2009 m. kovo 31 d., antradienis

Apie mirtį, mirimą ir merdėjimą arba protagonisto mirtis žaidime

Prieš savaitę ta tema fantastikos forume buvo užsimezgusi mažutė diskusija. Kadangi šiai temai jau turėjau šiokius tokius juodraštinius užmetimus (kaip ir dar bent dešimčiai), tai nusprendžiau atsiradus laikui temą išplėtoti ir ne tik pasidalinti savo idėjomis, bet ir pats dar tas mintis apvoliot.

Jei reikėtų šia tema trumpo pasisakymo, tai sakyčiau, jog protagonisto mirtis yra didelė bėda. Tai sugadina (dažniausiai) nuotaiką žaidėjui, išdarko grupės dinamiką, pakerta planuotas istorijos arkas, kuriose šis personažas buvo svarbus, sukelia problemą kaip į veiksmą įtraukti naują personažą... Tačiau vis tik atsakymas į šį klausimą nėra toks paprastas kaip to norėtųsi. Tuo labiau jis nėra universalus. Gal nuo to ir pradėsiu savo pasvarstymus.

Sprendimas apie herojų mirtį, mano galva, yra vienas iš svarbiausių, į kuriuos meistrui reikia turėti aiškų atsakymą, šis sprendimas turi būti žinomas ir visai grupei ir jo turi būti griežtai laikomasi. Dažnas atvejis (mano praktikoje taip pat, todėl gerai žinau kokios iš to kyla bėdos) kai žaidžiama sistema, potencialiai mirtina, tačiau kai kauliukai sako, kad įvyko pats blogiausias dalykas, meistras kartais sulaužo sistemą. Tai tikrai nėra geras precendentas, tai žaidėjams gali sukelti įvairių minčių. Kodėl jis išgyveno, o aš ne? Ar mane taip pat išgelbės jei jei mano veikėjas turės mirti? Ir taip toliau. Žodžiu, žaidėjus tai truputi stumdo į nežinomybės zoną, kurioje orientyras jiems yra nebe tikėjimas žaidimo realybe, o tikėjimasis, jog meistras, tarsi koks visagalis Dievas, padarys palankų sprendimą. Kad ir kaip tai glostytų savimeilę meistrui, šis variantas nėra nei geras nei sąžiningas. Tad kaip jau minėjau, šioje vietoje reikalingas gan griežtas nusistatymas, kurį turi žinoti visa grupė. Kartų tai ir vienas svarbiausių įrankių užduodančių žaidimo toną.

Dabar belieka nuspręsti ar protagonistai gali mirti ar ne? Ne, pasirinkimų čia yra gerokai daugiau, kiekvienas jų turi savo specifinį prieskonį ir labiau tinka vienokio ar kitokio žanro žaidimams. Toliau pamėginsiu trumpai aptarti įvairius man žinomus variantus.

Mirtis yra žaidimo dalis: turbūt viena iš geimistinių žaidimų kolonų, t.y. be jos visa kita tampa be galo nestabilu. Protagonisto mirties sąlygos yra griežtai apibrėžtos taisyklėmis kurių besąlygiškai laikomasi, nes žaidimo esmė ir yra taisyklėse. Lobių paieškos požemiuose, modernaus mūšio lauko simuliacijos ir panašūs žanrai yra palankiausi šiam variantui. Personažų kaip asmenybių augimas čia užleidžia vietą patirties taškų rinkimui ar azartui ridenant kauliukus. Jei kauliukai taip nusprendė, tavo personažas yra negyvas, vienintelis dalykas, kuris tave gali sumažinti riziką (bet negali jos panaikinti), mechanikos išmanymas ir naudojimasis jos teikiamais pranašumais. Šis variantas turi vieną gan nemalonų aspektą, meistro subjektyvumą. Kauliukai kauliukais, tačiau statistika daro savo, ir subtiliai ar grubiai, sąmoningai ar ne, bet meistras gali išprovokuoti konkretaus personažo mirtį: kurį iš dviejų personažų atakuos monstras? Ar priešų snaiperis taikysis į kūną ar į galvą? Taigi, nors iš pirmo žvilgsnio objektyvus, šis principas reikalauja didelių meistro pastangų siekiant ne tik būti, bet ir žaidėjams atrodyti teisingu.

Mirtis yra žaidimo dalis, tačiau taisyklėse egzistuoja saugikliai. Iš principo tai herojinių žaidimų arkliukas. Taisyklės apibrėžia kokiomis sąlygomis personažas gali mirti, tačiau pati sistema suteikia saugiklius, galinčius nuo to išgelbėti. Pavyzdys - likimo taškai, kuriuos išleidęs lieki gyvas laimingo atsitiktinumo dėka. Iš principo, šis metodas yra labai panašus į pirmąjį su tiesiog prailginta vidutine personažo gyvenimo trukme, kur šalia gajumo taškų (ar kad ir kas būtų naudojama žaidime) prarandami dar ir likimo (ar kad ir kaip jie būtų bevadinami) taškai. Pasibaigus pastariesiems, protagonistas atsiduria prieš tą pačią žiaurią realybę. Žinoma, kol šie taškai yra, žaidėjui tai suteikia daugiau drąsos, ilgesnis gyvenimas leidžia labiau investuoti ir prisirišti prie personažo kaip prie asmenybės. Taip pat čia labai svarbi yra tų stebuklingųjų taškų gavimo dinamika. Gausiai dalinami taškai gali sąlygoti faktišką personažų nemirtingumą, labai mažai taškų tik šiek tiek atitolins mirtį, kažkuriuo momentu išgelbėdami žaidėją nuo prasto metimo. Kaip ir pirmuoju atveju, čia labai didelį vaidmenį vaidina meistro objektyvumas, čia jis ne tik sprendžia kam klius kulka, bet ir dalina taškus (jei taisyklės neturi kažkokio labai objektyvaus metodo, tarkim vienas taškas per sesiją). Apibendrinant mano nuomonę apie šį metodą turiu pasakyti, jog tai man atrodo kompromisinis variantas. Jis tarsi nuima dalį atsakomybės už personažo mirtį nuo meistro pečių, tačiau tai tėra iliuzija, nes iš esmės procesas lieka toks pat kaip ir pirmuoju atveju. Tiesa, taškų gavimo dinamika gali veikėjus paversti nemirtingais, tačiau tai tereiškia, jog meistrui atsiranda papildomas rūpestis: kaip teisingai tuos taškus dalinti... Tad jei sąžiningai, mano akyse pastarasis metodas atrodo kaip žaidimo kūrėjų bandymas permesti sprendimą nuo savo pečių meistrui, kuris savo ruožtu gali apsimesti, kad tai yra žaidėjų atsakomybė.

Mirtis yra žaidimo dalis tačiau žaidimo pasaulyje egzistuoja saugikliai. Iš pirmo žvilgsnio tai yra panašu į prieš tai minėtą variantą, tačiau bent jau galimi čia ir gan esminiai skirtumai. Visų pirma, kas tai? Variantų gali būti įvairių, magija prikelianti iš mirusiųjų, aukštos technologijos, personažai kaip būtybės gali prisikelti iš mirusiųjų ir t.t. Čia esminis kriterijus būtų: kaip yra pasiekiamos sąlygos galinčios gražinti kažką atgal į gyvenimą. Tiesiog reikia laiko? Vadinasi už mirtį teks atlikti bausmę, vieną ar kelias sesijas laukiant. Ar gal mirusiojo draugai turi atlikti kažką ypatingo? Tokiu atveju geriau jau kiti žaidėjai tave mėgtų :) Herojus prisikels be nekieno pagalbos, tačiau už tai teks sumokėti tam tikrą kainą? Sumažėjusios statistikos, subjurusi išvaizda ir t.t. Protagonistui po mirties suteikiamas dar vienas šansas? Gal dievai rengia varžybas mirusiesiems, kurių laimėtojui gražinama gyvybė? Visi šie variantai yra pakankamai svarūs žaidimo kontekste, tai ne tik metodas prisikelti, kiekvienas iš jų yra gan ryškus žaidimo pasaulio elementas aplink kurį gali suktis ne vienas scenarijus.

