2009 m. sausio 30 d., penktadienis

Veikėjoocentriškas scenarijus

Labai griozdiškas pavadinimas, bet paprasčiau įvardinti pats sau nesugebėjau. Tad visų pirma pabandysiu paaiškinti kas po šiuo monstru slepiasi.

Nors ne, pradėsiu nuo literatūrinių išvedžiojimų :) Kadaise, skaitydamas Forgotten Futures knygas aptikau ten tokią idėją, kurios esmė yra, kad tai ko tikisi ir apie ką garsiai spėlioja žaidėjai, meistras paverčia realybe. Pvz, veikėjų grupė aptiko urvą, ir tarpusavyje pasitarę nusprendė, jog kadangi urvas toks didelis, tai jame turėtų gyventi baisus monstras, taip ir nutiko. Tačiau tai ne žaidėjai padarė teisingą spėjimą, o meistras padarė žaidėju spėliones tikrove. Tuomet man tai pasirodė daugiau anekdotas nei metodas, tačiau su laiku ši idėja išsirutuliojo į kai ką daugiau, į ruošimosi žaidimui filosofiją.

Kaip tai veikia? Anksčiau aš dažniausiai pradėdavau nuo scenarijaus/pasaulio ir tuomet jam pritaikydavau veikėjus, dažnai juos pats ir sukurdavau ir žaidėjams tereikdavo juos pasirinkti arba bent jau stipriai įtakodavau jų kūrimą, kad personažai būtų tokie kokių reikia, neišeitų už mano sugalvoto scenarijaus rėmų. Tačiau laikui bėgant šis principas man pradėjo verstis aukštyn kojomis. Pradžioje netyčia, kai ilgo campeigno metu supratau, kad žaidėjai žaidimo metu, patirties taškų pagalba, modifikavo savo veikėjus taip stipriai, kad jie labai menkai te primena originalias versijas. Taip pat kai po ilgo bendro žaidimo pradėjau matyti tam tikrą kiekvieno žaidėjo stilių. Tuomet ruošimasis kiekvienai sesijai ėmė darytis vis labiau ir labiau orientuotas į tai, kokioje situacijoje šie personažai gali atsiskleisti, susidurti su rimtu iššūkiu, gauti tai ko nori, o ne kaip šis scenarijus pagal mane turėtų vykti. Kitaip tariant siužeto tėkmė ėmė priklausyti ne nuo mano scenarijaus, o nuo to kas dedasi žaidėjų galvose.
Kai galų gale įsisąmoninau kas vyksta, pabandžiau tą paversti metodu ir, bent jau mano kuklia nuomone, efektas buvo labai geras (nors ir ne be savo minusų). Toliau pabandysiu paaiškinti kaip aš tą darau.

Pirma, prieš pradėdamas galvoti apie scenarijų, prašau susikurti veikėjus. Žinoma, kažkokie scenarijaus štrichai vis tiek reikalingi, tačiau labai minimalūs: jūs esate keliautojai Viktorijos laikais besiruošiantys į ekspediciją, esate plėšikai laukiniuose vakaruose ir t.t. pakanka vieno sakinio. Ir tuomet kai žaidėjai sukuria savo personažus (sakydamas susikuria, turiu galvoje ne skaičius lentelėje, ar tiksliau ne tik juos, bet aprašymą, iš kur atsiradai, ko ieškai, kas tau yra brangu), tuomet iš jų istorijų, to ką jie moką ir to ko jie nori aš supinu istoriją. Ką tuo laimiu? Žaidėjai atlieka dalį darbo už mane, žaidėjai nenukrenta į veiksmą iš niekur, jų istorijos susipynusios su scenarijumi. Žaidėjui nėra primetama kas vyksta jo personažo galvoje, atitinkamai įsijausti yra kažkiek lengviau.

