May 7, 2009

Kauliukai ir kodėl aš juos mėgstu

Jau anksčiau esu rašęs ir daugybę kartų esu sakęs, kad mėgstu kauliukus, turiu jų namie visą kalną, ir mielai įsigyčiau dar daugiau :) Nuo kauliukų (ir fantastlapių) prasidėjo mano žaidimai. Žemėlapių aš jau nebepaišau, bet meilė kauliukams niekur nedingo. Bet jei kam nors dabar atrodo, jog aš turiu fetišą, tai norėčiau paprieštarauti, jog tai ne vien fetišas (na gerai, jis irgi). Manau, kad jie žaidimui suteikia labai svarbių momentų ir apie tai bus šis postas. Tiesa, nors posto pavadinime yra tik žodis "kauliukai" tačiau bandysiu užkabinti ir kitus atsitiktinių dydžių generatorius (tokius kaip kortos).

Kaip kad mėgstu, pradėsiu pasakojimą nuo tolimos tolimos praeities. Kai įsigijau Karius ir Magus. Kartu su dviem knygutėm, mano rankose atsirado ir du dešimtbriauniai kauliukai - žalias ir raudonas. Netrukus jie tapo vienu iš mėgstamiausių daiktu mano namuose. Ir ko tik jų pagalba nebuvo galima padaryti: sugeneruoti personažą, lobį, patikrinti kokį monstrą sutiko kompanija savo kelyje. Bet esminis momentas buvo atakų metimai. Kertu jam - barška kauliukai, visi sulaiko kvėpavimą... tada prasideda skaičiavimai.

Daug laiko prabėgo, dabar aš žinau daugybę būdų kaip naudoti ir kuo pakeisti kauliukus. Tačiau tai kas buvo pradžioje, turbūt yra vienas iš svarbiausių "kabinančių" žaidimo momentų - azartas. Taip, dabar aš labiau vertinu kitus dalykus, tačiau tada, būdamas berods 14, aš užsikabinau ant elementaraus skineriško triuko: deklaruoji veiksmą, meti kauliukus, ir kartais (tačiau ne visada), gauni apdovanojimą. Veikia tarsi azartiniai lošimai :) Esu tikras, kad nemažai žmonių būtent šis momentas ir patraukdavo. Todėl taip dažnai būdavo sukčiaujama, nes pagrindinis motyvatorius buvo pergalės teikiamas pasitenkinimas. Tai yra momentas kuriuo puikiai naudojasi WotC, ne veltui jų produktas taip lengvai užkabina jauną auditoriją, tačiau dažnas senas žaidėjas dejuoja, jog taisyklės visą dėmesį stumia į kovos mechaniką. Ir suprantama kodėl jie tai daro, jaunas žaidėjas daug lengviau susiformuos įprotį kai jo veiksmai yra nereguliariai apdovanojami (pats efektyviausias įpročio formavimo metodas), nei kad jam būtų pasiūlyta dalyvauti interaktyviame istorijos kūrime. Žaisdamas DnD vaidinti tu gali kiek ir kaip nori, tačiau taisyklės tave skatins tik labai konkrečiuose, kontroliuojamose situacijose, kur lemiamu faktoriumi tampa kauliukai (todėl turbūt čia dar įsivelia ir miniatiūros bei kovos tinklelis, bet tai jau visai kita tema).

Tokia kauliukų funkcija gyvuoja gerokai ilgiau nei vaidmenų žaidimai. Iš esmės tai ir yra jų originali paskirtis, tam juos ir išrado. Tiesiog vaidmenų žaidimai tai apaugino įmantriomis taisyklėmis bei fantazija, kurios leidžia žaidėjams turėti įtakos per tam tikrus savo sprendimus, tačiau vis tiek dažnai galutinis sprendimas dažnai atitenka metimui. Aš deklaruoju savo personažo veiksmą - metimas - sėkmė/nesėkmė.

Tačiau kažkuriuo momentu, kai kurie žaidimų kūrėjai pastebėjo, jog egzistuoja galimybė kauliukus panaudoti truputi kitaip. Pasikeitimai vyko dviem kryptim. Vienas - tobulindamas statistiką, kitas - tobulindamas kauliukų įtaką žaidimui. Šie du procesai vyko lygiagrečiai, kai kuriuose žaidimuose persipindami, kituose realizuodavosi tik vienas iš jų. Pamėginsiu juos apžvelgti plačiau.