Mirtis yra privaloma žaidimo dalis. Šiuo atveju visi atėjusieji į žaidimą turi žinoti, jog jų veikėjo mirties šansas yra bent jau 50%. Mirties baimė tokiame žaidime yra viena iš dominuojančių temų. Herojiškumas čia turi užleisti vietą išgyvenimo instinktui. Toks variantas yra beveik privalomas daugumai "siaubo" žanro žaidimų, bei Paranoya RPG (tačiau tuomet 50 reikia pakeisti į 500 :).

Imunitetas mirčiai. Turbūt geriausias variantas jei akcentas dedamas ant personažų kaip asmenybių augimo. Protagonistas tiesiog negali žūti, jis gali būti mirtinai sužeistas, nukristi nuo uolos ir pakibti ant vienišo medžio augančio ant skardžio, jį gali paimti į nelaisvę, mirtis jo neištiks dėl kauliukų metimų. Tarsi žaidėjas turėtų nesibaigiantį likimo taškų rezervą. Šis metodas, kartai susilaukia kritikos, nes daro herojus bebaimiais. Pirmiausiai tai juk jie herojai :) Jei labai norisi skatinti atsargumą, tą galima daryti ir kitais metodais (tarkime patirties taškais). Tačiau jei meistras yra įsisąmonines šį metodą, tuomet jis gali suteikti svertų kur kas galingesnių nei personažo mirtis. Iš žaidimų kuriuose esu žaidęs prisimenu žaidėjus, kurie keisdavo savo personažus tarsi nuvarytus arklius, sužeisti herojai būdavo pastumiami į mirtį tam, kad kuo greičiau būtų galima susikurti naują, nes susikurti naują trunka mažiau laiko nei išgydyti seną. Imunitetas mirčiai užkerta kelią išvengti pasekmių. Pralaimėti mūšiai palieka herojų gyvą, tačiau pastato jį prieš to pralaimėjimo pasekmes. O tai savo ruožtu suteikia žaidimui naujų siužeto vingių, kuria sudėtingą personažo istoriją.

Mirtis yra derybų objektas. Pakankamai įdomus metažaidybinis elementas. Šį metodą išgirdau iš John Wick - RPG kūrėjo lūpų. Bet čia kalbėsiu ne apie konkretų atvejį, tačiau apie patį principą. Iš esmės jis yra papildymas anksčiau minėtam imunitetui, tačiau įvedus pastarąjį elementą žaidime galima sukurti papildomus įtampos momentus. Kaip gi tai veikia? Kartais žaidėjas nori savo veikėjui kažko gero (magiško kardo, princesės į nuotakas, turto, titulo ir t.t.), tačiau tas jo noras gali būti visai nesusijęs su pagrindine siužeto linija ir meistras nei grupė nesijaus įpareigoti sukti kažkur į šalį, kad vieno žmogaus svajonė išsipildytų (žinoma, norui esant tą visuomet galima padaryti subtiliai, tačiau egzistuoja ir kitokia galimybė). Meistras čia gali žaidėjui pasiūlyti sandorį: aš tau suteiksiu progą gauti tai, ko nori, tačiau tai bus sunku ir tu galėsi žūti proceso metu. Jei žaidėjas sutinka su pasiūlymu, tuomet sesijas turi potencialą pasibaigti išprakaitavusiais delnais ir drebančiomis rankomis. Kodėl šis metodas yra patrauklus? Jis suteikia meistrui galimybę parinkti tinkamą momentą siužeto prasme, be to personažo mirtis (jei tokia nutiks) bus ne beprasmė. Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvos, tai visai ne atsitiktinis metimas kurio pasekmėje jis žūva nuo valstiečio šautos strėlės. Čia jis kaunasi situacijoje kurioje ant vienos svarstyklių lėkštelės yra mirtis, tačiau ant kitos - labai jo norimas prizas, tada emocijų čia tikra bus.

Ką gi šią savaitę žaidėjai išbalsuos iš mūsų žaidimo? Ir paskutinis variantas apie kurį pagalvojau, jis galėtų netgi tapti žaidimo ašimi. Gal kiek komiškas, nors tai priklauso nuo to kaip jis bus pristatytas. Čia mirtis priklausytų nuo žaidėjų norų ir simpatijų. Tarsi realybės šou, kiekvienoje sesijoje slaptu balsavimu bus nuspręsta kas iš herojų gali mirti, o kas ne. Tegu sesijos metu kraujas taškosi laisvai, o pabaigoje meistras patikrins balsavimo rezultatus ir nuspręs kas išliko gyvas, o kas mirė :)

Tai šią optimistiška eilute galk ir baigsiu postą apie mirtį. Nemanau, jog čia yra paminėtos visos galimybės, tad jei kas iš skaitančiūjų prisimins dar ką nors, labai bus smagu jei tuo pasidalins.

2009 m. kovo 16 d., pirmadienis

Sistema ir kam ji reikalinga. Antra dalis

Pradėsiu grįždamas truputi atgal. Pirmoje dalyje minėjau, jog mano nuomone White Wolf'o žaidimo sistema yra iš esmės universali, tačiau pašnekėjęs su žmogumi, kuris šią sistemą išmano daug geriau, supratau jog tai ne visai taip. Kiekviena WW inkarnacija (ar tai būtų Vampire ar Exalted) turi misa mechanikos rinkinį kuris verčia žaidėjus kreipti dėmesį į tam žanrui svarbius momentus (Vampyrai tarkim turi mechaniką jų vidinei kovai tarp žmogiškumo ir žvėries). Šitoj vietoj dar karta pabrėšiu, jog tai tik mano subjektyvi nuomonė, tačiau kiek esu susidūręs su Vampire: the Masquarade scenarijais, beveik niekada (nors neabejoju, kad tai vis tik pasitaiko), centrine tema ten netampa žvėries ir žmogaus konfliktas. O priežastis to - sistema ten suteikia veikėjui begales kitu dėmesio reikalaujančiu momentu kurie vyksta čia ir dabar, o ta vidine kova vyksta gan lėtai. Skirtingai nei CoC kur mirtis ir beprotyste visada yra pirmuoju prioritetu. Taigi, mano pamąstymai man pačiam pasiūlė išvadą, jog neužtenka, kad sistema pasiūlytų opciją, ta opcija turi dominuoti.

O dabar tęsiu tai, ties kuo sustojau praeitame poste. Trumpai priminsiu, kad sustojau ties pareiškimu, jog sistemų bandančių akcentuoti žanrą ėmė daugėti. Tiesa, kaip taisyklė tai indi RPG, stambiosios kompanijos jau turi nusistovėjusį modelį. Nors ne taip jau seniai išleista Star Wars Saga Edition nustebino savo destiny taisyklėmis, kurios, jei sąžiningai, ten atrodo tarsi iš dangaus nukritusios... Vėlesniuose suplementuose WotC savo likimo taisykles kiek labiau integravo į pačią mechaniką, tačiau tuo pačiu ir sumažino jų pirminę reikšmę. Bet bent kuriuo atveju, už gerus norus dizainerį vis tiek norėtųsi pasveikinti :)

Kaip nepavykusį bandymą suteikti žanrui specifinio blizgesio sistemos pagalba galiu paminėti Fading Suns RPG, fantastiškai nuostabus pasaulis, vienas geriausių su kokiais man yra tekę susidurti, tačiau sistema kuria dizaineriai bandė pabrėžti kosminių viduramžių iracionalumą... nieko gero apie ją negaliu pasakyti :) Vis dar stebiuosi kaip aš su ja išsiverčiau tris metus... matyt tada buvau daug mažiau pretenzingas Meistras :)

Dar vienas RPG kurį čia paminėsiu, atsiskleidė netikėtai. Prieš pradėdamas jį meistrauti pats neatkreipiau dėmesio, jog jis turi taisykles sąlygojančias gan įdomią specifiką. Žaidimas būtų SLA industies (puikus pasaulis, prastos taisyklės), o mechanika yra streso ir ir priklausomybės narkotikams, šie du dalykai visai neblogai persipina tarpusavyje įsukdami personažus į pakankamai įtikinamą antiutopinio kiberpanko gyvenimo stilių - medijos žvaigždės negalinčios gyventi be narkotikų, kuriuos vartoja tam, kad išgyventu, o veliau vartoja kitus, tam kad išgyventų pirmųjų šalutinius efektus, kur seksas, meilė ir šopingas reikalingi tam, kad padėtų atsikratyti vis labiau slegiančio antiutopinio miesto keliamo streso. Prireikė laiko, kol ši mechanika įsibėgėjo, tačiau kai jau tai įvyko, kai kurių personažų gyvenime šis procesas tapo labai ryškiu. Jei būti priekabiu, šiai mechanikai ten dar kiek trūksta iki idealaus varianto, tačiau kryptis man paliko labai gerą įspūdį.

