2009 m. vasario 26 d., ketvirtadienis

Nauja kampanija, korekcijos, papildymai ir pavizdys

Pradžioje keli papildymai ir patiklinimai:

Mokytojau, ar galėčiau kai ko paklausti?
Po bent kokio konflikto mokinys gali užduoti tokį klausimą savo mokytojui ir tuo pačiu nurodydamas su kokia iš ydų tai susiję (ši yda vienaip ar kitaip turėjo dalyvauti neseniai įvykusiame konflikte). Jei mokytojas laikui bėgant atsako į tris tokius klausimus, tuomet atsiranda jis gali duoti užduotį, kurią įvykdžius kyla disciplina ir įveikiama viena iš ydų.

Duoti keturis papildomus taškus aspektams, nes žaidėjams susikūrus veikėjus man atrodo kad aspektų truputi per mažai, kad jie suteiktų konfliktams daugiau įvairovės.

Norint prarasti dark side kauliuką, lemiamame konflikte turi dalyvauti be jokios pagalbos, išskyrus mokytojo patarimą.

Dar patikslinimas dėl aspektų verčių. Aspekto vertė labiau skirta parodyti ne kiek stipri ta savybė, bet kiek ji stipriai ji gali įtakoti istoriją. Personažas gali būti patyręs pilotas ir turėti aspektą pilotas 1 arba kadetas su pilotas 3. Šios vertės man, kaip meistrui ,sufleruoja ko žaidėjas tikisi iš žaidimo, atitinkamai tokios situacijos bus sutinkamos dažniau ir atitinkamai personažas turės daugiau šansų jas įtakoti.

Dabar žadėtas konflikto pavyzdys.

Tebūnie tai tai tariama dvikova tarp jedi riterio ir sith adepto.

Jedi:
Disciplina 4
Light Side 3
Aspektai: Kardo meistras 4, Ištvermingas 2

Sith:
Disciplina 3
Light Side 1
Dark side 3
Aspektai: Atsparus skausmui 3, Nepastebimas kaip šešėlis 3

Šių personažų konfrontacija įvyksta apleistame kosmouosto angare, kur jau daug metų dulka visų pamiršti konteineriai su nežinia kuo paslėptu viduje. Scena turi visai neblogą potencialą, tad jai skirsim 5 kauliukus, metam: 1, 3, 4, 4, 4 (scenos metimai į rinkinius nesijungia).

Ši vieta mūšiui buvo pasirinkta ne veltui, tai buvo sitho suplanuoti spastai, į kuriuo jis įviliojo nieko neįtariantį džedajų. Taigi, dar du scenos kauliukai (5, 6) kuriuos gali panaudoti tik sithas, ir kurie simbolizuoja paruoštus spastus.

Taigi, nežinantis, jog tai spąstai, tačiau dėl visa ko atsargus džedajus įžengia pro šonines duris į tamsų angarą, žalia lightsaberio šviesa sukuria nedidelią šviesos zoną milžiniškoje tamsioje patalpoje. Už kelių žingsnių jis atsiduria klaidžiame konteiniarių labirinte, ir čia sithas, kantriai laukęs, nekantriai stebėjęs viską nuo konteinerių piramidės viršaus, ima veikti.

Abu žaidėjai vienu metu meta kauliukus. Džedajaus metimas (raidės reiškia kauliukų spalvas), b3, b1, r1, r1, b5, r5, r5. Sithi: r5, j4, j1, j1, r6, r6, b6. Sithas turi didžiausią rinkinį, vadinasi ir iniciatyvą.

Antžmogišku šuoliu (r6, r6, b6) sithas neria iš didelio aukščio žemyn. Pasala davė savo efektą (situacinis 6), džedajus suvokė kas vyksta tik tuomet kai jam virš galvos nusšvito raudona galios kardo šviesa (keturių šešetukų derinio jis neturi kaip atmušti, tiesa, yra taisyklę kurią buvau pamiršęs paminėti, rinkinių suspaudimas, jį leidžia aukoti rinkinio plotį, kad padidinti rinkinio aukštį, ką džedajus ir padaro, pakeisdamas tris penkiatukus į du šešetus), tik paskutinę akimirką džedajus sugeba ranka (ir galia) prisidengti nuo potencialiai mirtino smūgio, ir nusirydenti į šoną, nepaisant visų pastangų, ranka stipriai nudega (du šešetai sumažina atakos potencialą iki dviejų kauliukų, kas virsta vienu žalos, tačiau jos efektai pasireikš tik kitu metimu).

Pilnas pasitikėjimo savimi sithas sutoja ir kviečia džedajų parodyti ką ji moka (atiduodamas iniciatyvą ir pasilikdamas dviejų vienetų rinkinį kaip rezervą). Kuo šis ir pasinaudoja, netikėtai mesdamas savo kardą (naudoja trijų vienetų rinkinį, kurį suspaudžia į du dvejetus ir papildo dar vienu dvejetu nuo aspekto kardo meistras). Smūgis - visiškai netikėtas, jo nėra kaip atremti. Trijų kauliukų kombinacija virsta dviem taškais žalos. Kardas susminga į sitho petį. Tačiau jis irgi dar turi ką pasakyti. Džedajui bandant galios pagalba gražinti kardą šis netikėtai atsisuka prieš savo šeimininką, ignoruodamas skausmą skausmą ir sukaupęs visą neapykantą sithas paleidžia jį atgal į džedajų (du juodi vienetukai, vienas vienetas už nejaučiantį skausmo aspektą), tačiau kardas nesusminga į džedajaus kūną, o praskrieja virš jo ir perkerta grandines laikančias keletą tanų metalo laužo (situacinis vienetukas), kuris lavina užgriūna džedajų (trijų vienetų rinkinys, nuo kurio jis niekaip negali apsiginti, virsta trimi žalos taškais).

Abiejų varžovų metimai išseko. Situacija:
Jedi:
Disciplina 1 (iš 4)
Light Side 3
Aspektai: Kardo meistras 4 (išnaudotas dvejetukas), Ištvermingas 2

Sith:
Disciplina 1 (iš 3)
Light Side 1
Dark side 3
Aspektai: Atsparus skausmui 3 (išnaudotas vienetukas), Nepastebimas kaip šešėlis 3

Sithas dar turi vieną penkiatuką - dar vieną paruošta siurprizą, spąstus. Scena vis dar turi 3, 4, 4, 4.

Dabar kiekviena norinti pusė turi progą pabaigti konfliktą (tuo pačiu atsisakydama galimybės jame laimėti tai ko tikėjosi), arba vėl mesti kauliukus ir pratęsti konfliktą. Šioje vietoje džedajui apsimesti negyvu yra nemaža pagunda... :) Kaip kad ir sithui sprukti.

Tai va toks paprastas pavyzdis konflikto, aš jį čia pats gyvai ir sumėčiau, jokio išankstinio režisavimo, mano galva visai efektyviai veikia, tikiuosi ir interesantams tapo aiškiau :)

2009 m. vasario 24 d., antradienis

Nauja kampanija, pasirengimas, antroji dalis

Šiandien pamėginsiu užbaigti tai, ką pradėjau vakar. Ir jei pirmojoje dalyje aptariau bazinę žaidimo mechaniką, tai dabar pristatysiu veikėjų kūrimo ir tobulinimo principus.

Pirmiausiai paminėsiu, jog visa žaidėju grupė bus force useriai. Dalis - džedajai mokytojai, dalis - padavanai.

Pirmi žingsniai gan lengvi: Startinė disciplina tebūnie 2, vadinasi padavanai, truputi kandę disciplinos turės 3, o jų mokytojai - 4.

Galią mokiniai dar tik neseniai pajuto, tad čia tik 1, mokytojai tuo metu tegu turi 3.

Toliau - aspektai. Ir čia yra ta vieta, kur padavanams galima kompensuoti mažesnį kauliukų skaičių. Skirtingai nei įprasta, šios grupės padavanai nebus auginti nuo vaikystės, o jau suaugę priimti į mokinius, skirtingai nei jų mokytojai. Vadinasi Mokytojai gauna 5 taškus aspektams (ne daugiau nei dviems), tuo tarpų mokiniai, turintys gyvenimiškos patirties te turi 8, tačiau nei vieno iš aspektų vertė negali viršyti 3.

