May 21, 2010

Dvi mechanikos

Kadangi senokai rašiau, nes vis neužtenka laiko. Neužtenka ne rašyti, o galvoti, analizuoti ir domėtis, kas yra labai gaila, tačiau tenka vienus dalykus aukoti vardan kitų... Anyway, užteks aimanuoti :)

Noręjau pristatyti dvi nedideles žaidimo mechanikas, su kuriomis neseniai susidūriau ir kurios man pasirodė vertos pasidalinti su kitais:

Pirmoji: Zombie cinema taisyklė, jog prieš pradedant naują sceną, pirmiau apibrėžiamas konflikto pobūdis. Taigi, pirmiausiai žaidėjai (ar žaidėjai ir meistras) sutaria (sutarimas taip pat gali būti apibrėžtas taisyklėmis, bet tai jau kita kalba) dėl konflikto pobūdžio ir kas atstovaus kurią pusę, tik po to aprašomos scenos aplinkybės ir tik tuomet startuoja pati scena.

Sprendimas čia iš ties dramaturgiškas. Nes dramaturgijoje, būtent konfliktas judina siužetą pirmyn. Naudojantis šia mechanika, kiekviena scena startuos su jau labai aškiu postumiu. Plius, konfliktų pasiskirstymas pagal pobūdį ir atitikimą žaidėjams bus kiek labiau kontroliuojamas nei naturaliai besivystančiame nepertraukiamame žaidime.

Antroji: Poisnon'd konfliktų taisyklė. Kiekvienas konfliktas padalintas į lygmenis. Nuo mažiausiai pavojingo iki mirtino. Kiekvienas lygmuo turi vis didesnius statymus. Konfliktas gali prasidėti bent kuriame lygije, tačiau pralošusi pusė visada gali atsisakyti sutikti su pralaimėjimu ir pakalti statymus vienu lygiu. T.y. dvikova iki pirmo kraujo gali eskaluotis iki suluošinimo ar mirties.

Šitoj mechanikoj man patinka faktas, jog pralaiminti pusė skatinama griebtis kraštutinių veiksmų. Naudojantis šia taisykle paprastas kortų žaidimas labai nesunkiai gali peraugti į pasišvaistymą peiliais. Laimėtojui belieka tikėtis, jog pralaimėjusysis sutiks su savo pralaimėjimu ir nerizikuos dar didesne netektimi. Taip pat šita taisyklė neblogai iliustruoja situaciją, kai prieš tam tikrus personažus geriau iš karto nusileisti, nei juos provokuoti.

Tai toks trumputis postas ir pasidalinimas nedideliais atradimais.

Gerų žaidimų ir sesijų :)

11 comments:

  1. Dėl Zombie cinema. Paskaičius postą kyla klausimas kur riba tarp RPG ir Dramaturgijos? RPG kaip arti bebūtų nėra pilnai storytellingas, Jam svarbus ir procesas (žaidimas), ne vien rezultatas (galutinis story).

    Kuriant istoriją IMO tikslinga būtų visai atsisakyti RPG mediumo, nes kad ir kokios laisvos taisyklės būtų jos riboja istoriją lygiaverčių bendraautorių kompanijoje.

    Kita vertus RPG yra platesnis užsiėmimas negu vien istorijos sukūrimas, atskiri jo dalyviai gali turėti atskirus tikslus. Kartais prieštaraujančius vienas kitam, kartais niekaip vienas kito neįtakojančius. RPG netgi neprivalo turėti kažkokią apibrėžtą istoriją (nors manau daugelis skaitančių šį blogą nelabai įsivaizduotų arba mėgautusi tokiu žaidimu).

    Tad klausimas būtų nuo kada jūsų manymu RPG mediumas pradėtų maišyti istorijai? Nuo kokio momento pasirinkimas istorijos pasakojimo su bendraautoriais tampa prasmingesnis?

    O dėl eskaluojamo konflikto. Jei žiūrėti laike suspaustas scenas yra ne tiek daug konfliktų kurie gali smarkiai išsieskaluoti. Viso konfliktų lygio formalizavimas ir konkrečių rizikų ir rewardų įvardinimas IMO gali turėti priešingą rezultatą: Žaidėjai susidūre su taisykle pradeda tikrinti jos tvirtumą. Kartais pasekmių nežinojimas iš anksto veikia kaip geresnė stabdanti priemonė :).