Statistinės variacijos atsirado kai kažkas ėmė mėtyti daugiau nei vieną kauliuką, vienam skaičiui sugeneruoti. Taip atsirado tikimybių kreivės (vietoj plokščios tikimybės). Tokiu būdu tam tikri rezultatai tapo labiau tikėtini nei kiti. Vidutiniškas rezultatas čia dažniausias variantas, o kraštutinumai pasitaiko gan retai, užtat kelia daugiau emocijų. Yra gausybė kauliukų skaičių, tipų ir skaičiavimų modifikacijų. Nemaža dalis kurių, mano galva, tėra kosmetiniai sprendimai, siekiant išsiskirti iš masės kitų žaidimų. Tačiau bent kuriuo atveju, visada svarbu žinoti bent jau pagrindus statistikos sistemos, kurią naudoji, nes tai labai stipriai įtakoja žaidimo eigą. Iš šioje vietoje norėčiau šiek tiek nukrypti į šalį ir pašnekėti apie vieną statistiko elementą - kraštutines vertes (paprastai minimalius, maksimalius metimus).

Dar labai seniai, vienas kolega (iš kurio savo laiku daug ko išmokau vaidmenų žaidimo prasme), pakomentavo - jog patys įdomiausi žaidimo momentai gimsta ne iš gudrių scenarijų, bet iš kritinių metimų. Ir tikrai, jau daug metų prisimenu šunį sudorojusį tris puikiai treniruotus kareivius, bandžiusius jį nutildyti, ar sprogusį plazmos svaidytuvą, kuriuo buvo bandoma į nugarą nušauti nueinantį personažą... šie įvykiai įvyko būtent dėl išsiridenusių kritinių sėkmių/nesėkmių.

Ir būtent ši mintis mane paskatino atkreipti dėmesį į antrąjį kauliukų aspektą, jų įtaką istorijai. Kaip jau minėjau, tradiciškai kauliukai veikė pasakojimą spręsdami ar veiksmas pavyko ar ne. Daugybėje šių žaidimų iškritus ribinei reikšmei, kauliukai padiktuodavo kai ką daugiau... Ir galiausiai, žaidimų dizaineriai ėmė pastebėti šį momentą ir jį eksploatuoti (tiesa, tai vis tik labiau nepriklausomų žaidimo kūrėjų erdvė), bent jau aš manau, kad tai buvo tas momentas... na kad ir kaip ten bebūtų :)

Taigi, kritinis metimas dažnai žaidime padarydavo ne tik didesnę žalą, tačiau ir paskatindavo meistrą, ar žaidėją papasakoti kažką, kas nebuvo numatyta, tačiau būtinai yra dramatiška. Žaidėjai pamatę retą metimą, dažniausiai tikisi, jog žaidimo pasaulyje įvyko kažkas įdomaus. Kritinė nesėkmė rakinant duris - gal kaip tik tuo metu pro šalį žygiavo sargybinis, o gal spyna taip užsikirto, jog dabar tikrai reiks ieškoti kito kelio. Abiem atvejais metimas verčia priimti sprendimą, kuris įtakoja žaidimo siužeto vystymąsi. Ir kas, jei tokį ar panašų efektą turėtų ne tik ribiniai bet ir apskritai visi metimai? Metimo funkcija pasikeitė, iš sėkmės/nesėkmės generatoriaus ji tapo siužeto valdymo įrankiu. Ir būtent dėl šios kauliukų teikiamos galimybės aš juos labiausiai ir mėgstu. Man, kaip meistrui yra daug įdomiau, kai žaidime yra man nežinomų faktorių, kai žaidime ir aš pats dalyvauju žaidėjo teisėmis (nors gal ir žaidžiu pagal kitokias taisykles nei žaidėjai turintys konkretų personažą), žaidime kuris mane gali nustebinti ne mažiau nei pačius žaidėjus, žaidime, kuriame man reikia ne tik pasakoti, bet ir kurti bei priiminėti sprendimus.

