Mar 16, 2009

Sistema ir kam ji reikalinga. Antra dalis

Pradėsiu grįždamas truputi atgal. Pirmoje dalyje minėjau, jog mano nuomone White Wolf'o žaidimo sistema yra iš esmės universali, tačiau pašnekėjęs su žmogumi, kuris šią sistemą išmano daug geriau, supratau jog tai ne visai taip. Kiekviena WW inkarnacija (ar tai būtų Vampire ar Exalted) turi misa mechanikos rinkinį kuris verčia žaidėjus kreipti dėmesį į tam žanrui svarbius momentus (Vampyrai tarkim turi mechaniką jų vidinei kovai tarp žmogiškumo ir žvėries). Šitoj vietoj dar karta pabrėšiu, jog tai tik mano subjektyvi nuomonė, tačiau kiek esu susidūręs su Vampire: the Masquarade scenarijais, beveik niekada (nors neabejoju, kad tai vis tik pasitaiko), centrine tema ten netampa žvėries ir žmogaus konfliktas. O priežastis to - sistema ten suteikia veikėjui begales kitu dėmesio reikalaujančiu momentu kurie vyksta čia ir dabar, o ta vidine kova vyksta gan lėtai. Skirtingai nei CoC kur mirtis ir beprotyste visada yra pirmuoju prioritetu. Taigi, mano pamąstymai man pačiam pasiūlė išvadą, jog neužtenka, kad sistema pasiūlytų opciją, ta opcija turi dominuoti.

O dabar tęsiu tai, ties kuo sustojau praeitame poste. Trumpai priminsiu, kad sustojau ties pareiškimu, jog sistemų bandančių akcentuoti žanrą ėmė daugėti. Tiesa, kaip taisyklė tai indi RPG, stambiosios kompanijos jau turi nusistovėjusį modelį. Nors ne taip jau seniai išleista Star Wars Saga Edition nustebino savo destiny taisyklėmis, kurios, jei sąžiningai, ten atrodo tarsi iš dangaus nukritusios... Vėlesniuose suplementuose WotC savo likimo taisykles kiek labiau integravo į pačią mechaniką, tačiau tuo pačiu ir sumažino jų pirminę reikšmę. Bet bent kuriuo atveju, už gerus norus dizainerį vis tiek norėtųsi pasveikinti :)

Kaip nepavykusį bandymą suteikti žanrui specifinio blizgesio sistemos pagalba galiu paminėti Fading Suns RPG, fantastiškai nuostabus pasaulis, vienas geriausių su kokiais man yra tekę susidurti, tačiau sistema kuria dizaineriai bandė pabrėžti kosminių viduramžių iracionalumą... nieko gero apie ją negaliu pasakyti :) Vis dar stebiuosi kaip aš su ja išsiverčiau tris metus... matyt tada buvau daug mažiau pretenzingas Meistras :)

Dar vienas RPG kurį čia paminėsiu, atsiskleidė netikėtai. Prieš pradėdamas jį meistrauti pats neatkreipiau dėmesio, jog jis turi taisykles sąlygojančias gan įdomią specifiką. Žaidimas būtų SLA industies (puikus pasaulis, prastos taisyklės), o mechanika yra streso ir ir priklausomybės narkotikams, šie du dalykai visai neblogai persipina tarpusavyje įsukdami personažus į pakankamai įtikinamą antiutopinio kiberpanko gyvenimo stilių - medijos žvaigždės negalinčios gyventi be narkotikų, kuriuos vartoja tam, kad išgyventu, o veliau vartoja kitus, tam kad išgyventų pirmųjų šalutinius efektus, kur seksas, meilė ir šopingas reikalingi tam, kad padėtų atsikratyti vis labiau slegiančio antiutopinio miesto keliamo streso. Prireikė laiko, kol ši mechanika įsibėgėjo, tačiau kai jau tai įvyko, kai kurių personažų gyvenime šis procesas tapo labai ryškiu. Jei būti priekabiu, šiai mechanikai ten dar kiek trūksta iki idealaus varianto, tačiau kryptis man paliko labai gerą įspūdį.

Na, o dabar apie RPG kurias aš tiesiog garbinu, taip tai Dust Devils :) Originali jo versija yra skirta vesternams, Klinto Istvudo stiliuje. Kitaip tariant tai pasakojimai, kurių šerdyje yra dilema: šausi ir keliausi į pragarą ar sudėsi ginklus. Kaip jau galima buvo pastebėti anksčiau, aš neturiu priekaištų šiai sistemai. Akcentai ten sudėti taip kaip reikia, vidiniai veikėjų demonai visuomet yra pirmaplaniai istorijos veikėjai, istorijos pabaiga - pagal visus žanro kanonus. Principas ten pragalvotas taip puikiai, jog iš principo sistema veikia tarsi upės vaga į kuri nukreipia viso grupės fantaziją tinkama linkme.

Be vesterno Dudt Devils dar neblogai tinka kriminaliniam trileriui, nors rezultatas gaunasi gan specifinis, kažkas tarp Pasiutusių šunų ir Šuns vaiduoklio. Tinka jis kurosaviškas samurajų žanrui (kas iš esmės yra labai gimininga vesternams), ateityje planuoju išbandyti sistemą mitologinės Graikijos tema, pažiūrėsim kas iš to išeis. Apie pačią mechaniką nepasakosiu nes jau esu šiai sistemai skiręs visą atskirą postą.