Antra, scenarijaus tėkmė. Grubiai tariant, galima būtų scenarijų nusakyti kaip piltuvą, siaurą ten kur scenarijus startuoja, ir platų jo pabaigoje. Veikėjocentriškas scenarijus neturi struktūros: pasiekite punktą A iš ten keliaukite į punktą B ir atlikite ten užduotį, jei pavyko keliaukite į C jei ne - į D. Žaidėjams (ir jų veikėjams) suteikiama laisvė, jie startuoja iš konkretaus taško, tačiau toliau jų pasirinkimų tik daugėja. Mano, kaip meistro darbas yra paruošti ne įvykių seką, o įvykių erdvę, kurioje aš pažeriu potencialių kabliukų. Kabliukais vadinu personažus ar įvykius svarbius vienam ar kitam personažui, arba tokius, kurie gali užkabinti kurio nors personažo silpnas vietas. Triukas čia tas, kad tokių kabliukų reikia turėti daugiau nei jų realiai prisireiks (maždaug 2-3 kartus daugiau). Tačiau prieš pradėdamas žaidimą aš neturiu supratimo kur link pasuks veikėjai ir kuris personažas užkibs ant kurio kabliuko. Savo sprendimais žaidėjai išprovokuoja žaidimo pasaulį reaguoti, ne atvirkščiai. Tarkim, veikėjas buvo sugundytas ir vėliau apgautas paslaptingos moters ne todėl, kad to reikalavo iš anksto parašytas scenarijus, bet todėl, kad jo veikėjas turėjo nelaimingų meilių istoriją (žaidėjo idėja) ir bare pats ieškojo naujos pažinties (žaidėjo sprendimai), tokiu būdu pats duodamas impulsą prasidėti šiai veiksmų sekai. Tokių štai įvykių komplektas po truputi susiklijuoja į vientisą siužetą. Čia turbūt yra sunkiausia meistro darbo dalis, nes jis turi šiuos įvykius kažkuriuo momentu apjungti į vientisą logišką siužetą.

Trečia, beveik nėra galimybės scenarijų "pralošti", čia kai GM'as užverčia savo užrašus ir pasako: na chebra viskas, visai jus pasiklydot (numirėt, padarėt kažką labai netinkamo), pasiekti šito scenarijaus pabaigą jus neturite šansų. Veikėjocentriškas scenarijus paprasčiausiai neturi apibrėžtų laimėjimo salygų, jas sukuria žaidėjai žaidimo eigoje (kažkiek ir kurdami veikėjus).

Toks scenarijus niekada neturi vienos numatytos pabaigos. Iš principo žaidimas baigiasi pasiekus tam tikrą logišką ribą, tačiau žaidžiant tą pati scenarijų antrą kartą, pabaiga gali būti visiškai kitokia, tiksliau ne pabaiga, o visa žaidimo eiga. Viskas priklauso nuo to, kur link siužetą stumia žaidėjai. Taip pat, jam pasibaigus negali būti to dažnai pasitaikančio klausimo: o tai kas gi čia iš tiesu buvo (apie šį momentą bus kitas mano straipsnis), tiesiog todėl, kad žaidėjai žino apie siužetą lygiai tiek pat kiek ir meistras, nes būtent jie ir yra šio scenarijaus autoriai, meistrui čia lieka kuklus dekoratoriaus vaidmuo.

Baigdamas noriu pridurti. Nepaisant to, kad šis žaidimo metodas man labai patinka, nenoriu, o ir negaliu pasakyti, jog jis yra geresnis už kitus. Taip, meistrui jis duoda daugiau siurprizu, mano akimis tai pliusas, tai daug įdomiau nei vesti geimą kuriame žinai visą scenarijų iš anksto, gal tik neaišku kuris iš veikėjų kirs paskutinį kirtį drakonui ir ves princesę ar bus visi suėsti drakono ir princesė liks senmerge. Kai meistras tiesiog mažais gabaliukais pasakoja savo sukurtą istoriją ir tarpuose klausosi žaidėjų komentarų. Kita vertus, potencialiai veikėjocentriškas žaidimas gali nuvesti į visiškas lankas ar aklavietę iš kurios meistras gali nebe sugalvoti kaip išsikapstyti. Antra, jei žaidėjai žino, kad žaidžia tokio stiliaus žaidime, prarandama truputis azarto, t.y. nėra jausmo jog sprendi Meistro tau menamas mįsles, kita vertus, gauni stiprią naratyvinė kontrolę, kuris momentas nusveria kurį - skonio reikalas. Trečia, iškalbingesnis, daugiau fantazijos ir pranašumo turintys žaidėjai įgauna nemažą persvarą, rodydami daugiau iniciatyvos jie daug daugiau įtakos, o greičiau ir į savo pusę palenks visą istoriją. Tad turbūt optimalus sprendimas yra kažkur per vidurį. Tačiau bent kuriuo atveju, kartais yra labai smagu išbandyti ir tokius kraštutiniškumus. Viename krašte (pavykusio žaidimo atveju) žaidėjai apdovanojami jausmu: aš pagaliau tai įveikiau. Kitame: aš tai sukūriau!

