Feb 9, 2009

Nuomonė: Dust Devils

Kadangi šį žaidimą jau kelis kartus minėjau praeituose postuose, o turbūt ne visi su šia sistema susidūrę, ir svarbiausia - tai viena elegantiškiausių sistemų su kokia tik esu susidūręs, tai nusprendžiau, kad būtų visai ne pro šalį ją čia trumpai pristatyti ir papasakoti kas ir kodėl man joje taip patinka. O patinka tikrai labai :)

Pradėsiu oficialiąja dalimi. Pirmą kartą publikuotas 2002 metais, o 2007 metais perleistas, tai vieno žmogaus projektas (t.y. projektas kuriame pats šoku pats dainuoju ir pat bilietus parduodu). Vos tik išleistas jis buvo apdovanotas kaip Indie RPG Game of the Year, o taip pat dar kelis kitus apdovanojimus.

Tai tiek oficialumo, dabar mano nuomonė apie šį žaidimą. Pabrėžiu, tai nėra objektyvi apžvalga, tai labai subjektyvi nuomonė. Net neatsimenu kodėl aš nusipirkau šią knygą... gal pažiūrėjau kokį nors vesterną ir užsimaniau padaryti geimą... Nors atrodo, kad aš tiesiog pridėjau šią knygą prie siuntinio, nes siuntimo kaina nuo to nedidėjo, o siuntinio vertė dar nesiekė tos ribos nuo kurios tenka mokėti muitą. Kad ir kaip ten bebūtų, tai pirmoji Indy sistema kurią aš išbandžiau.

Kalbant apie taisykles, tai jų yra labai mažai, tačiau mažai nereiškia per mažai, kaip tik taisyklių ten yra būtent tiek kiek reikia. Personažą sudaro keturios savybės (kokios jos, priklauso nuo žaidimo žanro) , jo praeitis (grubiai tariant profesija, pasirenkama visiškai laisvai, tarkim, šerifas), dviejų bruožų (taip pat pasirenkami visiškai laisvai ir nusako tam tikras personažo stipriasias savybes) ir velnio (pasija kuri personažui suteikia jėgų kritinėse situacijose tačiau dėl kurios jis degs pragare, taip pat pasirenkama laisvai, tarkim, godumas). Kol kas nieko įpatingo. Tačiau toliau prasideda žaidimo taisyklės. Ir štai čia Dust Devils sublizga.

Taisyklės šiame žaidime yra iš principo dvi. Viena nusako kaip sprendžiami konfliktai, kita - kaip sprendžiasi galutinis veikėjo likimas. Tad iš eilės apie jas.

Konflitai čia sprendžiami ne kauliukų, kaip kad įprasta, o kortų pagalba. Ir jų sprendimo mechanika yra šio žaidimo širdis. Esminis principas toks, kilus konfliktui kiekvienas jo dalyvis gauna tiek kortų kiek yra dviejų jo pasirinktų savybių suma. Kitos herojaus savybės leidžia gauti daugiau kortų arba pakeisti nepageidaujamas kortas naujomis. Tokiu būdu stengiamasi rankose surinkti kuo stipresnę pokerio kombinaciją. Tuomet visi atidengia savo kortas ir aukščiausio derinio savininkas skelbiamas konflikto laimėtoju, o aukščiausios korto sturėtojas - naratoriumi. Laimėtojo derinys rodo kiek, kortų spalvos rinkinyje nurodo kokios savybės gali nukentėti (kiekviena spalva yra susijusi su viena iš keturių savybių), o naratorius interpretuoja rezultatą.

Kodėl mane taip žavi ši mechanika? Ji priverčia žaidėjus ieškoti originalių sprendimų. Kiekvienoje situacijoje tu žiūri į savo savybes ir irškai optimalaus derinio. Tame pačiame konflikte vienas gali trauktis pistoletą, pasiruošęs praturtinti savo priešininko organizmą švinu, kai pastarasis tuo pat metu bando išlikti šaltas ir priminti, jog jei jis tai dabar padarys, visų akivaizdoje, tai kito saulėlydžio sulauks besisupdamas kartuvėse. Abi šios deklaracijos potencialiai gali laimėti konfliktą ir pakenkti priešininkui, skirtingos jos dėl skirtingai pasirinktų savybių.

