2009 m. balandžio 25 d., šeštadienis

Vaidmenų žaidimas kaip pasakojimo mediumas, antra dalis.

Po apsileideliškai ilgos pertraukos... Tačiau kitą vertus pertrauka buvo išnaudota svarstymams ir apmastymams ką čia parašyti. Taigi, šitoje dalyje pamėginsiu sudėlioti savo pasvarstymus apie tai kas vaidmenų žaidimas yra ir kuo nėra pasakojimo prasme, kas daro jį išskirtiniu. Pats dažnai susiduriu su problemomis, kurios gimsta iš vaidmenų žaidimo galimybių neįvertinimo ar pervertinimo, todėl manau, kad ši tema yra gan aktuali, bet kažkodėl retokai aptarinėjama.

Visi mes daugiau ar mažiau esame ikonografinės kultūros produktai, istorijas mes pratę matyti. Net ir tie kurie daug skaito, savo vaizduotėje turi daugybę vizualinio pasakojimo vaizdinių. Konanas Barbatas! Ar retas sugebėjo dabar nepagalvoti apie Švarcą? :) Bent jau aš stipriai esu įpratęs savo pasaulius įsivaizduot. Ir ruošdamasis sesijai dažnai galvoje tiesiog prasuku vaizdinius, tačiau prasidėjus žaidimui neretai susiduriu su problema: kaip perteikti vaizdu iš savo galvos žaidėjams? Reikalinga tarpinė grandis - verbalinė. Nelaikau savęs labai neiškalbingu, tačiau nepasirengęs iš anksto kartais pražudau didingas detales prastai sudėliotuose sakiniuose. Taip liepsnojantis siaubūnas, kurio kauksmas kelia šiurpą net patiems drąsiausiems, nuo kurio kraujo spalvos liežuvio, kyšančio iš nasrų, žaižaruojančių lyg įkaitusi krosnis, ant žemės krinta garuojantis lydytas švinas... gali žaidimo įkarštyje būti pristatytas kaip baisus liepsnojanti šuo...

Kartais, įveikęs savo tingėjimą, prieš sesiją sėdu ir pabandau trumpai aprašyti kai kurias svarbias detales. Šis procesas padeda vaizduotę paversti žodžiais. Žinoma, kai kam tas gaunasi natūraliai ir jokių papildomų pasirengimų tam nereikia, pavydžiu :)

Beja, raktinis žodis čia yra trumpai. Knyga gali sau leisti aprašinėti prieš akis iškylantį kraštovaizdį ištisą lapą, tačiau žaidime meistro tikslas yra perteikti žaidėjui jausmą, o ne jį užmigdyti.

Kitą vertus, labai dažna vaidmenų žaidimų knygos šį principą mėgina apeiti pateikdama iliustracijas visų galimų monstrų, ginklų, vietovių, epizodinių personažų ir t.t. Nenoriu pasakyti, jog tai blogai, man patinka gražios knygos. Tačiau mano galva, meistras kuris rodo iliustracijas vietoj to, kad kalbėtų, pasilengvina savo darbą nelabai adekvačiais metodais... tam tikra prasme – sukčiauja.

Tad taip, visų pirma vaidmenų žaidimas yra verbalinė pasakojimo forma, tuo ji panaši į knygą, tačiau šie du pasakojimo būdai daugiau skiriasi nei yra panašūs.

