2009 m. gegužės 20 d., trečiadienis

Kauliukai, taisyklės ir žaidėjo eterio laikas

Žaisdamas dabartinėje kampanijoje padariau vieną atradimą. Jis gal man vienam yra atradimas, visi kiti jį turbūt jau seniai žino, bet vis tik pasidalinsiu.

Taigi, dabartinį žaidimą aš žaidžiu pagal namines taisykles, ir šiaip daug eksperimentuoju (ačiū žaidėjams už kantrybę). Viena iš tų taisyklių ypatybių yra ta, jog kiekvienas žaidėjas, norintis dalyvauti konflikte, meta tam tikrą kiekį kauliukų, kuo daugiau jis išmeta derinių (tarkim 2-2-2 ar 3-3) tuo daugiau jis turi teisę konflikto raunde padaryti deklaracijų. Tarkim kovoje dalyvauja visi, tačiau tik tie, kurie turi derinių, gali daryti pareiškimus, kurių dėka konfliktas pakrypsta viena ar kita linkme. Kitaip tariant, kuo daugiau kombinacijų turi žaidėjas, tuo daugiau jo personažas įtakoja konflikto eigą, tuo labiau jis dominuoja scenoje.
Štai čia atsiranda tas momentas apie kurį noriu pakalbėti plačiau: tai kas yra parašyta veikėjo lentelėje gali labai tiesiogiai įtakoti pirmaplanį ar antraplanį vaidmenį tavo personažas vaidins žaidime. Žinoma, yra čia ir daug kitų faktorių, tokių kaip žaidėjų asmeninės savybės, tačiau pastarojo aspekto aš beveik negaliu įtakoti, skirtingai nei skaičius veikėjų lentelėje.
Pradėti turbūt reikėtų nuo to, jog galvodamas apie šį momentą supratau, jog tai toki gražu ne mano naudojamos sistemos bruožas, tai apskritai vaidmenų žaidimų elementas. Ir naujasis DnD leidimas ne veltui įvedė sistemą kuris akivaizdžiai paskirsto personažų funkcijas grupėje taip, kad ji veiktų darniai, kaip komanda. WotC čia iš peties ėmėsi vieno iš esminių vaidmenų žaidimų savitumo, apie kurį aš trumpai užsiminiau ankstesniame straipsnyje: vaidmenų žaidimas neturi vieno pagrindinio personažo, jis turi grupę personažų, kurie bent jau teoriškai turi būti lygūs.
Peržvelgdamas savo paties patirtį, galiu įvertinti, jog dažniausiai (išimčių visuomet pasitaiko), iš žaidėjų būna pakankamai daug nepasitenkinimo, jei vienas kuris personažas gauna neproporcingai daug įtakos siužetui. Tarp jaunų žaidėjų tas kartais išsilieja atviromis pavydo scenomis. Dažnai į tokią situaciją patenkama dėl netikusių meistro sprendimų, tačiau kai kurie žaidėjai yra linkę konkuruoti ir nusigriebti tiek dėmesio kiek tik įmanoma. Žinoma, jei tas daroma taip, jog visiems palieka gerų įspūdžių, tai tikrai nėra bėda. Jei tai daroma bandant kitus perrėkti, tą lengva pastebėti ir tereikia laiku įsikišti. Tačiau yra partizaniškų žaidėjų, kai kurie tą daro ir visai nejučiomis, gal net netyčia. Jie pasinaudoja sistema (pasinaudoja ar netyčia atsiduria palankioje situacijoje), tam kad išsiveržtų į pirmą planą.
Grubiai tariant, visur galioja ta pati taisyklė, žaidimo metu žaidėjas nori, jog jo personažas galėtų daryti įtaką žaidimo pasauliui. Pasakojimuose, kur egzistuoja vienas pagrindinis veikėjas, šis momentas nekelia problemų – pasaulio ašis yra protagonistas. Vaidmenų žaidime, ta ašimi tampa grupė ir vieni jos nariai gali užsiimti vietą pačiame centre, taip sukurdami tam tikrą disbalansą. Kokią tam įtaką turi žaidimo taisyklės?
Pirma:
