2009 m. rugpjūčio 22 d., šeštadienis

Kur norėčiau sugrįžt. Antra dalis. SLA industries


Niekuomet nesižavėjau kiberpunku kaip žanru, ypatingai vaidmenų žaidimuose. Mano galva jis turi keletą fundamentalių problemų, kurios trukdo jį gerai realizuoti vaidmenų žaidimo terpėje. Pirma - virtualybės ir realybės bėda, kai grupės hakeriai ir likę grupės nariai realiai žaidžia du skirtingus žaidimus. Antra - pasaulio sudėtingumas - vienas iš esminių žanro bruožų yra tai, jog pasaulis yra sunarpliotas interesų tinklas, kuriame personažai tarsi musės voratinklyje, asmeniškai aš nesijaučiu galintis kompetentingas tą momentą deramai išvystyt ir palaikyti. Trečia - įrangas (ypatingai kibernetinės detalės) čia daug svarbiau už personažo asmenines savybes. Bent jau toks yra mano požiūris, todėl visuomet nuo kiberpanko stengiausi laikytis saugiu atstumu. Tačiau kartais žanro viduje atsiranda kažkas, kas ima ir sulaužo to žanro normas, tačiau vis tiek lieka jo dalimi. Kalbant apie tą patį kiberpanką, beveik visi žinome filmą BladeRunner. Jokios kibernetikos, gan paprasta politika, ir nuotykis vystosi ne technologijų ir įrangos, o būtent pagrindinio personažo asmenybės dėka. Tačiau filmas laikomas vienu iš puikiausių žanro pavyzdžių. Mano akyse tokią pačią vietą, tik jau tarp vaidmenų žaidimų, užima SLA industries. Tai - kiberpankas, tačiau jis neturi beveik jokio ryšio su jokiu kitu man žinomu kiberpankiniu žaidimu. Tiesą sakant, pats save jis įvardina kaip urbanistinio siaubo vaidmenų žaidimą, na bet tokiu atveju kiekvienas žaidimas yra žanras savaime :) Šiame pasaulyje aš esu vedęs žaidimą kuris truko metus. Ir pirmas dalykas, kurį turiu pasakyti, yra tas, jog skirtingai nei FS, SLA yra gerokai sudėtingesnis pasaulis, sudėtingesnis ne informacijos gausa, o koncepcine prasme. Tik artėdamas prie kampanijos pabaigos, aš pradėjau matyti, jog imu perprasti šį pasaulį. Kas yra gan subjektyvus jausmas, nes jei internete bandytumėte skaityti atsiliepimus, tai pamatytumėte, jog kiekvienas meistras SLA pasaulį mato savaip. Ir tai, mano galva, viena iš šio žaidimo stipriųjų pusių. Tai pasaulis kuris prisitaiko prie meistro ir grupės, tačiau skirtingai nei FS tą daro gerokai lėčiau. Skirtingai nei FS, tai pasaulis turintis kur kas labiau apibrėžtą koncepciją... ir čia aš dedu daugtaškį todėl, jog to negalima tvirtinti vienareikšmiškai. Šalia apibrėžtų dalykų SLA turi begales neapibrėžtumų, tai siurealistiškas pasaulis, ir kaip tokiame jame gali atsirasti labai keistų dalykų... tačiau tai vis tik labiau išimtys nei taisyklės. Deja, vienas iš dalykų kiek trukdantis pasinerti į patį pasaulį - žaidimo taisyklės. Neaptarinėsiu jų detaliai, tačiau bent jau mano atveju jos atrodė labai nerangios, bei dedančios akcentus ne visai tose vietose, kuriose jas dėlioja likęs knygos tekstas. Ne veltui tarp internetinių šio pasaulio gerbėjų turbūt yra populiaru SLA žaidimams naudoti kitas taisykles (ką tikrai padarysiu aš vesdamas pastarąjį žaidimą dar kartą). Nors kai kurie taisyklių momentai ir yra verti pasigailėjimo ir naudojimo, bent vienas jų - beprotybės ir streso taisyklės (tiesa, jos pasirodė tik žaidimo papildyme). Bet turbūt nesusipažinusiems su SLA Industrijomis yra sunku susigaudyti apie ką aš kalbu. Tad pamėginsiu pristatyti šį pasaulį. SLA Industries tai milžiniška korporacija jau 900 metų valdanti - gausybę planetų išsibarsčiusių beribiame kosmose, tai ką SLA galva - Misteris Slayer'is vadina progreso pasauliu. Kol kas viskas "normalu".

Prieš 900 metų SLA Industries neegzistavo. Visata skendėjo nesibaigiančiame kare, ir tuomet iš kažkur atsiradęs Slay'eris su keliais savo bendrakeleiviais įkūrė kompaniją, kuri visom kariaujančios pusėms pardavinėjo ginklus ir sintetinius monstrus/kareivius - stormer'ius. Ir tuomet, kai visa visata tapo priklausoma nuo šių karinių žaisliukų, viskas nustojo veikti, ginklai nebešaudė, stormer'iai atsisuko prieš savo šeimininkus. Netrukus visata gulėjo po SLA Industrijų kojomis, kurios visai neketino demonstruoti gailestingumo, ir visatoje liko gyvuoti tik ketverios protingos rūšys - žmonės, ebonai, shaktarai ir wraith raideiai (kiekvienų iš jų buvo pasigailėta dėl konkrečių priežasčių).

Iš šios istorijos mes sužinome, kad Misteriui Slayeriui bei jo parankiniams yra bent jau 900 metų. Ir kad grupelė verslininkų kadaise užkariavo visą visatą (tiksliau, beveik visą). Visa dar "normalu" fantastikos rėmuose.

