Apr 25, 2009

Vaidmenų žaidimas kaip pasakojimo mediumas, antra dalis.

Po apsileideliškai ilgos pertraukos... Tačiau kitą vertus pertrauka buvo išnaudota svarstymams ir apmastymams ką čia parašyti. Taigi, šitoje dalyje pamėginsiu sudėlioti savo pasvarstymus apie tai kas vaidmenų žaidimas yra ir kuo nėra pasakojimo prasme, kas daro jį išskirtiniu. Pats dažnai susiduriu su problemomis, kurios gimsta iš vaidmenų žaidimo galimybių neįvertinimo ar pervertinimo, todėl manau, kad ši tema yra gan aktuali, bet kažkodėl retokai aptarinėjama.

Visi mes daugiau ar mažiau esame ikonografinės kultūros produktai, istorijas mes pratę matyti. Net ir tie kurie daug skaito, savo vaizduotėje turi daugybę vizualinio pasakojimo vaizdinių. Konanas Barbatas! Ar retas sugebėjo dabar nepagalvoti apie Švarcą? :) Bent jau aš stipriai esu įpratęs savo pasaulius įsivaizduot. Ir ruošdamasis sesijai dažnai galvoje tiesiog prasuku vaizdinius, tačiau prasidėjus žaidimui neretai susiduriu su problema: kaip perteikti vaizdu iš savo galvos žaidėjams? Reikalinga tarpinė grandis - verbalinė. Nelaikau savęs labai neiškalbingu, tačiau nepasirengęs iš anksto kartais pražudau didingas detales prastai sudėliotuose sakiniuose. Taip liepsnojantis siaubūnas, kurio kauksmas kelia šiurpą net patiems drąsiausiems, nuo kurio kraujo spalvos liežuvio, kyšančio iš nasrų, žaižaruojančių lyg įkaitusi krosnis, ant žemės krinta garuojantis lydytas švinas... gali žaidimo įkarštyje būti pristatytas kaip baisus liepsnojanti šuo...

Kartais, įveikęs savo tingėjimą, prieš sesiją sėdu ir pabandau trumpai aprašyti kai kurias svarbias detales. Šis procesas padeda vaizduotę paversti žodžiais. Žinoma, kai kam tas gaunasi natūraliai ir jokių papildomų pasirengimų tam nereikia, pavydžiu :)

Beja, raktinis žodis čia yra trumpai. Knyga gali sau leisti aprašinėti prieš akis iškylantį kraštovaizdį ištisą lapą, tačiau žaidime meistro tikslas yra perteikti žaidėjui jausmą, o ne jį užmigdyti.

Kitą vertus, labai dažna vaidmenų žaidimų knygos šį principą mėgina apeiti pateikdama iliustracijas visų galimų monstrų, ginklų, vietovių, epizodinių personažų ir t.t. Nenoriu pasakyti, jog tai blogai, man patinka gražios knygos. Tačiau mano galva, meistras kuris rodo iliustracijas vietoj to, kad kalbėtų, pasilengvina savo darbą nelabai adekvačiais metodais... tam tikra prasme – sukčiauja.

Tad taip, visų pirma vaidmenų žaidimas yra verbalinė pasakojimo forma, tuo ji panaši į knygą, tačiau šie du pasakojimo būdai daugiau skiriasi nei yra panašūs.

Esminis skirtumas – pasakotojo funkcija. Kaip jau buvo kalbėta praeitame poste ir jo komentaruose, stiprus skirtumas yra tai, jog čia nėra publikos ir pasakotojo. Visi dalyviai turi savo didesnį ar mažesnį vaidmenį. Ir čia, bene esminis, RPG išskirtinumas kuriuo dažnai piktnaudžiaujama. Piktnaudžiauti juo galima sėdint bent kokiame vaidmenyje. Meistras, akivaizdžiai tą gali daryti grubių bėgių klojimu. Vaidmenų žaidimas tuomet tampa kažkuo kitu. Meistras tiesiog pasakoja savo sugalvotą istoriją, o žaidėjams belieka linksėti galvomis. Kas nereiškia, jog bėgai visais atvejais yra blogai, laisvę galima pakeisti laisvės iliuzija, tačiau svarbu, jog nei vienas grupės narys neturėtų pagrindo abejoti, jog jo pastangos turi įtakos istorijai. Šioje vietoje persipainioja dalyvių kaip autorių ir dalyvių kaip auditorijos interesai. Visi nori, kad būtų įdomu ir visi nori kažką įtakoti, tačiau skirtingi žmonės domisi skirtingais dalykais. Kažkam bus įdomūs epiniai mūšiai ir jis nori įtakoti strateginius sprendimus, kitam įdomu vidinis veikėjų pasaulis ir jis nori, kad jo sprendimai įtakotų kitą personažą kaip asmenybę... Vieni nori jaustis laimėtojais, kiti - tragedijos dalimi.