2009 m. sausio 29 d., ketvirtadienis

Skill challenge

Kartais naudinga pasidomėti taisyklėmis, kurių manai, jog niekada nenaudosi. Tai gali baigtis netikėtu praregėjimu ir suvokimu, kad šios taisyklės ir yra būtent tai ko ieškojai visą savo gyvenimą :) Arba, labiau tikėtina, duos minčių kaip vieną ar kitą taisyklę galima panaudoti už šios sistemos ribų.

Taip ir įvyko man perskaičius D&D 4ed. Sistema, pagal kurią, greičiausiai, niekuomet nedarysiu rimtesnio (supraskit, campeign) žaidimo. Nors niekada neverta atsižegnoti anksčiau laiko :)

Tačiau viena mechanika ten užkabino mano akį. Sudomino pakankamai, kad ją išbandyčiau praktikoje ir rezultatas sužavėjo. Tai buvo Skill Calenge mechanika.

Trumpai apie principą tiems, kas su tuo nesusidūrė. Sudėtingesni veiksmai (kelionė džiunglėmis, teismo procesas ir pan.) sprendžiami eile metimų (kol kas nieko naujo), žaidėjai stengiasi surinkti tam tikrą kiekį sėkmingų metimų anksčiau nei patirs atitinkamą kiekį nesėkmių (santykis paprastai yra 2:1, t.y reikia dvigubai daugiau sėkmių nei galima patirti nesėkmių). Žaidėjai paeiliui dalyvauja veiksme, pasirinkdami įgūdį ir nupasakodami ką jų veikėjas daro bendram labui. Kiti tuo tarpu taip pat nenuobodžiauja, o padeda veikiančiąjam personažui savo turimais įgūdžiais.

Kaip aš išnaudojau šią mechaniką. Principas tas pat, žaidėjai dalyvauja veiksme kokia nori tvarka, tačiau tik kartą per raundą (raundu čia vadinu ciklą per kurį savo žodį taria kiekvienas žaidėjas po vieną kartą), tokiu būdu greičiau galvojantys gali parodyti iniciatyvą, o lėtesni žaidėjai gauna progą pamastyti.

Tokia teorija, tačiau bent jau man visuomet papračiau suprasti matant realų pavyzdį. Bilas Spacewalkeris ir jo draugas Kodis, jo būsima žmona Lilly ir droidas R3D0 savo greičiausiu galaktikoje laivu "Dešimtmečio antis" bando pasprukti nuo juos persekiojančių blogio imperijos naikintuvų. Meistras nusprendžia, jog tai bus skill chalenge reikalaujanti 4 sėkmių anksčiau nei bus patirtos dvi nesekmės. Žaidimo eiga:

Bilo žaidėjas: Visi prisisekit diržus! Aš šoku į piloto kėdę ir spaudžiu akseleratoriaus pedalą iki dugno! (pirmasis skill chalenge testas už pilotavimo įgudį)
R3D0: Aš tuo metu užgulu prietaisų skydą, bandydamas nukreipti energiją iš šio metu nenaudojąmų laivo sistemų į variklius. (metimas už laivo sitemų įgudį kuriam pavykus Bilo metimas gautų papildomų pliusų).

Atliekami metimai - pirmoji sekmė. Meistras papasakoja kaip skaisčiau nušvinta laivo joniniai varikliai, laivas metasi į priekį, prispausdamas visus keleivius prie kėdžių atlošų ir palikdamas persekiotojus toli gale, toli, tačiau nepakankamai toli.

Kodis: Pagal astrografinius žemėlapius, už 0.2 AU pagal sistemos x ašies 16 laipsnį (žaidėjas šneka tai kas jam ant liežuvio užeina, ar šie terminai reiškia kažką prasmingo, parodys metimas :) turėtų būti apleistas senų laivų kapinynas, mes galime ten pasislėpti. (metimas už vietovės išmanymo įgudį)
R3D0: Aš patikrinu kompiuterio archyvus ir pagal juos patikslinu kryptį šimtųjų laipsnių dalių tikslumu. (pagalbinis metimas už naudojimasį kompiuteriais)
Lilly: Įjungiu optinės paieškos sistemas, juk duomenys kompiuteryje gali būti pasenę ir nuolaužų laukas nudreifavęs į kitą vietą, geriau jau apsidrausti (darvienas pagalbinis metimas už pastabumą).