Devyni šimtieji SLA metai. Kaip atrodo pasaulis? Pirmiausiai, dėmesį atkreipkime į tai, jog nepaisant gausybės progreso pasauliui priklausančių planetų, žaidimas beveik išskirtinai koncentruojasi ties viena planeta - Mort. Planeta, kurios resursus SLA išsunkė per keletą mėnesių ir ketino ją tokią palikti, tačiau tuomet planetos paviršiuje pastebėta nežinoma, akinančiai balta materija. Ši baltuma patraukė Slayerio dėmesį, ir planeta tapo pasaulio centru, jos paviršiuje išdygo miestas, jo centre - gigantiška piramidė - korporacijos centrinė būstinė.

Kas yra baltuma? Knygoje į tai nerasite tiesioginio atsakymo. Artumas su šia substancija leidžia ebonams atskleisti savo potencialą (ebb galias - techniškai kalbant kažką tarp magijos ir psionikos), tačiau tiesioginis kontaktas su baltuma turi kur kas stipresnias ir kur kas labiau neprognozuojamas pasekmes. Tik vienas Ebonas - Durer yra ten nukeliavęs fiziškai ir grįžęs atgal, tiesa, visiškai pasikeitęs, tiek fiziškai tiek savo natūra. Jis tapo pirmuoju nekantropu - nemirtinga būtybe, gyvenančia pagal truputi kitus realybės dėsnius. Nuo to laiko atsirado daug daugiau nekantropų, tačiau ebonams jau nebereikia fiziškai nerti į baltumą, baltuma pati atkeliauja pas juos, atėjus tam tikram laikui. Tuo tarpu Dureris, kuris po transformacijos imtas vadinti Teeth, Slayerio buvo paskirtas visos ebonų rasės mokytoju, bei Dark Lament - SLA industrijų padalinio, užsiimančio metafizinais ebbo reikalais galva.

Kaip matote, šioje vietoje istorija jau pradeda kopti iš "normos" ribų. Tačiau tai toli gražu ne viskas. Tačiau visko aš čia ir neturiu galimybės papasakoti, tektų perrašyti pusę knygos. Tiesiog peršoksiu devynis šimtus metų į priekį ir papasakosiu koks vaizdas atsiveria herojų akims.

Kaip jau sakiau, žaidimas išimtinai koncentruojasi tiek viena planeta, kitos planetos tėra pranešimai žinių laidose, ar egzotiškos lokacijos filmuose, ar viliojančios, bet beveik neįperkamos atostogų vietos...

Mortas, tai gigantiškas miestas, dengiantis nemažą planetos dalį. Kiek tiksliai, kiek gyventojų gyvena šiame metropolyje? Knygoje atsakymų į šiuos klausimus nėra. Ir tai prisideda prie bendros siurealumo nuotaikos. Mortas nėra apibrėžtas miestas kuriam galima turėti žemėlapį, tai miesto archiatipas, vieta, kurioje realizuojasi urbanistinės idėjos, o ne mūsų pasaulio logika.

Kaip jau minėjau, miesto širdyje stūkso SLA industrijų centrinė būstine ir misterio Slayerio apartamentai. Juos supa Centras. Prestižinis rajonas, palyginus nedidelis, kur koncentruojasi viskas kas geriausia. Čia gyvena tik išrinktieji iš išrinktųjų, tie kas čia negyvena, atvyksta (jei tik turi tam galimybę) čia praleisti savo laiko ir išleisti pinigų, mat pačios geriausios pramogos taip pat koncentruojasi čia.

Truputi toliau, už gerai saugomos sienos, įsikūręs Uptown - rajonai kuriuose gyvena Morto vidutinioji klasė - opsai, bei kai kurie kiti korporacijos darbuotojai. Tai visai nėra idiliškas rajonas. Turint galvoje, jog opsai yra žmonės (ir ne tik) turintys teisę su savimi nešiotis visą arsenalą mirtinų ginklų, o jų darbo sąlygos yra be galo stresinės, be to vietinė policija - Shiver'iai neturi teisės jų suimti... na jus supratote.

Dar toliau yra Downtown'as - ko gero didžiausia miesto dalis. Tai seni, pusiau valdžios apleisti rajonai, kuriuose dominuoja skurdas, bedarbystė ir nusikalstamumas. Čia gyvena tie, kurie turi Morto gyventojo statusą, tačiau nedirba, ar bent jau tiesiogiai nedirba korporacijai. Kiekvienas šių rajonų gyventojas kas mėnesį gauną pašalpą, kurios užtenka minimaliam pragyvenimui, bei nemokamą televiziją, kurios ekrane jis dienų dienas mato prekes ir gyvenimą, kurių įpirkti jis negali. Todėl daugybė Downtown gyventojų anksčiau ar vėliau renkasi nusikaltėlio arba opso kelią. Čia karaliauja kriminaliniai sindikatai, gatvių gaujos, serijiniai žudikai ir religiniai kultai.

Galiausiai visą Mortą supa griežčiausiai saugoma siena, už kurios plyti Canibal sektoriai. Tai visiškai apleisti miesto rajonai, kuriuose gyvena visiški atstumtieji - bepročiai, karo veteranai genetinių eksperimentų monstrai ir dar velnias žino kas. Morto gyventojams tai yra ta žemėlapio vieta, kur gyvena drakonai...

Be viso to, Mortas yra viršus augantis miestas, tad po juo plyti gausybė apleistų ir pamištų šachtų, tunelių, požeminių gamyklų... ar aš sakiau apleistų? Na ne visi jie apleisti, tiesiog ne visada gyvenantys viršuje žino kas gyvena po jais.