Tačiau istoriją kuria visa grupė, vaidmenų žaidimas tai ne individualus, bet grupinis procesas. Ir čia aš turiu dar vieną problemą, su kuria susiduriu beveik pastoviai. Mane labai erzina žaidėjų požiūris, kai į žaidimą ateinama tarsi pažaisti kompiuteriu. Tokie žaidėjai žaidimą vartoja, o ne kuria. Tačiau, mano galva, kiekvienas sėdęs prie žaidimo stalo prisiima dalį atsakomybės už istoriją, kuri čia bus sukurta. Priešingu atveju tai tarsi sėstum prie šachmatų lentos tikėdamasis įdomios partijos, o tavo priešininkas yra nusiteikęs tik figūras pastumdyti.

Tad skirtingai ne knyga ar filmas, vaidmenų žaidimas nėra vartojimui parengtas produktas, o bendra veikla ir kaip tokia, reikalauja komandinio darbo. Ir būtent komandinės pastangos virsta pasakojimo kokybe. Tiesa, ne visi žaidėjai nori būti žaidimo meistrais, ir atitinkamai prisiimti neproporcingai daug atsakomybės, tačiau tai vis tiek neatleidžia jų nuo pareigos duoti savo indelį žaidimui.

Dar vienas išskirtinumas - pasakojimas gyvai, akis į akį. Tą darydamas aš patenku į tarpinę formą, tarp rašyto teksto ir rodomo vaizdo. Aš negaliu parodyti, kaip atrodo imperatoriaus rūmai, tegaliu juos nupasakoti, tačiau aš galiu parodyti kokią emociją tas vaizdas sukelia kokiam nors personažui... čia atsiranda erdvės išnaudoti vaidybos elementus (nors asmeniškai aš niekada tame nebuvau stiprus).

Ach taip, vos nepamiršau dar vieno svarbaus elemento. Dažniausiai (nors ne visada), skirtingai nei daugumoje kitų pasakojimų formų, šioje egzistuoja visa grupė protagonistų, kiekvienas kurių, bent jau teoriškai, yra vienodai svarbus istorijai. Žinoma, skirtingi žaidėjai sugeba užgrobti skirtingą laiko ir dėmesio kiekį, tačiau bent jau teorijoje visi jų personažai turėtų gauti po lygiai (jei ne realaus pasakojimo, tai bent vienodą šansą tą turėt), na nebent būtų sutarta kitaip iš anksto.

Ir žinoma, daug personažų, kurie gyvai reaguoja į situaciją, sukuria specifinį pasakojimą dar ir todėl, jog žodžiais paprastai išsakomi tik personažų veiksmai, vidiniai jų apmastymai, motyvai ir t.t. dažnai būna nutylimi arba paminimi tik labai paviršutiniškai. Skirtingai nei tą propaguoja kiti pasakojimo būdai.

Tam tikra prasme, atrodytų, kad labai nesunku būtų paprašyti žaidėjus įvardinti savo motyvus, tačiau realiai čia įsimaišo dar viena unikali žaidimo kaip pasakojimo savybė. Pasakojimas vyksta ne tik gyvai, jame dar egzistuoja ir žaidimo elementas. O žaidimo elementas reiškia jog vienaip ar kitaip yra stengiamasi laimėti, kas savo ruožtu verčia spręsti problemas čia ir dabar, naudojantis visais įmanomais žaidimo svertais. Kodėl aš padedu savo kolegai? Nes noriu parodyti jam dėmesį? Greičiausiai pagalba bus daug dažnesnis reiškinys, jei taisyklės mechaniškai suteiks už pagalbą kažkokį pranašumą.