Tai čia lengvoji dalis. Bet kadangi tai bus kampanija, tai neišvengiamai reikalingos taisyklės nusakančios kaip veikėjai kinta žaidimo eigoje.

Pirmas ir bene charakteringiausias pokytis - pasidavimas tamsiąjai pusei. Iš principo tai reiškia, kad žaidėjas gauna vis daugiau juodų kauliukų... tačiau kaip tą apibrėžti taisyklėmis? Čia man į pagalbą atėjo wookiepedia. Permetus akimis džedajų kodeksą iš karto atsirado mintis kaip tą galima padaryti. Egzistuoja devynios disciplinos kurias džedajus turi įvaldyti, tai yra įveikti tam tikras savo ydas. Puiku, vadinasi priešingoje pusėje yra pasidavimas toms ydoms. Mechaniškai tai reiškia, jog situacijoje, kurioje yra erdvės pasireikšti mano perrsonažo nenugalėtoms ydoms aš galiu nurodyti kuri iš jų yra šioje situacijoje man aktuali ir papildomai mesti vieną juodą kauliuką. Maža to, kai kurios situacijos gali provokuoti tam tikras silpnybes, tokiose situacijose vienas ar keli scenos kauliukai gali būti juodi, ir jei tavo rinkinio vertė atitiks scenos kauliuko vertę, tų jį privalėsi paimti ir atitinkamai papasakoti kaip tavo ydos tave užvaldo. Tačiau yra salyga, jog tamsiąją pusę gali naudoti tik tuomet jei naudoji galią atakai (nesvarbu fiziniai ar kokiai kitai). Tad juodą kauliuką galima prijungti tik prie rinkinio neskirto ginybai.

Bet net ir pasidavus tamsiąjai pusei dar yra šansas (kas daro tamsią pusę dar labiau vyliojančia - juk gal nieko nenutiks). Juodas kauliukas pas tave lieka tik tuo atveju jei jis tampa aukščiausio rinkinio dalimi. Maža to, turėdamas juodus kauliukus esi priverstas juos mesti kiekvieną kartą kai naudoji galią. Kas pasakojimo prasme reiškia jog veikėjo poelgiai tampa vis tamsesni moraline prasme. Dar daugiau, paėmus trečią kauliuką, tamsioji pusė pradeda reikštis ir personažo bruožuose. Taigi, pasiėmęs juodą kauliuką personažas tuo pačiu pasiduoda kokia nors savo ydai, tampa jos valdomas.

Su tamsia puse kaip ir aišku, dabar lieka šviesioji, kuri turi būti sunkesnė ir lėtesnė. Čia gera viena į mechaniką įpinti mokytojo ir mokinio santykius, bei susieti galią ir discipliną. Kitaip tariant, norint valdyti galią - reikalinga disciplina. Todėl dabar peršoksiu prie disciplinos kilimo. Jei galia žaidimo metu susilygina su disciplina, tuomet kiekvienoje konflikto scenoje atsiranda papildomas juodas kauliukas, pagunda piktnaudžiauti galia tampa daug stipresne.

Vadinasi mokytojo užduotis yra lavinti mokinio discipliną ir tik tuomet galią. Dar daugiau, galia, mano galva, yra naturalus potencialas, kurią mokytojas gali nukreipti tinkama vaga, bet negali jos suteikti.

Bet grįžtu prie disciplinos, disciplina yra susijusi su ydų įveikumu. Mokiniui patekus į situaciją, kuri tarp savo kauliukų turi juodą ir jo nepaėmus (primenu, kad kauliuką gali tekti paimti net prieš savo valią... aha, bet čia dar reikia papildyti, kad paėmus juodą kauliuką iš situacijos rinkinio, jo vietą užima kitas, tokiu būdu situacija galės pavaikti daugiau nei vieną joje dalyvaujantį) su mokytojo sutikimu žaidėjas gali pasižymėti, jog ta konkreti yda yra įveikta. Už kiekvienas dvi įveiktas ydas, disciplina didėja vienu. Padavanai pradeda žaidimą su trimis jau įveiktomis ydomis, mokytojai - penkiomis.

Tuo tarpu galia gali kilti spontaniškai arba jai gali reikėti mokytojo pagalbos. Kiekvieną kartą kai visi balti kauliukai yra 6 ir dalyvauja rinkinyje - galia auga. Šioje situacijoje gali įsikišti mokytojas, pasakydamas "ne", kas negali būti diskutuojama. Tačiau jis turi dalyvauti toje konkrečioje scenoje. Sulaikymas turi prasmę, jis neleidžia galiai augti greičiau nei disciplinai.

Tačiau, kas gali mokytoją sulaikyti nuo forsuoto mokymo? Visų pirma - mokinys negali turėti didesnės disciplinos už mokytoją, bei negali padėti įveikti ydų kurių nėra įveikęs pats. Neesu visiškai tikras ar to pakanka, gali būti kad žaidimas parodys, jog reikjalingos kažkokios papildomos priemonės.

Na ir aspektų augimas, bei naujų aspektų gavimas. Manau, kad jie yra tik papildoma spalva, tad jiems jokių papildomų taisyklių neskirsiu, tiesiog kas kelias sesijas žaidėjai galės savo nuožiūra vienu tašku pasigerinti kokį norį iš savo aspektų arba prisidėti naują.

A taip, dar truputi apie padavano ir mokytojo ryšį. Mokytojas visuomet gali duoti patarimą, tą darydamas jis meta kauliuką, šis kauliukas gali būti išnaudotas kaip aspekto kauliukai bent kuriame konflikte, tačiau tik tuomet jei laikosi duoto patarimo. Mokytojas bent kada gali pasakyti, jog daroma ne taip ir atsiimti kauliuką.

Na štai, rodos ir beveik viskas. Gavosi jovalas, bet padėjo pačiam dar kartą viską pergalvoti ir susidėlioti į savo vietas. Visa kita, tikiuosi, nusišlifuos žaidimo metu.

pabaigoje dar įdedu veikėjų lentelės pavyzdį.

Papildymas. Ach taip, pamiršau bene svarbiausią momentą: žaidėjo personažas gali mirti tik tuomet, kai taip nusprendžia pats žaidėjas, visais kitais atvejais pralaimėjimas konflikte gali reikšti nukrutimą nuo olos ir užsikabinimą už mažos šakelės, kur jį po geros valandos ras pro šalį skrendantys bičiuliai ar kažką panašaus. Herojai nemiršta dėl atsitiktinio kauliuko metimo.

2009 m. vasario 23 d., pirmadienis

Nauja kampanija, pasirengimas, pirma dalis

Tai va, šią savaite startuoju naują kampaniją, pabandęs SW SE supratau kad pasaulį aš mėgstu, bet sistema manęs netenkina, todėl pabandžiau sukonstruoti savo sistemėlę, kuri akcentuotų tuos dalykus kurie man atrodo svarbūs.

Šitam poste pabandysiu ją ne tik pristatyti, bet ir paaiškinti kodėl dariau vienokius ar kitokius sprendimus. Taip pat pabrėšiu - tai ne universali, o labai specializuota sistema.

Nuo specializacijos ir pradėsiu. Neretai girdžiu pasakymą, kad užtenka turėti vieną universalią sistemą ir jos turėtų užtekti. Mano nuomonė - kitokia. Kadangi kiekvienam žaidimui stengiuosi suteikti vienokio ar kitokio žanro spalvų, tai manau, kad sistema turi skatinti ar bent jau atkreipti dėmesį į gan konkrečius momentus. Šito mane išmokė Dust Devils, niekuomet nenustosiu girti šio žaidimo :)

Bet grįžtu prie to apie ką čia ir norėjau parašyti - savo sukaltos sistemėlės. Pirmoji mintis kilo po "Don't rest your head" vienšūvio. Ten žaidimo metu personažai kraustosi iš proto ir kuo labiau jie išprotėja, tuo galingesni darosi, tačiau beprotybe ture ne tik galią bet ir kainą. Hmmm... kuo gi ne dark side.