Kalbant apie mitologinę Graikiją - AGON RPG, geimistinė sistema, su labai tvarkingomis herojinį epą skatinančiomis taisyklėmis. Tiesa sakant keistas egzempliorius iš pirmo žvilgsnio atrodantis kaip hack and slash, ir tai nėra toli tiesos, tačiau paraleliai gan subtiliai perteikiantis ir žanrą. Herojai kurie stengiasi dirbti kartu, tačiau tuo pat metu konkuruojantys tarpusavyje, dievų efektai, interliudijos, nekovinių įgūdžių svarba. Visa tai padeda kurti epą, savo struktūra labai primenantį graikų ar vikingų legendas. Tiesą sakant tai tokia specifinė sistema, jog jai kada nors reikėtų skirti atskirą postą.

"Don't rest your head" - sistema kuri turi du akcentus į kuriuos atsiremia visos kitos taisyklės (telpančios viename lape). Tie akcentai - nemiga ir beprotybė. Labai specifinis ir gan siauras žaidimo fokusas - žmonės kuriuos nemiga privedė iki beprotystės kuri savo ruožtu jiems suteikia nepaprastų galių (o gal tai tik beprotybės sukelta iliuzija). Idėja labai elegantiškai integruota į mechaniką. Skirtingai nei CoC čia nereikia daryti atskirų metimų tikrinant ar tavo veikėjas išprotėjo, viskas atliekama vienu vieninteliu metimu, kuriame žaidėjas pats renkasi kiek nori rizikuoti bandydamas kiek tvirtas yra realybės kiautas. Tiesa, šią sistemą esu bandęs tik truputi adaptuotu ir supaprastintu variantu, todėl mano vertinimas čia truputi teoriškas.

Tai toli gražu nėra išbaigtas sąrašas, tačiau stengiuosi rašyti tik apie tai, ką esu išbandęs, todėl kitas, man žinomas, į žanrą orientuotas sistemas tik paminėsiu be jokių komentarų, nes tiesiog neesu turėjęs progos jas išbandyti praktikoje (ir tai dar irgi toli gražu ne galutinis sąrašas):

Trail of Cthulhu - beprotybė susitinka su detektyvu, bent jau teorishkai sistema atrodo labai patraukliai.

Dread - planuoju išmėginti artimiausiu metu, sistema kuri sugebėjo įkūnyti suspensą fiziškai.

Houses of the Bloaded - temperamentingų ir be galo arogantiškų didikų pasaulis, kur racionalumas yra nieko vertas nes poelgius diktuoja emocijos.

Feng Shui - džekičianiško veiksmo žaidimas, kur nekovos scenos tiesiog įvyksta kažkur už kadro, o kovos metu pergalės garantas yra improvizacija.

Cold City (ir Hot War) - paranoja, pasitikėti ar išduoti?

Ir dar daug daug daug kitų.

Pabaigoje norisi padaryti kažkokį apibendrinimą ar išvadas... Tam gal dar kartą pakartosiu tai, nuo ko viską pradėjau: "Aš dažnokai kalbu apie įvairias sistemas ir neretai susilaukiu dviejų pastabų: pirma, sistema patyrusiam meistrui nėra svarbi, svarbu, kad ji netrukdytų ir tai viskas ko reikia. Antra, kam reikia dešimties sistemų, radus vieną patinkančia, be vargo galima daryti su ja ką tik nori."

Parašius viską ką čia parašiau, galvoje susidėliojo toks atsakymas: žaidimai kaip ir virtuvė, nors be to ir galima apsieiti, tačiau kartais taip norisi į patiekalus įdėti vienokį ar kitokį prieskonį :)

15 comments:

  1. Viena pastaba autoriaus teiginiams: "siauros specializacijos" sistemų nėra išleidžiama "vis daugiau ir daugiau", jos atsirasdavo ir anksčiau, tiesiog riboto interneto laikais mes apie jas sužinodavome labai epizodiškai, o ilgaamžiškumu nepasižymi ir šiuolaikinės indie sistemos.

    Leisiu sau paminėti dar kelias į žanrą orientuotas sistemas - daugumą iš jų autorius, greičiausiai, žino, nelabai suprantu, kodėl jos nebuvo paminėtos.

    Žanras - humoristinis RPG

    Paranoia - sistema, atsiradusi kaip šaltojo karo laikų politizuotų bajavykų parodija, tačiau išlikusi iki šių dienų kaip puikus antiutopinis settingas su palaidomis taisyklėmis. Pačios taisyklės nepadeda sukurti atmosferos, bet tam smarkiai padeda settingas ir pati ideologija, kuri pateikiama knygose.

    Kobolds Ate My Baby!!! - vienas iš Beer And Pretzels Engine žaidimų, skirtas greitam ir kvailam padurniavimui prie alaus. Visi žaidėjai žaidžia už koboldus, kurių pagrindinis tikslas - pavogti ingredientus savo karaliaus Torgo (ALL HAIL KING TORG!) verdamai sriubai. Nuolatinės mirtys on terrible kobold death chart. Nerekomenduojama žaisti ilgiau, nei 2 valandas per vieną kartą. Kiti šio tipo žaidimai (nesu tikras, ar tai - tas pats gamintojas, ar skirtingi) - Ninja Burger RPG (fastfoodo pristatymo tinklas, kuriame dirba nindzės), Urgh RPG (žaidžiama už neandertaliečius, ir dažniausiai atliekamas metimas yra "forget how to..."), Bunnies and Burrows (žaidėjai žaidžia už triušius, atitinkamai pagrindiniai kombat skilai yra run ir burrow, o pagrindiniai antagonistai - šunys ir lapės).