Taigi, dar vienas unikalus momentas: pasakojimo procesas turi savo taisykles. Tiesą sakant, tai pats ryškiausias elementas. Bent jau man vaidmenų žaidimai ir prasidėjo nuo taisyklių ir kauliukų. Ir iki šiol aš laikausi nuomonės, jog vaidmenų žaidimą žaidimu ir padaro taisyklių egzistavimas. Kalbėdamas apie taisykles, turiu galvoje ne kritinių sėkmių lenteles, o tai, jog žaidimui yra būtinos taisyklės nustatančios pasakojimo tvarką ir galimybes. Jos sulygina visų dalyvių galimybes (bent jau teoriškai), o dar svarbiau, leidžia lengviau patikėti tuo kas pasakojama. Ir tegu man atleidžia freeform žaidimų šalininkai, tačiau jei nėra taisyklių, kurios leistų spręsti kaip žaidėjas gali paveikti žaidimo pasaulį, ir vienintelis sprendžiantis asmuo tada lieka meistras, tai potencialiai kyla didelę riziką, jog žaidėjai vis labiau ir labiau ims abejoti pasauliu, nes meistras jų sąmonėje pakeis kauliuką, bet skirtingai nei kauliukas, meistras nėra objektyvus atsitiktinumas, o asmuo, kurį galima kaltinti ir su kuriuo galima ginčytis.

Na ir turbūt paskutinis momentas (ne paskutinis egzistuojantis, o paskutinis, kurį prisimenu). Kadangi jau prakalbome apie tikėjimą žaidimo pasauliu. Skirtingi žaidėjai, žinoma, žaidžia skirtingai. Tačiau asmeniškai man, didžiausią malonumą teikia galimybė visiškai pasinerti į žaidžiamą personažą. Filmuose ar knygose aš galiu užjausti, suprasti, nemėgti herojaus, kompiuteriniame žaidime aš galiu priimti už herojų tam tikrus sprendimus, tačiau tik vaidmenų žaidime aš turiu galimybę išgyventi viską pirmuoju asmeniu. Kas yra tuputi paradoksalu, turint galvoje, jog žaidimo pasaulį aš galiu matyti tik savo vidine akimi, pasaulį kurį susikursiu savo fantazijos pagalba iš to, ką man papasakos kiti. Kas, turbūt, reiškia, jog būtent šiam momentui ir reikia skirti labai daug pastangų ir dėmesio tiek ruošiant tiek darant žaidimą. Bet tai tikrai viso atskiro posto verta tema.

Gal ties tuo ir sustosiu. Suprantu, jog gavosi minčių kratinys, tačiau pats rašymo procesas užvedė ant kelių kitų idėjų, kurios ateityje, tikiuosi, peraugs į kitus postus. Taip pat labai tikiuosi sulaukti kritikos, pastebėjimų ir papildymų, nes skirtingai nei šis tekstas, pati tema yra to verta.

15 comments:

  1. Dėl piešinukų: Nemanau, kad tai yrea sukčiavimas. Jei meistras visai bile ką rodo ir sako "na maždaug toks bet visiškai nepanašus" tada galima sutikti, kad jis kliudo žaidimui. Tačiau kaip pats pabrėžei vaizdų sukūrimas yra tikrai svarbus elementas. Sutinku kad parodydamas paveikslėli labai susiaurini vaizduotės nupieštų variantų kiekį, tačiau gauni vieną svarbų pliusą (tas pats pliusas kurį turi komiksai/kinas prieš knygas) visi prie stalo esantys žmonės mato pavaizduotą dalyką gerokai panašiau negu vien žodinio aprašymo būdu. paveikslėliai išlygina visų žaidėjų (ir meistro) situacijos suvokimą gerokai labiau negu išsamus aprašymas. Tiesa Wolfai, o kaip tamsta vertini kai žaidėjai pateikia pakankamai detalius savo personažų paveiksliukus? Tai juk identiškas indėlis į žaidimą istorijos kūrimo aspektu ir GMas tikrai neturi čia monopolio :).