Devyni šimtai metų progreso, tačiau pasaulis visai nėra aukštų technologijų įsikūnijimas. Technologijos čia primena aštuoniasdešimtuosius metus. Tik kur ne kur prasimuša įmantresnis techniksos žaisliukas. Tikrieji technikos stebuklai lieka už kadro, tai korporacijos, o ne jos sraigtelių žaislai. Tiesa, egzistuoja fantastiškos biotechnologijos, beveik galinčios tave prikelti iš mirusiųjų, priauginti tau papildomas galūnes, šarvai, kurie turi sąmonę... tačiau tai daugiau išimtys.

Kuo žaidėjai gali tapti šiame pasaulyje? Kaip jau galėjote įtarti, žaidėjams čia numatytos minėtųjų Opsų (SLA Operatives, arba žargonu - Slop) rolės. Nors be didelių problemų galima žaisti ir kitokias istorijas. Opsas yra Morto gyventojas pasirašęs specialų kontraktą su SLA Industries. Pagal šią sutartį jis tampa laisvai smadomu darbuotojų, gauna teisę turėti ginklus, , jam suteikiamas butas Uptowne, jis gali patekti į Centrą be to Morte egzistuoja daugybė Opsams skirtų barų, kur alkoholis parduodamas už minimalią kainą. Mainais, kontraktorius privalo bent kartą į tris mėnesius iš specialios kontoros pasiimti BNP biuletenį - kuriame jam pagal specialią sistemą bus nurodytas darbas. Nuo paprasčiausių patruliavimų gatvėse iki nepageidaujamų asmenų pašalinimo. Kuo labiau patyręs Opsas, tuo sudėtingesnės užduotys, tuo didesnis honoraras.

Sėkmingesnis opsai po kurio laiko gali tikėtis sponsorių dėmesio, mainais teks savo šarvus puošti sponsorių logotipais. Dar sėkmingesni - susilaukia žiniasklaidos dėmesio, tampa Morto realybių šou žvaigždėmis, kur milijonai žiūrovų televizorių ekranuose stebi kaip Opsai atlieka savo darbą.

Kaip gali nemylėti tokio darbo?

Kaip minėjau, pats žaidimas save apibrėžia kaip urbanistinį siaubą. Ir tai gan taiklus apibrėžimas. Tai socialinis groteskas, vartotojiškos visuomenės parodija iškreipta tiek, kad ima matytis jos nežmogiškoji pusė. Tai yra maždaug tai, kuo būtų Paranoya RPG, jei tai būtų rimtas žaidimas. Tai yra Call of Cthulhu variantas, kur senuosius dievus pakeitė devynių šimtų metų korporacija, prieš kurią herojus yra visiškai bejėgis, tačiau jį apsaugo faktas, jog jis toks menkas, jog dievas... t.y. korporacija jo tiesiog nepastebi. Nepastebi, kol jis pats nepadaro kažko kvailo. Ne veltui knygos pabaigoje rasite eilutę: Ginklai žudo, be tą patį daro ir tiesa. Tai slegiantis pasaulis, teikiantis mažai vilties. Tai pasaulis iš daugybės sluoksnių - gatvė, korporacijos vidiniai galios žaidimai, metafininiai dalykai, paslėpti kažkur anapus, bet beveik pasiekiami ranka. Visa tai miglota ir siurealistiška, taip ir sakanti: tu nenori žinoti tiesos. Personažai čia eina skustuvo ašmenimis tarp išprotėjusio pasaulio ir tiesios kuri žudo. Tai unikalus pasaulis tarp vaidmenų žaidimų, balansuojantis ties tuo, ką turbūt galima būtų pavadinti menu :)

Jei Fading Suns atveju, žiūrėdamas beveik kiekvieną filmą, komiksą ar skaitydamas knygą aš galvodavau: taip, šitą aš galiu padaryti FS pasaulyje. Tai SLA Industries yra gerokai siauresnis pasaulis. Tačiau jam aš įkvėpimo rasdavau žiūrėdamas reklamas, skaitydamas publicistų socialinius komentarus, žiūrėdamas visai ne fantastinius filmus, daugiausiai kriminalines dramas, skaitydamas dainų tekstus. Tai fantastinis, tačiau ne fantastiškas pasaulis, jis labai artimas mūsiškiui, tiesiog pakištas po truputi kreivu padidinamuoju stiklu :) Iš filmų, savo atmosfera primenančių šį, galiu paminėti Split Second, Max Headroom, Hunger. Tai postpankiniai filmai, įdomus savo atmosfera, o ne siužeto vingiais.





2009 m. rugpjūčio 14 d., penktadienis

Kur norėčiau sugrįžt. Pirma dalis. Gęstančios saulės.


Kai dar mokydamasis mokykloje pamačiau Linčo filmą Dune, nuo to laiko svajojau padaryti apie tai žaidimą. Visai nesvarbu kokį. Žaidimas tam tikra prasme yra vartai į kitą pasaulį, neegzistuojantį čia, tačiau žaidimo pagalba tu gali ten patekti. Ir mano kelionių saraše Dune visada buvo prioritetas. Tačiau ta svajonė niekaip nesirealizavo. Na taip, galima buvo ten patekti kompiuterio pagalba (Dune I ir Dune II), tačiau tai ne tas pat. Keli bandymai baigėsi nesėkmingai.

Kuo patraukli buvo Dune? Kosminė imperija, didikų šeimos, dueliai kardais, bene-geserit magija, ornitopteriai... tas pasaulis turėjo viską, ko reikia nuotykiui... Tačiau bandant žaisti jo esmės užgriebti vis nepavykdavo. Pasaulis tiesiog buvo tuo pat metu per daug abstraktus ir kartu labai neapibrėžtas. Dabar aš tą bandyčiau padaryti kitaip, tačiau tada mes pasaulius bandydavome pamėgdžioti, o Dune tam nepasidavė.