    Macho Women with Guns - seksistinis žaidimas, kur visi veikėjai yra kietos moteriškės, turinčios bent XL dydžio krūtinę; daug sunkių automatinių ginklų, iš kurių galima šaudyti kaip naudojant "shooting", taip ir "macho" įgūdžius, sudėtinga psichologija, paremta tuo, kad neduok Dieve nulūš nagas, plati serija antagonistų nuo sadistų-vienuolių iki žalių ateivių iš Marso.

    Munchkin D20 - dungeons and dragons parodija, sukurta GURPSų "tėvo" styvo Džeksono. Ne tokia sėkminga ir populiari, kaip kortų žaidimas, bet verta bent jau paminėjimo.

    Žanras: Urban Fantasy/Urban Horror

    Unknown Armies - savotiška sistema su įdomiai pastatyta veikėjų psichologijos mechanika. Galima ginčytis, kuri tai daro sėkmingiau - UA ar COC.

    Sorcerer - sistema, skirta žaisti už burtininkus, kurių vienintelis galios šaltinis - tai demonai, kuriuos jie iškviečia ir pajungia savo valiai. Sistemos "razinka" yra ta, kad čia neapsiribojama, kaip dažniausiai būna kitose sistemose, tiesiog valios kontestu ar pan: kiekvienas demonas iš savo "šeimininko" reikalauja mokėti tam tikrą kainą, kiekvienas demonas turi savo troškimus ir motyvaciją, kurią žino tik meistras, kiekvienas demonas įtakoja savo "šeimininko" veiksmus. Kai skaičiau Laimono straipsnį apie "Dust Devils" man iš galvos neišėjo šita sistema, nes susidarė įspūdis, kad abu šie žaidimai kalba apie tą patį tik kitais žodžiais: Dust Devilsuose, kaip suprantu, personažo "devilas" yra jo charakterio asmeninis bruožas ar psichozė, tuo tarpu Sorcereryje personažui jo "gyvenimo kryžius" yra primetamas kaip galybės kaina.

    Shadowrun - savotiškas crossoweris tarp kiberpanko ir klasikinės fantasy, pakankamai klasikinis CP settingas su galingomis korporacijomis ir visagaliu internetu, kuriame veisiasi elfai ir troliai, magai ir drakonai. Skamba kaip bred sivoj kobyly, bet šiaip visai baikė.

    Žanras: Space Opera

    Serenity RPG - tvarkinga sistemėlė pagal to paties pavadinimo filmą. Žanriniai featurai - nelabai mirtina kombatinė sistema ir plot pointai, leidžiantys žaidėjams įtakoti žaidimo eigą, įpinti detales. Kiek žinau, analogiškas dalykas yra 7th sea sistemoje, bet pats jos nebandžiau, tai negaliu komentuoti.

    Žanras: fantasy

    Pendragon - sistema, skirta žaisti karaliaus Artūro ir Apvaliojo stalo riterių stiliaus žaidimus. Labai savotiška veikėjų psichologijos sistema (ir labiausiai numerizuota iš visų man žinomų). Jau keliose vietose esu apie ją rašęs, neišsiplėsiu.

    Black Company D20 - D20 sistemos pritaikymas Gleno Cooko knygų setingui, kas reiškia Dark Fantasy. Savotiška magijos sistema, mirtinesnis kombatas, detalus settingo aprašymas. Yra ir mass combat sistema, bet tokia sudėtinga, kad labiau primena atskirą žaidimą.

    A Game of Thrones D20 - vėlgi D20 sistemos pritaikymas knygai, šį kartą - George Martino "Ugnies ir ledo dainai". Yra specialios taisyklės politinėms intrigoms - ne itin lanksčios ir išsamios, bet geriau, negu nieko: jos iš esmės susiveda į "apnumeravimą" įvairių faktorių, kurie gali turėti įtakos personažų poveikiui NPCiams. Green Ronin jau prieš du metus pasiskelbė, kad išleis kitą sistemą pagal Martino setingą, bet kol kas teišspaudė tik nemokamą Lite versiją, kurioje, iš esmės, tėra tik "fizinė" mechanika. Gal laukia, kol bus išleista Dance with the Dragons ir/arba serialas, kuris planuoja startuoti metų gale.

    Tiek trumpai...

    ReplyDelete
  2. Na kaip ir negaliu neoponuot pastarojo komentaro. Ir, vengdamas abstrakčių komentarų, pamėginsiu pasiremti tam tikrais faktais. Visų pirma ir svarbiausia, komentaras dėl sistemų, kuriose mechanika stengiasi kurstyti tam tikrus žanrai svarbius istorijos elementus. Pastarasis trendas atsirado maždaug 2001 metais (galiu vienais metais apsirikti), po Rono Edvardso, komentare minėto Sorcerer RPG autoriaus, ese "Sistem does matter". Atsiradus the Forge forumui (kuriame gimė nemažai indie RPG) ir truputi vėliau prisijungus Indie Press Revolution, glaudžiai bendradarbiavusio su Forge, suteikusio indie RPG gerą startą (iš ten pas mane atkeliavo dauguma šių knygų). Pagrinde Forge ir skatino (dažniausiai gan kategotiškai) požiūrį, kad sistema turi atspindėti žanrą ir būtent šiame forume gimė nemažai puikių tokio požiūrio pavyzdžių, tarp jų ir Dust Devils.