    Dėl žaidėjų "vartotojų": full on atž-aidinėtojų grupė nėra One True Way kaip žaisti RPG. Grupė hack and slasherių kuriem reikia pateikinėti atsakymo variantus į bet kokį klausimą, kad jie galėtu pasirinkti vieną iš jų irgi yra RPG ir ne mažiau vertas gyventi negu kiti. Viskas susiveda į IMO pagrindinę RPG taisyklę: visi susirinkę prie stalo turėtų apturėti maximalų kiekį FUN. Galima turėti grupes pagal panašių polinkių žaidėjus, arba galima turėti mixuotą storyline kur aktoriai/gm atžaidinėja papildomai už mažiau atžaidinėjančius kai šie pasireiškia grynai geimistinėse situacijose. Tiesa pasakius nebent meistras iš anksto pateikia reikalavimus žaidimui ir/arba gerai pažysta žmones su kuriais žaisi, galima tikėtis būtent mixuotų polinkių grupės. Tad manau meitras idealiu atveju turėtų būti pasiruošęs perjungti žaidimą į komandinį arba personalinį (jo meistro) režimą daugiau mažiau laisvai. Personalinis, heavy rairoad, žaidimas iš tiesų yra baisus nusikaltimas prieš "aktorius" bet visiškai priimtina norma "vartotojams" su CRPG "backgroundu".

    Tiesa dar apie apribojimus: gyvas žaidimas prie stalo turi aprašymo limitus už lurių prasideda nuobodumas, tačiau forum/email žaidimai tą limitą labai ir labai praplėčia. ir tiek meistro tiek žaidėjų deklaracijos gali būti aprašomos žymiai plačiau.

    ReplyDelete
  2. Pritariu Aivarui dėl iliustracijų - taip, jos iš dalies yra sukčiavimas ir gali trukdyti, bet jei tarkim veiksmas vyksta realiam pasauly ir žmogui nemačiusiam Park Guell nupasakot kaip jis atrodo tikrai užtruks ilgiau nei kad parodyt kelias nuotraukas. Tuo tarpu manau, kad personažam apibudinti nuotraukos gal labiau trukdo, nei padeda. Nupasakojus kelias detales teoriškai kiekvienam žaidėjui leidi prikurti visą kitą taip kaip jam patogiau ir bus lengviau prisiminti, nei kad pažiūrėjus į nuotrauka. (Čia turbūt labai asmeniška, bet man lengviau prisiminti, kad žmogus „dėvi kaubojišką skrybele, kuri dengia jo akis, o iš už ilgo apsiausto kartais pasimato sidabrinis revolveris“, nei kad parodyt bičo nuotrauka su kuriuo neturiu jokiu asociacijų ir dar surišt jo veida su vardu, ypač jei iš nuotraukos man nekrito jokios detalės, tada jis lieka tik vardas, o išvaizda - „a bbž, va nuotrauka susirasiu ir pažiurėsiu“. O kai ateina kokia netiketa scena kyla klausimas - kaip jis atrodo? tada dali laiko sugaišti ieškodamas arba foto arba megindamas prisiminti.)