Na, o dabar apie RPG kurias aš tiesiog garbinu, taip tai Dust Devils :) Originali jo versija yra skirta vesternams, Klinto Istvudo stiliuje. Kitaip tariant tai pasakojimai, kurių šerdyje yra dilema: šausi ir keliausi į pragarą ar sudėsi ginklus. Kaip jau galima buvo pastebėti anksčiau, aš neturiu priekaištų šiai sistemai. Akcentai ten sudėti taip kaip reikia, vidiniai veikėjų demonai visuomet yra pirmaplaniai istorijos veikėjai, istorijos pabaiga - pagal visus žanro kanonus. Principas ten pragalvotas taip puikiai, jog iš principo sistema veikia tarsi upės vaga į kuri nukreipia viso grupės fantaziją tinkama linkme.

Be vesterno Dudt Devils dar neblogai tinka kriminaliniam trileriui, nors rezultatas gaunasi gan specifinis, kažkas tarp Pasiutusių šunų ir Šuns vaiduoklio. Tinka jis kurosaviškas samurajų žanrui (kas iš esmės yra labai gimininga vesternams), ateityje planuoju išbandyti sistemą mitologinės Graikijos tema, pažiūrėsim kas iš to išeis. Apie pačią mechaniką nepasakosiu nes jau esu šiai sistemai skiręs visą atskirą postą.

Kalbant apie mitologinę Graikiją - AGON RPG, geimistinė sistema, su labai tvarkingomis herojinį epą skatinančiomis taisyklėmis. Tiesa sakant keistas egzempliorius iš pirmo žvilgsnio atrodantis kaip hack and slash, ir tai nėra toli tiesos, tačiau paraleliai gan subtiliai perteikiantis ir žanrą. Herojai kurie stengiasi dirbti kartu, tačiau tuo pat metu konkuruojantys tarpusavyje, dievų efektai, interliudijos, nekovinių įgūdžių svarba. Visa tai padeda kurti epą, savo struktūra labai primenantį graikų ar vikingų legendas. Tiesą sakant tai tokia specifinė sistema, jog jai kada nors reikėtų skirti atskirą postą.

"Don't rest your head" - sistema kuri turi du akcentus į kuriuos atsiremia visos kitos taisyklės (telpančios viename lape). Tie akcentai - nemiga ir beprotybė. Labai specifinis ir gan siauras žaidimo fokusas - žmonės kuriuos nemiga privedė iki beprotystės kuri savo ruožtu jiems suteikia nepaprastų galių (o gal tai tik beprotybės sukelta iliuzija). Idėja labai elegantiškai integruota į mechaniką. Skirtingai nei CoC čia nereikia daryti atskirų metimų tikrinant ar tavo veikėjas išprotėjo, viskas atliekama vienu vieninteliu metimu, kuriame žaidėjas pats renkasi kiek nori rizikuoti bandydamas kiek tvirtas yra realybės kiautas. Tiesa, šią sistemą esu bandęs tik truputi adaptuotu ir supaprastintu variantu, todėl mano vertinimas čia truputi teoriškas.

Tai toli gražu nėra išbaigtas sąrašas, tačiau stengiuosi rašyti tik apie tai, ką esu išbandęs, todėl kitas, man žinomas, į žanrą orientuotas sistemas tik paminėsiu be jokių komentarų, nes tiesiog neesu turėjęs progos jas išbandyti praktikoje (ir tai dar irgi toli gražu ne galutinis sąrašas):

Trail of Cthulhu - beprotybė susitinka su detektyvu, bent jau teorishkai sistema atrodo labai patraukliai.

Dread - planuoju išmėginti artimiausiu metu, sistema kuri sugebėjo įkūnyti suspensą fiziškai.

Houses of the Bloaded - temperamentingų ir be galo arogantiškų didikų pasaulis, kur racionalumas yra nieko vertas nes poelgius diktuoja emocijos.

Feng Shui - džekičianiško veiksmo žaidimas, kur nekovos scenos tiesiog įvyksta kažkur už kadro, o kovos metu pergalės garantas yra improvizacija.

Cold City (ir Hot War) - paranoja, pasitikėti ar išduoti?

Ir dar daug daug daug kitų.

Pabaigoje norisi padaryti kažkokį apibendrinimą ar išvadas... Tam gal dar kartą pakartosiu tai, nuo ko viską pradėjau: "Aš dažnokai kalbu apie įvairias sistemas ir neretai susilaukiu dviejų pastabų: pirma, sistema patyrusiam meistrui nėra svarbi, svarbu, kad ji netrukdytų ir tai viskas ko reikia. Antra, kam reikia dešimties sistemų, radus vieną patinkančia, be vargo galima daryti su ja ką tik nori."

Parašius viską ką čia parašiau, galvoje susidėliojo toks atsakymas: žaidimai kaip ir virtuvė, nors be to ir galima apsieiti, tačiau kartais taip norisi į patiekalus įdėti vienokį ar kitokį prieskonį :)

2009 m. kovo 14 d., šeštadienis

Žvaigždžių karai: galios nublokšti. Antroji sesija. Antra dalis

Išsimiegojau, galiu tęsti :)

Kol vyko Aalayos gydimas, kita Kokos padavanė buvo palikta oloje, kartu su meistru Han-Indra-Ro kuris užsiėmė holokronų rūšiavimu ir tuo pat metu kalbino Eymą, bandydamas išsiaiškinti kas dedasi jos galvoje (cereanai turi dvejas smegenis, tad atlikti du darbus vienu metu jiems yra įprasta). Pokalbiui jau įsibėgėjus, archyvaras, savo didžiai nuostabai aptiko bibliotekoje tai, ko visiškai nesitikėjo: vienoje iš nišų, už žinomo holokrono, buvo paslėptas nedidelis juodos medžiagos ryšulėlis, kuriame suvynioti juodas žybčiojantis holokronas bei senas, nebeveikiantis šviesos kardas (nerandu lightsaber'iui gražaus vertimo į lietuvių kalbą :( ), kurio korpusas buvo pagamintas iš panašios medžiagos. Radinys, žinoma sukėlė didelį nautolanės susidomėjimą, kas savo ruožtu paskatino archyvarą išdėstyti paskaitą apie tai kuo gali baigtis smalsavimas ir neatsargus elgesys su nežinomais holokronais. Pamoka kuri padavanės taip ir nepasiekė, nor tuo momentu Ro tiesiog skėstelėjo rankomis, nusprendęs, kad su laiku vis tiek padarys įtaką. Nepaisant savo ilgametės patirties, šioje vietoje jis pasielgė gan lengvabūdiškai, išjudindamas įvykių grandię.