Ne mažiau geniali ir konflikto atomazga, kai kortų spalvos rinkinyje lemia kokio tipo žala bus padaryta. Tad visai galima daiktas, kad bandęs savo priešininkui įkrėsti proto kaubojus (a taip, Dust Devils bazinis žanras yra Vesternas), pasinaudojęs pastarojo dvejonės akimirka pats paleis kulką, ar gal atvirkščiai, tas kuris ruošėsi savo varžovui kaktoje padaryti skylę, paskutinę akimirką persigalvos, ir tiesiog lieps nešdintis iš šio salūno ir niekada čia nebesugrįžti. Viskas priklauso nuo turimų kortų ir jų interpretavimo. Ir tai konfliktus daro be galo spalvingais ir labai nenuspėjamais.

Na ir antroji taisyklė - istorijos pabaiga. Tai pirmas ir kol kas vienintelis iš man žinomų žaidimų, kuris atkreipė dėmesį į šį momentą. O būtent, herojai nemiršta atsitiktinėse sitacijose, tačiau jų istorija anksčiau ar vėliau, vienaip ar kitaip baigiasi. Ir Dust Devilas tam turi mechaniką. Iš principo, veikėjas čia negali mirti, kol tam neatėjo dramatiškas momentas. Jis gali būti sužalotas, išsigandęs, nusiminęs, tačiau negyvas jis gali būti tik savo istorijos pabaigoje, kurią daugiau ar mažiau pats ir pasirinks. Ir mirtis čia tėra viena iš galimybių, veikėjas gali tiesiog sudėti ginklus, nusprendęs, kad ir taip per daug praliejo kraujo, jis gali būti suimtas ir sėsti į kalejimą, gali vesti ir ilgai beilaimingai, tačiau be nuotykių nugyventi visą gyvenimą. Esmė čia yra ta, kad kiekviena istorija turi turėti savo pabaigą ir kiekvieno žaidėjo galutinis tikslas yra ją sukurti savo personažui. Tuo tarpu taisyklės čia imeta tam tikrą dozę netikėtumų ir, žinoma azarto: dvi kulkos pervėrusios mano koją, kairė ranka spaudžia aukso grynuolį, o dešinė - revolverį, nuo prarasto kraujo akis aptemdžiusi migla. Jei aš numesiu pistoletą šalin ir atiduosiu jiems auksą, jie mane turbūt paliks gyvą, tačiau velnias mano galvoje man kužda, jie tik trys, trys kulkos ir visas auksas tavo ir tik tavo. Ką pasirinkti? Mesti ginklus ir atsisakyti savjonės gyventi taip, kaip esu to vertas, ar rizikuoti viskuo dėl geltono metalo gabalo mano rankoje? Štai tokiu būdu Dust Devils baigia istorijas. Jokia kita mano sutikta sistema to nedaro.

Ir gal kas nors, paskaitęs šitas eilutes pasakys, o kam čia sistema? Yra Meistras jis ir pasirūpins, kad žaidimas baigtusi dramatiškai. Tačiau patikėkit manimi, dramatiškai pabaigai, kuriai sukurti paprastame žaidime reikia daug pastangų, reikiamų metimų reikiamu metu, bei žaidėjo bendradarbiavimo, Dust Devils žaidime visa tai gaunasi naturaliai, be jokių papildomų pastangų ir svarbiausia - tai retai būna planuota. Tarsi gero filmo netikėta pabaiga.

Turbūt tai ką čia parašiau, nebandžiusiam sistemos bus nelabai aišku (o tiems kas bandė tai jie ir taip viską žino), tačiau priešingu atveju tai būtų be galo ilgas postas. Tad gal kol kas pasitenkinsiu tuo kas gavosi, gal vėliau sugalvosu kaip kai kuriuos momentus patikslinti, per daug neišsiplečiant, na o dabar jau metas miegoti, labanaktis :)

14 comments:

  1. Čio-to ja ne dognal. Tai šitoj sistemoj išvis meistro nėra? Jei jau kiekviename konflikte renkamas naratorius, o galą sau pasidaro kiekvienas žaidėjas.