Esminis skirtumas – pasakotojo funkcija. Kaip jau buvo kalbėta praeitame poste ir jo komentaruose, stiprus skirtumas yra tai, jog čia nėra publikos ir pasakotojo. Visi dalyviai turi savo didesnį ar mažesnį vaidmenį. Ir čia, bene esminis, RPG išskirtinumas kuriuo dažnai piktnaudžiaujama. Piktnaudžiauti juo galima sėdint bent kokiame vaidmenyje. Meistras, akivaizdžiai tą gali daryti grubių bėgių klojimu. Vaidmenų žaidimas tuomet tampa kažkuo kitu. Meistras tiesiog pasakoja savo sugalvotą istoriją, o žaidėjams belieka linksėti galvomis. Kas nereiškia, jog bėgai visais atvejais yra blogai, laisvę galima pakeisti laisvės iliuzija, tačiau svarbu, jog nei vienas grupės narys neturėtų pagrindo abejoti, jog jo pastangos turi įtakos istorijai. Šioje vietoje persipainioja dalyvių kaip autorių ir dalyvių kaip auditorijos interesai. Visi nori, kad būtų įdomu ir visi nori kažką įtakoti, tačiau skirtingi žmonės domisi skirtingais dalykais. Kažkam bus įdomūs epiniai mūšiai ir jis nori įtakoti strateginius sprendimus, kitam įdomu vidinis veikėjų pasaulis ir jis nori, kad jo sprendimai įtakotų kitą personažą kaip asmenybę... Vieni nori jaustis laimėtojais, kiti - tragedijos dalimi.

Tačiau istoriją kuria visa grupė, vaidmenų žaidimas tai ne individualus, bet grupinis procesas. Ir čia aš turiu dar vieną problemą, su kuria susiduriu beveik pastoviai. Mane labai erzina žaidėjų požiūris, kai į žaidimą ateinama tarsi pažaisti kompiuteriu. Tokie žaidėjai žaidimą vartoja, o ne kuria. Tačiau, mano galva, kiekvienas sėdęs prie žaidimo stalo prisiima dalį atsakomybės už istoriją, kuri čia bus sukurta. Priešingu atveju tai tarsi sėstum prie šachmatų lentos tikėdamasis įdomios partijos, o tavo priešininkas yra nusiteikęs tik figūras pastumdyti.

Tad skirtingai ne knyga ar filmas, vaidmenų žaidimas nėra vartojimui parengtas produktas, o bendra veikla ir kaip tokia, reikalauja komandinio darbo. Ir būtent komandinės pastangos virsta pasakojimo kokybe. Tiesa, ne visi žaidėjai nori būti žaidimo meistrais, ir atitinkamai prisiimti neproporcingai daug atsakomybės, tačiau tai vis tiek neatleidžia jų nuo pareigos duoti savo indelį žaidimui.

Dar vienas išskirtinumas - pasakojimas gyvai, akis į akį. Tą darydamas aš patenku į tarpinę formą, tarp rašyto teksto ir rodomo vaizdo. Aš negaliu parodyti, kaip atrodo imperatoriaus rūmai, tegaliu juos nupasakoti, tačiau aš galiu parodyti kokią emociją tas vaizdas sukelia kokiam nors personažui... čia atsiranda erdvės išnaudoti vaidybos elementus (nors asmeniškai aš niekada tame nebuvau stiprus).

Ach taip, vos nepamiršau dar vieno svarbaus elemento. Dažniausiai (nors ne visada), skirtingai nei daugumoje kitų pasakojimų formų, šioje egzistuoja visa grupė protagonistų, kiekvienas kurių, bent jau teoriškai, yra vienodai svarbus istorijai. Žinoma, skirtingi žaidėjai sugeba užgrobti skirtingą laiko ir dėmesio kiekį, tačiau bent jau teorijoje visi jų personažai turėtų gauti po lygiai (jei ne realaus pasakojimo, tai bent vienodą šansą tą turėt), na nebent būtų sutarta kitaip iš anksto.

Ir žinoma, daug personažų, kurie gyvai reaguoja į situaciją, sukuria specifinį pasakojimą dar ir todėl, jog žodžiais paprastai išsakomi tik personažų veiksmai, vidiniai jų apmastymai, motyvai ir t.t. dažnai būna nutylimi arba paminimi tik labai paviršutiniškai. Skirtingai nei tą propaguoja kiti pasakojimo būdai.