Pasibaigus gydimo seansui visa grupė šatlu grįžo į stotį, mokytojai įsikūrė savo senai nelankytuose kambariuose, padavanės gavo naujus. Kartu su visais į stotį atvyko ir vienas rišulys holokronų, kuriuos archyvaras buvo kruopščiai atrinkęs. Tarp visų kitų, jame buvo ir paslaptingasis radinys. Kuris nedavė ramybės Eymai, kuo ji dalinosi su ką tik gydimo kursą praėjusia teil'eke. "Tu gi žinai kur jis yra...". Tokio padrąsinimo Eymai ir pakako. Juodajį ryšuliuką ištraukti nebuvo sunku. Susiradus nuošalią vietyą ir akimirką padvejojus jį paėmė holokroną į ranką. Ir visas akiratis prisipildė žvaigždžių, žvaigždžių matomų ne nuo planetos paviršiaus ir ne per laivo iliuminatorių, žvaigždės buvo matomos be jokio trpininko tarp jų ir stebėtojo, tuomet pasirodė žvaigždes temdantis diskas, kuris didėjo ir užpildė visą akiratį ir tuomet liko tik tamsa...

Tuo pat metu visi kiti stoties gyventojai susirinko pietų, kurių metu Han-Indra-Ro buvo pažadėjęs pasakyti kažką svarbaus. Eymos buvo tuoj pat pasigęsta, ir kai 8TP0 paieškojęs parweiškė, kad jos nėra nei kambariuose nei archyve buvo imtasi paieškų. Ilgai jos neužtruko - mokytojas savo mokinę širdimi jaučia. Rado ją nuošaliame koridoriuje, be samonės, su daug ką išduodančiu holokronu rankoje, bei baigiančia išnykti galios aura. Situacija visų pirma labai kvailai ir kaltai privertė pasijusti archyvarą.

Nautolanė buvo nugabenta į valgomajį, korvinas tuo tarpu užsiėmė juodojo galios kardo tyrinėjimais. Jį išardžius pasirodė, jog vidus visiškai sudūlėjęs, iš kardo buvo likę tik korpusas ir trys kristalai... tiksliau, kas ir buvo įdomiausia, vietoj kristalų ten buvo trys juodi nugludinti akmenukai. Korvinui beardant kardą, atsipeikėjo smalsioji padavanė. Nepaisant bandymų ką nors sužinoti ji nedaug tegalėjo pasakyti ir pasinėrė į savo muzikos instrumento melodijas - meditacijos forma.

Šia scena aš taip pat likau patenkintas. Puikiai įpinta nautolanės yda, subtilus smalsios padavanės stumtelėjimas iš Aalayos pusės. Korvino susidomėjimas kardu (ir net prasprūdusi frazė: "o jei tai dar galingesnis ginklas nei šviesos kardas?" O taip, Korvino personažas yra džedajus dažniau sprendžiantis konfliktus jėga, o ne žodžiais (bent jau kol kas yra tokia nuostata, pažiūrėsim dar ar ji užsitvirtins), galimybė įgyti daugiau galios yra geras potencialas dar vienai istorijos arkai. Kas yra holokrone, ar twi'leke taip pasielgė samoningai, kokios bus holokrono skaitymo pasekmės, ką gali kardas ir kaip priversti jį veikti? Kodėl, nepaisant jo patirties, taip neapdairiai pasielgė meistras Ro? Žodžiu, dabar turiu nemažai kabliukų, kurie suteikia man galimybių toliau vystyti siužetą. Plius, Koka pro pirštus praleido savo mokinės "paišdykavimą", kitaip tariant už tai ką padarė, jos niekas nenubaudė, taigi durys tolimesniems eksperimentams plačiai atvertos :)

Kai jau viskas nurimo, archyvaras pradėjo pokalbį, kurį buvo prižadėjęs. Archyvaras dažnai stebindavo kitus akademijos narius netikėtais pasisakymais, tą jis padarė ir šį kartą. Trumpai jo kalbą galima būtų apibendrinti taip: džedajų ordinas žlugo ir taip nutiko todėl, kad jo mokymas nepaisant gerų norų kažkur klydo, kas ir privedė prie katastrofos visą galaktiką, o jok kaip tik nuo tokių katastrofų ordinas ir turėjo visus apsaugoti...

Tokia kalba iššaukė Korvino nepasitenkinimą: 'Kaip tai ordinas žlugo, jis gyvas kol gyvi mes!", tačiau meistro nuomonės tas nepakeitė: "jūs galite galvoti ką norite, aš esu seno ir nepavykusio mokymo atstovas ir nebeturiu jokios teisės jums nurodinėti. Imkite mūsų per amžius rinktą išmintį", aiškino archivaras rodydamas į holokronų ryšulį, "Imkite tai kas nauja ir nepaveikta mūsų mokymo", nurodė jis naujuosius padavanus. "Ir gal, kad ir koks nedidelis būtų šansas, iš viso to jums pavyks sukurti kažką naujo, sėkmingesnio ir geresnio. Visą akademijos archyva aš padalinau į tris dalis, viena jų jau iškeliavo iš akademijos, antroji keliaus su jumis, trečioji iškeliaus su tuo, kas dar sugrįš, ir nors tai gali skambėti žiauriai, tačiau tai vienintelis šansas, jog bent trečdaliui archyvo pavyks išlikti... O dabar jauskitės kaip namuose, kuriuose ir esate, tačiau turėkite galvoje, jog šios akademijos dienos yra suskaičiuotos, ir niekada nežinia, kada čia įsiverš imperijos pajėgos."

Šis pokalbis paliko gan įdomų ispūdį. Nepaisant mano šlubuojančios iškalbos galiu manyti, kad skirtingiems personažams ji padarė skirtingą poveikį. Tačiau prieš pasidarant išvadas reikia šnektelti su žaidėjais. Bent kuriuo atveju, tikiuosi, tai neblogas startas kuriame visi patenka į vieną puodą, tačiau kiekvienas turi savo požiūrio tašką ir tikslus.

Pasirengimas skrydžiui užtruko apie dvi standartines paras. Trumpas atsisveikinimas, kurį dar labiau patrumpino Koka užtrenkdamas laivo duris per vidurį sakinio. Kelionės tikslas - Danšykas. Nekuo neišsiskirianti išorinės juostos planeta, apgyvendinta klajojančiomis trandoshanų gentimis. Vieno iš kurių paša (klano vadas) yra skolingas Han-Indra-Ro paslaugą. O tai reiškia, kad bent jau teoriškai jis turėtu padėti herojams nuspręsti kur keliauti toliau ieškant saugaus prieglobsčio.
Laivui pradedant paskutinį manevrą prieš hyper šuolį, pro juos prašvilpė kitas laivas, kurio, panašu kad iš paieškų grįžo dar vienas riteris.

Čia sesiją ir baigėme. Ir tik po jos susigriebiau, kad pražiopsojau vieną svarbų momentą, archyvaras buvo prisižadėjęs paieškoti bibliotekoje informacijos apie medžiagą iš kurios buvo pagaminti rastojo kardo akmenukai. Na nieko tokio, aš gi turiu puikų įrankį tokioms klaidoms ištaisyti - flashbackus :) Kitą sesiją atidirbsiu.

Du postai, trečdaliu mažiau nei praeitą kartą :)

2009 m. kovo 9 d., pirmadienis

Sistema ir kam ji reikalinga. Pirma dalis

Aš dažnokai kalbu apie įvairias sistemas ir neretai susilaukiu dviejų pastabų: pirma, sistema patyrusiam meistrui nėra svarbi, svarbu, kad ji netrukdytų ir tai viskas ko reikia. Antra, kam reikia dešimties sistemų, radus vieną patinkančia, be vargo galima daryti su ja ką tik nori.