Kaip kauliukai tą daro? Čia gal dar kartą pakartosiu, jog šio straipsnio rėmuose rašydamas kauliukai, turiu galvoje visus metodus generuojančius atsitiktinius rezultatus. Asmeniškai aš su tuo pirmą kartą susidūriau, ir tai buvo meilė iš pirmo žvilgsnio, nors tuo metu man tai kainavo gan stiprų galvos skausmą... o taip Dust Devils žaidime. Juose kortų (kurios ten naudojamos vietoje kauliukų), spalvos susiejamos su keturiomis personažo charakteristikomis. Atitinkamai dėdamas kortas ant stalo, tu ne tik gauni atsakymą, ar veiksmas pavyko, bet ir gauni gaires, kokiu būdu jis pavyko. Aš galiu deklaruoti, jog atidengiu ugnį į savo oponentą, kortos parodys sėkmę, tačiau jos taip pat parodys jog vietoje fizinio sužalojimo, priešininkas prarado dalį savo socialinio potencialo... Ateina eilė interpretavimui. Gal kulka subjaurojo veidą, gal kulka kliudė čia buvusį jo šeimos narį, gal kulka nekliudė nieko, bet išgyvenimas pakeitė žmogaus gyvenimą, privertė jį į pasaulį žiūrėti kaip į priešišką, su kuriuo neberta šnekėtis, o reikia kovoti... Procesas panašus kaip ir išmetus kritinį metimą tradicinio žaidimo metu. Tik čia jis vyksta pastoviai. Tokį patį metodą aš pasirinkau ir savo dabartiniam žaidimui. Čia kauliukai lemia ne tik sėkmę bet ir būdą, kuriuo konfliktas vyksta.

Jau anksčiau, poste „Sistema ir kam jos reikia“, minėjau, kad sistema gali skatinti tam tikrą žaidimo dinamiką. Kauliukai yra vienas iš šio proceso elementų. Mano pamėgtu atveju, kauliukai verčia interpretuoti, ir taip, tu gali turėti situaciją, kurioje garantuotai laimėsi, tačiau kaip, kokia bus pergalės kaina? Kuo pasinaudosi, kad laimėtum? Metimas priverčia ne tik apsidžiaugti, bet ir pridėti bendrai kūriamai istorijai dar vieną fragmentą. Mano galva šis metodas vaidmenų žaidimą stumteli tolyn nuo to, kas yra stalo žaidimas ir artyn to, kas yra žaidimas vaidmenimis.

Bet taip, tai turi ir savo kaina. Tai yra sunkiau nei metimas suteikiantis labai paprastą atsakymą pasisekė/nepasisekė. Čia kiekvienas metimas reikalauja sprendimų, ir žinau, jog tai nėra priimtina visiems žaidėjams, nes kai kurie iš tiesu nori kažko daug paprastesnio (gal tai greito maisto atitikmuo vaidmenų žaidimuose?). Tačiau asmeniškai niekada nemaniau, jog vaidmenų žaidimas turėtų būti lengvas. Beveik viskas, kas yra gero, gimsta tik tuomet, kai į tą įdedame pastangų. Ir atitinkamai, jei aš noriu, kad žaidime gimtų įsimintina, įdomi istorija, tiek aš, tiek žaidėjai prie stalo turi pasistengti, bet kauliukai gali čia tapti įrankiu, kiek palengvinančiu darbą, o kartu procesui suteikiančiu žaidybinį, azartišką momentą.

8 comments:

  1. Eh pora elementų.
    Kauliukai tėra atsitiktinumo elementas žaidime. Kiek jis daro įtakos ir kiek jis yra svarbus nėra kažkoks fiksuotas parametras.

    Gal kiek ne į temą bet visai neseniai perskaičiau MtG designerio straipsnį apie randomo poveikį žaidimui:
    http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/37

    Dabar komentarai pačiam straipsniui: Azartas toli gražu nėra vien teigiamas elementas. jis sukleia orientaciją į rezultatą, kai rpg nemažiau svarbus elementas turėtų būti procesas (apskritai kauliukų ir randomo egzistavimas neretai veikia pasitenkinimą procesu).