Antroji mintis - mėgstu kai kauliukai žaidime yra svarbūs, tačiau norisi, kad metimai žaidimą ne stabdytų, o kaip tik darytų ji dinamišku. Šitoj vietoj nesikuklindamas pavogiau mechaniką iš ORE. Principas toks, kiekvienas žaidėjas, prasidėjus konfliktui meta saują kauliukų (d6), kauliukai kurie rodo vienodas vertes jungiasi į rinkinius (tarkim 6-6, 1-1-1 ir pan.). Kiekvienas rinkinys reiškia vieną teiginį. Tad tarkim išmetęs 6, 6, 1, 1, 5, aš galėsiu šioje scenoje padaryti du pareiškimus apie savo veikėjo elgesį.

Kaip matote, visiems konfliktams čia yra viena mechanika, ar tai būtų šuoliai į aukštį ar duelis kardais, tai irgi svarbus momentas, priduoda žaidimui tam tikros harmonijos :)

Taigi, pamatas jau yra, laikas jai suteikti šiek tiek spalvos. Norėsiu žaidimo apie džedajus, vadinasi būtina mechanika kuri atspindėtų Galią. Mano suvokimu, Galia nėra magija pasireiškianti burtais, tai žmogaus (ar ateivių) galimybių natūralus praplėtimas. Kitaip tariant, žmogus gali paimti daiktą, tačiau panaudojus galią jis gali tą daiktą paimti jo net nepalietęs, žmogus gali pakelti daiktą, su galios pagalba ji gali pakelti DIDELĮ daiktą ir t.t. Džedajai neskraito kaip superherojai. OK, tokia koncepcija labai patogiai įsipaišo į konflikto mechaniką, kaip papildomi kauliukai. Tarkim normaliomis sąlygomis aš mesčiau 4 kauliukus, tačiau mano veikėjas yra patyręs galiom naudotojas, todėl prie keturių kauliukų aš visuomet galiu pridėti dar tris. Papildomas kabliukas čia toks, kad kauliukai yra skirtingų spalvų. Todėl interpretuodamas metimą aš visuomet galiu matyti ar veiksmą atlikau padedamas galios ar be jos pagalbos.

Ko dar trūksta? Žinoma tamsiosios galios pusės. Vienas dalykas yra aiškus iš karto, šviesioji galios pusė bus balti, o tamsioji - juodi kauliukai. Visi kiti - raudoni. Puiku, vadinasi išmetus kauliukus aš puikiai matysiu kuriuos iš mano personažo veiksmų įtakoja tamsioji galios pusė.

Tad su galia maždaug aišku, o kaip gi visą kita? Kaip jau sakiau - raudoni kauliukai. Tačiau kas lemia kiek jų ir kada reikia mesti. Statistikų ir įgūdžių sąrašų aš nenoriu, jie mano galva tik suteikia progų papildomam lagui žaidimo metu, bei papildomas darbas man. Nuspręsta - visi turi vieną vienintelę charakteristiką - disciplina. Štai kodėl kiekvienas džedajus galėjo pilotuoti kosminį naikintuvą, būti diplomatu ir taip pat puikiai mokėti megzti, nes viskas priklauso tik nuo vidinės disciplinos :)

Vis tik žaidėjai mėgsta individualumą, todėl reikia suteikti galimybę kažkaip išsiskirti... čia turbūt buvo pirmoji sudėtinga problema su kuria susidūriau. Gerai, tarkim tepasireiškia tie individualūs skirtumai aspektais: duelistas, diplomatas, pilotas, mezgėjas. Tačiau kaip juos įpinti į konflikto mechaniką? Papildomi kauliukai? Bet mano tikslas buvo, kad vienas metimas galėtų papasakoti keletą veiksmų, o tai reikštų, kad arba mesdamas didesnį kauliukų skaičių iš karto prisiimi įsipareigojimą, jog visi tavo veiksmai bus susiję su tuo aspektu arba naudoti dar kitokios spalvos kauliukus... kiekvienam aspektui... na jau ne. Ir tuomet man stuktelėjo kita mintis - statiški kauliukai... tai yra, kiekvienas aspektas yra aprašomas verte nuo 1 iki 6, kas reiškia jog jis žaidėjui kiekviename metime leidžia "išsikviesti" papildomus kauliukus su konkrečia verte. Tiesiog, prieš pradedant pasakoti kas įvyko, lentelėje nubraukiamas vienas iš šalia aspekto esančių skaičių. Tarkim, mesdamas 4 kauliukus išmečiau 1, 1, 4, 5. Nieko ypatingo, tačiau aš turiu situacijai tinkantį aspektą su verte 4, kas reiškia, jog galiu pasirinkti, kurį numerį nubraukti 1 ar 4. Nubraukus vienetą, turėsiu rinkinį iš trijų vienetukų, nubraukęs ketvertą, turėsiu du rinkinius 1-1 ir 4-4. Taip pat aspekto pasirinkimas mane įpareigoja įpinti jį į savo pasakojimą. Aspektas atsinaujina po kiekvieno konflikto. Sprendimą, kad aspektai negali būti naudojami kiek tik nori kartų, priėmiau tam, kad būtų prasmė turėti jų daugiau, bei, mano galva, tai suteiks konfliktams papildomos įvairovės.

Ir paskutinė mintis man gimė diskutuojant apie žemėlapių reikalingumą RPG, tad suprantama, šiame žaidime jų nebus, tačiau man vis tiek norėjosi paversti aplinką konflikto dalimi. Ir čia man stuktelėjo idėja. Kiekviena scena gali turėti savo kauliukų rinkinį, kuo scena įmantresnė, tuo jų daugiau. Tarkim, herojai įsivelia į kautynes veikiančiame droidų fabrike, čia begalė judančių konvejerių, pilstomas karštas metalas, kala presai, šmėžuoja suvirinimo robotų čiuptuvai. Nupasakodamas sceną aš tuo pačiu metu kauliukus. Savo ėjimu, kiekvienas žaidėjas gali pasiimti vieną kauliuką iš scenos rinkinio ir pasipildyti juo savą, tuo pačiu įsipareigodamas papasakoti kaip išnaudojo aplinką savo naudai.

Ko dar trūksta? Ach taip, "žalos" mechanikos. Kadangi turiu vieną konflikto sistemą bent kokio tipo konfliktui, bei vieną charakteristiką visiems personažams, tad norisi šį paprastumą išsaugoti, nepridedant nieko papildomo. Vadinasi žala, nepriklausomai nuo jos pobūdžio, mažins personažo discipliną, kas savo ruožtu pasireikš mažesniu kauliukų skaičiumi. Dabar belieka nuspręsti kokiu būdu tą žalą galima padaryti. Kaip minėjau, kauliukų mechanika paimta iš ORE sistemos, tad šioje vietoje nepasikuklinsiu dar kartą ir tiesiog paimsiu principą iš ten pat. Agresorius skiria tam tikrą turimą rinkinį žalos darymui, auka tuo tarpu savo rinkiniais bando apsiginti. Ginamasi kauliukas prieš kauliuką. Fokusas čia tas, kad apsiginti galima tik tokios pačios arba didesnės vertės kauliuku. Jei bent kuris rinkinys išyra iki vieno kauliuko, jis praranda savo galią ir nebegali daryti žalos. Kadangi tai skamba kiek sudėtingai, pabandysiu iliustruoti. Agresorius turi rinkinį 2-2-2, auka turi rinkinius 1-1 ir 5-5. Rinkinys 1-1 jam nekuo negali pagelbėti, nes 1 yra mažiau už 2. Tuo tarpu dviejų penketų užtenka "užgesinti" dviems rinkinio dvejetams, lieka tik vienas, kuris nebėra rinkinio dalis, taigi, nebegali nieko padaryti. Jei žalą padaryti pavyksta, tuomet kiekvienas kauliukas nuo kurio neapsiginta sumažina discipliną vienetu.

Akivaizdu, jog personažas kurio disciplina tapo 1 negali išmesti jokių rinkinių, tačiau jis gali į pagalba pasitelkti savo aspektus bei aplinką.

Jei jau kalba eina apie "žalą" tuomet visuomet svarbu, kas ją darys pirmasis. Pirmenybė teikiama tam, kuris turi patį plačiausią rinkinį (t.y. rinkinį sudarytą iš daugiausiai kauliukų, jei tokie rinkiniai yra keli, tuomet pirmenybę galima laimėti "iššaukiant" turimą aspektą, jei keli veikėjai gali ir nori tą padaryti, tuomet lemia kauliukų vertė). Savo ėjimu galima išnaudoti bent kuriuos ir bent kiek iš savo turimų rinkinių. Atsargesni žaidėjai norės kai ką pasilaikyti jei prireiks gintis.