    Dėl kauliuko ir meistro sprendimų. Net pats nebežinau ar labai mėgstu mėtyti kauliukus.. Situacijose, kur tarkim mano personažas turi ryškų pranašumą, kauliukų metymas turi toki formalumo vaizdą - nu gerai pamėtysiu, nu laimėjau, nu gerai, važiuojam toliau.. Situacijose, kai sprendimas tikrai neaiškus - kauliukų metymas kiek erzina, nes jei situacija visaip labai planuota, o laimėjimo šansai 50/50 - labai liūdna, kai nelaimi (nebent iš pralaimėjimo pasidarai kokia moralinę pergalę - vat, „užtat planas buvo geras ir jei tik ne tos aplinkybės viskas būtų pavykę“ ar pan), Aišku dar liūdniau kai pralaimi, nors šansai buvo labai netoli pirmo varianto - kai lyg ir turi laimėt, bet kauliukai sako ką kitą. O kai mėtai kauliukus, nors šansu laimėt turi tik „ant natural 20“, tada net kai išmeti tą 20 nežinia ar tuo džiaugtis, nebent tuo, kad meistrui reik sukurti kaip dieviškai mano personažas peršoko 6 metrų tarpą tarp namų, o paskui sukurti kaip tas blogietis vistiek pabėgo, nes šioje scenoje dar neturėjo ateiti kažkokia informacija :) Todėl reziume: kodėl aš turėčiau mažiau pasitikėti meistru, kuris yra mano draugas ir kolega, su kuriuo kuriu istorija, nei šaltais plastmases gabaliukais? (kauliukai mano manymu meistro būdas perkelti atsakomybe nuo saves ant.. kažko kito. Juk niekas nesakys - „kodėl meistras už tą vampyra mėtė 12 daisų pulą?“ visi prisimins, „aha, tas elderis buvo kietas“ :})

    Dėl vartotojų ir panašiai - pritariu Aivarui yra skirtingi žmonės ir turi skirtingus požiūrius. Taip kai labai radikalių požiūrių žmonės susėda prie vieno stalo anksčiau ar vėliau liks nepatenkinti žmonės, nors abu nori „turėti Fun“, tik kažkodėl kitas žmogus nenori, „kodėl jis toks ubagas?“ :) (pavyzdžių nepateiksiu, nes manau visi ir taip situacija supranta)

    Čia dar karta apie aprašymus - man aptinka, jei žmonės sugeba perteikti charakterizuojančias detales (taip būna ir gerose knygose, kuriose aprašymas neužtrunka ilgiau nei du trys sakiniai), manau būtent tai ir yra RPG kaip medijos pliusas prieš kitas - kad žmonės čia priversti reikštis trumpiau. Aišku nereiškia kad visi sugeba ir visiems to reikia (žr ankstesnę pastraipą), bet IMHO tendencija tokia.

    Apie minusus - kad rpg būtų tikrai smagi istorija šiek tiek trukdo, kad yra ne vienas, o bent keli protogonistai. Knygoje (geroje knygoje, kuri palieka įspudį) tu susitapatini su protoganistu ir išgyveni istoriją giliau, nei mano manimu gaunasi rpg.. (gal čia man taip viskas paradoksaliia gaunasi) tiesiog dažniausiai atsiranda daug įvairių detalių nuo kuriu nepabėgsi - pervargimas darbe, kito žaidėjo požiūris į žaidimą, pertraukos tarp sesijų, žaidimas nutrūksta netinkamoj vietoj, nesugebi isijaust į atmosferą, kitam žaidėjui pastoviai skambina telefonu ar kas nors bando išsipasakot, kas jam šiandien nutiko stotelėje, arba kad dabartinė situacija yra šiaip šlyksti ir aš visai nenoriu isivaizduot kaip musų personažus puola kažkoki tarakonai. Tegu nepasirodo, kad esu baisiai nervotas (būtent nervotas) ir mane visi šiti dalykai visada erzina, čia tik šiaip pamastymai, kas trukdo, bet kaip minėjau niekur nuo to nedingsi, čia kaip ir bendravimas su žmonėm turi savų minusų, savų pliusų :)

    ReplyDelete
  3. w00t koks emo postas gavosi :D

    nu ir let it be :)

    ReplyDelete
  4. "meistras kuris rodo iliustracijas vietoj to, kad kalbėtų, pasilengvina savo darbą nelabai adekvačiais metodais... tam tikra prasme – sukčiauja."

    Nesutinku.
    Vien teksto nepakanka pakalbet, reik vaidybos, o vaidyboje viskas, ir garsas ir vaizdas prisideda.Jei lygint su teatru.
    Vieni moka gerai rasyt tai prasau, as tai naudoju tai ka moku geriausiai- vaizdine medziaga kurt;]
    Net pbemuose be piesiniu ir foto neapsieinu.
    Mano zaidimuose labai daug paveiksliuku, kiekvienas vaizdelis papildomas ir tekstu, O dar ir larp muliazai itraukiami,
    fonine muzika nuotaikai sukurt.