Tam tikra prasme, atrodytų, kad labai nesunku būtų paprašyti žaidėjus įvardinti savo motyvus, tačiau realiai čia įsimaišo dar viena unikali žaidimo kaip pasakojimo savybė. Pasakojimas vyksta ne tik gyvai, jame dar egzistuoja ir žaidimo elementas. O žaidimo elementas reiškia jog vienaip ar kitaip yra stengiamasi laimėti, kas savo ruožtu verčia spręsti problemas čia ir dabar, naudojantis visais įmanomais žaidimo svertais. Kodėl aš padedu savo kolegai? Nes noriu parodyti jam dėmesį? Greičiausiai pagalba bus daug dažnesnis reiškinys, jei taisyklės mechaniškai suteiks už pagalbą kažkokį pranašumą.

Taigi, dar vienas unikalus momentas: pasakojimo procesas turi savo taisykles. Tiesą sakant, tai pats ryškiausias elementas. Bent jau man vaidmenų žaidimai ir prasidėjo nuo taisyklių ir kauliukų. Ir iki šiol aš laikausi nuomonės, jog vaidmenų žaidimą žaidimu ir padaro taisyklių egzistavimas. Kalbėdamas apie taisykles, turiu galvoje ne kritinių sėkmių lenteles, o tai, jog žaidimui yra būtinos taisyklės nustatančios pasakojimo tvarką ir galimybes. Jos sulygina visų dalyvių galimybes (bent jau teoriškai), o dar svarbiau, leidžia lengviau patikėti tuo kas pasakojama. Ir tegu man atleidžia freeform žaidimų šalininkai, tačiau jei nėra taisyklių, kurios leistų spręsti kaip žaidėjas gali paveikti žaidimo pasaulį, ir vienintelis sprendžiantis asmuo tada lieka meistras, tai potencialiai kyla didelę riziką, jog žaidėjai vis labiau ir labiau ims abejoti pasauliu, nes meistras jų sąmonėje pakeis kauliuką, bet skirtingai nei kauliukas, meistras nėra objektyvus atsitiktinumas, o asmuo, kurį galima kaltinti ir su kuriuo galima ginčytis.

Na ir turbūt paskutinis momentas (ne paskutinis egzistuojantis, o paskutinis, kurį prisimenu). Kadangi jau prakalbome apie tikėjimą žaidimo pasauliu. Skirtingi žaidėjai, žinoma, žaidžia skirtingai. Tačiau asmeniškai man, didžiausią malonumą teikia galimybė visiškai pasinerti į žaidžiamą personažą. Filmuose ar knygose aš galiu užjausti, suprasti, nemėgti herojaus, kompiuteriniame žaidime aš galiu priimti už herojų tam tikrus sprendimus, tačiau tik vaidmenų žaidime aš turiu galimybę išgyventi viską pirmuoju asmeniu. Kas yra tuputi paradoksalu, turint galvoje, jog žaidimo pasaulį aš galiu matyti tik savo vidine akimi, pasaulį kurį susikursiu savo fantazijos pagalba iš to, ką man papasakos kiti. Kas, turbūt, reiškia, jog būtent šiam momentui ir reikia skirti labai daug pastangų ir dėmesio tiek ruošiant tiek darant žaidimą. Bet tai tikrai viso atskiro posto verta tema.

Gal ties tuo ir sustosiu. Suprantu, jog gavosi minčių kratinys, tačiau pats rašymo procesas užvedė ant kelių kitų idėjų, kurios ateityje, tikiuosi, peraugs į kitus postus. Taip pat labai tikiuosi sulaukti kritikos, pastebėjimų ir papildymų, nes skirtingai nei šis tekstas, pati tema yra to verta.

