2010 m. sausio 18 d., pirmadienis

Daiktai herojaus kuprinėje

Kuo senesnis darausi, tuo labiau nemėgstu nomenklatūros. Šis nemėgimas mane nuvedė iki kraštutinumo, kurio laikausi dabar ir esu tuo patenkintas.

Pirmosios užuomazgos buvo su GURPS, kur šalia visų daiktų, kuriuos su savimi tamposi herojus, buvo įrašas "personal basic", personažas turintis šį įrašą savo lentelėje, automatiškai turėdavo visus smulkius reikalingus daiktus. WEG Star Wars leidimas šalia ginklų turėjo taisyklę, jog blasterio kulkos gali pasibaigti ne tada kai atliekamas tam tikras kiekis šūvių, o kai meistras mano, jog tam pribrendo tinkama situacija. Necromunda (na taip, tai jau nebe vaidmenų žaidimas) amunicijos trūkumą nustatydavo atakos kauliuko metimu. Žodžiu tai vienas tai kitas žaidimas savo taisyklėse pateikdavo būdą kaip padaryti vis beaugantį veikėjų daiktų sąrašą bent jau kiek paprastesniu. Ir tokie bandymai man labai patikdavo, ypač turint galvoje žaidėjų nesugebėjimą tiksliai skaičiuoti savo kulkas...

Dar vėliau susidūriau su White Wulf sistemos sprendimu nenaudoti pinigų, o vietoj jų naudotis abstrakčia turtingumo savybe... Tiesa, tos taisyklės, mano bukai galvai yra per sudėtingos, tad rinkdamasis jas, mažai ką laimėčiau. Tačiau radosi kitų, naujų ir drąsių žaidimų, kurie įšdrįso nuversti vieną iš šventųjų DnD gralių. Šie žaidimai teigė, jog tavo herojus turi tai, ko jam reikia, kad darytų tai ką moka. Geras kareivis turės šarvus ir ginklą, raitelis - žirgą, vagis - visrakčius. Maža to, šie daiktai jam neteiks jokio mechaninio pranašumo, atvirkščiai: įgūdžių, aspektų, pranašumų turėjimas jam suteikia teisę šiuos dalykus įpinti į personažo aprašymą.

Kodėl tai vienas šventųjų DnD gralių? Ogi todėl, kad neesant mechaninei prasmei kaupti grobį žaidėjai praranda motyvą eiti į požemį tam kad pakapoti goblinus, apieškoti jų auštančius kūnus ir tokiu būdu sukti grupės ekonomiką. Tai turbūt kartu ir priežastis kai kam nemėgti tokio priėjimo.

Tačiau asmeniškai man tai yra pats geriausias variantas. Jis užkerta kelia peronažų virtimui daiktų nešyklomis. Pasakojimo prasme man nelabai svarbu kiek kokių daiktų turi personažas. Aš esu tikras jog profesionalus vagis daugg geriau už mane žino ką reikia turėti kišenėje prieš įsilaužiant į gerai saugomą bokštą. Todėl būtent jo įgūdis man diktuoja ar su savimi jis turi reikalingus daiktus.

Kitas momentas, apie kurį jau esu rašęs viename iš senesnių postų - kampanijose daiktai ima konkuruoti savo įtaka su patirtimi. Ir jei meistras daugiau ar mažiau gali kontroliuoti patirties taškų srautą ir tokiu būdu palaikyti visą grupę panašiame lygyje, tai galėjimas gauti daiktų, suteikiančių mechaninį pranašumą, gali akimirksniu padaryti kažkurį iš personažų mechaniškai pranašesnį už kitus, kas beveik visada yra blogai grupės dinamikai.

Žinoma, nesakau, jog šis kraštutinumas negali turėti kompromisų. Solar System tarkim neturi atskiros grafos daiktams, ir daiktus čia nusprendia veikėjo savybės, tačiau šalia egzistuoja ir gan gudrios taisyklės leidžiančios susiklijuoti vieną kitą išskirtinį daiktą, kuris iš tiesu bus vertas paminėti kaip istorijos dalis (štai Elrikas buvo investavęs į Shtormbringer'į, o Konanas barbaras apsiribojo savo savybėmis).

Šio principo planuoju laikytis ir savo būsimoje kampanijoje. Ir jau beveik visiškai apsisprendžiau rinktis Solar System'ą.