Pabandysiu paaiškint kaip ir kodėl aš apie tai mastau. Neapsieisiu be trumpos įžangos apie sunkia mano vaikystę, kai turėdamas kišenėje tik du plastikinius kauliukus (vieną žalią, kitą raudoną) ir dvi brošiūras (žaidėjo knygą ir meistro knygą) atsisėdau su draugais prie stalo ir pradėjau žaisti. Pamenu, kad pirmas susidūrimas buvo su didskruzde, mano fantazija išskleidė sparnus, dydskruzdės žnyplės smigo į gležnus pirmo lygio veikėjų kūnus, ant urvo sienų tryško kraujas... kiekviena metimą lydėjo pasakojimai apie naujas baisias žaizdas ant nuotykių ieškotojų kūnų... ir žaidėjams tai patiko, tai juos įtraukė į bendrą fantaziją. Tačiau tos fantazijos pamatu vis tik buvo sistema, kuri davė tai fantazijai tam tikrą tvarkos jausmą, t.y. jausmą, kad viskas tai nėra vaikiškas žaidimas "pif, paf, tu numirei!", " nenumiriau, tu nepataikei!". Kauliukai ir lentelės čia pakeitė fizikos dėsnius ir žaidėjai žinojo, kada šie dėsniai jiems palankūs, kada gali sukelti jų personažui skausmą ir įvertinti tą jaučiamą skausmą skaičiuodami tam tikrus taškus, pagal tam tikras lenteles (kurias aš iki šiol dar kažkur turiu).

Tada nebuvo su kuo palyginti, todėl tai kas vyko, vyko spontaniškai. Žaidėme tai, ką leido sistema. Pirmas atradimas buvo, kad skirtingai nei stalo žaidimuose, čia galima kurti naujas taisykles, naujus monstrus, naujus kerus ir t.t. Tačiau kai kilo noras išlipti iš žanro ribų... Sakykime taip, jei adaptuojant taisykles reikia perrašyti 50 taisyklių iš 100... dabar aš tiek laiko nebeturiu, tiesa, tada turėjau :) D&D 2nd ed. tą jausmą tik sustiprino - sistema ir žanras yra stipriai susipyne. Negana to, keletas (gan nevykusių) apsakymų ir apysakų parašytų pagal žaidimus parodė, kad žaidimo taisyklės tiesiogiai formuoja pasakojimo stilių. D&D žaidimai nebuvo Tolkieno ar Murkoko Fantasy, tai buvo D&D fantasy, su savo specifiniais ir nesunkiai atpažįstamais dėsningumais.

Na taip, tatai buvo tada, kai kiekvienai situacijai skirtos taisyklės (kaip apskaičiuoti kiek tolli bus numestas konkrečios masės objektas, jei jis nėra aerodinamiškas, kiek tiksliai kilometrų veikėjas gali nueiti per diena negrįstu keliu jei ryte palijo ir t.t.) atrodė svarbios. Teisybės dėlei reikia pasakyti, kad jei man tada kas būtų parodęs tokią "lengvą" sistemą kaip pvz. PDQ, tai vargu ar būtų man padaręs įspūdį. Drakonai spalvotose iliustracijose, lentelės su papilkinta kas antra eilute, kad tikrindamas visas dvylika ginklo charakteristikų nepasimestum, o svarbiausia - daugiabriauniai kauliukai... turbūt jie man, keturiolikmečiui, ir paliko didžiausią įspūdį. Bet čia jau kita tema.

Vėliau buvo GURPS'ai ir mesw visi žavėjomės, kaip ši sistema yra daug "realistiškesnė"... tuomet atrodė, jog tai ne kitas žaidimo stilius, o aukštesnė pakopa RPG evoliucijoje. Su GURPS'ais atkeliavo ir kalnai suplementų: fentesy, SF, įvairūs istoriniai žanrai, knygų ir filmų RPGizacijos. Viskas buvo labai įdomu, tačiau nepaisant pasirinkto žanro viskas buvo labai "realistiška". "Realizmas" buvo GURPS'ų prieskonis, kuris nustelbdavo bent kokius kitus žanro elementus GURPS'inis Konanas Barbaras turėjo "cripled" rankas ir kojas, kurios negijo nes jis neturėjo mėnesio laiko, kurį galėtų praleisti slaugomas personažų su pakankamu medicinos įgūdžiu, Lukas Skaivolkeris turėjo "cripled" galūnes... na tai, čia jau arčiau teisybes :) Kas antras personažas buvo per daug pasitikintis savimi, o kas trečias troško kraujo, į nešarvuotus priešininkus būdavo duriama, o ne kertama ir t.t.

Ir tuomet atsirado galimybė susipažinti su daugiau sistemų, dalis kurių buvo stipriai ir akivaizdžiai pririštos prie vieno ar kito žanro. Tačiau dar ilgą laiką aš maniau, kad tokios sistemos yra blogiau nei universalios. Prisimindamas tą situaciją dabar, manau, kad bent iš dalies buvau teisus. Warhammeris, Vampire: the Masquarade, Runequest, Spacemaster ir t.t. savo pasirinktą žanrą atspindėjo tik įgūdžių ir statistikų pavadinimais, buvo ir dar smulkių detalių, tačiau jie daugiau unikalumo suteikdavo ne žanrui, bet mechanikai. Tarkim visų bijoti terror taškai Warhameryje. Kitaip tariant, mano minėtos sistemos stengėsi žaidimą padaryti įdomiu, per žaidybinę, bet ne pasakojimo prizmę.

Tačiau buvo ir dar vienas RPG. Call of Chthulhu. Tai buvo pirmoji ir labai ilgą laiką vienintelė sistema, kurios esminis akcentas buvo žanras - siaubo istorijos, kuriose personažus įsuka beprotybės spiralė. Sistema buvo tiek kitoniška, jog sukūrė visą atskirą mitologiją apie ja daromus žaidimus (tokius kaip, kad geriausias išgyvenimo įgūdis yra bėgimas, ir kad nebūtina bėgti greičiau už monstrą, jei tik bėgi greičiau už savo draugą ir t.t.). Sistema buvo tokia išraiškinga, jog nepaisant jos labai siauro fokuso, ji praėjo laiko išbandymus, šešis leidimus (labai mažai pasikeisdama) ir bent dvi žaidėju kartas. Kai Kitos sistemos darėsi vis sudėtingesnės, CoC išlaikė savo paprastumą ir, kas svarbiausia, visuomet dėmesio centre laikė žanro momentus - nesvarbu kiek tu ginkluotas, didžioji mosntrų dalis su tavimi galėjo susidoroti be jokio vargo ir esminis momentas: berotybė, kad ir ką bedarytum, anksčiau ar vėliau tavo personažas išprotės 9jei tik iki to išgyvens). Beprotybė ir mirtis buvo žanro temos, tie patys dalykai buvo maksimaliai išryškinti ir žaidime, visur kitur sistemos kūrėjai rinkosi minimaliai paprastus sprendimus, kurie žaidimo metu nereikalavo papildomo žaidėjo dėmesio. Rezultatas - žaidimo sesijos, kuriose kiekvienas žaidėjas buvo taisyklių verčiamas bijoti monstrų. Tiesa, tas kartais sukurdavo situacijas, kur grupė vos užuodusi pavojų maudavo į priešingą pusę neatsigręždama, kas savo ruožtu meistrą skatindavo sukurti neišvengiamas situacijas, kas vėl gi, labai priimtina duoto žanro rėmuose: personažai patenka į siaubingą situaciją iš kurios negali pabėgti ir vienas po kito žūva ar išprotėja kovodami iš anksto nulemtoje kovoje.

Taigi, taisyklės čia eskalavo labai konkretų, tačiau kartu ir labai smagų žaidimo stilių. Ir labai keista, jog prireikė tiek daug metų, kol žaidimų dizaineriai praregėjo ir pabandė šį momentą išnaudoti. Sprendžiant iš to, kad pats Chaosiumas nei viename kitame Basic Roleplaying variante net nepabandė išgauti panašaus efekto, galiu spėti, jog net ir jie patys nelabai suvokė kokį genialų išradimą jie suteikė RPG mėgėjams.

Pirmą posto dalį gal ties tuo momentu ir užbaigsiu, o antrojoje pamėginsiu papasakoti apie naujos kartos sistemas, siekiančias eskaluoti žanrui svarbius pasakojimo momentus taisyklių pagalba.