Atliekami metimai - antroji sekmė. Meistras papasakoja kaip juodoje kosmoso turtumoje personažai išvysta dreifuojančius milžiniškus tačiau nepataisomai suniokotus laivų korpusus. Šis šiukšlynas puiki vieta pasislėpti, tačiau ar Dešimtmečio antis yra pirmoji tą padariusi? Kas dar slepiasi šiame šiukšlyne?

R3D0: Jungiu sensorius pilnu pajėgumu ir dairausi tinkamos vietos pasislėpti.
Lilly: Bandau ieškoti tinkamų vietų optiniu būdu (pagalbinis metimas)
Kodi: ir aš (pagalbinis metimas)
Bilas: iš lėto manevruoju laivą šiukšlyno pakrasčiu, suteikdamas šansą radarams kuo geriau nuskanuoti vietovę.

Atliekami metimai ir nepaisant komandinio darbo - nesekmė... Imperijos naikintuvai jau visai šalia, o tinkamos pasislėpti vietos kaip nėra taip nėra.

Lilly: Užteks bėgti, laikas kautis! Šoku prie blasterių patrankos ir atidengiu ugnį... (challenge tesiasi, tačiau tik viena nesekmė skiria personažus nuo pralaimėjimo. Kas nutiks jei bus patirta dar viena nesekmė? Tai jau meistro valioje, greičiausiai jojinių patrankų pagalba laivas bus sugadintas ir bejėgis kybos kosminėje erdvėje, kol į įvykio vietą neatskris grėsmingas Imperijos kreiseris. Laikas naujam skill chalenge, kuriame veikėjai teisme bandys įrodyti savo nekaltumą ir tai, jog jie neturi jokio supratimo, kodėl jų bagažo skyriuje, konteineryje pažymėtame "marinuotos daržovės" buvo rastos dvi tonos sprogmenų).

Kodėl man patiko ši mechanika?

Pirma, jį įtraukia visus. Dažnai žaidimuose susiduriama su problema, kad tam tikroje situacijoje veikia ar bent jau dominuoja tas, kuris turi geriausius šiai situacijai įgudžius. Šiuo atveju įtraukiami visi be išimties.

Antra, komandinis darbas, kiekvienas turi progą pasijusti svarbus ir reikalingas.

Trečia, dinamiškas montažas. Tarsi filmuose veiksmas gena veiksmą, fokusas nukreipiamas tai į vieną tai į kitą veikėją, vietoj ms einame koridoriumi, dabar sukame į kairę, ką pamatėm? imperijos kareivį? Šaunu! Kur toliau galima eiti koridoriumi? Mes turime maksimal7 susikoncentravimą ties aktyviu veiksmu.

Ketvirta, azartas. Daugelis (nedrįsčiau pasakyti, jog dauguma) žaidėjų mėgsta mėtyti kauliukus, jie žaidimui suteikia azarto. Jei tai vienas metimas, prarandama proga azartui įsibėgėti. Tuo tarpu čia azartas kaupiasi artėjant nesekmei ar laukiant pergalės.

Penkta, žaidėjų naratyvinė kontrolė. Visuomet mėgau kai žaidimo metu ne tik meistras, bet ir žaidėjai gali įtakoti žaidimo aplinką. Aukščiau pateiktame pavizdyje meistras neturėjo jokios idėjos nei apie greičio ribotuvus, nei apie laivų kapinės. Tai žaidėjų įdėjos. Taip, kartais tai gali įstumti meistrą į netikėtą situaciją, kuriai jis nebuvo pasiruošęs, tačiau tai maža kaina kurią sumoki už tai, jog žaidimo pasaulį praturtina visos grupės, o ne tik vieno žmogaus fantazija.

Gal pirmam bandymui tiek :)

Sveiki atsivertę

Taigi, per daug laisvo laiko veda prie blog'ų rašymo (arba blogo rašymo :) Sveiki atsivertę šį kuklų puslapį!

Tokį dalyką jau seniai niežtėjo padaryti, dar labiau norėtųsi, kad atsirastų daugiau tą darančių. Keitimas idėjomis yra naudingas bent kokioje veikloje. Ne išimtis ir RPG. Net jei kartais kito žmogaus idėjos gali pasirodyti visiškai netinkamos, tuomet tai bent jau duoda idėją: va šitaip daryti negalima.