2010 m. sausio 15 d., penktadienis

Gimtadienis

Šiandien šitam blogui suėjo metukai. Sveikinu ir linkiu ilgiausių metų :)

2010 m. sausio 14 d., ketvirtadienis

Geras vaidmenų atlikėjas, blogas vaidmenų žaidėjas

Svarstydamas apie busimą žaidėjų grupę užkabinau klausimą, kurio iki šiol, kažkodėl nebuvau įsisamoninęs, nors susidūriau su juo ne vieną kartą. Ši problema dažnai kyla iš žaidėjų kurie linkę gilintis į savo personažus, susigyvena su jais, ar bent jau stengiasi sąžiningai juos "atžaidinėti".

Bėda kyla tada, kai tokio žaidėjo personažas turi kokių nors silpnybių galinčių suerzinti kitus žaidėjus. Ne kartą esu susiduręs su tokiomis situacijomis, kai žaidėjas labai stengiasi elgtis taip, kaip turėtų elgtis jo personažas ir to pasekoje susipyksta su grupe, pelno ne tik kitų personažų, bet ir žaidėjų nepasitikėjimą ir toliau jau seka problemų šleifas.

Žinoma, pasitaiko žaidėjų, kurie tą daro piktybiškai. Jie susikuria į konfliktą su kitais linkusius personažus ir paskui teisina savo elgesį rodydami įrašus savo lentelėje. Šioje vietoje egzistuoja viena iš universalių RPG taisyklių: don't be a jerk. Žmonės renkasi žaisti todėl, kad jiems tai yra malonus laiko praleidimas, niekas juk nesėdės bare prie stalo jei kitas ten pat sėdintis žmogus pastoviai spardys jo kojas po stalu, kažkas turės išeiti.

Tad su piktybiškais atvejais sprendimas lengvas. Tačiau nemažai žaidėjų tą padaro netyčia ir tai tikrai nėra priežastis jam tuoj pat parodyti duris. Visų pirma meistro 9nors čia gali padėti ir žaidėjai), atsakomybė yra prevencija. Nemažai sistemų turi savyje užkoduotus pavojus tam įvykti. Trūkumai - užsispyrimas, godumas ir pan, personažų kūrimosi skyriuje, automatiškai kelia pavojaus vėliavėlę. Nors jokiu būdu tai nereiškia, jog sistema netinkama naudojimui ar kad šiuos elementus reikia išmesti.

Pagalvokime apie savo draugų ratą, mūsų draugai taip pat turi ne tik gerų savybių, kai kurie (o ir mes patys) turime ir gan erzinančių momentų. Tačiau mes tą toleruojame, nes kiti momentai mums tą atperka, o ir savo silpnybęs bandome tokioje kompanijoje kontroliuoti, nes vertiname tų žmonių kompaniją.

Šis modelis nesunkiai gali būti perkelts į vaidmenų žaidimą, tačiau meistras čia turėtų atkreipti žaidėjų dėmesį. OK, Kununas barbaras yra netašytas kraugerys, kuris nepaklus niekieno kito valiai ir viską darys savaip. Su NPC jis gali tą daryti kiek tinkamas, meistras (kuris leido pasidaryti tokį veikėją) turi būti tam pasiruošęs. Tačiau su likusią žaidėjų grupe jis turėtų rasti kompromisą. Kaip ir realiame gyvenime, jis yra grupės dalis dėl kažkokios priežasties, kuri jam yra pakankamai svarbi, jog jis kartais nusileistų savo principams.

Kas nereiškia, jog tarp savų Kununas barbaras tampa Kununu bestuburiu. Jis vis tiek principingas ir užsispyręs, tačiau jo užsispyrimas negali būti nepajudinama siena. Likusi grupė taip pat turi būti sąmninga jo charakteriui. Tokios principų rodymo scenos tuomet gali virsti įdomiais žaidimo momentais. Hanas Solo ir Lėja buvo nesuderinamų charakterių, tačiau dėl to jų keliai neišsiskyrė, atvirkščiai, jų bendravimas tapo kur kas įdomesnis :) Taip ir mūsų barbaras gali burbėdamas nusileisti grupės ir sutikti dalyvauti grupės sugalvotame plane, bet tik tam, kad kitą dieną grupė atsidūsusi nusektų paskui jį.