2009 m. kovo 6 d., penktadienis

Žvaigždžių karai: galios nublokšti. Pirmoji sesija. Trečia dalis

Grįžkime atgal į Kaanan'ą. Kur felucianas ką tik nusiėmė savo daugiaakę kaukę. Kuo padarė Eimai (kurios yda yra smalsumas) pakankamai stiprų įspūdį. Netrukus buvo nuspręsta pokalbį pratęsti jos nuomojamame kambaryje, tik jau be twi'leko. Aalayai beliko komunikatoriumi susisiekti su dėde, kuris tuo metu buvo užsiėmęs, todėl visai nebuvo linkęs į ilgus pokalbius, tad tiesiog pasiūlė į pagalbą pasiimti pusseserę Vrin (berods teisingai prisimenu vardą), tą pačią personą, kuri kadaise Felucijoje artimoje kovoje kapojo sarlac'o čiuptuvus, Aalayos vaikystės heroję, gan nestandartinę Twe'lek giminės atstovę, pro duris įeinančią tik šonu ir visas problemas sprendžiančią galios (fizinės ir metafizinės) pagalba.

Šis NPC gimė visiškai spontaniškai, iš bendro visos grupės pafantazavimo. Manau tai pirmas įsimintinas NPC šioje kampanijoje, Kiek komiška, bet tikrai išskirtinis. Dar prieš prasidedant sesijai svarsčiau ar man verta pačiam sukurti Aalayos giminaičius ar palikti tai žaidėjams. Manau, jog sprendimas duoti tai padaryti žaidėjams visai pasiteisino. Gal tik kiek užstrigo vardo sugalvojimas, ateity reiks po ranka turėti vardų sąrašus iš kurių reikalui esant galima bus operatyviai jų pasirankioti.
Vrin atvykus į veiksmo vietą pokalbis buvo trumpas ir aiškus: ši nautolane keliaus su manim! Džedajų riteris bandęs oponuoti šį pasisakymą, savo paties nuostabai išskrido pro duris. Kur tą pačią akimirką dingo, nes suprato jog susidūrė ne su bent kuo, o galios naudotojais ir tamsiosios jos pusės naudotojais.

Koka, kaip minėta, yra maskavimosi meistras (aspektas kamufliažas - 6), jo išskridimu pro duris baigėsi raundas (nei vienas iš žaidėjų nebeturėjo likusių derinių), tad buvo proga tiesiog pasitraukti iš konflikto, kas ir įvyko, be jokio papildomo kauliuko metimo, felucianas tiesiog pasislėpė, o lauke buvusi Aalaya nusprendė, jog nukrito nuo platformos į vandenį. Dar vienas momentas, Kokos žaidėjas nenorėdamas patraukti pašalinio dėmesio deklaravo, jog nesinaudoja savo kardu iš principo ekipiruotė kaip ir neturi įtakos metimams, tačiau vis tik deklaracija, jog kažkaip apriboji savo veiksmus galėtų atsiliepti metimui, greičiausiai vienu mažiau metamu kauliuku... meditate on this I will.


Nepaisant kelių sumuštų vietų, Koka nepakeitė savo nuomonės ir nuslinko paskui Twi'lekus vedinus Eyma, laukdamas naujos progos.

Kadangi jis buvo pralaimėjusi pusė, siekianti tų pačių tikslų, prarasti disciplinos taškai negrįžo.

Ir proga iš tiesu pasitaikė, žengiant paskutiniuoju tiltu, jungiančių uolas su plūduriuojančiu miestu, po platforma pranėrė milžiniška žuvis, paskui save tempdama į ją žeberklą įsmeigusią povandeninę žvejų valtį. To užteko, kad gerai sukrėsti pačią platformą ir sukelti nemažą sąmyšį. Kuo Koka ir pasinauojo. Išdygęs iš niekur, jis stumtelėjo muzikantą į vandenį, tikėdamasis paskui susidorotu su likusiais twi'lekais.


Šioje vietoje aš padariau klaidą, bandymą nustumti nautolaną aš interpretavau kaip ataką, nors ji neturėjo tikslo daryti žalos. Realiai tai turėjo vykti kitaip, felucianui reikėjo atsilaikyti iki kol pasibaigs visi kauliukų deriniai, po ko visi norintys galėtų pasitraukti iš kovos, šiuo atveju nautolanė įkristų į vandenį. Na bet bent jau situacijos kauliukų šį kartą nepamiršau išmesti.

Čia jau įsikišo, iki šiol nuošalėje buvusi Aalaya, rankos mostas ir Eyma nuskriejo oru, vožėsi į uolą ir nukrito tarp eksportavimui paruoštų konteinerių, bei išmetimui paruoštų šiukšlių. Felucianas nėrė nuo tilto, tikėdamasis, jog muzikantei užteks sveiko proto pasislėpti. Kas buvo klaida, mat smalsioji Eyma nusprendė pasižvalgyti iš už dėžių, kas vyks toliau. Po ko šalia jos akimirksniu išdygo raudonoji twi'leke ir jau visai nesubtiliai, pasitelkusi pagalbon tamsią galios (kas turbūt reiškė geltonas švytinčias akis ir visai ne švelnų balsą) pusę paaiškino, jog šios laukia liūdna karjeros pabaiga jei ši dar kartą bandys sprukti. Argumentai pasirodė visiškai įtikinantys.
Tuo tarpu ant tilto likusi Vrina dairėsi feluciano, nežinodama, jog šis yra kamufliažo meistras, tad smūgio banga ją pasiekė visiškai netikėtai, o bandymas atsakyti tuo pačiu, įspūdį sustiprinant žaibais...

OK, šioje vietoje aš perspaudžiau, tokiems akivaizdiems tamsiosios pusės specialiems efektams reikia daugiau juodų kauliukų... :) O šiaip, galiu atkreipti dėmesį, jog tilto nugriovimą čia padiktavo situacijos kauliukai.

... nedavė efekto, mat net nebuvo aišku kur yra taikinys. Antrasis džedajaus smūgis jau buvo nutaikytas ne tiek į pačią Vren, kiek į tiltą laikančius trosus, po ko viskas nugarmėjo žemyn, Vren dingo bangose, o Aalaya supratusi kas čia vyksta movė link savo laivo. Kur ją, nesėkmingai bandančią susisiekti su savo labai užsiėmusiu dėde ir rado felucianas, vedinas vis dar persigandusia, bet labai susidomėjusia nautolane. Mostas šviesos kardu bei trumpas monologas, jog tamsioji pusė veda į sarlacc'o skrandį įtikino twi'lek'ę jog geriau jau daryti tai, kas liepiama ir ji tesugebėjo ištarti du pirmus į galvą atėjuius žodžius: "rankoro kiaušiniai".

Ši istorija man vis dar liko neišbaigta, be potencialios galimybės sutikti savo šeimą ateityje, liko klausimas kodėl gi Aalaya vis tik nepabandė pasprukti nuo savo naujojo mokytojo, kuris neatrodo labai draugiškas. Manau, jog kelionės metu galėjo įvykti dar kažkas... kai pavyks sugalvoti kas būtent, tą galima bus papasakoti kaip dar vieną prisiminimą, žinoma įpainiojant į tai ir Eymą.
Tiesa, paskutinė frazė žaidimo metu neužsiakcentavo, tačiau dabar ją prisimindamas matau, jog tai buvo labai gražus scenos finalo momentas.

Dabartis, vidurinė juosta, planeta Ropur, nepaisant to, jog tai vidurinis žiedas, planeta yra beveik nežinomame regione, kuris niekuomet nebuvo kolonizuota, nes čia tiesiog nebuvo to vertų planetų. Viena iš kurių - Ropur, maža, reta atmosfera apgaubta planeta, skriejanti aplink tolimą baltą žvaigždutę. Planetos orbitoje - sena storis, tokia sena, jog niekas net nežino kada ir kas ją pastatė. Joje įsikūrusi nedidelė ir mažai kam žinoma akademija. Žinoma tiek mažai, jog net praėjus metams po direktyvos 66 ji niekam neparūpo.
Po pusmečio paieškų čia grįžta Korvinas su savo naujuoju mokiniu. Stotį, kuri tarp kitko funkcionuoja beveik be technikos pagalbos, durys atidaromos rankiniu būdu, gyvybei tinkamas salygas kuria specialiai čia auginami augalai, jie randa tvarkingą, tačiau visiškai tuščią. Išskyrus senutėlį patarnaujantį droidą 8T-P0 (Eitipiou). Kuris praneša, jog meistras Han-Indra-Ro (vienintelis stotyje likęs džedajus, atsakingas už akademijos archyvo priežiūrą), šiuo metu yra planetoje kur droidas paslaugiai pasisiūlo visus nuskraidinti, kai tik baigs savo darbus. Kol jis tą daro, į stotį įžengia ir felucianas su savo palyda.