    Kuo aš nenoriu pasakyti, kad sistemos skatinančios žanrą yra vien tik iš ten, paties minėtas SLA Industries neturi nieko bendro su Forge. Tačiau bent kuriuo iki Forge atsiradimo tokių sistemų (plačiau žinomų) buvo labai nedaug. Tiesa, jos niekada nebuvo rimtas konkurentas mainstreaminiams RPG, tačiau kaip jau minėjau, kai kurios iš ten atsiradusių idėjų pamažu sunkiasi ir į didžiuosius RPG.

    Dar vienas momentas, ne visi indie arba žanriniai RPG turi taisykles eskaluojančias žanrą. Paranoja to puikus pavizdys, taisyklės ten nieko dėtos, vien jau dėl to šiame straipsnyje šiam RPG vietos neatsirado. Nekomentuosiu kiekvieno iš komentare paminėto žaidimo, juolab, kad ne su visai jų man teko susidurti, tačiau turiu atkreipti dėmesį, kad bent jau mano galva ten truputi susimaišė RPG turintys išraiškingą sistemą su RPG turinčiais išraiškingą setingą. Magijos taisyklės pritemptos prie pasaulio dar nėra mechanika įtakojanti žanrą, tai greičiau kosmetinė modifikacija.

    ReplyDelete
  3. > komentaras dėl sistemų, kuriose mechanika
    > stengiasi kurstyti tam tikrus žanrai svarbius
    > istorijos elementus. Pastarasis trendas
    > atsirado maždaug 2001 metais

    Aš suprantu, kad Laimonas yra "pasinešęs" ant Indie sistemų (ir internete jis toli gražu nėra vienišas). Bet ar šitas pasinešimas neverčia jo painioti šilto su minkštu? Teigti, kad vienintelės _žanrinės_ sistemos yra Indie sistemos, kadangi Indie sistemos turi tendenciją kalbėti apie tai, kas dedasi personažo galvoje, yra kiek neteisinga. Call of Cthulhu, Vampire: the Masquerade, Pendragon, Ars Magica, All Flesh Must Be Eaten yra tik kelios žanrinės sistemos, turinčios žanrą palaikančių mechanikos "featurų". Visos jos atsirado 198x-199x, prieš Forge iškilimą.

    > Magijos taisyklės pritemptos prie pasaulio dar
    > nėra mechanika įtakojanti žanrą

    hm, virškinu šitą teiginį. Iš jo gimsta keli klausimai:
    1) kas yra žanras? Ar Heroic fantasy, Dark fantasy, High fantasy, Low fantasy yra žanrai ar tiesiog fantasy uberžanro kūrinio/settingo/konkretaus žaidimo atributai?
    2) kokie mechanikos elementai gali būti pavadinti "įtakojančiais žanrą"? Pavyzdys su "Don't Rest Your Head" - o kokį _žanrą_ skatina nemigos tematika?

    ReplyDelete
  4. Aš neminėjau, kad Indie sistemos yra vienintelės kur sistema įtakoja žaidimo pobūdį, nei mano minėtos Feng Shui nei SLA Industries (publikuotos Wizardų) tokios nėra.

    Bet iš antros pastabos matau kur kilo nesusipratimas. O būtent žodyje "žanras", kurį aš čia gal kiek per laisvai be paaiškinimo vartojau. Patikslinu ką turėjau galvoje.

    Šito posto rėmuose kalba ėjo apie tai, kad sistema gali formuluoti tam tikrą žaidimo stilių (žanrą). Kalbant apie "Don't Rest Your Head" žanras kurį jis formuluoja ir yra Don't rest your head, labai specifinis ir siauras ir neturintis atitikmenų kitose pasakojimo formose (kaip kad turbūt neturėjo ir mokslinė fantastika iki atsirandant pirmajai to žanro knygai).

    Esmė ta, kad būtent tas taisyklių rinkinys eskaluoja konkrečią ir tik tam setingui būdingą žaidimo dinamiką, pakeisk taisykles ir viskas kardinaliai pasikeis.

    Tuo tarpu jei aš turiu tik magiją atitinkančią setingsą, tai man iš esmės jokio skirtumo ar aš ją prisegsiu prie D20 ar prie Savege Worlds'ų ar prie GURPS'ų, ne magija ten skirtumą esminį padarys.

    Na va, gal dabar jau konkrečiau :)

    ReplyDelete
  5. Na, tada žodis "žanras" čia yra ne "per laisvai", o apskritai ne į temą panaudotas ;)

    Apie skirtingus požiūrius į sistemą aš parašiau komentare pirmajai daliai, ir matau, kad autorius, kalbėdamas apie RPG, teikia visišką pirmenybę "antrajai varpinei" - žaidimas sistemai, o ne sistema žaidimui - kadangi jo mėgstamiausios sistemos, iš esmės, reikalauja specialiai joms sukurtų scenarijų.