Kai kurios sistemos tą daro labai atvirai, tarkim - Exalted, SLA industries ir ir t.t. Tokiose sistemose, tavo deklaracijų kiekis ar dažnis priklauso nuo konkrečių skaičių lentelėje. Tarkim Sla Industies taisyklės leidžia tau veikti kovoje tam tikrą kiekį kartų priklausomai nuo personažo statistikų. Tas automatiškai lemia, jog nekovinis veikėjas prasidėjus kovai turi daug mažiau galimybių pasisakyti. Tačiau tai labai lengvai pastebimas momentas. Ir meistras turėtų atkreipti į jį žaidėjų dėmesį arba tiesiog vengti tokių sistemų (asmeniškai man tokios taisyklės nėra priimtinos). Bent kuriuo atveju, čia pastarasis momentas užrašytas juodu ant balto.
Kitose sistemose tas gali veikti daug subtiliau ir reikalauti iš žaidėjų supratingumo, o iš meistro dėmesio ir gebėjimo žongliruoti. Tai yra visos sistemos, kuriose egzistuoja gan detalus personažų genėjimų diferencijavimas, tarkim įgūdžių, pranašumų, talentų ir pan. sąrašai, iš kurių kiekvienas personažas turi tik gan nedidelę dalį. Kadangi čia procesas darosi kur kas subtilesnis ir slidesnis tai vertą jį čia detaliai išnagrinėti.
Kurdamiesi savo personažus, žaidėjai stengiasi pasidaryti juos ne tik įdomius, bet ir turinčius potencialo kažką nuveikti. Šioje vietoje, bent jau mano patirtis sako, jog net ir labai patyrę žaidėjai yra individualistai. Nė karto neesu matęs atvejo, kad žaidėjai savo iniciatyvą bandytų kurti komandą, vietoj to, beveik visada kuriama primadonų grupė, kuri kartais sugeba primesti savo poreikius pasyvesniems ar mažiau drąsiems žaidėjams: tu būsi medikas! (apie medikus vėliau:). Dėl šios priežasties labai dažnai žaidimo metu vietoj kolegų kurie veikdami kartu gali pasiekti daug daugiau nei pavieniui, mes gauname grupę, kuri konkuruoja tarpusavyje. Ir viena to priežasčių yra persidengiančios personažų kompetencijos.
Sakydamas persidengiančios, turiu galvoje keletą galimybių – pirma, tai vienodi kompetencijų komplektai. Tarkim du žaidėjai nusprendė, jog nori žaisti už archeologą, senovinių, puikiai skaitantį egiptiečių rašmenis. Grupei tikrai nereikia jų dviejų, vienas jų žaidimo eigoje įsitvirtins kaip vertėjas, kitam teks ieškoti kitokių savirealizacijos būdų ir gyventi su jausmu, jog taip įvyko ne dėl jo kaltės, o dėl to, jog meistras ir žaidėjai jam pakišo koją.
Tačiau konkurencija gali būti ir subtilesnė. Jei pirmąjį variantą lengvai gali pastebėti patys žaidėjai, dar prieš prasidedant žaidimui, tai antrasis variantas dažnai atsiskleidžia tik žaidimui įsibėgėjus. Kalba eina apie alternatyvius būdus spręsti problemas, kurie duoda vienodą efektą. Tarkim, grupėje yra vienas personažas su puikiais socialiniais įgūdžiais, kitas – koviniais. Dažniausiai šios dvi sritys nepersikloja, tačiau kai kuriuose žaidimuose kardu ir grasinimais galima pasiekti tiek pat kiek ir gražiais žodžiais, vėl gi, vienas iš žaidėjų jausis tarsi jį nustūmė nuo scenos. Tokių persidengimų gali būti daug, ir kaip minėjau, dažnai jie išryškėja jau žaidimo eigoje, tad meistrui čia reikia priimti tam tikrus sprendimus, kurie neleis vienam metodui užgožti kito.
Pakankamai įdomų sprendimą čia siūlo naujasis Tvaveller leidimas. Meistras prieš prasidedant žaidimui apgalvoja kokie įgūdžiai gali būti jo scenarijuje naudingi ir sudaro jų sąrašą (galima net sudėlioti tuos įgūdžius pagal prioritetus), o tuomet žaidėjai paeiliui iš sąrašo tuos įgūdžius išsidalina ir prisideda prie savo kurtų personažų. Taip užtikrinama ir, kad personažai neprasilenks su scenarijumi ir, kad kiekvienas turės kompetenciją padaryti kažką svarbaus.