Ir tuomet aš susidūriau su kompiuterinius žaidimu Emperror of the Fading Suns. Strateginis žaidimas, kuriame galima buvo žaisti už šeimą kariaujančia dėl subyrėjusios kosminės imperijos planetų. Čia buvo paslaptingi ateiviai, galinga bažnytinė hierarchija, kosminiai laivai, didikai, magija/psionika, technologijos pasmerktos bažnyčios. Pats žaidimas nebuvo niekuo stebuklingas, tačiau jis turėjo enciklopediją, kurioje galima buvo rasti aprašymus išradimų, frakcijų ir kitų to pasaulio elementų, parašytų iš vienuolio gyvenančio tame pasaulyje perspektyvos. Ir tai buvo fantastiškai gerai. Iliustracijos taip pat kuteno vaizduotę. Tai buvo Pasaulis akivaizdžiai įkvėptas knygų Dune, tačiau pritaikytas vaidmenų žaidimui. Jau esu rašęs, jog vaidmenų žaidimas, filmas ir knyga yra skirtingi pasakojimo mediumas, tad yra be galo sunku tiesiog imti vieną ir perkelti į kitą. Fading Suns kūrėjai tą suprato, ir jie paėmė įkvėpimą ir kai kurias kertines idėjas iš vieno, ir pritaikė jas vaidmenų žaidimo pasauliui. Dabar jūs turbūt stebitės, bet juk tai kompiuterinis žaidimas? Bet uždarinėjant šį žaidimą galėdavai pamatyti reklamą, jog jis sukurtas pagal vaidmenų žaidimą Fading suns.

Galiausiai pagrindinė šio žaidimo knyga atsidūrė ant mano stalo ir tai pavirto tris metus trunkančia kampanija. Apie ją aš čia nepasakosiu, verčiau papasakosiu apie tai kas ir kodėl mane taip patraukė, bei apie kelis dalykus, kurie traukė mažiau.

Taigi trumpai, kas tai per pasaulis? Pamėginsiu paaiškinti struktūriškai :)

Gęstančių saulių pasaulis tai tamsieji viduramžiai perkelti į tolimą ateitį. Tai pasaulis kuriame egzistuoja kosminės kelionės, tačiau socialinė struktūra yra griežtai feodalinė. Pasaulis kuriame egzistuoja technologijos prilygstančios magijai, tačiau valstiečiai žemę dirba plūgais.

Istorija: Kadaise žmonija saulės sistemos pakraščiuose aptiko kosminių šuolių vartus, dydžiu sulig mėnuliu, liekanas dviejų seniai išnykusių rasių. Netrukus žmonija pasklido po kosmosą. Pasiekė technologijos aukštumas, ir tuomet žlugo, pražudyta žmogaus trumparegiškumo ir godumo. Iš Senos santvarkos griuvėsių iškilo nauji didikai, tie kas savo rankose turėjo technologijas ir žinias, susibūrė į gildijas, masėms reikėjo tikėjimo, ir atsakymus jie rado Visuotinėje bažnyčioje. vis daugiau ir daugiau pasaulių liko atskirti nuo centro. Periferijos grimzdo į barbarizmą ir kai kurios iš jų tapo gan didele grėsme, kuri galėjo visiškai nušluoti civilizacijos likučius. Tačiau vienas žmogus suvienijo visus prieš barbarų antplūdį. Jis buvo Vladimiras, vienas iš dešimties didikų šeimų galvų. Po savo pergalės jam beliko tik užsidėti imperatoriaus karūną, tačiau ceremonija baigėsi jo mirtimi. Ir netrukus iš dešimties didikų šeimų liko tik penkios, ir vis tiek nebuvo naujo imperatoriaus, vietoj to didikai sutiko rinkti regentą dešimčiai metų, po jo dar vieną ir dar vieną...

Tačiau ir ši situacija negalėjo amžinai tęstis. Naujais karas dėl imperatoriaus sosto baigėsi Aleksijaus iš Hawkwood namų karūnavimu.

Žaidimas ir prasideda pasibaigus šiems karams. Čia aš iš karto įterpsiu savo nuomonę. Aš suprantu, jog žaidimų pasaulių kūrėjams yra patogu nustatyti datą, nuo kurios prasideda žaidimas, tai suteikia galimybę leisti papildomas knygas kurios apgaubia tą laiko tašką, tačiau asmeniškai aš to nemėgstu, tiek šio, tiek dažno kito pasaulio istorijose yra daugybė įdomių momentų kuriuos galima būtų pasirinkti kaip startinį tašką. Skirtingi istorijos momentai suteikia galimybę žaisti skirtingo žanro žaidimus. Karas dėl imperatoriaus sosto, barbarų invazija, imperijos konsolidacija, visi šie momentai yra įdomūs ir skirtingi. Na bet žinoma, jei tik yra noro tą padaryti yra nesunku, tačiau tą darant yra nedidelis niežulys, jog eini tarsi prieš autorių valią.

Taigi, toliau. Jei jau kalbame apie pasaulio "dabartį" ką yra svarbu apie ją žinoti?

Aukštuomenė: žinomus pasaulius valdo penkios didikų šeimos save kildinančios iš istorinių Žemės didikų (autoriai sąmoningai čia daro akivaizdžias klaidas, bandydami perduoti faktą, jog mūsų ir gęstančių saulių pasaulį skiria milžiniškas laiko tarpas - 3000 metų, bei tai, jog istoriją kuria nugalėtojai). Tos penkios šeimos yra:

Hawkwood - sofistikuoti ir garbingi, jų šeima pagimdė dabartinį imperatorių. Tai stereotipiniai vakarų europiečiai, galantiški, disciplinuoti, linkę nešti savo tvarką mažiau supratingiems savo kaimynams. Tai taip pat ir Atreides šeima iš Dune knygų.