    ReplyDelete
  6. OK, dekui kad atkreipei dėmesi. Dabar jau tikiuosi mintis suprantamesnė :)

    P.S. geras pastebėjimas apie sistemos keliamus reikalavimus scenarijui.

    ReplyDelete
  7. Na tai, shizzar, visa posto esmė ir buvo, kad argumentuoti jog sistema yra ne tik skonio reikalas, o kad ji padeda sukurti atmosferą ir vystytis veiksmui žaidime. Kad būtent ji diktuoja kaip elgiasi personažai ne tik RP lygmenyje, bet ir mechaniškai.

    Ir nebūtina bandyt sumenkinti kito žmogaus nuomonę, vien dėl to, kad ji kitokia, net nepabandžius isigilint :)

    Taip ji padeda, ypač jei būna sunku isijausti į koki nors specifinį (pakankamai nuo nutolusi nuo mūsų ar šiaip neatitinkanti kanonų) pasaulį (setingą), bet jei visi sutaria dėl setingo ir visų vizija sutampa tada bet kokia sistema ir tinka :)

    ReplyDelete
  8. Tik dabar radau shizaro komentara apie varpines. Gal reiktų rašyt pastabą ten, bet parašysiu čia.

    Visų pirmą - pats apibrėžei tuos kraštutinumus ir paskui komentuoji juos lyg būtų universalios tiesos :).

    Antras kraštutinumas nesusiveda į kauliukų metymą ir juo labiau į hack'n'slash, gi gali but mechanikų kur net nėra kauliuku (kad ir dust devils) :> Aišku idėja ta pati - iškilus konfliktui nebandoma motyvuot personažo charakterio sąvybėm, o pasinaudojama mechanika, kuri greičiausiai aprašo viską, ko gali reikti žaidimo metu.

    Del pastabos, kad pirmas kraštutinumas yra tinginystė.. Norėčiau nesutikti su tuo, kad jis veda prie nesidomėjimo, vien dėl to, kad naudosi jau žinomą (universalią) sistemą. Tarkim aš pažiūrėjau filmą apie vampyrus kovojančiu su vilkolakiais viduramžiais :} ir užsimanau pažaisti tam setinge už vilkolakių party. Teoriškai jei būčiau netinginys susirasčiau sistema, kuri galbut net stebuklingai vadintusi Underworld, paskaityčiau visa knygutę sužinočiau kažkokią naują sistemą (dėl kurios paskui kiltu melejonai ginčų, bet let it be). Arba sugalvočiau va, man tinka bet kokia sistema, tegu tai bus gurps, TL4 (nelabai moku TL tai čia random skaičius), po 200 taškų aha, lyg ir visas pasiruošimas, bet kartu aš galiu prisiskaityti wiki apie to meto tvirtoves, valstiečiu gyvenimą, legendas ir mitus, paimt kokia nors konkrečią istorinę vietovę, kažkokiu istoriniu laikotarpiu, kurio įvikius ipinu į savo pasakojimą. Lyg ir tas kraštutinumas, kur aš nesirupinau sistema, bet tai nereiškia, kad nesiruošiu žaidimui (gal kaip tik daugiau lako turiu tam, o ne studijuot nauja mechaniką).

    Kalbant apie tą patį CoC - be sanity rollu ten nieko unikalaus nera, ar as kažką praleidžiu? Taip, sutinku, sanity rolai yra labai gerai, bet vien dėl jų šlovinti sistemą.. kažkaip fanatiška :P :) Šitoj vietoj norečiau prisiminti "Хорошие идеи должны распространяться, а плохие — дохнуть." todėl tiesiog galime paimti sanity rola į sau patogią sistemą ir ramiai žaisti CoC.

    Taigi reziumuojant - sistema tikrai turi netrukdyti, nes jei skaičiavimai užima puse žaidimo laiko, tai jau nebe RPG. (nesakau, kad tai kažkoks žaidimas nuo to tampa blogas, bet vadinkime daiktus savo vardais) ir tai nėra pirmos varpinės požiūris. Šiaip pati klasifikacija i Rpgistus ir Ruleslawerius gal tokia radikali neturetu būti :} (pamenu ghoulas turejo kazkokiu idomiu istoriju apie rpgasnikus, tikiuosi primins...)

    ReplyDelete
  9. Nepamenu jokių istorijų :) Gal kažką painioji. Arba tiesig man senatvė, sklerozė ir t. t. :)

    ReplyDelete
  10. Gintarui: pakomentuosiu tik dalį dėl CoC. Bent jau aš jos nešlovinau, aš jai atidaviau pagarbą kaip sistemai, kuri davė suprasti, jog sistema "does matter". Jei jau taip žiūrint, tai sanity pointai jau turbūt atgyveno, yra ir elegentiškesnių sprendimų, tačiau vis tiek negalima neatiduoti pagalbos pirmtakui. Kuris ne tik kad sugalvojo, jog galima skaičiuoti ne tik hit pointus bet ir sanity pointus, bet ir padarė tai labai ryškiu žaidimo aspektu.

    Na ne, dar pakomentuosiu ir dėl to, kad svarbiausia, jog sistema netrukdytų, nuo ko ir pradėjau šį postą :) Sutinku, kad tai - pirmas žingsnis, tačiau jei pirmas - netrukdyti, tuomet žengus antrąjį bus - padėti :) Jei sistema netrukdo - puiku (tuomet gal ir sistemos nereikia), tačiau kai kurios sistemos (ar gal net ne visa, o tik kažkuris sistemos elementas) padeda išlaikyti žaidėjų dėmesį ties tam tikrais svarbiais momentais, apie ką čia ir rašiau.