    Meistravau coc, zaidejai zaidime rado deze, tai realiai ta deze pagaminta zaidimui ir padejau ant stalo.
    Zaidejai gauna galimybe tyrinet daiktus joje, sifruoja uzrasus, varto artefaktus ir t.t...
    (larp itaka)
    Jei gali ka nors suvaidint prie stalo, tai mieliau prasau zaidejus ne nupasakoti savo veiksmus, o tai atvaidinti pagal galimybes.
    Visada kurdamasi personaza pirma ji nupaisau, o tik veliau aprasau.
    Vienas kita papildo ir kur cia sukciavimas? Neapsiribojam priemoniu pasirinkime.

    ReplyDelete
  5. Oi kiek daug komentarų... ačiū, tik dabar turėsiu vargo nesusipainioti atsakinėdamas :)

    Vieną dalyką paminėjo visi trys komentatoriai, tai nuo jo ir pradėsiu: iliustracijų naudojimas žaidime.

    Jei sąžiningai, visada svajojau mokėti piešti, kad galėčiau žaidėjams parodyti savo fantazijas taip, kaip aš jas įsivaizduoju, ir dažnai prašydavau tą mokančių žmonių man prieš kokius nors svarbesnius žaidimus man paeskizuoti tam tikras svarbias scenas ar personažus. Tačiau vis tik kodėl galiausiai apsistojau prie kardinaliai priešingos nuomonės? Cituoju Aivarą: "tačiau gauni vieną svarbų pliusą (tas pats pliusas kurį turi komiksai/kinas prieš knygas) visi prie stalo esantys žmonės mato pavaizduotą dalyką gerokai panašiau negu vien žodinio aprašymo būdu".

    Va šioje vietoje mūsų nuomonės išsiskiria. Aš nemanau, kad filmai čia turi pranašumą, aš manau, kad čia yra mediumo kitoniškumas. Tarkim, man visai neatrodo, kad LotR kažką išlošė nes dabar visi pagalvoję apie Sarumaną mato Christopher Lee (kad ir kaip man šis aktorius beimponuotų) veidą... Istorija nuo to kaip tik nuskurdo, niveliavosi.

    Tad kodėl gi aš turiu atimti šį elementą iš vaidmenų žaidimų? Individuali kiekvieno žaidėjo fantazija yra vienas iš šio mediumo savitumų.

    Žinoma, jei turi galimybę būti nuoseklus iliustracijose, tuomet aš sutinku, jog tai žaidimui tikrai nekenkia, tačiau paprastai tokios galimybės nėra ir kas lieka tuomet? Caotiškas rinkinys iliustracijų, ir baltų dėmių, kai jų nepavyksta rasti.

    Maža to, pasakojimo metu aš vis tik manipuliuoju žodžiais, pateikęs vaizdą, aš prisirišu prie jo, mano pasakojimas praranda lankstumą, žaidėjų dėmesys prikaustomas prie iliustracijos, o ne meistro žodžių. Ypatingai jei tai nėra mano iliustracija... potencialiai aš tuomet arba turiu daryti kompromisą ir pritaikyti savo pasakojimą prie svetimo piešinio. Žodžiu, aš atimu iš visų galimybę gyvai kalbėti ir kurti, nes vienu piešinio padėjimu, fiksuojų tam tikrus faktus...

    Taip, tai yra daug lengviau, bet toks palengvinimas turi savo kainą. "Ir iš aklinos tamsos išnyra klaikus siluetas, jis atrodo va štai taip!"... na jau ne :)

    Aivaro klausimas apie žaidėjų pateiktus prortretus... Visuomet tai vertinu teigiamai, nes vertinu bent kokią žaidėjo iniciatyvą. Kitas momentas, žaidėjas yra istorijos dalininkas, ir jis turi labai aiškią dalį: savo personažą. Tad iš esmės jo ir tik jo sprendimas yra kiek detaliai jis pristato savo personažą ir su juo susijusius dalykus kitiems. Tačiau esmė čia yra ta, jog toks žaidėjas investuoja savo pastangas. Ir aš taip pat palankiai žiūrėčiau ir į kitokio pobūdžio iniciatyvą (tarkim dienoraščio rašymą).