Trumpai

Nusprėndžiau, kad į tą parį blogą rašydamas ir sesijų aprašymus ir idėjas apie vaidmenų žaidimą darau jovalą, tad nuo šiol šie du dalykai bus atskirti. Visa indormacija apie mano vedamą kampaniją perkeliama į http://forced-away.blogspot.com/

2009 m. balandžio 10 d., penktadienis

Vaidmenų žaidimas kaip pasakojimo mediumas. Pirma dalis

Dažnokai tenka girdėti (o ir pačiam sakyti), kad vaidmenų žaidimas tai tarsi interaktyvi knyga, teatras, filmas ir t.t... Ir iš tiesų, egzistuoja daugybė žaidimų, kurių pagrindas yra žymios knygos (Lord of the Rings, Sons of Ice and Fire ir t.t.), žaidimų sukurtų pagal filmus dar daugiau (Star Wars! Buffy, Serenity ir milijonas kitų). Tiesa, nežinau žaidimų sukurtų pagal spektaklius... tačiau žaidimai patys savaime dažnai lyginami su teatru.

Tačiau paskutiniu metu turėjau laiko apmastyti šią idėją ir man ėmė atrodyti, jog tokiame požiūryje yra kažkur įsivėlęs nesusipratimas. Viskas labai greitai stoja į savo vietas jei tik pripažintume, jog kaip ir filmas, spektaklis, knyga, komiksas, istorijų pasakojimas vakare prie laužo ar dar kas nors, vaidmenų žaidimas yra visiškai savarankiška istorijos perteikimo forma, kitaip - mediumas, kurio pagalba atskleidžiamas tam tikras pasakojimas. Ir kaip toks, jis turi savo taisykles, dėsnius ir specifiką. Taip, jis gali mėgdžioti kitas pasakojimo formas, tačiau tai tarsi vinies kalimas batu - su darbu greičiausiai susidoros, tačiau plaktukas tam labiau tinka :)

Turbūt todėl labai dažnai susiduriu su jausmu, kai matau žaidimą "pagal" filmą ar knygą, tačiau be vienodų vietovių, monstrų, kerų pavadinimų, bendrumo yra labai nedaug. Kas, vėl gi, nėra nieko blogo, nes tą pačia istoriją galima pasakoti daugybe būdų. Tačiau jei sėdęs prie stalo žaidėjas tikisi pamatyti epinio mūšio panoramą... Mediumas suteikia savas galimybes, tačiau drauge reikalauja laikytis tam tikrų gairių. Būtent apie šį aspektą pamėginsiu rašyti truputi plačiau, gal ir pats suprasiu kažką naujo :)

Net nebandysiu čia aprėpti visų pasakojimo formų, kurias yra sugalvojusi žmonija. Tiesiog paimsiu kelis pavyzdžius, kurių pagalba pamėginsiu iliustruoti ką kiekvienas iš jų turi savito ir ką turi bendro (būtent istorijos pasakojimo prasme). Pamėginsiu visą tai palyginti su pasakojimo forma - vaidmenų žaidimu.

Filmas: Turbūt labiausiai nusisekęs istorijos pasakojimo mediumas, retas jo nevartoja, net jei ir išvengia visų likusių. Kodėl? Kas daro filmą patraukliu? Turbūt nepameluosiu sakydamas, kad visų pirma tai yra vaizdas. Nes geriau vieną kartą pamatyti, nei šimtą kartų išgirsti. Filmas turi galimybę pateikti informaciją pagrindinių mūsų juslių pagalba - vaizdu ir garsu ir sukurti iliuziją jog visą tai matome iš tikro. Pasakotoju čia galima būtų įvardinti režisierių (na ir turbūt visą komandą kūrusią filmą). Auditorijai jis atiduoda pasakojimą kurį turėjo progą (bet nebūtinai ja pasinaudojo :) sulipdyti, nušlifuoti ir išgrąžinti taip, kaip tai jam atrodė tinkama. Tad iš esmės, pasakojimo procesas čia įvyksta prieš susidūrimą su publika. Auditorija gauna istoriją nebekeičiamame pavidale. Ji tegali tą pavidalą interpretuoti. Pasakojimo tikroviškumas (nes kaip jau minėta, pasakojimas perteikiamas realiais garsais bei vaizdais) leidžia žiūrovams lengvai įsijausti į filmo herojų vaidmenis, tačiau išgyvendami herojų jausmus, žiūrovai negali jų pakeisti. Šis elementas leido atsirasti suspensui: momentas kai žiūrovas žino, kas tuoj atsitiks personažui ir norėtų jog šis kažką darytų kitaip, tačiau yra tarsi įkalintas.