    Dėl kritinių reikšmių. Tai tėra toks pats meistro "Cheatinimas" kaip ir paveikslėliai kuriuos tamsta supeikėte. Pasinaudoti kauliukais kaip gairėmis istorijos pasakojimui reiškia pasilengvinti istorijos pasakotojo darbą. Tačiau man neretai kritinės reikšmės (įpatingai metimuose susijusiuose su ilgalaikiu efektu) sukelia savotišką atsiribojimo efektą. Turėjau žaidimą (per vieną fiestą) kur iš visų metimų bent penktadalis buvo kritinės nesekmės, ir visa istorija tapo nevykėlių paradu. Žmonėms lyg ir patiko, bet aš jaučiausi mažų mažiaisiai nereikalingas toje situacijoje: žaidimą valdė kauliukai. Teoriškai bet kada galima perimti kon\trolę iš kauliukų, praktiškai žaidimo pastovumas reikalauja, kad žaidimo taisyklės būtų vienodos viso žaidimo metu (bet tai atskira tema).

    Dabartiniame žaidime pašalinau kritines sėkmes (ir nesekmes taip pat) nekovinėse situacijose. Rezultatas: nevystę įgudžius veikėjai sugeba išspausti rezultatą jei jiems pasiseka, o specializavęsi veikėjai sugeba susitvarkyti elementariose situacijose automatiškai. Rezultatas veikėjai nebijo naudoti įgudžių (plius kurybingi įgudžių panaudojimai).

    P.S. Sunkesnis žaidimas jokiu būdu nėra geresnis žaidimas. Jeigu žaidimas pasidaro per sunkus žaidėjams, jie praranda pasitenkinimą iš viso šito užsiėmimo ir rezultate turėsi neatėjelius arba nesusidomėjusius kurie sedės dėl skaičiaus. Entuziazmas yra resursas kuris eikvojamas, kad persistumti per suknias dalis užsiėmime kuriame neturi kitų motyvacijų. Kai yra per lengva veikla neteikia malonumo ir entuziazmas permetamas kitur. Kai veikla yra per sunki entuziazmas išeikvojamas ir einama ieškoti kitos veiklos suteikiančios malonumo.

    ReplyDelete
  2. Na savo poziciją jau išdėsčiau prieš tai buvusiam poste, dabar pabandysiu paakcentuoti kelis dalykus, minėtus čia.

    Visu pirmą - ačiū Aivarui už gerą linką, padėjo įtvirtinti dalykus, kuriuos i taip manausi sugalvojęs :) o dabar prie posto.

    Pagrindinis dalykas, kurį akcentuoji, kad kauliukai suteikia azartą, kuris iš esmės atsiranda tada, kai nežinomos deklaracijų pasekmės, bet juk tam yra meistras, kuris turi informaciją, kurios tu nežinai ir yra žaidėjai, kurie moka pasielgti tiek neprognozuojamai, kad jokiu kauliukų nereik (aišku reiktu, kad tas neprognozuojamumas būtų racionalus, bet čia jau atskira kalba). Taigi, atsisakius kauliukų mes vis dar turim nežinomos informacijos, tik ji gali būt kiek norimai kontroliuota.

    Kitas momentas - kraštutiniai metimai, kurie duoda esminius istorijos posūkius. Nė velnio! Kiek teko žaist ar meistraut įdomiausi istorijos posūkiai atsiranda iš žaidėjų deklaracijų, tiesiog pagalvok ir prisimink pats, kiek kart žaidėjai ką nors padeklaruoja ir pagalvoji - „aš jų už liežuvio netempiau :)“. Taigi vėl ne kauliukai nusprendžia, o tiesiog reagavimas į situaciją.

    Ta proga pateiksiu du pavyzdžius.

    Situacija: tarkim grupė rengia sąmokslą prieš kokį nors kardinolą. Nutarta jį nunuodyti. Sukama intriga, kaip prieit arčiau ir kad galų gale įpilti nuodų į vakarinę vyno taurę.

    Sprendimas: grupė sukuria planą, kaip papirkti kelis tarnus, tada persirengti jais ir galų gale įpylus nuodų ir įsitikinus, kad jie buvo išgerti, pabėgti iš rūmų.

    Dabar tarkime, kad turime du atomazgos variantus:

    Pirmas: Kai galų gale kardinolas išgeria nuodų meistras už jį meta Fortitude save ir išmeta 20. Kardinolas supranta, kad buvo bandoma ji nunuodyti ir įsako suimti visą party - Party kalėjime.

    Antras: Vienas iš papirktų tarnų paskaičiuoja, kad daugiau gaus jei apie papirkimą raportuos kardinolui. Anas, sužinojęs planą išstato atitinkamose vietose sargyba ir atėjus reikiamam momentui išspjauna nuodus ir įsako suimti visą party - rezultatas tas pats.