Dar viena potenciali bėda yra žaidėjai generalistai, tai tokie žaidėjai kurie bando susikurti personažą, kuris būtų visų galų meistras, tačiau rezultate gaunasi vidutinybė, visko mokanti po truputėlį ir todėl pastoviai nustelbiamas kitų. Gera naujiena čia tik ta, jog problemą jis daro tik sau. Bet apskritai tokių situacijų nederėtų leisti, ir jei tik yra galimybė – įkalbėti žaidėją labiau specializuotis, nes šiaip jis sau kasą duobę į amžiną nepasitenkinimą ir kitų kaltinimą.
Na gerai, personažai jau sukurti, žaidimas pajuda. Dabar jau meistro atsakomybė duoti kiekvienam žaidėjui progą panaudoti tai, ką jis užsirašė savo lentelėje. Tai labai dažnai minima frazė, tačiau pakartosiu ją dar kartą: žaidėjai savo lentelėje rašo tai, ką nori daryti. Jei kažkas pasiėmė aukštą diplomatijos įgūdį, vadinasi jis nori konfliktų, kuriuos galima spręsti žodžiais ir t.t. Meistrui visai būtų naudinga susidaryti nedidelį sąrašą, kuriame prie kiekvieno žaidėjo būtų pažymėti patys aukščiausi to personažo įgūdžiai. Ir po sesijos pasirašyti mažutes pastabas, jei kažkas reikšmingo buvo tų įgūdžių pagalba atlikta ir apskritai kiek tie įgūdžiai žaidimo metu buvo svarbūs. Taip galima bus pastebėti tam tikrą dinamiką ir gal įvesti kokias nors korekcijas scenarijuje, jei pasirodys jog kuris nors veikėjas gauna per mažai galimybių pasireikšti. Reikia nepamiršti, jog kai kurie žaidėjai net ir turėdami progą ne visuomet ja pasinaudos, tad toks nesudėtingas stebėjimo būdas leis tokiems žaidėjams truputi padėti.
Dar vienas momentas – meistro valdomi personažai. Jei jie dirba personažų pusėje, tai toks personažas jokiais būdais neturėtų konkuruoti su kuriuo nors iš esamų protagonistų savo kompetencijomis. Arba jis turi būti silpnesnis (ne būtinai dėl skaičių jo lentelėje, bet gal ir dėl savo motyvų), arba jis turi būti kompetentingas toje srityje, kurios reiks grupei, bet nei vienas jos narių to nesugeba. Priešingu atveju tai labai neetiškas elgesys, nes meistras kurdamas savo personažus juk nėra niekaip ribojamas, tad nustelbti bent kurį iš personažų jam yra be galo lengva.
Na ir paskutinis momentas – žaidimo finalas. Vėlgi, filmuose ir knygose garbė atitenka padariusiam paskutinį šūvį, tačiau žaidime yra grupė, kur tokiu atveju būtų vienas herojus ir kokie keturi netikėtai pasijutę antraplaniais veikėjais. Idealiu atveju kiekvienas iš grupės turėtų sakyti: MES laimėjome ir be JŪSŲ aš to nebūčiau padaręs. Ir vėlgi, toks rezultatas gausis tada jei žaidėjai bus komanda, o ne konkurentai ir jei finalinė scena bus sukurta taip, jog kiekvienas personažas joje būtų svarbus.
Pabaigoje paminėsiu vieną nedidelį žaidimą, kuris siūlo savotišką išeitį, kaip nepririšti žaidėjų prie jų lentelių. Tai Wooshoo RPG, kuri šios bėdos iš esmės neturi, vien todėl, jog prie žaidimo prieina iš priešingos pusės. Tik gal lindimas į RPG per TĄ pusę ne visiems pasirodys patrauklus :) Bet sprendimas yra pakankamai elegantiškas ir paprastas. Veikėjo lentelė neįtakoja, ką tu gali padaryti, ar kaip efektyviai tu tą gali padaryti. Viskas priklauso tik nuo tavo pasakojimo, Kiekvienas žaidėjas paeiliui gauna savo eterio laiką ir tiesiog p[pasakoja kaip neįtikėtinai kietai jo personažas susidoroja su kilusiomis kliūtimis. Kuo daugiau papasakoji, tuo daugiau kauliukų meti, vienintelis faktorius čia yra nupasakotų skirtingų veiksmų kiekis. Kertu jam savo kardu yra verta vieno kauliuko. Pilu į akis bokalo turinį, tuomet verčiu ant jo stalą ir viską perveriu savo kardu – 3 kauliukai. Žinoma, tai suteikia pranašumo greitai mąstantiems ir tinka toli gražu ne bent kokio žanro žaidimams. Bet vis tik...