Ir žinoma, visuomet svarbiausias yra pasakojimas. Pagrindinė konflikto taisyklė yra tokia: negalima paimti kauliukų rinkinio ir pasakyti: šiais dviem penketukais aš darau jam du žalos. Kauliukai yra naratyvinės kontrojės įrankis, metimas žaidėjams tiesiog leidžia pasakoti kas vyksta ir padeda jam suformuluoti to veiksmo pobūdį bei įvertinti jo pasekmes.

Tai apie konfliktų mechaniką turbūt būtų tiek. Pirmai daliai pakaks, rytoj parašysiu antrąją, kurioje pabandysiu pasidalinti veikėjų kūrimo ir tobulinimo koncepcijomis.

2009 m. vasario 19 d., ketvirtadienis

Santykių žemėlapiai

Po kažkuriuo iš postų prisižadėjau parašyti apie tai, kaip aš ruošiuosi žaidimui. Pradėjau krapštytis su šia tema, tačiau supratau, kad nesugebėsiu jos parašyti kaip vientiso straipsnio. Per platu. Vienaip ruošiuosi one shot'ui, kitaip campeignui. Labai priklauso nuo žaidėjų, žanro, sistemos ir t.t. Tačiau prabėgant per šias galimybes atsirado kita mintis, aš galiu parašyti apie kai kuriuo konkrečius dalykus, kurie nėra universalūs, tačiau savo vietoje ir savo laiku - labai padeda.

Vienas tokių - santykių žemėlapis. Neseniai rašiau, kad žemėlapis nėra tavo draugas, tai turbūt dabar turėčiau pasakyti, kad jis gali būti labai geras draugas jei žemėlapyje pavaizduota ne kur stovi spintos o tai, kas tikrai svarbu - santykiai.

Negaliu tiksliai pasakyti, kada aš pasigavau šį metodą. Turbūt tada kai gerą pusmetį nedariau jokio RPG ir buvau pradėjęs svarstyti apie alternatyvų saviraiškos būdą - knygų rašymą. Rašyti taip ir nepradėjau, tačiau iš literatūros teorijos pasigavau gan naudingų idėjų. Tiems kas nėra su šiuo reiškiniu susidūręs, bus lengviau pirma parodyti, o paskui paaiškinti.



Na štai toks pavyzdys, kuris dažnai palengvina autorių darbą ir labai puikiai tinka naudoti vaidmenų žaidimuose, kuriuose stiprus socialinis aspektas. Kokia iš jo nauda? Pirma, tai padeda meistrui susiorientuoti kas vyksta - toks brėžinukas į savo vietas sustato daugelį padrikai sklandančių idėjų, jas struktūrizuoja. Jis padeda pamatyti scenarijaus spragas ir disbalansą: kažkuris iš veikėjų neturi motyvo būti su likusia grupe; kažkas, turi neproporcingai daug galimybių paveikti scenarijaus eigą, kažkoks objektas ar NPC neturi pakankamai sąsajų su scenarijumi ir t.t. Dar daugiau, tai puikus įrankis pačiam scenarijui kurti ar bent jau jo eigai modifikuoti. Apie tai verta pakalbėti truputi plačiau.

Jau minėjau, kad praktikuoju tokį scenarijų rašymo variantą, kai pagrindiniais judintojais yra veikėjai ir kai žaidėjai pirmiau sukuria savo personažus, o jau tik po to aš viską supinu į vientisą istoriją. Tokiu atveju santykių žemėlapis yra pats didžiausias mano draugas :)

Darau aš tai taip: popieriaus lape užsirašau pagrindinių veikėjų (tiek PC tiek NPC) vardus, o taip pat ir svarbius objektus (nuo lobio iki miesto). Kiekvienas žaidėjas savo trumpame aprašyme paprastai nurodo tam tikrus jo veikėjui svarbius momentus. Tarkim, prieš daug metų jo veikėjui esant girtam dingo jo duktė, o dėl to iširo šeima. Štai dar du objektai žemėlapiui - dingusi duktė ir buvusi žmona. Dingusi duktė gali būti jungiamoji grandis tarp šio veikėjo ir kito, kuris naktimis bijo miegoti, nes girdi kaip už sienos kaimynas pjauna parsivestas namo merginas (tą jis mato per savo durų akutę). Tereikia kažkokios jungiančio įvykio... skelbimas laikraštyje apie rastą supjaustyta merginos kūną konteineryje, ir policijos prašymą padėti nustatyti aukos tapatybę. Tuo tarpu buvusi žmona gali tapti kitu jungiančiu momentu su jau kitu personažu ir t.t.

Šiame procese visuomet galima matyti kurie iš veikėjų ar objektų yra pakankamai įsipynę į siužetą, o kurių santykiai yra labai silpni ir kur reikia dar padirbėti. Ir atvirkščiai, kartais nupaišius tokį žemėlapį, pamatai, jog kažkuris vienas veikėjas yra tiesiog perkrautas santykiais, tad turbūt verta nuo jo nuimti dalį, nes jis paprasčiausiai jų visų neaprėps, ir perduoti juos kam nors kitam. Taip pat, aiškiai matosi jei kažkurie objektai gali būti susiję tik su vienu veikėju ir jei tai - svarbus objektas, tuomet verta pagalvoti apie bent dar vieną santykį su kitu veikėju, priešingu atveju yra rizika, jog pastarasis niekuomet neturės galimybės pasirodyti žaidimo metu.

Žaidimo eigoje, ši žemėlapis gali modifikuotis, pasipildyti naujais ir prarasti senus objektus, man kaip meistrui tai visuomet duoda galimybę matyti kaip šie pasikeitimai veikia bendrą tinklą ir ką reikia daryti, kad išsaugoti jo vientisumą.

Žinoma, jei tai hack and slash žaidimas, tuomet santykių žemėlapis atrodys labai paprastai.
Vargu ar vertas pastangų rezultatas :)

Papildymas:

Prisiminiau, kad beaiškindamas apie objektus žemėlapyje visai pamiršau plačiau pakalbėti apie ryšius. Tai yra tas linijas jungiančias dėžutes žemėlapyje. Kaip ir objektai taip ir ryšiai gali būti labai įvairūs. Jei tai pasidaro svarbu, galima apsibrėžti tam tikrus jų tipus ir priskirti jiems skirtingą žymėjimą, tačiau aš asmeniškai to nedarau. Jei atsirastų toks poreikis, tai turbūt reikštų, jog tinklas pasidarė per daug sudėtingas. Bet čia aš jau krypstu į kitą temą. Grįžtant prie ryšių, jie gali būti įvairiausio pobūdžio. Tai gali būti rišančios emocijos (myli, nekenčia), socialiniai santykiai (gyvena kartu, dirba jam), tai gali būti seni, nebeegzistuojantys ryšiai, likę tik kaip atsiminimai, ar į ateitį nukreipti norai. Kai kuriems, ypač naujai pasirodžiusiems objektams yra svarbūs potencialūs ryšiai. Kitaip tariant, jei žaidimo pasaulyje atsirado naujas objektas, tarkim stebuklingas amuletas, tai svarbu ne tik kur ir kas jį rado ar ras, bet ir galimybės atskleisti jo savybes. Tad tarkim vienas veikėjas gali turėti potencialų santykį su amuletu - okultinės istorijos žinovas, kito veikėjo tėvas gali priklausyti slaptai burtininkų ložei, o ši turi potencialą įvertinti pastarojo amuleto galias.

Kaip jau minėjau anksčiau, visuomet verta turėti bent kelias galimybes, kad žaidėjai galėtų rinktis. Be to, jie vizualiai išskiria tiesioginį ryšį, kuris žaidimo metu paprastai įvyksta kaip trumpas epizodas (veikėjas rado amuletą ir žaidėjui metus kauliuką sužinojo ką jis gali) ar veikėjams reiks atlikti kelis papildomus žygius, kad gautų tą patį rezultatą (ar galima pasitikėti lože? ko ložė pareikalaus už šią paslaptį?). Taigi, žemėlapis padeda matyti kiek yra tolygios pasirinkimo galimybės.