The Decados - tai Harkonianai iš Dune. Klastingi, gudrūs, žiaurūs ir dekadantiški, mėgstantys šokiruoti savo priešus ir draugus savo ir savo tarnų modifikuotais kūnais. Nuo jų galima jausti stiprų carinės ir stalinistinės Rusijos (kiek karikatūrizuotos) prieskonį.

The Hazat - pietietiško temperamento klanas, kuri drąsą ir ugningą temperamentą vertina labiau nei discipliną. Linkę išsitraukti kardus prieš pagalvodami apie pasekmes.

Li Halan - kokteilis iš kiniškų ir japoniškų stereotipų prie viso to dar ir pakrikštytas. Kadaise savo reputacija lenkęs Decados, dabar yra vienas iš dorovingiausių klanų.

al-Malik - vidurio rytų stereotipų kokteilis, temperamentingas ir turtingas dėl savo prekybinių papročių ir ryšių klanas.

Be šių egzistuoja dar daugybė ir mažų klanų, neturinčių balso imperatoriškojoje taryboje.

Kaip matote, autoriai čia nebandė išrasti dviračio, jie tiesiog ėmė gerai visiems pažįstamus stereotipus į sudėjo juos į savo pasaulį. Neoriginalu? Žinoma. Patogu kai reikia greitai paaiškinti naujam žaidėjui kas ir kaip? Be abejo. Sprendimas čia labai akivaizdus ir praktiškas. Žaidėjai paprastai kuria savo personažus remdamiesi tam tikrais televizijos, kino, literatūros ar istoriniais stereotipais. Šis pasaulis tam yra idealiai pritaikytas. Nepatinka standartai? Prašom rinktis ar susigalvoti vieną iš daugybės mažųjų šeimų.

Dangiškosios saulės visuotinė bažnyčia: kokie viduramžiai be bažnyčios? Nesvarbu kad kosmose. Tuo labiau kad šios net ir simbolis yra kosminių šuolių vartai. Tačiau skirtingai nei viduramžių bažnyčia, pastaroji sudaryta ne iš vienos linijos o iš kelių pripažįstamų, ar bent jau toleruojamų sektų. Vienybės priežastis - galios balansas. Bažnyčia nėra naivūs fanatikai, jos patriarchai puikiai supranta jog gildijos ir aukštuomenė ją sudraskytų į gabalus pirmai progai pasitaikius.

Urth Ortodox - pagrindinė, ortodoksinė linija. Kuintesenciniai bažnyčios atstovai, o kartu ir pragmatiškiausi jos nariai.

Brother Battle - kryžiuočiai, bažnyčios kardas, vienuoliai-kariai.

Eskatonic Order - mistikų atšaka, visuomet balansuojanti ant erezijos ribų, labiau orientuoti į asmeninio nušvitimo paiešką nei į politiką.

Temple avesti - išvalančios šventosios ugnies nešėjai. Ksenofobiški, fanatiški, religiniai ekstremalai. Dominuojantys inkvizicijos sinode.

Sanctuary Aeon - paprastų žmonių mylima sekta, kuri specializuojasi sergančiųjų gydime. Taikūs ir vertinantis kiekvieną gyvybę.

Mendicant Monks - klajojantys vienuoliai, be jokios vidinės hierarchijos ar struktūros.

Čia taip pat galime matyti panašią struktūrą, kaip ir su aukštuomene. Nori būti šventasis riteris? Prašom Battle Brothers. Inkvizitorius - Avestitas. Mistikas, gydytojas, viskas yra čia. Nori kažko nestandartinio - Mendincant Monks tavęs laukia :)

Pirklių lyga - senosios respublikos palikimas, tai kas liko iš korporacijų. Čia iškilo penki konglomeratai, monopolizavę tam tikras verslo sritis. Kiekvieną gildiją sudaro daugybė mažesnių kompanijų, kurias junge ne noras vieni kitiems padėt, o baimė būti prarytiems kilmingųjų, ar sudegintiems bažnyčios.

Charioteers - Dunos gildija. Tie, kas valdo kelius tarp žvaigždžių. Nors bažnyčia bei didikai taip pat tusi savo laivų ir savo navigatorių, tačiau niekas tarp žvaigždžių nesijaučia taip gerai kaip šios gildijos nariai, ir gildija rūpinasi, jog taip būtų ir toliau.

The Supreme Order of Engineers - senų technologijų saugotojai. Gęstančių saulių pasaulyje yra mažai tokių, kurie supranta kaip veikia aukštos technologijos, ir ši gildija stengiasi šias žinias turėti savo rankose.

Scravers - viskas kas balansuoja ant nelegalaus ribos, yra šios gildijos rankose. Nuo archeologų (ar kapų plėšikų) iki sutenerių. Jų pačių žodžiais, jie randa pelną ten, kur kiti jo nemato. Tačiau tai nėra gatvės plėšikai, tai gerai organizuoti, sofistikuoti ir labai turtingi verslininkai, kurių pajamų šaltiniai yra abejotinos moralės.

Muster - prekeiviai gyva jėga, samdiniai, kvalifikuoti specialistai, vergai, tai jų specializacija.

Reeves - bankininkai ir teisininkai.

Mažosios gildijos - be šių pagrindinių ir įtakingiausių egzistuoja dar daugybė smulkesnių ir siauriau besispecializuojančių, ar mažoje teritorijoje veikiančių gildijų.