    Truputi vėliau parašysiu savo nuomonę ir apie kitus komentarų punktus.

    ReplyDelete
  6. Dywai: tai ka tu vadini iliustracijom dalis jų iš tikro yra taip vadinami props arba rekvizitai. Tai yra visai kitas dalykas ir jei tik jie naudojami žaidime jis priartinamas prie Larp'o arba šiuo atveju teatro (kurio kaip medijos nepaminejo gerb autorius :>) ir mano galva tikrai labai teigiamos detalės kurios padeda pajausti istoriją :)

    ReplyDelete
  7. Wolf manau ia galima kiek giliau pakalbėti filosofiškai. Kūryba/kūrybiškumas nėra labai jau tiksliai apibrėžtos sąvokos ir sėkmingai gali vykti nesusikalbėjimas jau vien dėl to.

    Pvz. Aš manau kad kažkokio kūrinio asmeninė interpretacija yra nepilnavertis originalo šešėlis ir kuo tiksliau prieini prie originalo (sukurto Kūrėjo/autoriaus) tuo geriau supranti kūrinį. Mano draugė su manim niekaip nesutinka ir sako jog bet kuri interpretacija yra stand alone kūrinįs ir yra tiek pat vertingas kaip ir originalas. Tai yra mano atveju man svarbu suvokti ką norėjo pasakyti autorius, jos atveju svarbu kokias mintis/jausmus sukėlė kūrinys.

    Šiuo atveju, kad Sarumanas atrodo kaip dėstytuvas iš mano universiteto, man buvo didesnis pliusas nes aš priartėju prie "originalios" vizijos ir asmeninės vizijos kurias susikūria skaitantys yra bevertės. Draugei, kaip ir tau, tai suniveliuoja kūrini ir padaro jį mažiau vertingu. Kuris iš mūsų teisus?

    Na ir dar vienas momentas: Vėlgi atsiremiame į nuostatą jog ribų uždėjimas kliudo kūrybiškumui. kaip nekeista pavyzdžių kai ribų uždėjimas kliudo nėra daugiau negu pavyzdžių kai ribų NEuždėjimas kliudo. Čia vėlgi asmeninio nusistatymo klausimas.

    ReplyDelete
  8. Aivarai: draugė tavo teisi, nes draugės visada teisios, nes jos knows f*king everything :) O jei rimtai, tai be abejo, visada galiausiai atsiduriam ties esminiu momentu, patinka mums tai ar nepatinka. Bat vis tik, mano galva, iliustracijos tai yra tarsi greitas maistas vaizduotei, paprasta, bet... Aš ir pats nusidedu šitam principui, žaidimo metu demonstruoju ateivių iliustracijas... :)

    Gintarui ir Dyvai: jo propsai jau truputi kita kategotija. Net ir funkcija jų kita yra - padėti žaidėjams labiau įsijausti, tiesą sakant, asmeniniai žaidiejų piešiniai turbūt taip pat atlieka panašų vaidmenį.

    Šiandien vakare prisėsiu dar prie šitų komentyarų :)

    ReplyDelete
  9. Galima taip nupiesti, kad piesinys tik perteikia nuotaika, palikdmas vietos ziurovui paspeliot kas ten tokio yra, "Ir iš aklinos tamsos išnyra klaikus siluetas" piesinys nedetalus ir miglotas, seseliu zaismas, astrios linijos...
    Galima ir visiskai fotografiskai tikslu vaizda pateikt, ziurint ko tuo metu meistrui reik;]
    Buna piesiniu, kur ziuri ir matai kad ten yra "story behind", kuria reik kazkam papasakot.
    Pc paiso zaidejai, o npc paiso meistras;] Dazniausiai siekiu, kad zaidejai pajustu ta nuotaika kuria noriu sukurti.Kaip kureja noriu kad zaidejai pamatytu pasauli taip kaip as ji sukuriau ir matau.O del rekvizitu ir kitu spec efektu naudojimo mano geimuose, jie balansuoja ant ribos pavirsti i "Kabinetkes" tipo larpa...