Ir taip, du žaidėjų personažai gali vienas kito nekęsti, tačiau ta neapykanta neturi persiduoti žaidėjams. Jei tarp protagonistų įvyko konfliktas, tai po sesijos žaidėjai tai turėtų prisiminti kaip malonų žaidimo momentą, o ne išsiskirstyti nesikalbėdami. O kad tą užtikrinti, mano galva reikia tiesiog atvirai pasikalbėti su žaidėjais.

2010 m. sausio 12 d., antradienis

Planai

Liūdna gyventi be RPG kampanijos. Todėl planuoju pradėti naują. Darbą reikia pradėti nuo planavimo. Taigi, gairės ir pamąstymai:

  • Kampanija jaunų žaidėjų grupei (jaunų ne amžiumi, bet RPG patirtimi). Kadaise pats pradėjau žaisti pas Gediminą Beresnevičių, būdamas dar mokinys. Kita mano rimta kampanija vėl buvo pas labiau už mane patyrusį meistrą. Norisi atiduoti skolas hobiui. Gal iš kurių nors išaugs nauji meistrai. Žinoma, sakydamas jauni, neturiu galvoje vaikų. amžiaus cenzo nenumatau, bet apskritai įsivaizduoju studentiško amžiaus grupę. Ir aišku, yra čia ir savanaudiškas momentas, jauni žaidėjai yra mažiau reiklūs, vadinasi ir man bus paprasčiau :)
  • Žanras: pulp fantasy ar sci-fi. Tarp svarstomų yra Fading Suns (tik pasaulis, bet ne sistema), Shadow of Yesterday, Dictionary of Mu (labai patrauklu, tačiau gal labiau tinkama veteranams), Zorcerer of Zo, arba savos kūrybos pasaulis.
  • Sistema: Solar System, PDQ, Savage Worlds, ar sava sistema (kurią susidėliočiau pagal planuojamą žaidimo žanrą). Taip pat tarp svarstomų yra ir Burning Wheel bei Fantasy Craft, bet vargu ar imsiuosi mokintis tokias sudėtingas (pagal mano standartus) sistemas.
Pavardinus čia krūvą sistemų, pamaniau, kad gera proga būtų jas ir apžvelgti. Taigi tą ir padarysiu artimiausiomis dienomos. Taigi prisižadu parašyti apžvalgų seriją.

2010 m. sausio 4 d., pirmadienis

Nauji metai, seni žaidimai

Sutinkant naujus metus laikas atsigręžti atgal ir įvertinti praeitus. Kas per juos nuveikta, kas ne, ir atsispiriant nuo to, ką reiks veikti šiais metais.

Būtent praėjusiais metais pradėjau rašyti šį blogą, ir nors paskutiniu metu jį truputi apleidau, tačiau jo nepamiršau, ir nors ateityje negalėsiu rašyti taip dažnai, kaip tą dariau pradžioje, tačiau kiek tik galėsiu stengsiuosi ir jis tikrai nemirs.

Žiūrėdamas į savo senus postus matau visai neblogą rezultatą: 31 postas ir tikrai nemažai komentarų. Didžioji dalis kurių - prieštaravimai mano rašomoms mintims, tačiau tai ir yra maloniausia dalis. Diskusijose randami kompromisai, pastebimos savo idėjų spragos arba užtvirtinamos turėtos idėjos, tad komentuokite, komentarai visada yra laukiami, skaitomi ir į juos atsižvelgiama.

Taip pat praeiti metai paliko nemažai nepublikuotų juodrasčių, dalis kurių išvys dienos šviesą šiemet. Štai, kandidatų sarašas:

Storytelling vs. Gaming: now vs. after (pamastymai apie tai kaip du skirtingi žaidimo stiliai skirtingai apdovanoja juose dalyvaujančius žaidėjus)

Integruotas beprotybės metimas (turbūt turėtų būti išplėstas ne tik beprotybei bet ir kitiems dalykams, postas apie tai, kaip padaryti, kad kauliukų metimai būtų tiltas o ne kliūtis tarp žaidėjo ir jo personažo)

Emocijos. Emocijos kaip veikėjo ir emocijos kaip žiūrovo (teoriniai pasvarstymai apie žaidėjo santykį su žaidimo pasauliu)

NPC funkcijos ir apraiškos (kaip ir kiekviename pasakojimo mediume taip ir vaidmenų žaidimuose kiekvienas elementas turėtų turėti priežastį ir funkciją, dramaturginiai pasvarstymai)

Meistro augintiniai ir jo žaidimų aikštelė (vena iš mano mėgstamų temų apie meistro ir žaidėjų trapią pusiausvyrą)

Pasirengimas žaidimui (greičiausiai būtų visas ciklas)

Taip pat juodraštyje matau dvi temas, kurių niekaip nepamenu ir nebežinau ką turėjau galvoje jas rašydamas: "Tikėkime pasakomis arba kaip galima fantastinį pasaulį daryti įtikinamu" ir "Pasmerkti pražūčiai, laisvės dovana."