Na ir dar truputi apie pranašumus šio metodo, kuriuos aš praleidau. Vienas svarbiausiu - toks žemėlapis leidžia gal efektyviai vystyti nelinijinį scenarijų, jei tik veiksmas vyksta tinklo ribose, tai meistrui padeda greitai ir efektyviai reaguoti į žaidėjų veiksmus nepametant svarbių detalių. O taip pat, jo pasipaišymas padeda užpildyti spragas, čia reikia dar vieno įvykio, o štai čia reikalingas NPC perduosiantis žinią ir t.t. Kaip to pasekmė gali atsirasti ir spalvingesnė aplinka kurioje vyks vaiksmas, t.y. aš bent kada, orientuodamasis brėžiniu galėsiu išmesti reikšmingų ar nereikšmingų smulkmenėlių, kurios nėra susijusios su tuo kas vyksta dabar. Tarkim, laiškanešys Tomas (NPC), myli pienininkę Sindy (NPC), Tomas kiekvieną rytą atveža laikrasčius vienam iš protagonistų, daug vėliau scenarijuje turėtų pasirodyti ir Sindy, tačiau šiuo metu ji visai nėra svarbi, tačiau aš galiu žaidimui suteikti papildomos spalvos trumpo pokalbio tarp NPC ir PC metu, vėliau, susidurus su Sindy, žaidėjai nors greičiausiai ir neturėdami naudingos informacijos vis tik galės pasidžiaugti, jog jau šį tą apie ją žino.

Na štai, dabar jau rodos viskas :)

2009 m. vasario 17 d., antradienis

Apie šį, tą ir žaidėjų traumavimą

Na va, blogas pradeda savo trečiąją savaitę. Džiugina, kad temos vis dar neišseko. Truputi liūdna, kad taip ir neatsirado nei vieno nusprendusio daryti ką nors panašaus. Gal ir naivu buvo tikėtis, kad staiga žmonės nuspręs, kad turi keliomis valandomis savaitėje per daug ir vietoj to, kad jas išnaudoti žaidimams puls rašyti savo blogus :) Bet viltis vis tiek miršta paskutinė, o gal dar kas nors pasiryš. Bet užtenka čia verkšlent.

Truputi apie viską. Šią savaitę baigiu bandomąjį SW SE žaidimą. Išvados tokios: žaidimo taisyklės puikios, intuityvios, greitos, lengvai išmokstamos, bet mano akimis tai stalo žaidimas, tiek pat vaidmenų žaidimas kiek ir tarkim Heroquest, o atitinkamai, man tai didžiulis trukdys bandant klijuoti pasakojimą, vien mintis, kad gali prasidėti mūšis man šiurpą kelia, nes tai reiškia, kad teks visą aplinką atvaizduoti plokščiame paviršiuje, žaidėjų judėjimą apriboti nematomomis sienomis (nes mano battlemat'as nėra begalinis)... žodžiu, jei kada nors pagal šią sistemą padarys kompiuterinį žaidimą (su gera istorija), manau, kad mielai jį žaisiu, nes tame mediume aš esu pripratęs prie tokių momentų, tačiau gyvai susėdus prie stalo, man norisi truputi kitokių dalykų. Tačiau vis tik mastau apie dar vieną variantą, t.y. pabandyti šį SW SE vesti internetu, maptool'o pagalba. Bet tai kol kas dar tik pamąstymas.

Nepaisant to, jog pastarasis žaidimas visiškai prasilenkė su mano skoniu (ką aš galvojau jį pradėdamas?), vis tik lenkiu galvą prieš jį, jo taisyklės tikrai truputi atgaivino tą seną jausmą - vaikišką susižavėjimą Žvaigždžių Karų pasauliu. Tik aš nenoriu tų prisiminimų sugrūsti ant langeliais padalinto mūšio lauko. Man norisi dinamikos, norisi kad taisyklės manęs neribotų. Todėl kitą savaitę jau pradėsiu naują bandymą, naują SW campeigną. Kuriam taisykles (jei taisyklėmis galima pavadinti pusę puslapio) sulipdžiau iš man patikusių kitų žaidimų idėjų. Apie tai planuoju parašyti. Gal net bandysiu reguliariai pasakoti kas, kaip ir kodėl vyksta mano žaidime, bet tai jau kitą savaitę.

Ir pabaigai dar viena... pavadinkime tai idėja, kurią aš netyčia nugirdau (gaila, bet negaliu nusisąvinti jos autorystės), kuria čia pasidalinsiu. O tai būtų metodika meistrui, kaip traumuoti žaidėjus:

1. Duokite žaidėjui iš anksto sukurtą, be galo dramatišką ir sudėtingu vidiniu pasauliu veikėją, su kuriuo žaidėjas tikrai nebus pajėgus susitapatinti, o net jei žaidėjas pasirodys be galo sumanus ir sugebės į jį įsijausti, tuomet pasirodys, kad jo motyvai visai neskatina personažo dalyvauti jokiuose nuotykiuose. Duokite šiam procesui parūgti kokias tris sesija (pakankamai, kad sunervintumėte, nepakankamai, kad žaidėjas išeitų iš žaidimo).

2. Po trijų sesijų, nutaisę supratingą veidą, pasakykite, kad akivaizdu, jog žaidėjui per sunku žaisti už tokį veikėją ir pasiūlykit jam susikurti naują. Žaidėjui tą padarius palaukite dar dvi sesijas.

3. Po dviejų sesijų, nutaisykite susirūpinusį veidą ir tam pačiam žaidėjui pasakykite, kad deja, bet šitas naujas veikėjas, skirtingai nei senas, visiškai neįsipaišo į scenarijų ir tu kaip meistras neturi jokių svertų, kaip jį įtraukti į scenarijų.

4. Iliustruokite pastarąjį teiginį, tegu visi kiti žaidėjai dalyvauja įmantriose intrigose, randa paslėptas užuominas ir t.t. tačiau visa tai minėtąjį personažą aplenkia. Jei žaidėjas pats imasi iniciatyvos, visos jo pastangos nueina per niek, nes jis neturi tų savybių (tikslaus savybių pobūdžio meistrui nereikėtų įvardinti) reikalingų tam, kad kažką pakeisti. Žodžiu, demotyvuokyte jį bandyti dalyvauti veiksme ir tuo pačiu duokite suprasti, kad viskas būtų buvę kitaip, jei tai būtų tas kitas veikėjas, turėjęs visas reikiamas savybes.

5. Jei žaidėjas, nuspręs pats sau susikurti veiksmą ir užsiimti kažkuo paraleliai nuo likusios grupės, pasakykite, kad jam nepavyksta, kad ir ką jis bedarytų, nepriklausomai nuo įgūdžių ar metimų. Tuomet pasiveskite jį į šoną ir vyriškai pakalbėkite apie tai, kad tikitės iš jo supratimo, kad jums kaip meistrui bus sudėtinga, o likusiai grupei neįdomu jei čia staiga atsiras dar viena nekuo nesusijusi siužeto linija, apeliuokite į žaidėjo patirtį ir supratingumą savo draugų atžvilgiu.

6. Pagrindinei grupei patyrus bent kokią nesėkmę vis priminti, kad jei tarp jų būtų dar vienas veikėjas, kurio kažkodėl buvo atsisakyta, tai viskas būtų buvę kitaip, nes būtent jis turėjo labai reikalingus įgūdžius ar daiktus. Jei kažkokiu būdu žaidėjo naujas veikėjas dalyvavo minėtame vyksme, tuomet dar labiau pabrėžkite, kad jo senasis veikėjas čia būtų viską pakeitęs, o dabar, deja, jis nelabai kuo naudingas grupei.

7. Kad žaidėjas negalvotų, jog yra ignoruojamas, pastoviai jo veikėją stumkite į situacijos kuriose jis nieko negali pakeisti (paliko, žmona, apvogė butą, vaiduokliai gyvena rūsyje), esmė kad jokios veikėjo pastangos negali nieko pakeisti, kaip kad nekuo negali padėti ir kiti žaidėjai (kas greitai atmuš norą jiems tą bandyti).

8. Kai žaidėjui nusvirs rankos, pradėkite klausinėti, kas blogai ir kodėl jis taip pasyviai žaidžia? Gal jam kas asmeniniame gyvenime nesiseka?