    Rezultatas tas pats - nesėkmė, bet turbūt neriek pirštu rodyti, kur istorija vyksta nuosekliai, o kur yra loginis šuolis.

    Aišku teigiamų dalyku kauliukai (ir kiti randomintojai) turi. Vienas iš dalykų yra kai baigtis daugmaž aiški, bet kauliukai nustato kaip tai įvyko. Tie patys star warsai, kuriuos žaidžiam - juk akivaizdu, kad džedajus metantis 7 kauliukus turetų laimėt prieš kažką kas meta tik 4, bet įdomu pažiūrėt ar bus panaudota galia, galbūt pasiruošimas ar kažkoks įgūdis. Tokioje situacijoje yra ir iššūkis - papasakoti kas vis dėl to nutiko (taip pat kaip ir dust devils). Bet čia svarbu tai, kad nėra laimėjimo/nelaimėjimo faktoriaus.

    Šiaip aš nesakau, kad kauliukai yra visiškas blogis ir kad juos reik degint, bet esu pakankamai daug žaidęs, kad kauliukų metimų vengiu ir jei galima išsiverst be kauliukų stengiuosi verstis be jų. Aišku būna visokių meistrų, tarkim kažkas priešiškai nusiteikęs ir neleidžia kažkam įvykt, nebent parodai kauliuko metimu, kad tavo veikėjo įgūdis toks, kad jau be metimo viskas turėjo būt aišku.

    Pabaigai priminsiu vieną juokingiausiu (pradedančiųjų) klaidų - „Visi metam pastabumą! Niekas neišmete?.... Na gerai, vistiek pamatote kad jus supa orkai!“

    ReplyDelete
  3. OK, sorry, kad komentuoju su tokiu vėlavimu, bet geriau vėlai nei niekada :)

    Ačiū abiem komentatoriam už nuodugnią kritiką. Ir aivarui dėkui už nuorodą, buvo verta paskaityti. Pabandysiu dabar iš eilės išdėstyti savo nuomonę.

    Aivarui:

    "Tai tėra toks pats meistro "Cheatinimas" kaip ir paveikslėliai kuriuos tamsta supeikėte." eee... taip :) Čia tas darbo pasilengvinimo būdas kurį aš naudoju. Bet pastaba taikli ;) Skirtumas gal tik tas, kad kauliukai palengvina darba ne tik meistrui, bet ir žaidėjui.

    Dėl pavyzdžio apie kritinių nesėkmių paradą. Nežinau koks žaidimas tai buvo (spėju DnD?), bet iš principo krutinės sėkmės ar nesėkmės nevaldo žaidimi, jos tik suteikia meistrui ir žaidėjams progą pagalvoti apie situaciją kitu kampu. Bent mano galva, čia esminis momentas yra interpretavimas. Ar kritinę nesėkmę išmetęs vagis užlaužia raktus spinoje? Ar kritinė nesėkmė reiškia kažkokias labai nepalankias aplinkybes - pasirodė sargyba, durys pasirodė girgždančios ir t.t. Kas savo ruožtu gali suteikti papildomų kabliukų veiksmo vystimuisi, ir taip, jie yra neplanuoti pačiam GM'ui, bet neplanuotas nebūtinai reiškia nevaldomas. Gal tai skonio reikalas, bet aš tokius netikėtumus mėgstu. Tavo žaidėjams, kaip rašai, irgi patiko, tad nematau bėdos.

    Dėl kritinių nesėkmių pašalinimo, jei kalba čia eina apie DnD ir kritinę nesėkmę išmetus 1. t.y. 5% tuomet suprantu, kodėl tu padarei tokį sprendimą. Žaisdamas Fading Suns, kur šansas buvo toks pat, aš irgi pasielgiau panašiai, nes 5 procentai katastrofiškos nesekmės tikrai gązdina žaidėjus. Bet čia taisyklių, ne paties principo spraga, mano galva.