2009 m. gegužės 7 d., ketvirtadienis

Kauliukai ir kodėl aš juos mėgstu

Jau anksčiau esu rašęs ir daugybę kartų esu sakęs, kad mėgstu kauliukus, turiu jų namie visą kalną, ir mielai įsigyčiau dar daugiau :) Nuo kauliukų (ir fantastlapių) prasidėjo mano žaidimai. Žemėlapių aš jau nebepaišau, bet meilė kauliukams niekur nedingo. Bet jei kam nors dabar atrodo, jog aš turiu fetišą, tai norėčiau paprieštarauti, jog tai ne vien fetišas (na gerai, jis irgi). Manau, kad jie žaidimui suteikia labai svarbių momentų ir apie tai bus šis postas. Tiesa, nors posto pavadinime yra tik žodis "kauliukai" tačiau bandysiu užkabinti ir kitus atsitiktinių dydžių generatorius (tokius kaip kortos).

Kaip kad mėgstu, pradėsiu pasakojimą nuo tolimos tolimos praeities. Kai įsigijau Karius ir Magus. Kartu su dviem knygutėm, mano rankose atsirado ir du dešimtbriauniai kauliukai - žalias ir raudonas. Netrukus jie tapo vienu iš mėgstamiausių daiktu mano namuose. Ir ko tik jų pagalba nebuvo galima padaryti: sugeneruoti personažą, lobį, patikrinti kokį monstrą sutiko kompanija savo kelyje. Bet esminis momentas buvo atakų metimai. Kertu jam - barška kauliukai, visi sulaiko kvėpavimą... tada prasideda skaičiavimai.

Daug laiko prabėgo, dabar aš žinau daugybę būdų kaip naudoti ir kuo pakeisti kauliukus. Tačiau tai kas buvo pradžioje, turbūt yra vienas iš svarbiausių "kabinančių" žaidimo momentų - azartas. Taip, dabar aš labiau vertinu kitus dalykus, tačiau tada, būdamas berods 14, aš užsikabinau ant elementaraus skineriško triuko: deklaruoji veiksmą, meti kauliukus, ir kartais (tačiau ne visada), gauni apdovanojimą. Veikia tarsi azartiniai lošimai :) Esu tikras, kad nemažai žmonių būtent šis momentas ir patraukdavo. Todėl taip dažnai būdavo sukčiaujama, nes pagrindinis motyvatorius buvo pergalės teikiamas pasitenkinimas. Tai yra momentas kuriuo puikiai naudojasi WotC, ne veltui jų produktas taip lengvai užkabina jauną auditoriją, tačiau dažnas senas žaidėjas dejuoja, jog taisyklės visą dėmesį stumia į kovos mechaniką. Ir suprantama kodėl jie tai daro, jaunas žaidėjas daug lengviau susiformuos įprotį kai jo veiksmai yra nereguliariai apdovanojami (pats efektyviausias įpročio formavimo metodas), nei kad jam būtų pasiūlyta dalyvauti interaktyviame istorijos kūrime. Žaisdamas DnD vaidinti tu gali kiek ir kaip nori, tačiau taisyklės tave skatins tik labai konkrečiuose, kontroliuojamose situacijose, kur lemiamu faktoriumi tampa kauliukai (todėl turbūt čia dar įsivelia ir miniatiūros bei kovos tinklelis, bet tai jau visai kita tema).