Kitas momentas, specifinis filmui, tai jo biudžetas. Kas sąlygoja aktorių kokybę, spec. efektus, filmo vaizdingumą ir krūvą kitų dalykų galinčių įtakoti kiek lengva bus įsijausti į filmo "tikrovę". Na taip, jei jau prakalbome apie aktorius, tai bent jau dalį publikos į filmą dažnai privilioja tam tikri aktorių veidai. Tarsi kažkoks prekinis ženklas, duodantis signalą, kad šitas filmas gali būti mūsų skonio.

Dar vienas momentas - filmo trukmė. Na taip, būna serialų... Tačiau bent kuriuo atveju laikas yra svarbus faktorius filmui.

Knyga: Asmeniškai aš anksčiau aiškindamas nežinantiems kas yra vaidmenų žaidimas, paprastai minėdavau, jog tai tarsi knyga, kurią skaitydamas tu dar gali ir daryti sprendimus už pagrindinį knygos veikėją... Tačiau knyga yra knyga. Ji kaip ir filmas yra jau paruoštas pasakojimas, kuris savo galutinėje formoje atiduodamas į skaitytojo rankas. Skirtingai nei filmas, knyga nerodo įvykių jų natūralia forma. Knygoje rašytas žodis yra tarpininkas tarp skaitytojo ir autoriaus sukurto pasaulio. Iš tiesų, tai daug storesnė siena nei kino ekranas. Iš skaitytojo ji reikalauja pastangų - fantazijos. Jei viskas pavyksta, tuomet skaitytojo vaizduotė su knygos teksto pagalba pastato fantazijų pasaulį, kuris, tarp kitko, gali stipriai skirtis nuo to, kaip viską įsivaizdavo autorius ar kiti knygos skaitytojai. Bet tai nėra šio pasakojimo mediumo trūkumas, greičiau atvirkščiai - išskirtinumas.

Skirtingai nei filmas, knygos herojus yra pats savimi, jok aktorius jo neužgožia (ar kas pamena Jeki Chano personažų vardus?). Pasakotojo vaizduotės čia neriboja biudžetas, net ir pasakojimo ilgis yra daugiau ar mažiau neapibrėžtas (bent jau į didėjančią pusę - netilpai į vieną knygą, tilpsi į tris). Apskritai nėra nė ko lyginti pastangų (jei lyginsime darbo valandų kiekį reikalingą vienai pasakojimo valandai sukurti) ir resursų reikalingų knygai ir filmui sukurti. Žodžiu, galima teigti, jog riba čia tėra tik autoriaus ir skaitytojų fantazija. Milijoninė orkų armija gali suėsti gerą dalį filmo biudžeto ir jo gamybos laiko, tačiau knygoje ji kainuos tiek pat kiek pievelės šalia mano namų aprašymas.

Taip, knyga turi mažiau svertų perduoti realumo poveikį, tačiau kitą vertus, knyga suteikia laisvę daug lengviau peržengti realybės ribas. Kalbu ne tik apie fantastines idėjas. Knygoje labai nesunkiai galima pasakoti apie tai ką mato akys, girdi ausis, ką užuodi, ką galvoji ir ką jauti ir tą daryti sklandžiai, be tarpininkų. Personažų jausmus knyga skaitytojui gali pasakoti kiek tik nori atvirai ir tiesiogiai. Kasdieninė realybė gali būti subtiliai iškraipoma ir skaitytojas lengvai suvoks dalykus, kurių jis nesuprastų realiai būdamas toje situacijoje (gatvėje prasilenkia du žmonės, nei vienas, nė mirktelėjimu neišsidavė, tačiau abu pajuto, jog būtent šią akimirką jų gyvenimai pasuko vaga, kurioje nei vienas nenorėtų atsidurti... Tik vienas sakinys, filme jis kainuotų nemažai pastangų (na žinoma, visuomet gali įsikišti noratorius, tačiau tai vis tik yra režisieriaus sukčiavimas, skolintas pasakojimo būdas).