    ReplyDelete
  11. Oki, del CoC supratau, kas turėta omeny. Aišku tai nebuvo pirma sistema, kuri sugalvojo, kad galima aprašyti ne tik HP. Net WhiteWolfo sistemos turi humanity/paradox/kasnorsdar įtraukta į mechaniką, kartu bandoma stipriai akcentuoti jų poveikį veikėjams. Bet sutinku, kad musuose tai buvo viena pirmųjų ir labiausiai užakcentavusiu, kad čaršyte galima sekti ir veikėjo mentalinę būklę :)

    O del kitos pastabos norėčiau šiek tiek paprieštarauti - skonio reikalas. Aš suprantu, kad tu nori pateikti, kad sistema yra tavo draugas, bet tikiu, kad yra žmonių kurie šiaip iš prigimties rebelai ir jokios sistemos yra geriausia sistema (arba bent tokia, kuri netrukdo, step backas gaunasi :>) ir tokiem žmonėm sistema gali sukelti daugiau problemų nei kad palengvinti žaidimą. Juk būna žmonės, kuriems šiaip sunku prisiminti taisykles, kad ir kokios jos logiškos ir intuityvios būtų, tokiam žmogui tikrai paprasčiau įsigilinti į setinga, nei i mechankina, kuri padeda tam setinge orientuotis. Nesakau, kad geriau nesimokyti taisykliu (pats esu labiau linkęs tiesiog pasivogti setingą, nei kad mokytis mechaniką), tiesiog noriu pabrėžti, kad dažnai dėl taisyklių atsiranda daugiau problemų, nei kai jų nėra.

    Gal ir oftopikas, gal ne, bet ta pačia proga norėčiau priminti, kad aptarti mechanika su žaidėjais visgi reikia, o ne pasikliauti tuo dažnai naujokams sakomu posakiu - "[i]tu sakyk, ką nori daryti, o aš pasakysiu kiek daisu mest[/i]". Taip tas galioja gurpsam ar kitai ne specializuotai sistemai, bet kai sistemos mechanika giliai susijusi su setingu tas imho visai netinka. Kiek teko girdėti ar pačiam žaisti singlešote - labai sunku, kai nežinai ką reiškia tas raudonas daisas, kurį gali imt visi (net kai kažkas jį paima, vis dar neaišku lieka). Ar kaip veikia kortu mechanika... kol į ją įsikerti - o, žiurėk ir žaidimas baigėsi, o tu puses Fun'o neapturėjai nes bandei suprasti kas čia per sistema ir kaip čia ką daryti.

    ReplyDelete
  12. O_O labai atsiprašau visų, kurių nuomonę aš bandžiau numenkinti.

    Komentaras dėl tingumo: labai lengva pasiskelbti rebeliu ir niekinti visas sistemas kaip varžančias. Įsigilinti į sistemą - žymiai sudėtingiau. Ne kartą ir ne keturis mačiau nete bandomas pradėti tokias online RPG sesijas: savas setingas, sava sistema, nes sistemos ir setingai, išleisti buržujiškų firmų mazdai. Pabendravus su meistru, išaiškėdavo, kad jis net niekad nebandė tų "buržujiškų" nesąmonių. Mano iškreipta nuomone, tai - tingumas. Nors galit vadinti ir bohemiškumu, jei jums taip labiau patinka :)

    Gintaras išryškino vieną iš pagrindinių "kietų" (taisyklių prasme) RPG žaidimų trūkumų: tam, kad žaidimas būtų pilnavertis, visi žaidėjai turi būti gerai susipažinę su sistema. Priedo, toli gražu ne kiekvienas žmogus pasižymi teisingo "sukirpimo" mentalitetu, kad žaistų pagal taisykles. Juk tam tikra prasme - labai siaura prasme - žaidimas pagal RPG sistemą jau nebėra vaidmenų žaidimas, kadangi žaidėjas nebevaidina savo personažo, o įgyvendina sistemos priemones.