Tokia kauliukų funkcija gyvuoja gerokai ilgiau nei vaidmenų žaidimai. Iš esmės tai ir yra jų originali paskirtis, tam juos ir išrado. Tiesiog vaidmenų žaidimai tai apaugino įmantriomis taisyklėmis bei fantazija, kurios leidžia žaidėjams turėti įtakos per tam tikrus savo sprendimus, tačiau vis tiek dažnai galutinis sprendimas dažnai atitenka metimui. Aš deklaruoju savo personažo veiksmą - metimas - sėkmė/nesėkmė.

Tačiau kažkuriuo momentu, kai kurie žaidimų kūrėjai pastebėjo, jog egzistuoja galimybė kauliukus panaudoti truputi kitaip. Pasikeitimai vyko dviem kryptim. Vienas - tobulindamas statistiką, kitas - tobulindamas kauliukų įtaką žaidimui. Šie du procesai vyko lygiagrečiai, kai kuriuose žaidimuose persipindami, kituose realizuodavosi tik vienas iš jų. Pamėginsiu juos apžvelgti plačiau.

Statistinės variacijos atsirado kai kažkas ėmė mėtyti daugiau nei vieną kauliuką, vienam skaičiui sugeneruoti. Taip atsirado tikimybių kreivės (vietoj plokščios tikimybės). Tokiu būdu tam tikri rezultatai tapo labiau tikėtini nei kiti. Vidutiniškas rezultatas čia dažniausias variantas, o kraštutinumai pasitaiko gan retai, užtat kelia daugiau emocijų. Yra gausybė kauliukų skaičių, tipų ir skaičiavimų modifikacijų. Nemaža dalis kurių, mano galva, tėra kosmetiniai sprendimai, siekiant išsiskirti iš masės kitų žaidimų. Tačiau bent kuriuo atveju, visada svarbu žinoti bent jau pagrindus statistikos sistemos, kurią naudoji, nes tai labai stipriai įtakoja žaidimo eigą. Iš šioje vietoje norėčiau šiek tiek nukrypti į šalį ir pašnekėti apie vieną statistiko elementą - kraštutines vertes (paprastai minimalius, maksimalius metimus).

Dar labai seniai, vienas kolega (iš kurio savo laiku daug ko išmokau vaidmenų žaidimo prasme), pakomentavo - jog patys įdomiausi žaidimo momentai gimsta ne iš gudrių scenarijų, bet iš kritinių metimų. Ir tikrai, jau daug metų prisimenu šunį sudorojusį tris puikiai treniruotus kareivius, bandžiusius jį nutildyti, ar sprogusį plazmos svaidytuvą, kuriuo buvo bandoma į nugarą nušauti nueinantį personažą... šie įvykiai įvyko būtent dėl išsiridenusių kritinių sėkmių/nesėkmių.

Ir būtent ši mintis mane paskatino atkreipti dėmesį į antrąjį kauliukų aspektą, jų įtaką istorijai. Kaip jau minėjau, tradiciškai kauliukai veikė pasakojimą spręsdami ar veiksmas pavyko ar ne. Daugybėje šių žaidimų iškritus ribinei reikšmei, kauliukai padiktuodavo kai ką daugiau... Ir galiausiai, žaidimų dizaineriai ėmė pastebėti šį momentą ir jį eksploatuoti (tiesa, tai vis tik labiau nepriklausomų žaidimo kūrėjų erdvė), bent jau aš manau, kad tai buvo tas momentas... na kad ir kaip ten bebūtų :)

Taigi, kritinis metimas dažnai žaidime padarydavo ne tik didesnę žalą, tačiau ir paskatindavo meistrą, ar žaidėją papasakoti kažką, kas nebuvo numatyta, tačiau būtinai yra dramatiška. Žaidėjai pamatę retą metimą, dažniausiai tikisi, jog žaidimo pasaulyje įvyko kažkas įdomaus. Kritinė nesėkmė rakinant duris - gal kaip tik tuo metu pro šalį žygiavo sargybinis, o gal spyna taip užsikirto, jog dabar tikrai reiks ieškoti kito kelio. Abiem atvejais metimas verčia priimti sprendimą, kuris įtakoja žaidimo siužeto vystymąsi. Ir kas, jei tokį ar panašų efektą turėtų ne tik ribiniai bet ir apskritai visi metimai? Metimo funkcija pasikeitė, iš sėkmės/nesėkmės generatoriaus ji tapo siužeto valdymo įrankiu. Ir būtent dėl šios kauliukų teikiamos galimybės aš juos labiausiai ir mėgstu. Man, kaip meistrui yra daug įdomiau, kai žaidime yra man nežinomų faktorių, kai žaidime ir aš pats dalyvauju žaidėjo teisėmis (nors gal ir žaidžiu pagal kitokias taisykles nei žaidėjai turintys konkretų personažą), žaidime kuris mane gali nustebinti ne mažiau nei pačius žaidėjus, žaidime, kuriame man reikia ne tik pasakoti, bet ir kurti bei priiminėti sprendimus.