Kompiuterinis žaidimas: Dažnai galima išgirsti, jog jie kada nors pribaigs tikrus vaidmenų žaidimus... Gal DnD 4th ed. ir pribaigtų, jei šie neturėtų užsukę tokios galingos pardavimų mašinos. Kuriai tiesa, reikia būti bent kažkiek dėkingiems, nes ši mašina pritraukia nemažai jaunų žaidėjų, dalis kurių anksčiau ar vėliau nebetilps to žaidimo rėmuose ir bandys imtis kažko įmantresnio. Bet čia jau visai ne į temą :)

Kompiuterinis žaidimas, taip pat kaip ir aukščiau išvardinti variantai, vartotoją pasiekia kaip pabaigtas produktas, tačiau žaidėjas čia turi interaktyvumo momentą, kuris leidžia jam su istorija tapatintis dar viena plotme - veiksmu (koks ir kiek tų veiksmų priklauso nuo žaidimo). Interaktyvumas yra pagrindinis momentas išskiriantis kompiuterinius žaidimus iš kitų pasakojimo mediumų. Maža to, tai ir yra jo esminis patrauklumas, dažnai svarbesnis už pačią istoriją. Geras žaidžiamumas dažnai leidžia atleisti tam tikrus siužeto nelogiškumus. Ir atvirkščiai, gera istorija čia neatpirks prasto žaidžiamumo. Tiesą sakant, istorija žaidimuose dažniausiai tampa tik apdovanojimu už pergales (kurios ir taip pačios savaime suteikia pasitenkinimą). Na taip, yra ir nuotykinių (adventure) žaidimų, kurie dažniausiai yra istorija pateikta taip, kad atskirus jos fragmentus vieną nuo kito skiria vienokios ar kitokios formos galvosūkiai. Kitaip tariant, istorija ir veiksmas čia yra atskirti, auditorija vykdo autoriaus sudėtas užduotis, o tos užduotys yra apvelkamos ir tarpusavyje apjungiamos tam tikra fantazija (epiniu žygiu mitologiniame pasaulyje ar kova už išgyvenimą zombių pilname kosminiame laive ir t.t.). Ir iš tiesu, jei tos atskirties nebūtų, kompiuteriniai žaidimai turbūt būtų išstūmę kiną, tačiau filmas ir žaidimas istorijas seka pakankamai skirtingai, kad vienas nekonkuruotu su kitu. O DVD kuriuose gali pasirinkti kaip toliau klosis istorija, taip niekada ir neišpopuliarėjo.
Todėl gal ir nebus per didelė erezija paskelbti, jog kompiuterinis žaidimas vis tik yra keistas hibridas ar net simbiozė dviejų savarankiškų procesų: žaidimo ir vizualinio (dažniausiai) pasakojimo, kurie nors ir stipriai supinti vienas su kitu, tačiau iki galo nesusilieja. Tai tarsi pasakos sekimas vaikui prieš miegą, jei buvai geras, jie vis tik buvai blogas – pasakos nebus. Neįvykdei žaidimo dizainerio sukurtos užduoties? Istorijos nutrūko.

Na ir galų gale belieka pakalbėti apie vaidmenų žaidimus. Su kiekvienu iš aukščiau minėtų mediumų jis turi tam tikrų bendrumų, tačiau kaip ir minėjau, tai savarankiška pasakojimo forma. Ir kadangi jai skirtas visas šis blogas. Tai norėsis apie tai pakalbėt kiek plačiau. Tiek plačiau, jog tam bus skirtas visas atskiras postas, antra šio posto dalis :)

P.S. ir tegu jums margučiai nemodifikuotais 20 ritasi!