    ReplyDelete
  2. Teoriškai yra, jis ten vadinamas dyleriu ir jo funkcija - padalinti kortas :) Na bet jei aukščiausia korta pas NPC tai jis ir pasisakyti progą gauna :)

    O šiaip ten meistro funkcija yra neleisti reikalams užsistovėti, ir jei žaidėjas pats nelenda į konfliktą, tuomet konfliktą atvesti pas jį. O jau kokios to konflikto pasekmės bus, tai nebe meistro kompetencijoje.

    Kažkaip praleidau šį esminį momentą.

    ReplyDelete
  3. Na, aš tai žiūri, kad meistras pagrindinis režisierius, o žaidėjai - asistentai, kurie bet kada gali užginčyti vyr. režisierių (tačiau tik keletą kartų). Šiaip pagrindinės meistro pareigos: sukurti situacija ir aplinka su NPC. O tada jau visa tai pateikinėti žaidėjams. Nėra pareigos visada viską išrūlinti pagal save :)

    Žaidimas specifinis, nes personažas nemiršta, kol to nenusprendžia pats žaidėjas. Na ir bet kokį konfliktą bet kuris žaidėjas gali išvaryti kaip nori. Šiaip gaunasi labai link roleplayinimo ir bendros istorijos kūrimo orientuotas geimas. Ypač jei dar uždedi kažkokį štampą nuo pat pradžių (pvz.: Tarrantino stiliaus geimas) tai visi dar ir žino kokio bendro rezultato siekiame.

    ReplyDelete
  4. Čia gal dar pratęsiu Simą, apie tai bendras tikslas yra ne tarp veikėjų, tą prasme Dust Devils'ai turbūt geriausiai ir veikia, jei kiekvieno personažo asmeniniai tikslai kertasi. O dar tiksliau, nes jei egzistuoja racionalus visos grupės tikslas, Devil'as kiekviename iš jų pasirūpins kad tai nebūtų darni komanda.
    Tai ne taisyklė, tačiau, kadangi žaidimo ašis yra konfliktai, tai ar tu įsiveli į konfliktų seriją su NPC ar PC vistiek anksčiau ar vėliau duoda tą patį rezultatą - istorijos pabaigą.

    ReplyDelete
  5. Uhu, sistema tikrai labai specifinė ir labai smagi, suteikianti žaidėjui daug naratyvinės kontrolės ir galimybę pačiam papasakoti savo likimą.
    Tik pirmą kartą žaidžiant sunku persilaužti – jei paprastai daugelyje RPG žaidėjai siekia, kad jų veikėjai išgyventų ir pasiektų savo tikslų, čia galų gale suvoki, kad kur kas svarbiau graži istorija, net jei jos gale tavo veikėjo lavonas lieka pūti dykumoje. Ir kad visi įmanomi planavimai, atsargumas, vengiant nebūtinų konfliktų ir t. t. beprasmiai – bet koks progresas vyksta tik per konfliktą.
    Ir dar problema, kad kartais, gerai krentant kortoms, niekaip tos pabaigos nesusilauki, nors meistro numatyti oponentai jau į pabaigą eina :D

    ReplyDelete
  6. Jo, šitą momentą vis dar nesumastau kaip išspręsti. Bet savotiškai jis irgi pakankamai dramatiškas. Tiek kine tiek knygose tiek legendose pasitaiko herojai kurie bando užbaigti savo istoriją, bet tai jiems niekaip nesiseka :) Aišku, tai mano problemos vis tiek neišsprendžia, bet iš principo, meistrui bendradarbiaujant su žaidėjais tai neturėtų būti dažna ir neišsprendžiama bėda, viskas priklauso į kokius konfliktus velsiesi.

    O dėl planavimo, tai jo čia vis tik yra, nes nuo jo gali priklausyti kokios savybės konflikte bus pasirinktos. Kita vertus, veikiant spontaniškai nieko neprarandi. Tai turbūt galima sakyti, kad planavimas čia yra daugiau žaidimo stilius, bet tikrai ne laimėjimo (kurio čia kaip ir nėra) garantas.