Visa ši seka, turėtų priversti žaidėją susimastyti apie tai, kad jei jis viską daro gerai, o jo veikėjo gyvenimas - šūdinas, tai realus gyvenimas yra daug geriau už vaidmenų žaidimus ir mesti geimus :)

Tai tuo šiandienos postą ir baigsiu :)

2009 m. vasario 9 d., pirmadienis

Nuomonė: Dust Devils

Kadangi šį žaidimą jau kelis kartus minėjau praeituose postuose, o turbūt ne visi su šia sistema susidūrę, ir svarbiausia - tai viena elegantiškiausių sistemų su kokia tik esu susidūręs, tai nusprendžiau, kad būtų visai ne pro šalį ją čia trumpai pristatyti ir papasakoti kas ir kodėl man joje taip patinka. O patinka tikrai labai :)

Pradėsiu oficialiąja dalimi. Pirmą kartą publikuotas 2002 metais, o 2007 metais perleistas, tai vieno žmogaus projektas (t.y. projektas kuriame pats šoku pats dainuoju ir pat bilietus parduodu). Vos tik išleistas jis buvo apdovanotas kaip Indie RPG Game of the Year, o taip pat dar kelis kitus apdovanojimus.

Tai tiek oficialumo, dabar mano nuomonė apie šį žaidimą. Pabrėžiu, tai nėra objektyvi apžvalga, tai labai subjektyvi nuomonė. Net neatsimenu kodėl aš nusipirkau šią knygą... gal pažiūrėjau kokį nors vesterną ir užsimaniau padaryti geimą... Nors atrodo, kad aš tiesiog pridėjau šią knygą prie siuntinio, nes siuntimo kaina nuo to nedidėjo, o siuntinio vertė dar nesiekė tos ribos nuo kurios tenka mokėti muitą. Kad ir kaip ten bebūtų, tai pirmoji Indy sistema kurią aš išbandžiau.

Kalbant apie taisykles, tai jų yra labai mažai, tačiau mažai nereiškia per mažai, kaip tik taisyklių ten yra būtent tiek kiek reikia. Personažą sudaro keturios savybės (kokios jos, priklauso nuo žaidimo žanro) , jo praeitis (grubiai tariant profesija, pasirenkama visiškai laisvai, tarkim, šerifas), dviejų bruožų (taip pat pasirenkami visiškai laisvai ir nusako tam tikras personažo stipriasias savybes) ir velnio (pasija kuri personažui suteikia jėgų kritinėse situacijose tačiau dėl kurios jis degs pragare, taip pat pasirenkama laisvai, tarkim, godumas). Kol kas nieko įpatingo. Tačiau toliau prasideda žaidimo taisyklės. Ir štai čia Dust Devils sublizga.

Taisyklės šiame žaidime yra iš principo dvi. Viena nusako kaip sprendžiami konfliktai, kita - kaip sprendžiasi galutinis veikėjo likimas. Tad iš eilės apie jas.

Konflitai čia sprendžiami ne kauliukų, kaip kad įprasta, o kortų pagalba. Ir jų sprendimo mechanika yra šio žaidimo širdis. Esminis principas toks, kilus konfliktui kiekvienas jo dalyvis gauna tiek kortų kiek yra dviejų jo pasirinktų savybių suma. Kitos herojaus savybės leidžia gauti daugiau kortų arba pakeisti nepageidaujamas kortas naujomis. Tokiu būdu stengiamasi rankose surinkti kuo stipresnę pokerio kombinaciją. Tuomet visi atidengia savo kortas ir aukščiausio derinio savininkas skelbiamas konflikto laimėtoju, o aukščiausios korto sturėtojas - naratoriumi. Laimėtojo derinys rodo kiek, kortų spalvos rinkinyje nurodo kokios savybės gali nukentėti (kiekviena spalva yra susijusi su viena iš keturių savybių), o naratorius interpretuoja rezultatą.

Kodėl mane taip žavi ši mechanika? Ji priverčia žaidėjus ieškoti originalių sprendimų. Kiekvienoje situacijoje tu žiūri į savo savybes ir irškai optimalaus derinio. Tame pačiame konflikte vienas gali trauktis pistoletą, pasiruošęs praturtinti savo priešininko organizmą švinu, kai pastarasis tuo pat metu bando išlikti šaltas ir priminti, jog jei jis tai dabar padarys, visų akivaizdoje, tai kito saulėlydžio sulauks besisupdamas kartuvėse. Abi šios deklaracijos potencialiai gali laimėti konfliktą ir pakenkti priešininkui, skirtingos jos dėl skirtingai pasirinktų savybių.

Ne mažiau geniali ir konflikto atomazga, kai kortų spalvos rinkinyje lemia kokio tipo žala bus padaryta. Tad visai galima daiktas, kad bandęs savo priešininkui įkrėsti proto kaubojus (a taip, Dust Devils bazinis žanras yra Vesternas), pasinaudojęs pastarojo dvejonės akimirka pats paleis kulką, ar gal atvirkščiai, tas kuris ruošėsi savo varžovui kaktoje padaryti skylę, paskutinę akimirką persigalvos, ir tiesiog lieps nešdintis iš šio salūno ir niekada čia nebesugrįžti. Viskas priklauso nuo turimų kortų ir jų interpretavimo. Ir tai konfliktus daro be galo spalvingais ir labai nenuspėjamais.

Na ir antroji taisyklė - istorijos pabaiga. Tai pirmas ir kol kas vienintelis iš man žinomų žaidimų, kuris atkreipė dėmesį į šį momentą. O būtent, herojai nemiršta atsitiktinėse sitacijose, tačiau jų istorija anksčiau ar vėliau, vienaip ar kitaip baigiasi. Ir Dust Devilas tam turi mechaniką. Iš principo, veikėjas čia negali mirti, kol tam neatėjo dramatiškas momentas. Jis gali būti sužalotas, išsigandęs, nusiminęs, tačiau negyvas jis gali būti tik savo istorijos pabaigoje, kurią daugiau ar mažiau pats ir pasirinks. Ir mirtis čia tėra viena iš galimybių, veikėjas gali tiesiog sudėti ginklus, nusprendęs, kad ir taip per daug praliejo kraujo, jis gali būti suimtas ir sėsti į kalejimą, gali vesti ir ilgai beilaimingai, tačiau be nuotykių nugyventi visą gyvenimą. Esmė čia yra ta, kad kiekviena istorija turi turėti savo pabaigą ir kiekvieno žaidėjo galutinis tikslas yra ją sukurti savo personažui. Tuo tarpu taisyklės čia imeta tam tikrą dozę netikėtumų ir, žinoma azarto: dvi kulkos pervėrusios mano koją, kairė ranka spaudžia aukso grynuolį, o dešinė - revolverį, nuo prarasto kraujo akis aptemdžiusi migla. Jei aš numesiu pistoletą šalin ir atiduosiu jiems auksą, jie mane turbūt paliks gyvą, tačiau velnias mano galvoje man kužda, jie tik trys, trys kulkos ir visas auksas tavo ir tik tavo. Ką pasirinkti? Mesti ginklus ir atsisakyti savjonės gyventi taip, kaip esu to vertas, ar rizikuoti viskuo dėl geltono metalo gabalo mano rankoje? Štai tokiu būdu Dust Devils baigia istorijas. Jokia kita mano sutikta sistema to nedaro.

Ir gal kas nors, paskaitęs šitas eilutes pasakys, o kam čia sistema? Yra Meistras jis ir pasirūpins, kad žaidimas baigtusi dramatiškai. Tačiau patikėkit manimi, dramatiškai pabaigai, kuriai sukurti paprastame žaidime reikia daug pastangų, reikiamų metimų reikiamu metu, bei žaidėjo bendradarbiavimo, Dust Devils žaidime visa tai gaunasi naturaliai, be jokių papildomų pastangų ir svarbiausia - tai retai būna planuota. Tarsi gero filmo netikėta pabaiga.