    Tiesa visas eskaluojamo konflikto modelis labai gerai atsistoja į vietą kai yra ilgas žaidimas. Pirmas susidūrimas trivialus ir kuo toliau tuo labiau konfliktas darosi pavojingas visom dalyvaujančiom pusėm. Be abejo šį modelį galima beprotiškai sukomplikuoti primetus papildomų konflikto pusių skirtinguose konflikto lygmeniuose. Tačiau kaip base skeletas istorijos vertinimui manau modelis tikrai tinka.

    ReplyDelete
  2. O, geras klausimas ir pastebėjimas apie dramaturgiją ir vaidmenų žaidimą.

    Dramaturgija irgi gali būti žaidimo rezultatas. Vieni žaidimai taisykles išnaudoja tam, kad išspręstų atakos ar įgudžio panaudojimo sėkmę, kitos - kad judintų žaidėjo istorijos liniją. Kai kuriuose žaidimuose tas persipina (Dust devils, kaip gi aš jų galiu nepaminėti:). Kai kurie renkasi tik vieną pusę.

    Nors tarkim, net žiūrint į klasikinį DnD, ten šalia kautynių taisyklių randame ir alighmentus, kurie jau vis tik yra dramaturgijos, gal ir primityvios, bet vis tik apraišks.

    Tai va, noriu pasakyti, istorijos kūrimas irgi gali būti žaidimo dalis apibrėžta taisyklėmis. Visais atvejais žaisime žaidimus. Pastarieji, žinoma, yra toli nuo tradicinių RPG, ir šalia jų dar įsipainioję storytelling board games... bet aanyway, tai žaidimai :)

    Iš patirties galiu pasakyti, kad taisyklės padeda kurti istoriją ir problemos kyla būtent tada kai imi bandyti kurti istorijas savo galvoje, nebesiremdamas taisyklėmis. Tada jau turbūt griau rašyti knygas, ne žaisti.

    Net visiškai laisvos kūrybinės improvizacijos visada turi keletą taisyklių, be kurių jos sugriūtų.

    Bet klausimas buvo apie tai kada RPG pradeda trukdyti istorijai... Man rodos niekada, ir nesvarbu kokiomis taisyklėmis naudojiesi. Problemos gali iškilti tuomet, kai tavo lūkesčiai prasilenkia su žaidimo realijomis. Kai žaidėjas svajoja apie tai, ko jo veikėjas esamose žaidimo rėmuose padaryti negali. Arba kai meistras ima vertinti savo kūrybą labiau nei žaidėjų (pats blogiausias variantas).

    Na va, painiai, bet lyg ir atsakiau į klausimą :)

    ReplyDelete
  3. Aš neteigiu kas RPG neturi istorijos ir kad tai yra ne svarbus komponentas. Labiau teigčiau, kad tai yra vienas iš buketo kuris yra RPG elementų. Tai yra kiek jis yra svarbus žaidimui priklauso nuo to kaip RPG vertina žaidėjas/meistras. Kažkap istorija yra esminis elementas, kitam galimybė naudojantis taisyklėmis imituoti ko nors dubasinimą, trečiam asmeninio vaizdonio atvaizdavimas (tai ne visai istorija tai daugiau sugebėjimas atitikti susiformuotą vaizdinį kintant sąlygoms ir sąveikaujant su kitais žaidėjais/meistru), ketvirtam tai iš viso socialinis dalykas kur viskas nesvarbu nes žaidimas tėra pretekstas susiburti kompanijai ir išgerti Olaus kartu.

    Imo Zombie planas kažkiek panašus į neproporcingą postumį shared story kurimui. Tai yra metataisyklė kuri sako, kad tai ką sako žaidimo taisyklės ir netgi pasirinkto žaidimo tema bei personažai yra nepakankama. Žaidėjai dar ir turi atitikti veiklos modelį negoverninamą nei settingo, nei žaidimo taisylkių.

    Tai yra be personažo veiksmų atitikimo žaidimo realijoms (setting), fizikai (mechaniks), bei asmeninėms savybėms (game governed character options: tas pats Alignment, abilityes, Nature/demeanor, traits/flaws ir t.t.) mes dar įvedame papildoma atributą Drama. Elgtis reikia ir pagal realijas ir pagal dramaturgijos principus.

    Tiesa gal aš tai ir neteisingai suvokiu. Man dramaturgijos užaukštinimas labiausiai panašus į teatro aktorių vaidybą kine. Šabloniškos ir pernelyg išreikštos frazės bei gestai ir t.t. Kaip kažkuris Lietuvių aktorius (tas kuris rusų Xotabyč vaidino berods) pasakė "Kine negalima vaidinti. Kine reikia būti tuo personažu".