    ReplyDelete
  7. Viskas smagu ir gerai, bet man užkliuvo vienas pasakymas:

    „Kodėl mane taip žavi ši mechanika? Ji priverčia žaidėjus ieškoti originalių sprendimų. Kiekvienoje situacijoje tu žiūri į savo savybes ir ieškai optimalaus derinio.“

    tiesiog nepatinka, kai ji tai verčia daryyt ir kai žaidėjai tai daro.. taip norisi, kad pavyktu veikėjui laimėti konfliktą, bet labiau norėtusi, kad tai būtų pagal veikėja, o ne pagal tai kokie statai dar like (čia tarkim, veikėjas šiaip situacijoje bandytų pirma derėtis, bet jo trade jau ant 1.. O! pažiurėkime, ogi violence pas jį dar 5.. tai turbūt šį kartą mano veikėjas bandys pirma šaudyt, paskui gal ir kalbėti)

    Anyway, bandysiu susirast pdfa ir perskaityt sistemą, nes dabar apie ją žinau tik iš dalinės interpretacijos ir vieno žaidimo :)

    ReplyDelete
  8. P.S. tiesiog man tai beveik taip pat blogai atrodo, kaip kad tarkim susikuriu as chara su 8 kazkokiu skilu, priderinu prie jo savybes ir devilą ir, nepriklausomai nuo situacijos, pritempineju, kad gaučiau kuo daugiau kortu konflikte :)

    ReplyDelete
  9. Puikus dalykas tie Dust Devils.

    Aš šitą sistemą įsivaizduoju labai panašiai, kaip Simas, t. y. meistras užima vyr. režisieriaus poziciją, o žaidėjai - asistento (matyt, meistras yra drauge ir filmo prodiuseris, o investitoriai - jo pusbroliai).

    Ghoulas irgi teisus žmogus - pirmą kartą žaidžiant sunkoka persilaužti iš aktoriaus į režisieriaus asistentą :) Neįprastai plačios galimybės.

    ReplyDelete
  10. Čia Gintui patikslinimas. Ta bėda apie kurią tu šneki būtų aktuali jei visuomet bandytum laimėti. Tačiau pralaimėti konfliktus ten taip pats smagu :) Nes jei tu niekuomet nepralaimėsi, tai neturėsi savo pabaigos. O pabaigos istorijose neturi tik antraeiliai veikėjai ;)

    Ir šiaip, tai kad savybės pastoviai kinta, personažams tas suteikia daug dinamikos. Ši mechanika kaip ir pateisina, kodėl išvestas iš kantrybės žmogus imasi pistoleto, nes tiesiog kitos galimybės jau išsemtos.

    ReplyDelete
  11. Tai nepralaiminet gali ir del RNG :)

    Atsiprašau, čia oftopikas. Ne sistema daro munčkinus, munčkinai daro munčkinus.

    ReplyDelete
  12. Jo čia oftopikas, bet sistema čia irgi nėra niekuo sėta, ji gali skatinti tam tikrą elgesį.

    O, atsiprašau už neišmanymą RNG tai čia kas? :)

    ReplyDelete
  13. Random Number Generator :) šiaip randomo personifikacija.

    beje, del to kad įpyko: taip. tu teisus, bet būtų smagiau, kad personažai galėtų įpykti, net tada, kai violence yra žemesnis už tavo talką, o ne tik kai jau nėra, ką daugiau daryti.

    ReplyDelete
  14. Tai bet juk niekas ir nedraudžia :) Iš principo pasirinkimą ten įtakoja tai kada tu, kaip žaidėjas nori savo istorijos pabaigos.
    Na, kaip ir beveik bent kokiam kitam žaidime, niekas tavęs negali priversti elgtis pačiu efektyviausiu būdu.
    Bet šiaip, aš įtariu kur link krypsta šitas diskusija. Ir taip, turiu pripažinti, kad dust devil's diktuoja gan specifinį žanrą ir žaidėjų pasirinkimai yra to žanro stipriai įtakojami.
    Taip, tai skonio reikalas. Tačiau man gaunamas rezultatas žiauriai patinka. Sistema generuoja labai dramatišką dinamiką, siurprizus tiek žaidėjams diek Dyler'iui ir svarbiausia, istorijos visuomet turi savo pabaigą.

    ReplyDelete