Turbūt tai ką čia parašiau, nebandžiusiam sistemos bus nelabai aišku (o tiems kas bandė tai jie ir taip viską žino), tačiau priešingu atveju tai būtų be galo ilgas postas. Tad gal kol kas pasitenkinsiu tuo kas gavosi, gal vėliau sugalvosu kaip kai kuriuos momentus patikslinti, per daug neišsiplečiant, na o dabar jau metas miegoti, labanaktis :)

2009 m. vasario 6 d., penktadienis

Žemėlapis nėra tavo draugas

Iš karto prisipažįstu, šią frazę nusikosėjau iš senokai skaitytos ir niekad pagal paskirtį nepanaudotos knygos Feng Shui (pats nežinau kodėl niekad nebandžiau daryti šio žaidimo). Pamenu, tada ji man labai patiko ir po truputi ji pradėjo sunktis į mano žaidimus, nors negaliu pasakyti, kad tai tapo principu, tiesiog todėl kad naudojamos taisyklės dažnokai reikalauja kitokio požiūrio, taip pat ir žaidėjai yra įpratę, kad viskas vyktų kitaip. Kur yra langas, į kurią pusę atsidaro durys, ar yra čia kur nors koks nors sunkus daiktas..? Rodos šie klausimai verčia turėti tikslų vietos, kurioje vyksta veiksmas vaizdą. Bet gi ne, netgi atvirkščiai. Žemėlapis įkalina žaidėjų vaizduotę, verčia juos reaguoti, o ne veikti.

Šiuo metu darau trumpą STAR WARS SAGA EDITION žaidimą, ir jis man priminė, kaip aš iš tiesų nemėgstu žemėlapių. Gerai, aš noriu atakuoti štai tą Stormtrooper'į, iki jo 1...2...3... aha trečias langelis istryžai vadinasi skaičiuojasi kaip du... Kas čia nupaišytą? Kodėl aš negaliu čia eiti? Ai čia stalas, maniau, kad kėdė... galiu aš iš čia šauti ar negaliu, ar man šitas kampas jį užstoją? Langeliai, heksai, ar tiesiog lapas ant kurio kažkas nupiešta, grūda žaidėjus į labai statišką, negana to - plokščią aplinką. O meistrą priverčia perjunginėti rėžimus: pasakojimas, pasakojimas, pasakojimas, piešimas - figūrėlių stumdymas/vektorių braižymas... Nemažai žaidimų skatina tokį žaidimo metodą pateikdami tikslias judėjimo greičių statistikas, ginklų siekimo atstumus ir t.t. Tai daro kovą įdomesne, simuliacionizmo šalininkai , neabejoju, tuo gali mėgautis, tačiau man tokie persijunginėjimai labai trukdo sklandžiai austi istoriją.
Ir pirmieji, kurie man (ne asmeniškai, žinoma) pasiūlė sprendimą buvo Atlas Games ir jų Feng Shui: žemėlapis nėra tavo draugas. Prisiminkime bent kurią gerą veiksmo sceną, labai retai prieš prasidedant kovai mums bus parodytas detalus vietovės planas. Vaizdas koncentruojasi aplink personažus, objektai, kliūtys ir net mažiau svarbūs priešininkai atsiranda iš už kadro pačiu tinkamiausiais (arba netinkamiausiais, čia iš kieno perspektyvos pažiūrėsi) momentais. Veiksmo ašis yra protagonistas. Šio principo man visuomet norisi ir žaidime. Tave prirėmė prie sienos ne todėl, kad atšokdamas nuo smūgio, tam kad gautum papildomą +1 gynybai atsidūrei hekse už kurio meistras nubrėžė liniją, o todėl, kad tavo priešininkas demonstruoja persvarą mūšyje, ir tai nereiškia, kad kitą ėjimą nebeturi galimybės gauti +1, o tai, jog kitą ėjimą bus metas heroiškiems poelgiams ir sprendimams.

Ar čia kur nors yra kopėčios? Šis klausimas man sako, jog žaidėjo galvoje gimė idėja. Taip yra, bet norėdamas jas pasiekti turėsi peršokti per benzino balą kuri atsirado kai tu pašaudei šalia degalų cisternos, ir ar tik ne atviri elektros laidai ten kibirkščiuoja?

Čia juk garažas, kur nors turi būti sunkus veržliaraktis, žinoma, kad yra, tačiau čia prieblanda, o įrankiai išmėtyti ant garažo grindų teks paieškoti, o tuo tarpu monstras grėsmingai atrinasi prie tavęs.

Blogiausia, ką aš galiu kaip meistras padaryti mūšio įkarštyje, tai nužudyti žaidėjo fantaziją ir priversti jį remtis tik skaičiais lentelėje ir mano nubraižytu žemėlapiu. Vietoj to aš galiu jam padovanoti pergalės jausmą, kai jo sugalvota planas padės pasukti mūšio eigą naudinga kryptimi, prieš tai įveikus potencialiai pavojingą kliūtį.

Prisimenu sceną iš ne taip seniai mano daryto SLA Industries campeigno. Veikėjų grupė, ką tik dėžėje nuo būgnų paslėpė pareigūnės lavoną, o jų bute jau jos porininkas su dideliu kulkosvaidžiu, keliasdešimt centimetrų storio keramikiniais šarvais apklijuotais rėmėjo prekiniais ženklais, rėmėjo, kurio vardas veikėjams kelia tik dar didesnį nerimą, pareigūnas galintis sau daug ką leisti (sveiki atvykę į SLA realybę). Šis apieško butą, apžiūri kulkų skyles virtuvės sienoje, patikrina vonią ir galiausiai prieina prie būgnų dėžės. Visiems aišku kas tuoj pat įvyks. Ir staiga, kažkuris iš žaidėjų klausia: o gal dėžė stovi prie lango? (veiksmas vyksta 60 aukšte). Šioje vietoje man beliko atsakyti taip. Tolesnius įvykius galite įsivaizduoti patys :) Šią sceną dar ilgai visi prisiminė, o kad ji įvyko, aš dėkingas žemėlapio nebuvimui.

Berašant šias eilutes, man stuktelėjo idėja, kaip šį principą galima būtų paversti žaidimo mechanika... skatinančia tokius sprendimus, tačiau tegu ši mintis dar susiguli, tuomet pamėginsiu ją aprašyti.

2009 m. vasario 4 d., trečiadienis

Trumpas postas

Nors minčių daug, ir kai kurioms iš jų jau paruošti juodraščiai, tačiau tai palauks kitos savaitės. Dabar tik norėjau pasidalinti idėja, kuri man kilo skaitant kai kuriuos komentarus. Dvi priešingos idėjos retkarčiais gali pagimdyti įdomių sintezių. Tokia štai ir gimė svarstant apie savo teiginį bei jo komentarus dėl pasakojimo apie scenarijaus užkulisius po geimo. Tiesa, tai kol kas tik prototipinė idėja, niekuomet neišbandyta, tad nežinau kaip ji veiks ir kokia nauda iš jos gali būti, tačiau tikrai išmėginsiu ją ateity.

Mintis paprasta, vietoj momento pasibaigus žaidimui, kurio metu meistras aiškina tai, ko nesuprato žaidėjai, situaciją galima apversti aukštyn kojom. Meistras gali užduoti klausima: kai jūs manote, kas čia vyko iš tiesu? Bent jau teoriškai matau nemažai pliusų: išryškėja kur žaidėjams ir kas atrodė painu, gal patys žaidėjai mestelės geresnių idėjų nei jų turėjo pats meistras ir t.t. Žodžiu pamėginsim.

Na ir dar šiokios tokios padrikos mintys. Labai džiaugiuosi, kad jau pirmą savaitę mano darbas davė vaisių, paskatinta komentarų gimė idėja. Labai atsargiai noriu pasidžiaugti, jog matau bent vieną naują blogą, kol kas dar tuščią, bet tikiuosi greitai pasipildysiantį veterano GM'o patirtimi ir idėjomis. Galvoje dar daug idėjų apie ką galėčiau parašyti. Tai, jopg turiu tokią vietą, motyvuoja prisiminti senas ir pasigilinti į naujas idėjas. Šiuo metu rankose vartau nuostabaus grožio (tiek vizualiai tiek idėjiškai) knyga Dictionary of Mu, nekantrauju ją išmėginti ir pasidalinti savo įspūdžiais. Žodžiu, viskas visai ne taip baisu kaip tikėjausi, todėl dar kartą noriu paskatinti kitus, dalinkitės savo idėjomis, tai bus naudinga tiek kitiems tiek jums patiems.