    Dėl žaidimo sunkumo. Na taip, iš principo taip, tiesiog aš pats kartais noriu iššūkio, ir tą mano norą tenka žaidėjams kentėti :)

    Gintui:
    Kauliukų sprendimas vs. meistro sprendimą. Kas gi paneigs, kad kauliuko metimas nėra objektyvesnis nei meistro :) Būna gi, ateina meistras blogai nusiteikęs į geimą, aišku, jis ir su kauliukais turės kaip žaidėjus nuspręsti, bet vis tik... Nors taip, kauliukų galima ir atsisakyti, tačiau tokiu atveju matau tik galimybę juos pakeisti išnaudojamų resursų sistema, palikti visus sprendimus tik meistro nuotaikai... aš savo objektivumu taip stipriai nepasitikiu :) Be to meistras irgi nori žaisti, o čia tarsi arbitro darbas būtų.. :)

    Dabar dėl pateiktų pavyzdžių, kauliukų naudojimas neužkerta kelio naudoti ir meistro sprendimus. Tarkim, man abu čia aprašytio scenarijai yra priimtini. Tačiau taip, piktnaudžiauti kauliukais nėra verta. Ir jei jau protagonistai sugebėjo per kraują ir ugnį perėje įpilti nuodų, tai metimą aš daryčiau tik apskritai dėl išgyvenimo, tačiau čia ir dabar kardinolas kristų apsipūtojęs. O jau tuomet žiūrėtume, mirs jis ar išgyvens.

    Pavystysiu šią mintį. Pats metimas čia gali suteikti pakankamai intrigos, tad, kaip ir kiekvienas intriguojantis momentas, jis turi būti savo laiku. Nedarydamas metimo iš karto, aš priversiu grupę spėlioti. Tarkim, nuodai nužudo tik po 4 valandų. pažaiskime tas keturias valandas, ir tik tada aš mesiu kauliuką. Praėjo pakankamai laiko, į salę įžengia kardinoso sekretorius, visi suklusta. "Garbūs svečiai, kardinolas..." imame kauliukus ir metame. Jei šią situaciją spręsčiau be kauliukų pagalbos, dalis šios scenos intrigos būtų prarasta.

    Ir taip, tavo paminėtas teigiamas kauliukų panaudojimas ir yra tai, kas man labiausiai juose patinka. Paimk situaciją, kurioje pergalė aiški, atimk iš jo kauliukus, ir manau viskas vyks daug monotoniškiau. Dar kartą pakartosiu tai ką bandžiau pasakyti poste: kauliukai turi skatinti pasakojimą, priešingu atveju gaunasi tai, apie ką perspėjo aivaras: kauliukai pasiima visą žaidimą sau ir iš RPG žaidiams virsta Craps.

    Kitaip tariant, kauliukai yra naudingi tol, kol jie padeda. Pastabumo pavisdys labai gerai iliustruoja tą ribą, kur kauliukų mėtymas virsta betiksliu.

    ReplyDelete
  4. „Be to meistras irgi nori žaisti, o čia tarsi arbitro darbas būtų.. :)“

    na man tai atrodo atvirkščiai - kad arbitras yra tas kuris priūžiūri (pagal lotynu kalbą stebetojas), kad kauliukai gerai riedėtų ir neikas nečytintų :)

    „"Garbūs svečiai, kardinolas..." imame kauliukus ir metame.“

    Nuoširdžiai atsakyk - ar tikrai šitoje vietoje reikia kauliukų? Lyg intrigos šiaip neišeitu sukurt per pasakojimą..

    ReplyDelete
  5. Nereikia, bet jie tikrai padėtų. Pirma, aš sau padarysiu siur[rozą, ką aš mėgstu, antra - manes nebus galima apkaltinti neobjektyvumu.

    Jei jau taip GM'ui palikti visus sprendimus, tai jis ir ką PC veikia gali sugalvot, tuomet ne tik kauliukų, bet ir žaidėjų nebereikia :)

    ReplyDelete
  6. This comment has been removed by the author.

    ReplyDelete
  7. O tavo pavyzdzy net ne kraštutinumas. Niekada nesakiau, kad meistras turi nuspresti, ką veikia PC. Žaidėjai patys nusprendžia, o paskui kartu sumąsto kaip jam tai (ne)pavyko :)

    ReplyDelete
  8. Kaip pikta - nėra edit funkcijos. kita karta reikės labiau apgalvot prieš postinant :)

    Pirmma pranešime, kuri pašalino autorius buvo parašyta, kad kraštutinumai nėra geras argumentas.

    ReplyDelete