    Tad ar ne per daug dėmesio skiriama vienam RPG aspektui. Ar taip smarkiai nutraukus į tą pusę kiti aspektai nebe padeda idėjai o ideja geriau įgyvendinti kitom priemonėm? Gal būt jei grupė kuriai istorija ant tiek svarbi geriau jaustusi asiėmusi tik settingą, grubias veikėjo aprašymo taisykles ( jei tai turi tik story purpose tai tik tuos elementus eskaluoti) ir visai atsisakyti PC/GM bendravimo dinamikos?

    ReplyDelete
  4. This comment has been removed by a blog administrator.

    ReplyDelete
  5. aivarai, nelabai suprantu, kodėl bandai supriešinti istoriją ir likusius RPG elementus? RPG vis tik VISUOMET yra istorija. Net jei tai istorija apie tai, kaip kietas munchkinas užmušė 12 483 orkus ;)
    Mano nuomone, jokie RPG elementai netrukdo istorijai. Vienintelis niuansas, kad žaidime dalyvauja n žmonių, ir atitinkamai, kiekvienas jų įsivaizduoja SAVO istoriją. Taigi, šios istorijos ir bandymas iš jų supinti vieną bendrą kompromisinę istoriją gali trukdyti viena kitai (ypač tokiose sistemose kaip Houses of the Blooded, dėkui šio blogo šeimininkui už supažindinimą su ja, kuriose žaidėjai turi labai dideles galimybes veikti istoriją ne vien per savo personažus, bet ir tiesiogiai).

    Dėl pačių aprašytų mechanikų – dėl pirmos nesu visai tikras. Ar tai reiškia, kad kiekviena scena traktuojama kaip konfliktas? Ar šie reikalavimai taikomi tik toms scenoms, kur konfliktas akivaizdus?
    O antroji man atrodo tiek natūrali, kad net neverta jos išskirti. Tam net nereikia jokios specialios mechanikos, IMHO.

    ReplyDelete
  6. Hmm. Matyt nesutarsime dėl požiūrio skirtumo. Mano manymu RPG istorija ne tik yra visuomet tačiau yra situacijos kur ji yra žalinga.

    Mano galva pagrindinis siektinumas RPG yra dalyvių malonumas. Istorija daugeliu atveju yra geras įrankis tam pasiekti. Kai kuriais atvejais ji yra tikslas. Tačiau kai kuriais atvejais jį yra kliuvinys. Jokie RPG elementai istorijai nekliudo. Istorija gali kliudyti RPG elementams (kartais case by case situaciojose kartais iš principo).

    Imo Dramos įrankiai yra pilnai panaudojami žaidime. Tačiau jie nėra absoliučiai universalųs. Tai yra ne visuose žaidimuose jie yra panaudotini.

    Praktiškai mano klausimas buvo dar konkretesnis: IMO pirmasis įrankis yra neproporcingai nustumtas storytellingo pusėn. Jūsų paminėtas niuansas supynimo mano galva yra visai ne niekinis. Tai yra (jei apsibrėšime, kad grupė nori aptruėti fun) įmanoma situacija kai dėl bandymo supinti visų istorijas į vieną kasą niekas prie stalo neturi fun. Kažkas nuderailino kažkieno istoriją, o kažkas buvo priverstas aplinkos kurti sitoriją kurios jis nenorėjo kurti.

    Šie veiksniai suvaldomi per grupės atranką, tačiau imo tai užkelia didžiulius reikalavimus dalyviams (čia jau neskeliame į žaidėjus/gmus).

    Be to visgi įdomu nuo kokio momento rpg elementai visgi gali sutrukdyti istorijai (settingas, taisyklės, tematikos?). Jau paminėjote problemą bendraautorystės Gal būt jų yra daugiau? Gal būt grupė apturėtų daugiau fum jei atsisakytų kažkokių elementų?

    P.S. Dėl House of Blooded. Girdėjau bent keletą labai teigiamų komentarų apie šį žaidimą. Ir norėčiau kadu nors išmėginti. Ghouli ar pats meistrauji ar pas kažką žaidi ir kokios galimybės ten patekti. Dėl žaidimo specifikos nesitikiu lengvo priėjimo prie žaidimo. Tačiau gal pavyktu papirkti alumi pravesti kokį singleshotą? Dėl sugadinimo nesijaudinkite, kadangi noriu sužinoti kaip žaidimas veikia o ne įrodyti (tuščiai), kad istorija nesvarbi aktyvia destrukcija tikrai neužsiimsiu.