    Aukščiau minėtame Rono Edvardso straipsnyje visi žaidėjai suskirstyti į tris grupes, ir drįstu teigti, kad pagal tas tris grupes galime kalbėti ir apie "kietos sistemos" poreikį.
    1) geimistai: jiems žaidimas reikalingas tam, kad gautų varžybas, contestą, rungtyniavimą. Sistema jiems yra praktiškai būtina, kadangi tai yra matas, kuriuo matuojama jų sėkmė; tačiau sistema, kuri akcentuoja tik vieną momentą, kitus palikdama vos ne likimo valiai, geimistų gali nepatenkinti.
    2) naratyvistai - jiems tiesiog reikia gražios istorijos. Iš esmės, visas Laimono dviejų dalių straipsnis kalba būtent apie juos, nes "sistema tik trukdo" požiūris yra labiausiai paplitęs būtent tarp šito tipo žaidėjų. Ir Laimonas būtent šneka apie meistro-naratyvisto "persilaužimą": pirmiausia jis suvokia, kad sistema visiškai nepadeda jam kurti gražios istorijos, tada pamato, kad radus siauresnio pritaikymo sistemą, galima pagražinti istoriją, ir trečias žingsnis - yra sistema, kuri siūlo gražių priemonių, reikia padaryti pagal ją gražų žaidimą. Viskas tas yra faina, bet šitas principas prieštarauja defaultinio naratyvisto požiūriui: turiu gražios istorijos idėją ir noriu padaryti pagal ją RPG. Kuo siauresnė sistema, tuo sunkiau ją pritaikyti, norint įgyvendinti žaidimo idėją. Don't rest your head gali puikiai sukurti žaidimo atmosferą, bet jos niekaip nepanaudosi žaidimui, kuris mažai ką bendro turi su nemiga. Dust devils netiks vesterno žanro žaidimo idėjai, jei idėja nesicentralizuoja veikėjų vidinių priešpriešų eksplotavimui. ir t.t.
    3) simuliacionistams RPG reikalingas tam, kad maksimaliai tiksliai pamėgdžiotų realias situacijas. Mano nuomone, siauros specializacijos sistemos yra labiausiai tinkamos būtent jiems - ne be reikalo tarp "puikių sistemų simuliacionistams" Edvardsas mini Pendragoną, sistemą, skirtą žaisti TIK už karaliaus Artūro epochos riterius. Ir iš tiesų, paimkim, pvz., horror žaidimą pagal DND ir pagal COC. DND: kodėl aš turėčiau bijoti kažkokio monstro? Jis užmušti manęs negali, skausmas mano veiksmų neįtakoja - bring him on! COC: kodėl aš turėčiau bijoti kažkokio monstro? A, aš jį pamatęs galiu kuoktelti ir atiduoti veikėjo lapą meistrui, priedo, monstras gali sutaršyti mane į gabalus per vieną ėjimą... Blia, bėgu į priešingą pusę. Situacija galėjo būti identiška, bet tai, kaip sistema simuliuoja psichologinį poveikį, simuliaciniostui yra itin svarbu.

    Ir pabaigai - dėl skonio reikalo. Vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos turėtų padaryti meistras prieš pradėdamas žaidimą, tai apsispręsti, apie ką tas žaidimas turėtų būti. Aš kalbu ne apie siužetą, aš kalbu apie žaidimo principą. Ar žaidimas bus apie legendinius žygdarbius, ar apie kilimą lygiais, ar apie veikėjų psichologinių problemų sprendimą, ar apie konspiracijos narpliojimą... Ne, žaidimas negali būti iškart apie viską: viena sritis turėtų būti svarbiausia, kitos - tik priedai. Kai jis nustatys, kas žaidime svarbiausia, tada jis ir turėtų išrinkti sistemą. Ir tada pereiti prie siužeto kūrimo. Pasiruošimą žaidimui darant kita tvarka, yra rizika, kad žaidimas susives į visai kitus dalykus, nei meistras tikėjosi, ir jis nesuteiks visai jokios satisfakcijos.

    ReplyDelete
  13. Na ir vėl klasifikuoji žaidėjus. Norėtusi kad taip viskas būtų paprasta, bet realybėje nei vienas žmogus nėra grynas tik vienos šakos atstovas (na ok, būna išimčiu, bet nedaug). Kai priėmi tai, kad klasifikacija neimanoma, tai pamatai kodėl tas paradoksas, kad naratyvistas kalba apie sistemą kaip apie labai svarbų dalyka, nėra paradoksas :) niekas nesako, kad jis aklai laikysis taisyklių ir turbūt vistiek jam "drama comes first", tiosiog taisyklės padės įsijaust į atmosferą.

    Del žaidimo pagal savo sistemą, savo pasaulyje. Didžiausią problemą tame matau, kad vienintelis, kuris pažinos tą pasaulį yra meistras, todėl teoriškai žaidimas arba labai railoadinis, arba žaidėjai sužinos daug naujų dalykų kiekvieną sesiją. Kad jo tevas iš tikro buvo Tirono pakalikas, dėl to jo dabar nekenčia nauja valdžia. Kad kai girdi kaukiant vilkus reik ishsikasti urvą, nes šiti vilkai moka laipiot medžiais. Kad kai tave vaišina duona ir druska, o tu suvalgai jos nenusiaves batų - mirtinai įžeidi namu šeimininką. etc :) Todėl turiu pritarti, kad reiktų žaisti pasauliuose, kurie aprašyti arba jei jau kuri savo aprašyti dalykus, kurie bus svarbus žaidėjams, bet mes ne apie toki tingumą kalbėjom - tiesiog bandau oponuot tai, kad jei meistras nusprendė nesigilinti į naują sistemą dar nereiškia, kad jis kažką daryt tingi, gal tiesiog yra nusivylęs bandytom sistemom ir neradęs jose nieko naujo.

    Ir dėl paskutinės pastraipos - visiškai nepitariu, kad tai yra universalus ir vienintelis būdas ruoštis žaidimam ir nematau rizikos, jei kažkas ruošiasi kita tvarka. Kaip tik man atrodo išsirinkus sistema, kuri diktuoja žaidimą kurti patį žaidimą bus lengviau :) bet čia jau visai atskira tema.