Dviejų riterių susitikimas buvo šaltokas, kas mane įpareigoja įdėti kažkokį siužetą pasakojantį apie jų praeitį.

Taip pat, šiame epizode Korvinas dėstė savo mokiniui buvimo džedajumi principus... tokias scenas reikėtų labiau paskatinti... kitą sesiją reiks papasakoti kaip mechaniškai veikia padavano mokymas, manau tai turėtų bent jau padavanų žaidėjams suteikti motyvą dažniau klausinėti savo mokytojų.

Po kurio laiko, senu kaip ir viskas stotyje, šatlu kompanija nusileido į planetą. Iš paukščio skrydžio buvo proga apžiūrėti jos paviršių, nors tiesą sakant žiūrėti nebuvo į ką, apšerkšnijusi pilka dykvietė ir keli milžiniški krateriai, kurie pasak archyvų atsirado į planetą įsirėžus kometai, kuri su savimi atnešė ir kristalų, kuriuos akademijos Džedajai naudoja kardų gamybai. Tad krateriuose pilkas planetos paviršius žybčioja saulei tekant ir leidžiantis.

Kadangi buvom išsiaiškine, jog visa be išimčių grupė turi žalios spalvos kardus, vadinasi šie kristalai irgi turėtų būti žalsvi, nepamąsčiau apie tai žaidimo metu.

Be to, pro šatlo langus buvo matyti ir balkšvos po kraterį išsiraizgiusios gijos, tarsi kraujagyslės ant išorinės plaštakos pusės. Nusileidus galima buvo šiuos darinius apžiūrėti iš arčiau - tai buvo iš tvirtų gijų nupinti kreivi vamzdeliai, vingiuojantys ir besišakojantys, išsiskleidę po visą kraterį.

Tuo savo pirmąją sesiją ir užbaigiau, pažadėjęs, jog kitoje papasakosiu apie tuos laikus, kai Korvinas dar buvo jaunas padavanas ir stovėjo toje pačioje vietoje, su užduotimi rasti tinkamą kristalą savo gamybos kardui.

Apskritai tiek žaidėjų elgesiu, tiek sistemine puse kol kas esu patenkintas. Bet, dar gal per anksti daryti bent kokias išvadas. Ir dar vieną išvadą padariau rašydamas šį postą: ateity bandysiu rašyti trumpiau :)




2009 m. kovo 5 d., ketvirtadienis

Žvaigždžių karai: galios nublokšti. Pirmoji sesija. Pirma dalis

Kaip jau minėjau anksčiau, nusprendžiau pamėginti vesti šiokį tokį žaidimo dienoraštį. Tad po kiekvienos sesijos seks nedidelė jos apžvalga, pradedant siužetu, baigiant mechaniniais ir principiniais pastebėjimais.

Pirmoji dalis išeis ilga, todėl suskaidysiu ją į keletą atskirų postų. Pirmajame jų trumpai papasakosiu apie koncepciją ir personažus.

Taigi:

Seniai seniai, tolimoje tolimoje galaktikoje...
Praėjo metai, kai Respublika virto Imperija. Tamsūs laikai pamažu gaubia galaktiką. Tačiau toli gražu dar ne visi tai pajuto. Deja, džedajų ordinas nepateko tarp tų laimingųjų "ne visų". Direktyva 66 akimirksniu pavertė kiekvieną šios organizacijos narį valstybės priešu numeris vienas. Gyvi liko tik tie, kurie sugebėjo pasprukti, arba tie, kurie prasidėjus šiems įvykiams buvo pakankamai nuošaliai, jog liko nepastebėti. Tačiau toks saugumas yra labai trapus ir laikinas. Kiekvienas likęs gyvas džedajus tai supranta. Kai kurie linkę tyliai tęsti savo egzistenciją tiek ilgai, kiek tik imanoma. Kiti, tuo tarpu, pasiryžę likimą imti į savo rankas. Šį kelią pasirinko nuošalioje, mažai kam žinomoje akademijoje įsikūrę džedajai... ar bent jau taip nusprendė pakutinis akademijoje likes Meistras.

Žaidimo grupę sudaro dveji jedi riteriai ir trys jauni padavanai. Riterių vaidmenyje - seni (visomis prasmėmis:) žaidėjai, tuo tarpu padavanų vaidmenis atlieka jaunoji žaidėjų karta (idėją kurią pasigavau fantastika.lt forume, tačiau negaliu prisiminti jos autoriaus, bent kuriuo atveju dėkoju jam už tai).

Žaidimo priešistorė yra tokia, jog šeši riteriai iš akademijos išvyksta ieškoti tų, kurie turi potencialą naudoti galią, rasti juos anksčiau nei tą padarys imperija, tikintis, jog gal bent tokiu būdu pavyks išsaugoti ordiną nuo visiško sunaikinimo. Po keturių mėnesių paieškų, du iš riterių grįžta atgal į akademiją, kartu su jais - labai netipiški nauji mokiniai.

Susipažinkite, pirmaplaniai personažai (abėcėlės tvarka):

Aalaya Fortuna, Twi'lek, moteris

Raudonodė twi'leke. Užaugusi savo dėdės, sėkmingo vergų pirklio globoje. Maža to, klanas savo prekybą grindė (ar pateisino) iš kartos į kartą perduodamą filosofija apie balanso visatoje palaikymą (mes tiesiog tarpininkaujame perduodami tąi ką reikią tiems kam to reikia). Filosofija pagrįsta ne tik žodžiais, bet ir galia, kuri vyravo šeimos linijoje. Kas turbūt ir garantavo šeimos finansinį klestėjimą. Filosofinė sektos bazė reiškė, jog klano nariai stengėsi balansuoti tarp šviesios ir tamsios galios pusių.

Ashla, Togruta, moteris

Kol kas apie šį personažą turiu mažai informacijos. Papildysiu kai žaidėjas papasakos daugiau.

Eyma Neuso, Nautolan, moteris

Žaliaodė amfibija. Personažas ieškantis savo gyvenimo prasmės tarp žvaigždžių. Kol nesutiko savo mokytojo, keliavo kaip klajojantis muzikantas, pati nesuvokdama, jog būtent galia padeda patraukti praeivių dėmesį ir paskatina juos įmesti monetų į gatvės muzikanto kepurę.

Koka Dep, Felucianas, vyras(?)

Labai enigmatiškas džedajų riteris. Tikintis, jog į akademiją jį atvedė pati galia (kurią jis pats vadina gaja), jis tiesiog vieną dieną pasislėpė į gimtają planetą atklydusiame laive ir savo kelionę baigė ant akademijos slenksčio. Džedajų mokymas ir šamaniškos felucianų tradicijos jo galvoje neatskiriamai persipynusios. Paprastai savo egzotišką išvaizdą slepia po apsiaustu, o veidą dengia kauke su daugybe akių.

Korvin, Žmogus, vyras

Džedajų riteris išaugintas autoritariško ir griežto mokytojo. Mokytas ir užgrudintas kaip karys. Ateityje tikiuosi apie šį personažą turėti daugiau informacijos.


Tad pirmam postui tiek. Rytoj pasistengsiu aprašyti pirmosios sesijos įvykius ir padaryti šiokius tokius apibendrinimus.

2009 m. kovo 3 d., antradienis

Visa valdžia žaidėjams!