Taip pat prisimenu praeiotus metus ir per juos nuveiktus darbus (RPG plotmėje):

Pabaigta SLA industries kampanija - galėčiau pavadinti ją apsitrinimu su pasauliu. Keistu, bet be galo patraukliu. Kampanijos kuri užkabino tik to pasaulio paviršių, nors ir baigėsi atskleista tiesa, apie kurią morte sakydavo, jog ji žudo taip pat kaip ir kulkos.

Pirmą kartą išbandžiau d20, konkrečiau - SW SAGA edition... nemanau kad dar kada tai darysiu. Nenoriu p[asakyti, kad tai blogas žaidimas, tačiau mano galva tarp taisyklių ir pasaulio kuriam jos taikomos nėra nė menkiausios sinergetikos... Kita vertus truputi vylioja viena iš naujosios bangos d20 inkarnacijų: Fantasy Craft.

Mano didysis eksperimentas: 26 sesijos žvaigždžių karų... sunkiausias žaidimas kokį kada esu daręs. Prasidėjo ir baigėsi kaip eksperimentas, gara patirtis, davusi nemažai įžvalgų, tačiau negalėčiau to pavadinti maloniai praleistu laiku.

Du vienašūviai RPG fiestose. abu Savage Worlds. Pirmasis peraugęs į keturių sesijų serialą dėl mano nesugebėjimo planuoti laiką, natrasis - vargais negalais įsitekęs į limitą, nors ir pasibaigęs pora valandų vėliau nei kolegų sesijos. Abi vestos naujokams, abi palikusios labai malonių atsiminimų (tikiuosi ne tik man, bet ir kitiems žaidėjams). Tai taip pat ir mano susipažinimas su sistema, kurią drąsiai galėčiau įvardinti kaip vieną labiausiai vykusių iš mano sutiktų. Ko gero ji verta atskiro posto.

Vienas organizuotas, tačiau neįvykęs vienašūvis - Sapnų spalvos, tikiuosi jam atsiras laiko šiais metais.

Ir pagaliai išmegintas Houses of the Blooded. Truputi apkarpyta versija, pritaikyta vienašūviui, tačiau pakankama kad pajusti žaidimo skonį. Paliko puikų įspūdį, tačiau manau, jog tai ne tik sistemos ir žaidimo pasaulio nopelnas, bet ir darbo su žaidėjais prieš žaidimą pasekmė. Bent kuriuo atveju - žaidimas kurios momentus dar ilgai prisiminsiu.

Ir pabaigiai, šiek tiek apie planus šiems metams. Kažkiek apie tai jau užsiminiau auksčiau, dabar belieka papildyti. Taigi, be naujų postų bloge ir žaidimų fiestose naujokams dar ateinančiais metais norėčiau pravesti bent du vienašūvius, greičiausiai tai bus Sapnų spalvos ir Cold City. Labai norėčiau padaryti naują kampaniją, tam tiesa trukdo mano studijos, tačiau gal bent jau minikampanija.

Po pavykusios Houses of the Blooded sesijos jau gal užteks drąsos išmėginti ir Polaris. Norėtusi įsigyti keletą naujų knygų, savo bibliotekai papildyti, tačiau finansinė padėtis tam irgi gali pakišti koją, tačiau gal būt kaip nors tas ir pavyks.

Na ir žinoma, daug daug skaitymo bei idėjų žvejojimo po visą internetą, kuo vėliau būtinai dalinsiuosi šiame bloge. Svarstau net apie variantą daryti nedidelias internetinių naujienų santraukas (jei pastebėjote, mano lankomų puslapių sąrašas stipriai išsiplėtė).

Štai rodos ir visi pasvarstymai, prisiminimai ir planai. Su naujais metais, ir kritinių jums sėkmių ;)