Ką gi, vėl tas pats principas. Personažų stereotipai aprengti gildijomis. Tik šioje vietoje žaidimo pasaulis išeina už viduramžių, kuriuos pamėgdžioja, ribų. Čia pirkliai yra adekvati trečioji jėga. Ir visą laiką, darydamas šį žaidimą aš vis mėginau perprasti kaip tokia sistema turėtų veikti. Realybėje gildijos galiausiai pribaigė aukštuomenę, kaip labiau gaji ir efektyvi galios struktūra, čia gi tos jėgos egzistuoja pusiausvyroje (tiksliau konflikte kuriame nėra aiškiai pirmaujančio). Žinoma, šis momentas turi prasmę tik jei žiūrime į pasaulį globaliai, iš individualaus nuotykių ieškotojo perspektyvos šis principas yra puikiai veikiantis. Ir čia aš dar kartą atkreipsiu dėmesį, jog kalba eina apie pasaulį, kuriame būtų įdomu žaisti, o ne akademinį alternatyvios visuomenės modelį.

Kosmosas nebūtų kosmosu be ateivių. Ir jų čia yra. Tiesa, žinomi pasauliai dominuojami žmonių, kurie kaip ir priklauso viduramžiškiems žmonėms yra tamsūs ir ksenofobiški. Tad ateiviams tenka antrarūšių piliečių vaidmuo.

Ur-Ukar ir Ur-Obn - rasės seserys. Vienos kilmės, tačiau rasės, pastačiusius kosminius vartus atskirtos į dvi. Na taip, kaip gi galima apsieiti be elfų? :) Elfų ir tamsiųjų elfų. Susipažinę su istorija ar mitologija čia nesunkiai atpažins Indiją-Pakistaną.

Vorox - šešiarankiai, trimetriniai, gauruoti monstrai nuodingais nagais iš laukinės planetos. Iš kur juos jaunus kartais išveža, nukarpo nagus, prijaukina, sušukuoja ir įkala į jų galvas kažkiek civilizacijos.

Ir dar keletas retesnių, dauguma kurių yra labai lengvai perprantamos: protingos beždžionėlės, protingi paukščiai, protingi driežai... ir ne čia nėra moterų - kačių :) Nors rasės ir nepasižymi išskirtinumu iš pirmo žvilgsnio, tačiau vis tik jos yra pakankamai savitos ir pakankamai egzotiškos šio pasaulio kontekste. Galų gale ir Elfai - Obunai čia gyvena po žmonijos padu.

Tačiau bent dvi rasės iškrenta iš šio konteksto:

Vau - senovinė, be galo pažengusi rasė, kurios technologija net respublikos laikais žmonėms nebuvo įkandama. Tai tarsi senovės Kinija, be galo galinga, tačiau visiškai neturinti ekspansionistinių ambicijų.

Simbiotai - na ir koks gi kosmosas gali apsieiti be ateivių puolančių bangomis, ir savo aukas ne užmušantys bet sudedantys į juos savo kiaušinius. Kaip ir viskas, jie čia turi nedidelį savitumą, tačiau bent kuris fantastikos mėgėjas atpažins šią temą iš kelių sakinių.

Kiti svarbūs momentai:

Magija - kadangi tai kosmosas, tai ji vadinama psionika, tačiau kadangi tai viduramžiai tai be magijos... t.y. psionikos, dar egzistuoja ir šventikų galios. Psionika, be abejo persekiojama bažnyčios (su kai kuriom išlygom). Ir kiekvienas magijos (tiek vienos tiek kitos) naudotojas turi taip vadinamas stigmas - kažkokius ženklus rodančius jų galias (tarkim kraujo ašaras). Ir be jokios abejonės magijos naudotokai rizikuoja savo siela, nes okultinių galiu naudojimas gali po truputi korumpuoti.

Kaip matote, autoriai čia net nesivargino galvoti kažką originalaus, tai visiškai standartinis vaidmenų žaidimų priėjimas.... tačiau man jis visada kėlė problemų. Būtent šioje vietoje kūrėjai nepasistengė surišti žaidimo su pasauliu pakankamai, kad neatsirastų problemų tikint jo realumu. Neaišku net kiek dažni yra galių turėtojai. Okultizmas čia pateiktas taip mechaniškai, jog žaidėjas perskaitęs šia knygos dalį tiesiog skatinamas atėjęs į miestą eiti į bažnyčią kur jam atliks gydimo ritualą. Tarsi kokiam DnD. Žodžiu, bent jau man čia pritrūko mistiškumo ir subtilumo...

Ir čia tėra tik pagrindiniai dalykai. Dar šiame pasaulyje egzistuoja kibernetika, egzotiški ginklai, personaliniai galios skydai (kaip gi be jų), mistiški artefaktai, droidai, demonai, išnykusių rasių palikimas...

Trumpai tariant, jei jau reiktų pasirinkti vieną vienintelį pasaulį, kuriame daryčiau visus savo žaidimus, tai būtų tikrai Fading Suns. Aš čia galėčiau padaryti šimtą nuotykių ir visi jie būtų skirtingi. Vesternas, piratų istorija, politinės intrigos, riteriška romantika, beviltiška kova prieš ateivių ordas, okultinis siaubas, kriminalinė drama, kiberpankas... šitame pasaulyje nėra neįmanomų dalykų. Taip tai ne kieta mokslinė fantastika, tai kietas nuotykių pasaulis, kuris taip jau nutiko, jog yra ateityje :)

Na ir vos nepamiršau, šiame pasaulyje gęsta saulės... tačiau tai, kas tapo viso pasaulio pavadinimu, beveik neatsispindi jo aprašymuose... Šmėsteli šen bei ten, bet tik tiek. Negaliu pasakyti jog tai trūkumas, pasaulis ir be to pakankamai įdomus, tačiau tai kelia šiokią tokią nuostabą.