2009 m. vasario 2 d., pirmadienis

O kaip buvo viskas iš tikro, arba GM'o klausymų ir atsakymų valandėlė po geimo

Ne taip seniai apskritai atkreipiau dėmesį į šį reiškinį. Gal anksčiau tiesiog nesusidurdavau, ar tiesiog tai neatrodė kažkas išskirtinio. Tačiau kai galiausiai įsisąmoninau kad dauguma RPG baigiasi skyreliu kur žaidėjai klausia GM'o o kaip viskas buvo iš tiesų, o GM'as pasakoja apie tai ko siekė koks NPC, kas vyko už scenos ir kodėl viskas buvo taip kaip buvo, pradėjau svarstyti kodėl tai tapo norma. Akivaizdu, jog tai kaip ir papildoma galimybė dar truputi pabendrauti, GM'ui tai irgi teikia malonumą, klausimai rodo jog žaidėjams jo idėjos įdomios - savotiškas komplimentas.

Tačiau, pavartęs šią situaciją galvoje, asmeniškai priėmiau sprendimą to vengti (čia su sąlyga, kad mano geimas apskritai kažkam bus įdomus ir kažkas norės uždavinėti klausimus). Kodėl? Pirma, jei tai tampa norma, GM'as sąmoningai ar nesąmoningai jaučiasi mažiau įpareigotas. Nes tarsi tapyčiau paveikslą ir jį pabaigęs dar pridėčiau raštelį su paaiškinimu kas tai tokio... Tai man tarsi leidžia stengtis truputi mažiau ir užlopyti keletą likusių skylių kitomis priemonėmis.

Antra, smalsumas. Žmonės yra smalsūs, mes dažnai elgiamės nesaugiai ar nenaudingai vien tam, kad patenkinti savo smalsumą. Žaidėjai, žinodami, jog smalsumą galės patenkinti po žaidimo praranda šį motyvą žaisdami, pirmyn išeina kiti: noras kad veikėjas išgyventų, nučiuptų didžiausią grobį ir t.t. Tačiau, bent jau mano galva, būtent veikėjo pastangomis atskleista informacija sukelia didelį malonumą. Aš įveikiau sunkiausias kliūtis ir gavau tai, ką išsinešiu iš žaidimo - įdomias, gražias, netikėtas mintis. O tai vienas iš nedaugelio dalykų kurie panašią vertę turi tiek žaidėjui tiek veikėjui (juk nei aukso nei realiame pasaulyje nepanaudosi).Atsisakius šio momento veikėjams atsiranda dar viena priežastis būti pasyvesniais, reaguoti, o ne veikti.

Tai truputi pasunkina pasirengimą scenarijui, kitą vertus, padaro jį kiek tiklsingesniu ir kryptingesniu. Kai dėlioju žaidimo įvykius, visuomet stengiuosi galvoti: ok, o kaip šią informaciją sužinos veikėjai? Ir jei nerandu atsakymo į šį klausimą, bandau kažką keisti. Priešingu atveju tai tarsi knygos eilutės kurių niekuomet niekas neperskaitys.

Šis, anksčiau paminėtas momentas, tai viena priežasčių, dėl kurios nelabai mėgstu ir beveik niekad nepraktikuoju, slapto žaidimo, bet apie tai jau rašiau.

2009 m. vasario 1 d., sekmadienis

Slaptas vs. atviras žaidimas

Beveik kiekvieną kartą kai gaunu progą pasėdėti žaidėjo kėdėje (tas vyksta retokai), susiduriu siu slaptos informacijos keitimusi tarp meistro ir žaidėjų, arba žaidėjų grupelės (išėjimas pasikalbėti, raštelių siuntinėjimas). Darydamas savo žaidimu, to labai vengiu. Tai nuomonės ir skonio reikalas, tačiau subjektyviai atviras žaidimo trūkumai man nenusveria uždaro žaidimo teikiamų pranašumų. Toliau pabandysiu išdėstyti visus savo už ir prieš.

Pradėsiu nuo to kas man ir vienu ar kitu atveju yra malonu/įdomu.

Slaptas žaidimas: azartas ir jausmas, jog aš galiu laimėti, pergudrauti kitus žaidėjus, netikėtumai žaidimo metu kurie gali duoti ta malonų momentą: obana!

Atviras žaidimas: supensas - aš žinau, kad mano personažas eina į spąstus, tačiau mano veikėjas to nežino, aš žinau kas nutiks, tačiau neesu tikras kuo tai pasibaigs (tą greičiausiai nulems žaidimo mechanika). Mano personažas, mano istorija - kiti žaidėjai man sukuria terpę kurioje aš vystau savo veikėjo istoriją ir supinu ją su kitų žaidėjų idėjomis, o ne pastato prieš faktą: "You are F@#%t now". Meistra ir veiksmas visuomet vyksta visų žaidėjų akyse ir net jei aš nedalyvauju, man vis tiek įdomu klausytik kitų istorijų.

Dabar apie tai kas man nelabai patinka:

Uždaras žaidimas: jo metu aš ir kiekvienas kitas žaidėjas gaunu tik dalį visos galimos porcijos. Kitaip tariant istorija supjaustoma į gabaliukus ir jie išdalinami skirtingiems veikėjams, dažniausiai visą istoriją įmanoma suklijuoti tik pasibaigus žaidimui, visiems žaidėjams (ar meistrui) sudėjus tuos fragmentus į vieną gabalą. Aš prarandu žaidimo laiko, tai yra tuo metu kai meistras dalinasi slapta informacija su kažkuo, likę žaidėjai nežaidžia. Sukuriama slaptumo atmosfera kuri varžo žaidėjų raišką, mastydami kaip nuslėpti vieną ar kitą faktą nuo kitų, žaidėjai daug mažiau dėmesio skiria personažo kaip asmenybės atskleidimui, žaidimas kartais tampa panašesnis į šachmatų partiją nei į Vaidmenų žaidimą kuriame prieš darydamas savo ėjimą kiekvienas stengiasi apmąstyti visas galimybes. Informacijos praradimo problema, šnekant vienas su vienu ar bendraujant rašteliais visada egzistuoja nesusipratimo rizika, dalis informacijos yra prarandama iškraipoma ar ne taip suprantama, kadangi tokią informaciją kontroliuoja vienas žaidėjas, tai susigriebt ir pataisyti klaidą gali tik Meistras ir tai toli gražu ne visada, o čia jau prasideda problemos, tokios kaip kad žaidėjas gali prarasti progą, pasielgti sau nenaudingai paskatintas klaidingos informacijos ir t.t.

Atviras žaidimas: kai kuriems žaidėjams yra sunku peržengti save ir žaisti taip kaip jo veikėjo "neapsimoka", tam tikra prasme tai kertasi su sveiku protu, kodėl aš žinodamas, kad pasielgęs vienokiu ar kitokiu būdu turėčiau taip elgtis. Čia atsiranda mano kaip žaidėjo ir mano personažo atskyrimo problema, atvirame žaidime aš privalau pastoviai filtruoti ką žinau pats, o ką žino mano veikėjas, kas gali būti ne tik emociškai sudėtinga, bet ir gan painu, ypač jei žaidimas trunka ilgą laiką ir informacijos susikaupia gan daug.

Išvardinau čia daug momentų ir nors nei vienas nei kitas variantas nėra idealūs, tačiau asmeniškai aš daug labiau linkstu prie atviro žaidimo. Pagrindinė priežastis - jei aš noriu varžytis su kitais žaidėjais, tam aš turiu stalo žaidimų, tuo tarpu norint istoriją padaryti įdomia ir suteikti vienodas galimybes kiekvienam, atviras žaidimas tam yra daug patogesnė terpė.

Tiesa, vieną išimtį darau. Mano galva žaidėjams patinka netikėtumai ir nors kaip meistras aš juos galiu pateikti pats, tačiau atrodo, jog didesnį efektą duoda kai ta informacija žaidėjus pasiekia iš žaidėjo lūpų. Tad praktikuoju tai, ką galima būtų pavadinti momentinėmis paslaptimis: atvėrę duris jūs pamatėte kaistai apsirodžiusią figūrą, tuoj pat užplūsta jausmas, jog kažkur jį jau esate matę. (už kelių minučių paslaptis bus aiški visiems, tačiau šiuo momentu aš paduodu raštelį tik vienam žaidėjui, gera proga suvaidinti nesuvaidintą nustebimą tiek jam tiek visai grupei).