    ReplyDelete
  10. Dy: galima, bet... žaidimas vyksta realiu laiku, vadinasi viskam pasiruošęs aš nebūsiu. Tai, ką tu čia pasakoji, labiau tiktų komiksui nei vaidmenų žaidimui. Nes žaidimas kaip procesas man nesuteikia progos paraleliai iliustruoti viską, ką pasakoju.
    Jei žiūrėti į analogijas, tai geras pavyzdys buvo knygos. Dar prieš amžių, nemaža jų dalis būdavo iliustruojamos (tarkim Hekelberio Fino nuotykiai ar Žiulio Verno romanai), tačiau ištobulėjus vaizdiniam pasakojimo būdui, tos iliustracijos liko tik vaikiškose knygose, kaip būdas atitraukti vaiko dėmesį nuo filmų. Tačiau šiaip, normaliomis salygomis romane informacija perduodama tuo mediumu, kuris yra savitas ir unikalus jam. Lygiai taip aš mastau ir apie žaidimus... a taip, išvedus analogijas su vaikiškom knygom, dabar man paaiškėjo ir Monster Manual'ų paskirtis... :)

    ReplyDelete
  11. Na ir pagaliau: Gintaro komentaras kauliukų mėtymo tema... turbūt nekomentuosiu jos čia, nes iš to visai lengvai galiu parašyti postą (ko gero kelių dalių). Taigi, sekantis postas ir bus apie tai.
    Dėkui už idėją :)

    Tiesą sakant iliustracijų naudojimas taip pat galėjo būti visas atskiras postas :)

    ReplyDelete
  12. Dėl iliustracijų, tai aš pritarčiau Dywai. Iliustracijos yra gerai. Ne per daug, gal neverta NPC visų apipieštį, bet nupiešti generic NPC palengvina reikalą. Pvz.: visi strom trooperiai atrodo vienodai, tai imho paprasčiau ir greičiau pateikti jų paveiksliuką, o ne apipasakoti. DnD knygose visada pateikiami monstrų paveiksliukai, nes meistras praleistų 90 proc. laiko pasakodamas, kaip tie monstrai atrodo ir vis tiek turbūt nesugebėtų sukurti tokio paveikslo, kaip dailininkai. Arba pvz. atvyksta personažai į kokį miestą ir mato jo panoramą. Gali bandyti viską apipasakoti, jei pavyksta, o gali ir parodyti kokį emociją keliantį paveikslą ir t.t. ir pan. O jau, kad propsai būtų paruošti iš anksto, tai čia iš vis super. O jei tai dar ir realūs daiktai, tai laimė tik dar didesnė. Elas dar dabar visada pasakoja (nors praėjo turbūt 8 metai ar daugiau), kaip meistras jiems davė seną, iš kažkokios šiknos ištrauktą žemėlapį. Prieš tai jis jį kelias dienas pasinešiojo bate :D Tokie dalykai suteikia savito žavumo.

    ReplyDelete
  13. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  14. Nemanau, kad kažkas bando nuginčyt, kad nesuteikia žavumo, bet visgi tas mano galva turi kelis minusus.

    Pirma. Jei propsai ryškiai per geri, jie gali priversti žaidėjus jaustis kaltais, kad va meistras tiek ruošiasi, o žaidėjas visai nesiruošia žaidimui. Arba dar blogiau - sąžinė neleidžia išsakyti kritikos apie scenarijų ar žaidimo vedimą, nes meistras tikrai daug dušios idėjo i propsus :)

    Antra. Jei propsų per daug arba jie per gražiai padaryti jie gali atitraukti dėmesį nuo žaidimo. Tas pats mapas - gali užimti hintu ieškojimu ar jo tyrinėjimu puse sesijos, vietoj to, kad realiai žaisti. Aišku gal tame nieko blogo (kiekvienam savas funas), bet manau reik stengtis „neperžengt ribų“.

    Anyway, reiks palaukti Laimono poto apie tai ir pasikomentuoti ten.

    ReplyDelete
  15. Gliučina blogspotas, tai neduoda postint, tai pasirodo ikelia :(

    ReplyDelete