Ir taip, žaidimo sistema kurią gaunate kartu su šiuo pasauliu yra labai prasta... bet tai pataisoma :)

Papildymas:

Kadangi permetus akimis dar kąrtą postas pasirodė kiek nekonkretus, tai gal tą kiek pataisys konkretūs pavyzdžiai. Fading Suns pasaulyje egzistuoja apie 40 apgyvendintų žinomų planetų ir dar daug kartų tiek nežinomų. Plius, kaip jau minėjau čia egzistuoja viskas, nuo žemę ariančių kaimiečių iki kosminių deantininkų. Tad pateiksiu keletą pavyzdžiū scenarijų eskizų, kurie galėtų pademonstruoti šio žaidimo pasaulio lankstumą.

Kiberpankas: Leaguehaimas (pirklių lygos sostinė) yra žinomų pasaulių technologijų ir turto centras. Tai planeta padengta miestu nuo horizonto iki horizonto. Miestu kurio viršutiniuose aukštuose gildijų magnatai maudosi turtė, o apačioje bando išgyventi tie, kadm pasisekė mažiau. Ir vis tik sumanumas ir įgūdžiai čia gali reikšti labai daug, daug daugiau nei bent kurioje kitoje žinomoje planetoje. Šiukšlynuose, be toksinių atliekų galima rasti ir naudingų think machine (FS teriminas kompiuteriams) detalių, iš žemo rango gildijų darbuotojų už bokalą gėralo galima gauti naudingos informacijos apie informacinių masgų išsidėstymą, ir tuomet beliks tik pergudrauti automatines apsaugos sistemas, įrašyti savo duomenis į išrinktųjų gretas ir chromuotos viršutinių aukštų durys atsivers prieš tavo akis. Tik smalsu, ką čia veikia tie nežinia iš kur atsiradę tamsiai raudonais abitais vilkintys ir keista kalba po nosimi murmantys žmogystos nuo kurių gali jausti nemalonų svylėsių kvapą.

Gelbstint eilinį Hawkwoodą: po eilinio barbarų antpuolio, Hawkwoodų kariai ruošiasi atsakomajam smūgiui, tačiau šį kartą daliai jų teks įpatinga užduotis - su pirmaja banga, atremti puolimo ten keliavo Henris Hawkwoodas, paskutinis gyvas Henrio "Senojo" Hawkwoodo - karo dėl imperatoriaus sosto didvyrio, garbingai žūvusio kovoje, sūnus. Jei jis žus - nutrūks garbinga giminės linija. Pagrindinė armija negali pasiekti pilies, kurioje Henris turėjo gintis nuo įsiverželių., pakankamai greitai, tam prieštarauja griežtas puolimo planas, o Hawkwood armija garsėja savo tikslumu. Už kelių valandų grupelė savanorių, patrauks gilyn į užimtą teritoriją tikėdamiesi ten rasti gyvą herojaus palikuonį, ar jis bus vertas savo tėvo ir givybės savanorių patraukusių jį gelbėti?

Politinis trileris: tam kad būtum kažkas the Decados šeimoje, nepakanka būti svarbaus žmogaus sunumi. Valdžia nėra gaunama, ji - pasiimama. Ir tu tai žinai, dar geriau būtų žinoti, kuo pasitikėti galima, o kuo ne. Ypač dabar, kai sėdi laive, keliaujančiame į pačią imperijos širdį, kur vyks slaptas susitikimas su kitų dviejų šeimų atstovais... tai gali būti tavo karjieros pradžia, ar tavo gyvenimo pabaiga, viskas yra tavo rankose, ir jei tik tu žinotum, ką galvoja tavo šeimos nariai keliaujantys su tavimi, tai kitos šeimos būtų vieni juokai...

Vesternas: Pasibaigus karams dėl imperatoriaus sosto tu grįžai namo, į savo ramų ir jaukų kaimelį... tačiau jis nebeatpažįstamai pasikeitės. Pirklių lyga nusipirko šias žemes, ten kur prabėgo tavo vaikystė, ten kur tu ganei savo gyvulių bandas jie pastatė savo fabriką, jie nušovė tavo tėvą, kuris nenorėjo palikti fermos, kurioje gyveno jis, jo tėvas jo tėvo tėvas... tavo sesuo, likusi be globėjo parsidavinėja tiems patiems kurie taip pasielgė su tavo tėvu... Ir nors tu neturi pinigų, ir tavo balso niekada neišgirs tie, kurie valdo, kare tu įgyjei tam tikrų įgūdžių, o pašalpos, kurią gavai paleidžiamas iš kariuomenės, kaip tik pakaks revolveriui...

Okultinis siaubukas: Holly Terra (kitaip - Žemė, Visuotinės Bažnyčios teritorija ir patriarcho būstinė) koridoriai slepia daugybę paslapčių. Jei kauniesi sumonstru, visuomet turi saugotis, kad pats juo netaptum. Bažnyčios tarnai žino šį pavojų ir žino kaip svarbu jog tai būtų tik vidinis bažnyčios reikalas. Keistas manuskriptas pateko į bažnyčios archyvus, parašytas ant žmogaus odos, pasakojantis apie šventą reliktą - šuolių vartų kryžių. Keisti įvykiai prasidėjo ten, iš kur atkeliavo šis manuskriptas, dingstantys žmonės, keisti kultai, Ppasaulio pabaigos pranašystės...

