visi šie variantai yra pakankamai svarūs žaidimo kontekste, tai ne tik metodas prisikelti, kiekvienas iš jų yra gan ryškus žaidimo pasaulio elementas aplink kurį gali suktis ne vienas scenarijus.

Mirtis yra privaloma žaidimo dalis. Šiuo atveju visi atėjusieji į žaidimą turi žinoti, jog jų veikėjo mirties šansas yra bent jau 50%. Mirties baimė tokiame žaidime yra viena iš dominuojančių temų. Herojiškumas čia turi užleisti vietą išgyvenimo instinktui. Toks variantas yra beveik privalomas daugumai "siaubo" žanro žaidimų, bei Paranoya RPG (tačiau tuomet 50 reikia pakeisti į 500 :).

Imunitetas mirčiai. Turbūt geriausias variantas jei akcentas dedamas ant personažų kaip asmenybių augimo. Protagonistas tiesiog negali žūti, jis gali būti mirtinai sužeistas, nukristi nuo uolos ir pakibti ant vienišo medžio augančio ant skardžio, jį gali paimti į nelaisvę, mirtis jo neištiks dėl kauliukų metimų. Tarsi žaidėjas turėtų nesibaigiantį likimo taškų rezervą. Šis metodas, kartai susilaukia kritikos, nes daro herojus bebaimiais. Pirmiausiai tai juk jie herojai :) Jei labai norisi skatinti atsargumą, tą galima daryti ir kitais metodais (tarkime patirties taškais). Tačiau jei meistras yra įsisąmonines šį metodą, tuomet jis gali suteikti svertų kur kas galingesnių nei personažo mirtis. Iš žaidimų kuriuose esu žaidęs prisimenu žaidėjus, kurie keisdavo savo personažus tarsi nuvarytus arklius, sužeisti herojai būdavo pastumiami į mirtį tam, kad kuo greičiau būtų galima susikurti naują, nes susikurti naują trunka mažiau laiko nei išgydyti seną. Imunitetas mirčiai užkerta kelią išvengti pasekmių. Pralaimėti mūšiai palieka herojų gyvą, tačiau pastato jį prieš to pralaimėjimo pasekmes. O tai savo ruožtu suteikia žaidimui naujų siužeto vingių, kuria sudėtingą personažo istoriją.

Mirtis yra derybų objektas. Pakankamai įdomus metažaidybinis elementas. Šį metodą išgirdau iš John Wick - RPG kūrėjo lūpų. Bet čia kalbėsiu ne apie konkretų atvejį, tačiau apie patį principą. Iš esmės jis yra papildymas anksčiau minėtam imunitetui, tačiau įvedus pastarąjį elementą žaidime galima sukurti papildomus įtampos momentus. Kaip gi tai veikia? Kartais žaidėjas nori savo veikėjui kažko gero (magiško kardo, princesės į nuotakas, turto, titulo ir t.t.), tačiau tas jo noras gali būti visai nesusijęs su pagrindine siužeto linija ir meistras nei grupė nesijaus įpareigoti sukti kažkur į šalį, kad vieno žmogaus svajonė išsipildytų (žinoma, norui esant tą visuomet galima padaryti subtiliai, tačiau egzistuoja ir kitokia galimybė). Meistras čia gali žaidėjui pasiūlyti sandorį: aš tau suteiksiu progą gauti tai, ko nori, tačiau tai bus sunku ir tu galėsi žūti proceso metu. Jei žaidėjas sutinka su pasiūlymu, tuomet sesijas turi potencialą pasibaigti išprakaitavusiais delnais ir drebančiomis rankomis. Kodėl šis metodas yra patrauklus? Jis suteikia meistrui galimybę parinkti tinkamą momentą siužeto prasme, be to personažo mirtis (jei tokia nutiks) bus ne beprasmė. Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvos, tai visai ne atsitiktinis metimas kurio pasekmėje jis žūva nuo valstiečio šautos strėlės. Čia jis kaunasi situacijoje kurioje ant vienos svarstyklių lėkštelės yra mirtis, tačiau ant kitos - labai jo norimas prizas, tada emocijų čia tikra bus.

Ką gi šią savaitę žaidėjai išbalsuos iš mūsų žaidimo? Ir paskutinis variantas apie kurį pagalvojau, jis galėtų netgi tapti žaidimo ašimi. Gal kiek komiškas, nors tai priklauso nuo to kaip jis bus pristatytas. Čia mirtis priklausytų nuo žaidėjų norų ir simpatijų. Tarsi realybės šou, kiekvienoje sesijoje slaptu balsavimu bus nuspręsta kas iš herojų gali mirti, o kas ne. Tegu sesijos metu kraujas taškosi laisvai, o pabaigoje meistras patikrins balsavimo rezultatus ir nuspręs kas išliko gyvas, o kas mirė :)

Tai šią optimistiška eilute galk ir baigsiu postą apie mirtį. Nemanau, jog čia yra paminėtos visos galimybės, tad jei kas iš skaitančiūjų prisimins dar ką nors, labai bus smagu jei tuo pasidalins.