    ReplyDelete
  14. 2 ghoul: na kažkada pasokojai istoriją apie mergaitę, kuri užmušė visą partį per pirmą kampeino sesija, nes rolpelejino savo čarą. O turėjo būt ilgas ir smagus kampeinas. Aišku galiu ir viską painioti :)

    ReplyDelete
  15. Na pagaliau mano rankos priėjo ir prie šito komentaro :)

    Pirmiausia tai maža pastabėlė, labai smagu matyti, jog čia gimsta diskusijos, nes per diskusijas galima priartėti prie tiesos, tačiau labai prašau nepamiršti, kad nuomonės turėjimas ir tiesos žinojimas tai visai ne tas pat. Todėl teigiant ar ginant savo nuomonę galima apsieiti be asmeniškumų, taip bus daug smagiau. Galų gale juk šnekame apie hobį, o ne verslo planus. Žodžiu, žaiskime draugiškai :)

    P.S. Čia kreipimasis į visus rašančius, o ne į kokį nors konkretų asmenį.

    Toliau jau labiau į temą.

    Dėl to, kad kai kam sistema sukelia daugiau problemų nei padeda. Na taip, kai kuriuos žmones partrenkia automobiliai, tačiau tai ne priežastis atsisakyti automobilių. Jau mes turime grupę žmonių, kurie visi yra tos pačios nuomonės, tuomet nuostabu. Tačiau kaip taisyklė grupėje susirenka įvairūs žmonės, ir tuomet sistema suveikia kaip tam tikra vagą, kuri bent jau kažkiek leidžia sinchronizuoti žaidėjų ekspektacijas... ne ir taip, žvelgiant iš šios perspektyvos, gal ir blogas sprendimas yra mechanikos žaidėjams nepristatyti :) Žinoma, aš kaip meistras galiu pasakyti, žaisemė herojinę fantastiką, jūs visi esate herojai, kurie gelbės pasaulį nuo blogio! OK, kiek herojiškas gali būti mano herojus, ar jis gali vienu smūgiu nukirsti drakono galvą, tarpeklyje vienas sulaikyti tūkstantinę priešo armiją. Teoriškai tą galima paaiškinti, tačiau sistema jau yra nubrėžusi tam tikras ribas kurios kaip ir leidžia visiems žaidėjams vienodai įsivaizduoti kokios yra ribos jų fantazijai. Jei aš pasakysiu, kad mes žaisime gangsterius pagal dust devils sistemą, tai žaidėjams tas duos labai daug informacijos apie žaidimo temą ir galimybes. Tuo tarpu neturėdamas sistemos aš turėsiu daug daugiau aiškinti apie tai, kokio stiliaus žaidimo noriu ir priedo turėsiu dėti daug daugiau pastangų žaidimo metu, kad tą kryptį palaikyti.

    Pastaba kad pridėjus mechaniką RPG jau iš principo tampa nebe vaidmenų žaidimu, nes sistema atima galimybę vaidinti... Mes juk nesakome, kad scenarijus atima iš aktoriaus galimybę vaidinti. Kaip ir scenarijus taip ir sistema nustato tam tikras gaires vaidybai. Nemažai žmonių kuo puikiausiai role playina net stalo žaidimus žaisdami :)

    Komentaras dėl naratyvistinių istemų prieštaravimo savo pačių principui. Rono straipsnį minėjau kaip išpopuliarinisį mintį, kad sistema yra svarbi, o ne kaip šventą raštą kuriame išdėstytos RPG dogmos. Jei truputi išsiplėsti šia tema, tuomet pritarsiu Gintaro nuomonei, jog klasifikacija yra labai patrauklus dalykas, tačiau niekada negalima pamiršti, jog klasifikacija tėra teorinis konstruktas, jis padeda tik tol, kol žiūri į jį lanksčiai. Jei tai virsta etikečių klijavimu, tuomet tai tampa labiau stabdžiu. Aš, berods, savo poste niekur nebuvau paminėjęs, kad kalbu tik ir būtent apie žaidimus kuriuos RE įvardino kaip naratyvinius.

    Kas pirmiau sistema ar pasaulis? Pakomentuosiu labai subjektyviai, kartais aš noriu pasižaisti tam tikrame pasaulyje, tada ieškau sistemos kuri man padėtų tai realizuoti (tarkim mano dabartinė kampanija). Kartais man tiesiog norisi tam tikro prieskonio, kurį turi kokia nors konkreti sistema, tuomet aš imu ją ir sugalvoju jai tinkamą scenarijų (per paskutinę fiestą meistrauta žaidimas). Abu variantai yra veikiantys ir geri, nemanau, kad kažkurį galima būtų pavadinti "neteisingu".

    Dėl žaidimo savo sistema savo pasaulyje. Labiausiai nustebinęs komentaras... Net jei žaidi gerai pažįstamame pasaulyje neįmanoma išvengti situacijų, kuriose žaidėjas kažko apie pasaulį gali nežinoti. Mes galime žaisti viktorijos laikų Londone (aprašytam per akis) ir žaidėjai gali apie jį nežinoti kai kurių faktų kuriuos žino meistras. O sakyti, kad tai yra priežastis nedaryti žaidimų naujuose pasauliuose, kurie nėra aprašyti... Juk yra daugybė metodų kaip tas problemas spręsti. Suprasčiau tai kaip problemą nebent tuo atveju kai meistras bando pratumti visiškai svetimą pasaulį, kuris beveik neturi salyčio taškų su musiškiu, todėl yra visiškai neintuityvus, bet net ir tada galimybių yra daug... Žodžiu, esu lengvai sutrikęs :)

    ReplyDelete