Monstro medžioklė: The Hazat kraujas neleis sėdėti namuose, kai aplinkui pasaulis pilnas nuotykių ir iššūkių. Sako, jog iš ungavorox žmonės negrįžta gyvi, sako jog ten gyvenantys plėšrūnai savo nagais gali suplėšyti pačius tvirčiausius šarvus, sako, jog net samanos ten yra mirtinai pavojingos. Tuo geriau! Šeimos trofejų kolekcijai trūksta Voroxų karaliaus galvos. Jie - Li Halan pavaldiniai? Tuo geriau, vadinasi ant šeimos kardo rankenos atsiras dar viena žymė primenanti apie laimėtą dvikovą.

Kovų menai: aukštai kalnuose įsukūrusiam Battle Brothers vienuolyne, broliai ir seserys grudina savo sielas ir kūnus. Vieną dieną vienuolyną nustebina čia užklydęs žmogus - vargana žmogysta pasirodo beesąs papėdėję įsikūrusio kaimo piemuo, įveikęs kelią, kurį sunkiai įveikia net patys vienuolyno gyventojai, jis dabar klūpo priešais vartus melsdamas pagalbos. Mat jo kaimą grasina nusiaubti plėšikai, o apsiginti patys, prieš ginkluotus priešus jie nesugebės. Battle Brothers pareigos yra kur kas aukštesnės, tačiau šis žmogus yveikia tokius sunkumos, jog jo išklausyti verta vien iš pagarbos. Tad po pasitarimo su nuspręsta, Bažnyčios ginklai neturi būti pakelti be aptriarcho žinios, tačiau net ir be savo šarvų bei ginklų Battle Brothers yra kūnas kovos mašina.

Ir dar šimtas milijonų kitų galimybių. Gali kilti klausimas, o kas iš to, jei tą patį galima padaryti turint šimtą milijonų pasaulių, juk vis tiek visko neprisireiks. Iš vienos pusės taip, tačiau iš kitos. Šiame pasaulyje žaidimą aš dariau trejus metus, taip ilgai išlaikyti jį šviežią padėjo būtėnt pasaulio margumas. Tie patys veikėjai, keliaujantys per vis kintantį pasaulį. Maža to, žanrus čia aš galiu maišyti ir tai bus visiškai naturalu: ietimis ginkluoti sukileliai bombarduojami iš kosmoso, riteriai besikaunantys prieš gatvės hakerius, šventasis tėvas su kibernetiniais implantais... jokų problemų.

Papildyms II: tačiau kas nors gal bakstels pirštu, jog tokių žaidimo pasaulių yra ir daugiau. Vienas pavyzdžių - Rifts. Na taip, tačiau skirtumas tarp jų yra vienas, ir čia turbūt labiau įsimaišo ne objektyvūs o gan subjektyvūs dalykai. Fading Suns personažai yra herojai, tačiau vienos jie yra žmonės, ir net apsikrovę galingais šarvais, naudodami nistines galias, ar kibernetiką, jie vis tik labai nedaug teišlipa iš "žmogiškų" ribų. Kai tuo tarpu Rifts pasaulis, tas ribas palieka toli už nugaros. Turėdamas personažų grupę, kuri labiau primena mirtingus žmones, aš galiu truputi lengviau konstruoti scenarijus, nesibaimindamas, jog koks neatsargus jų veiksmas apvers viską aukštyn kojom, kadangi jų personažai gali kažką, kad neįsivaizduojama normaliamia pasaulyje, todėl aš apie tai nė nepagalvojau (elementarus pavizdys, ir apskritai galia kuri mane žaidimuose veda į neviltį, yra gebėjimas teleportuotis milžiniškais atstumais).

2009 m. rugpjūčio 9 d., sekmadienis

Pasauliai į kuriuos norėčiau grįžti. Įžanga

Šiandien pradėsiu trumpą seriją (keturiu dalių, neskaičiuojant įžangos) apie žaidimų pasaulius kuriuose dar norėčiau pabūti. Kitaip tariant juose pažaisti... na tiksliau sakant pameistrauti. Du iš jų man pažįstami iš praktikos, vienas tik teoriškai, tačiau kiekvienas jų mane yra stipriai užkabinęs, nustebinęs, sudominęs... žodžiu, tai tikra meilė :) Visi šie trys pasauliai nėra mano rankų darbas, tąčiau aš juose (tiksliau dviejuose jų) praleidau tiek daug laiko, jog kažkiek juos galiu vadinti ir savais. Savais todėl, jog turiu savą tų pasaulių viziją, kuri, esu tikras skiriasi nuo originalios jų kėrėjų vizijos, kaip kad ir kiekvienas žaidimo pasaulis įgauna savų prieskonių įvairių meistrų rankose.

Ateinančiuose trijuose postuose pamėginsiu trumpai nupasakoti pačius pasaulius, trumpai peržvelgti knygas kuriose jie surašyti, sistemas pagal kurias tų pasaulių kūrėjai siūlo ten patekti, bei savo nuomonę, apie visą tai.

Tai nebus žaidimų recenzijos. Tai bus daugiau pamąstymai apie tai kokie ir kodėl žaidimai man ir žaidėjams žaidžiantiems kartu tinka bei patinka. Tikiuosi, jog skaitytojai atras kažką įdomaus ir sau. Šiek tiek šiuose postuose užkabinsiu ir ryšio tarp pasaulio, temos bei sistemo temą. Bei kažkiek paanalizuosiu kodėl mano galva tam tikros temos yra labiau tinkamos vaidmenų žaidimams nei kitos.

Paskutinis serijos postas bus kiek kitoks. Jis bus ne apie vaidmenų žaidimo pasaulius, o pasaulius kurie nors ir nėra žaidimų pasauliai, bet vis tik žadina norą juose pasižaisti tarsi smėlio dėžėje :)

Tad tokia trumputė įžanga, o pirmoji dalis jau ne už ilgo :)