Oi kaip sunku kartais man kaip meistrui nulipti nuo savo sosto ir pasakyti: štai jums mano valdžia, štai jums mano pasaulis, dabar kalbėsimės kaip lygus su lygiu...

Ši tema man jau senokai ant pirštų pagalvėlių sėdėjo ir skatino apie ją parašyti, galų gale neiškenčiau. Iš principo, ją paskatino viena iš dažniausiai girdimų temų, meistrams aptarinėjant žaidimus. Kaip nepadaryti personažo per stipriu, kaip neduoti jam per daug patirties taškų, kad jis neužsiaugintų per didelių įgūdžių, kaip neduoti jiems per galingos ekipiruotės. Net kai kuriose taisyklėse yra skyriai apie tai, kaip nepadaryti savo žaidėjų per stipriais. Ir aš čia nesumaišiau žodžio, kalba juk iš tiesu eina ne apie personažus, o apie jėgos pusiausvyrą prie stalo.

Šis praregėjimas atėjo beskaitant straipsnį internete. Nebeatsimenu dabar apie kokį žaidimą ten ėjo kalba, tačiau gerai atsimenu sakinį: nepaisant to, jog sistema leidžia veikėjams tapti tokiais galingais, aš niekada neduosiu tos galios jiems į rankas, nes jie ja piktnaudžiaus. Ir čia man stuktelėjo insaitas. Juk kalba eina ne apie tai, jog žaidėjai sugadins žaidimą, o apie tai, kad meistras jiems leis savo darže daryti daugiau nei nori jis. Kitaip tariant, aš esu meistras, jūs esate figūrėlės ant mano nupiešto žemėlapio, aš nustatus taisykles! Aš sukūriau ir išpuoselėjau šį pasaulį ir jūs vaikščiosite tik mano padarytais takeliais.

Bet nusimetus šią baimę, kas lieka? Kodėl reikia laikyti žaidėjus žvėrimis, kurie sudraskys mano žaidimą vos tik gavę progą? O jei taip, tai ką jie veikia mano žaidime? Taip tik priešai elgiasi. Ir čia aš užkabinau kitą, glaudžiai susijusią temą: ar žaidėjai ir meistrai sėdi skirtingose barikadų pusėse? Kartais taip. Bet tai labai nenormali situacija (nebent žaidžiame Paranoya RPG). Tai reiškia, kad žaidėjai priešingoje stalo pusėje mato oponentą ir būtent jis, o ne žaidimo pasaulis ir personažai tampa jų taikiniu. Tuomet prie stalo galima girdėti replikas, "meistras sukčiauja", meistras tyčia padarė tą ir aną, meistras mus privertė eiti te... ir t.t. Iš savo pusės meistras yra priverstas dengtis nuo žaidėjų grupės taisyklėmis, kurios ir tampa pagrindiniu žaidimo objektu.

Šioje vietoje aš norėčiau paagituoti tiek meistrus tiek žaidėjus: pasitikėkite vieni kitais. Ir tuomet žaidimo akcentas vėl grįš prie istorijos ar prie azarto (jei žaidžiate geimistinį RPG tokį kaip D&D). Daug geresnių rezultatų (t.y. įdomesnio žaidimo) galima pasiekti ne tuomet, kai žaidėjai konkuruoja su meistru, bet kai visa grupė dirba kaip komanda. Aš kaip meistras galiu tartis su žaidėjais ir nebijoti, kad prasprūdusia informacija jie vėliau pasinaudos. Konkurencinėje terpėje, žinoma, žaidėjas instinktyviai naudosis bent kokia galimybe įgyti pranašumą, tačiau pašalinkime konkurenciją ir žaidėjas taps bendraautoriumi, kuris net ir žinodamas, jog tam tikrose žaidimo situacijose jo veikėjui grės pavojus stengsis būti dramatiškas, o ne saugus.

Dabar vėl sugrįšiu prie to, nuo ko pradėjau: valdžios žaidėjams. Valdžia žaidime visuomet suteikia ir kitą jausmą. Tai jausmas, kad bent jau dalis žaidimo ir žaidimo pasaulio yra mano, kas, savo ruožtu, verčia pasaulį vertingu, o vadinasi skatina juo rūpintis ir jį puoselėti. Jau seniai pastebėjau, jog žaidėjai išskirtinai rūpinasi tais žaidimo pasaulio elementais, kuriuos sukuria ar bent jau susiorganizuoja patys (NPC tarnas, nuosava laboratorija, aprangos detalė ir t.t.). Suteikdamas žaidėjams daugiau laisvės įtakoti pasaulį aplink juos, aš tuo pačiu suteikiu progą atsirasti emociniam ryšiui tarp žaidimo pasaulio ir žaidimo dalyvių. Todėl visuomet gerai kai žaidėjams suteikiama galimybė sukurti ne tik savo personažą, bet ir daugybę kitų su juo susijusių dalykų. Tegu šie elementai jungia jį su žaidimo pasaulių ir kitais personažais. Tegu žaidėjas jaučiasi žaidimo dalininku, o ne vartotoju.

Maža to, aš linkęs nusimesti dar vieną konfrontacijos galimybę, personažų mirtį, ir atiduoti ją į žaidėjų rankas. Mano galva, tai labai svarbus momentas, nes tai ne tik nuima nuo manęs potencialų pavojų žaidėjams, bet ir suteikia drąsos veikti. Suteikia žaidėjui galimybę kurti savo personažo likimą aktyviai, nebijant jog jo istorija netikėtai nutrūks (šis momentas vertas viso atskiro posto).

Žinoma, visą tai aš darau ne tam, kad įsiteikčiau žaidėjams (nors to čia irgi yra:). Toks priėjimas labai palengvina mano darbą, nes vietoj nelygios kovos penki prieš vieną aš įgaunu penkis pagalbininkus, kurie stipriai praturtina žaidimo pasaulį. Dalindamasis valdžia, aš taip pat pasidalinu ir atsakomybe.

Galima pamanyti, jog toks priėjimas tinkamas tik patyrusiems žaidėjams, manau kad ne. Netgi atvirkščiai, jauni žaidėjai įpranta konkuruoti savo "karjeros" pradžioje ir paskui juos tampa labai sunku perauklėti :) Žinoma, jaunas žaidėjas dažniausiai neturi pakankamai patirties, kad galėtų duoti adekvatų indelį, tačiau tai nereiškia, kad galimybė tą padaryti, jam turi būti užvertos. Pradedant nuo subtilių dalykų, tokių kaip veikėjo sukūrimas, kuriuo žaidėjas meistrui pasufleruoja ko tikisi iš žaidimo, baigiant tuo, kad meistras turėtų skatinti dalintis savo idėjomis ir pageidavimais. Šį žaidimo stilių galima išpuoselėti. Net jei žaidėjas juo naudosis labai nedaug, aš kaip meistras laimėsiu jo pasitikėjimą, o tai jau šis tas.

Pabaigoje dar vienas momentas. Žaidėjai kurie savo natūra linkę konkuruoti. Ir jei meistras nežaidžia jų žaidimo, tuomet jų konkurencijos objektais tampa kiti žaidėjai... Šioje vietoje aš linkęs manyti, jog visi esame suaugę žmonės, ir apie tokias problemas galima pakalbėti viešai ir atvirai. Pirmas žingsnis - situacijos įsisąmoninimas. Tiek grupė tiek konkretus žaidėja turi suprasti kas vyksta. Aš kaip meistras visuomet turiu svertų užkirsti piktnaudžiavimui kelią (senovinis reliktas gali nustoti veikti, žaidėją gali prakeikti bjauri ragana ir t.t.), tačiau jei tą darysiu, vėl tapsiu priešu numeris vienas. Vietoj to aš linkęs trumpai aptarti situaciją su visa grupe, jei grupė tame nemato bėdos, tuomet jos nėra ir man. Jeigu bėda yra, mes operatyviai galime rasti sprendimą (grupės spaudimas vienam žmogui paprastai duoda efektą).

Reziumuojant: žaidėjai, draugaukime :)