    ReplyDelete
  7. Aivaro komentarai užvedė ant įdomių pamastymų. Tuoj pabandysiu iš to išvynioti atskirą postą.

    Čia pakomentuosiu tik apie istorijos neproporcingumą ir fun'o gadinimą. Tiesą sakant, man geimą daug labiau gadiną jei jame neproporcingai daug galvų kapojimo... tiesą sakant galvų kapojimas man dažniausiai geimą gadina, jei tik tai daroma be jokios prasmės istorijai (kill them all ant take their loot nesiskaito :). Taigi, čia skonio reikalas. Problema atsiranda tik tada, kai meistras viską tempia į vieną, o žaidėjai į kitą pusę.

    ReplyDelete
  8. Funas visiems skirtingas. Tad manau neteisingas yra conentravimasis į vienetinius elementus. Be abejo jūsų išsakyti pasiūlymai yra panaudojami tačiau jiems reikia "parinkti" grupę.

    Lygiai taip pat parinkus grupę "mindless killin game" gali būti tons of fun.

    Tad man įdomios priemonės universaliam žaidimui. Žmonės yra skirtingi, ir netgi dėl nuotaikos ir savijautos tiem patiem žmonėm skirtingu laiku patiks skirtingi dalykai.

    Taigi jei reikėtų apibudinti man pakankamai įdomu kaip pravesti uber žaidimą visiškai nepažystamų žmonių grupei. Be to žaidime yra ne vien GM<>PC dinamika. Grupė PC gali įtakoti kitos PC grupės fun. Viena iš GMo preigų tai valdyti ir balancuoti.

    ReplyDelete
  9. Gal tada galėtum konkrečiau įvardyti, kaip istorija gali trukdyti kitiems RPG elementams (ir kokiems)? Nes man kol kas nelabai sekasi suprasti. T. y. apskritai, mažiau bandymo konstruoti abstrakčias, universalias ir protingai skambančias teorijas ir daugiau konkrečių pavyzdžių :P

    ReplyDelete
  10. Ekstremaliu atveju istorija gali sugadinti "hack and slash" žaidimą jį "atskiesdama" iki tokio lygio, kad žaidėjai nebejaučia iš to malonumo.

    GMo railroadas irgi yra pavyzdys kai istorija gali sugadinti malonumą žaidžiantiems. Nors šiuo atveju ne pats jos egsistavimas tai padaro.

    Dar vienas atvejis kai istorija sutraiško/išstumia šalin atskiro žaidėjo ambicijas. Tai gali atsitikti ir dėl GMs railroado ir dėl kitų žaidėjų įtakos istorijai.

    In game Drama tarp personažų yra pajėgi tiesiogine šio žodžio prasme sugriauti kampanijas.

    Tad nuostata jog RPG privalomai turi būti papasakota gera istorija tėra savo asmeninių nuostatų projektavimas į žaidimą. Ne visi žaidžia dėl istorijos, nežiūrint to, kad ji iškeliama ant didžiulio pjedestalo RPG bendruomenėje. Socialinis aspektas (rpg tik pretekstas susibėgimui) bei ego boost (tiek galvų kapojimas tiek savęs išreiškimas per kažkokią uberizmo prizmę) yra svarbųs pasitenkinimo RPG šaltiniai.

    O dėl abstrakčių idėjų man čia labiausiai tai ir patinka kad galima pakilti virš smulkmeniškų detalių ir panagrinėti bendresnius hobio aspektus.

    ReplyDelete
  11. Aš čia matau pavyzdžius apie tai, kaip kenkia ne ta istorija, kurios nori žaidėjai, bet ne istorija apskritai (žaidėjai norėjo istorijos apie orkų kapojimą, o gavo kažką, kur to kapojimo buvo per mažai, vėikėjai norėjo vienos istorijos, o GM per jėgą įkišo kitą, žaidėjas norėjo istorijos, tenkinančios jo ambicijas, kiti žaidėjai ir GM pakreipė istoriją kita linkme).
    Dėl to, kad netinkamai parinkta istorija yra blogai man nekyla abejonių. Man užkliuvo būtent pareiškimas, kad istorija kliudo kitiems RPG elementams, ir vis dar nesugalvoju, kaip.

    O abstraktumas veda prie miglotumo ir neaiškumo. Pakankamai aukštas abstrakcijos lygis reiškia, kad nebelieka jokių detalių ir kalbame neaišku apie ką :)

    ReplyDelete