Kaip kauliukai tą daro? Čia gal dar kartą pakartosiu, jog šio straipsnio rėmuose rašydamas kauliukai, turiu galvoje visus metodus generuojančius atsitiktinius rezultatus. Asmeniškai aš su tuo pirmą kartą susidūriau, ir tai buvo meilė iš pirmo žvilgsnio, nors tuo metu man tai kainavo gan stiprų galvos skausmą... o taip Dust Devils žaidime. Juose kortų (kurios ten naudojamos vietoje kauliukų), spalvos susiejamos su keturiomis personažo charakteristikomis. Atitinkamai dėdamas kortas ant stalo, tu ne tik gauni atsakymą, ar veiksmas pavyko, bet ir gauni gaires, kokiu būdu jis pavyko. Aš galiu deklaruoti, jog atidengiu ugnį į savo oponentą, kortos parodys sėkmę, tačiau jos taip pat parodys jog vietoje fizinio sužalojimo, priešininkas prarado dalį savo socialinio potencialo... Ateina eilė interpretavimui. Gal kulka subjaurojo veidą, gal kulka kliudė čia buvusį jo šeimos narį, gal kulka nekliudė nieko, bet išgyvenimas pakeitė žmogaus gyvenimą, privertė jį į pasaulį žiūrėti kaip į priešišką, su kuriuo neberta šnekėtis, o reikia kovoti... Procesas panašus kaip ir išmetus kritinį metimą tradicinio žaidimo metu. Tik čia jis vyksta pastoviai. Tokį patį metodą aš pasirinkau ir savo dabartiniam žaidimui. Čia kauliukai lemia ne tik sėkmę bet ir būdą, kuriuo konfliktas vyksta.

Jau anksčiau, poste „Sistema ir kam jos reikia“, minėjau, kad sistema gali skatinti tam tikrą žaidimo dinamiką. Kauliukai yra vienas iš šio proceso elementų. Mano pamėgtu atveju, kauliukai verčia interpretuoti, ir taip, tu gali turėti situaciją, kurioje garantuotai laimėsi, tačiau kaip, kokia bus pergalės kaina? Kuo pasinaudosi, kad laimėtum? Metimas priverčia ne tik apsidžiaugti, bet ir pridėti bendrai kūriamai istorijai dar vieną fragmentą. Mano galva šis metodas vaidmenų žaidimą stumteli tolyn nuo to, kas yra stalo žaidimas ir artyn to, kas yra žaidimas vaidmenimis.

Bet taip, tai turi ir savo kaina. Tai yra sunkiau nei metimas suteikiantis labai paprastą atsakymą pasisekė/nepasisekė. Čia kiekvienas metimas reikalauja sprendimų, ir žinau, jog tai nėra priimtina visiems žaidėjams, nes kai kurie iš tiesu nori kažko daug paprastesnio (gal tai greito maisto atitikmuo vaidmenų žaidimuose?). Tačiau asmeniškai niekada nemaniau, jog vaidmenų žaidimas turėtų būti lengvas. Beveik viskas, kas yra gero, gimsta tik tuomet, kai į tą įdedame pastangų. Ir atitinkamai, jei aš noriu, kad žaidime gimtų įsimintina, įdomi istorija, tiek aš, tiek žaidėjai prie stalo turi pasistengti, bet kauliukai gali čia tapti įrankiu, kiek palengvinančiu darbą, o kartu procesui suteikiančiu žaidybinį, azartišką momentą.