Žinoma, šioje vietoje iš karto norisi palinkėti visiems pozityvumo, kritikuoti labai lengva, ypač jei tai nėra pozityvi kritika, tačiau kaži ar naudinga. Visų pirma verta prisiminti, jog tai visų pirma yra pramoga (kalbu apie žaidimą, ne blogo rašymą), ir atitinkamai, nėra vieno teisingo būdo kaip tą daryti. Čia ir išvada: idėjomis keistis, bet nepamokslauti.

Ką ir stengsiuosi čia daryti. Bent jau planas yra čia aprašyti įdomias žaidimo mechanikas su kuriomis susidūriau, meistravimo technikas, idėjų generavimo būdus ir panašius dalykus. Visų pirma, tikiuosi, kad tai bus naudinga man pačiam, juk dažnai geros įdėjos užsimiršta, gal to neįvyks jei jas užrašysiu. Gal kam bus įdomu paskaityti, gal čia kas ras kažką sau, ar bent jau galės pasakyti - va šitaip tai daryti tikrai negalima. Galiausiai, gal šitas blogas paskatins daugiau žmonių daryti kažką panašaus, man rodos kad tarp Lietuvos rolplejerių labai trūksta mainymosi idėjomis, o internetas tam yra tokia tinkama terpė :)

IRONic WOLF

2009 m. sausio 15 d., ketvirtadienis

Nuo ko pradėti?

Taigi nuo kažko reikia pradėti. Pradėsiu gal nuo pabaigos.

Taigi, pabaigiau daugiau nei metus trukusį kampeigną. Ne pats ilgiausias kampeignas mano gyvenime, tačiau bent kuriuo atveju pakankamai ilgas, kad leistų padaryti tam tikras ižvalgas ir duotų priežastį pradėti rašyti šį blogą.

Na, o dabar į pradžią. Trumpai apie tai, nuo ko viskas prasidėjo. O prasidėjo viskas, berods, 1993 metais. Kai netyčią įsijungęs maniatiūrinį "Šilelį" pamačiau ten tuometinį Vilniaus fantastų klubo prezidentą Gediminą Beresnevičių pristatinėjantį tuomet beveik niekam negirdėtą dalyką - vaidmenų žaidimus. Pamenu kaip per mažą, juodai baltą ekraną pirmą kartą pamačiau d10 kauliukus ir nuo tos akimirkos iki dabar vaidmenų žaidimai - mano hobis. Tiek pat malonumo teikia nebent jojimas, bet kai uždarė netuoliese esantį žirgyną, deja tuo pasimegauti tenka gan retai.

Kad ir kaip ten bebūtų, mano gyvenimo istoriją nėra tai, apie ką aš čia ruošiuosi rašyti. Šio blogo tema - RPG, arba vaidmenų žaidimai ir su tuo susijusi mano patirtis bei įdėjos. Nesiruošiu čia dėti nei pamokymų nei recenzijų. Mano tikslas - pasidalinti mintimis, kurias vėliau galėsiu pats dar kartą peržiūrėti, o jei tai perskaitys be manes dar kas nors ir jiems tai skaitant kils kokių minčių. Ką gi, nuostabu. Net jei tos mintys ir būtų "nesamonė, jis viską daro ne taip".

Taip pat norėčiau kiekvieno, kuris skaitys šį blogą, palikti bent mažą komentarą. Jūsų mintys ir idėjos man įdomios, kas žino, gal kada nors perskaitęs kokią mintį suprasiu, kad viską dariau ne taip, kas žino :)

Nemanau, jog tai pirmas tam skirtas blogas, tad jei ir patys turite kažką panašaus, duokite žinią. Kuo daugiau tuo smagiau.

Žodžiu, tai ne grafomanija, o bandymas pasidalinti, pasikeisti idėjomis. Susipažinti su daugiau tokius pačius interesus turinčių žmonių, gal būt suteikti drąsos kam nors išmėginti šią kūrybos formą. Žodžiu, kas žino, bet bent kuriuo atveju tikiuosi, kad bus jį įdomu tiek rašyti tiek skaityti.

P.S. atsiprašau už klaidas, rašydamas labiau vertinu spontanišką minčių srautą nei teksto tvarkingumą, todėl kartais mano postai gali atrodyti tikras jovalas :)