2010 m. birželio 21 d., pirmadienis

Drama, žaidimas ir dramatiškas žaidimas istorinėje perspektyvoje

Aivaro komentarai į mano paskutinį postą davė peno apmastymams apie dramos/istorijos/siužeto santykį su RPG kaip procesu ir su RPG taisyklėmis.

Pirma mintis, žinoma, remtis tradiciniu geimizmas, simuliacionizmas, naratyvizmas modeliu. Tačiau, tiesą sakant, pažvelgus į realią patirtį, šis modelis nelabai veikia. Tuomet pamėginau pažvelgti žaidimo raidos pusės, ir čia pavyko pastebėti šiokias tokias tendencijas.

Originalusis DnD gimė iš Chainmail miniatiūrų taisyklių, kai žaidėjai ėmė mėginti miniatiūromis papasakoti ne tik kas laimėjo mūšį, bet ir papasakoti jomis asmeninio herojiškumo istorijų. Jei iki tol istoriją sugalvodavo žaidimo leidėjai, o žaidėjai spręsdavo kas (ir kažkiek kaip) viena ar kita konflikto pusė laimėjo. Su DnD šis darbas atkeliavo į žaidėjų namus. Dabar istoriją sugalvodavo nebe nežinomas žaidimo dizaineris, o prie to paties stalo sėdintis žaidimo meistras. Kuris galėdavo pateikti vis naujus ir naujus nuotykius, sukurtus konkretiems, prie stalo sėdintiems žaidėjams.

Kai rašau "papasakoti istoriją" neturiu galvoje dramaturginio naratyvo, jis čia irgi gali būti, tačiau viskas gali būti ir kur kas paprasčiau. Ruošdamasis šitam postui, specialiai pavarčiau kelis pirmosios edicijos DnD modulius. Literatūros (ir kas nustebino, gan kokybiškos) ten per akis. Herojai ne tiesiog patenka į požemio kambarį 10'x10' matmenų, jie atkeliauja prisiklausę legendų, prieš patekdami į požemį susipažįsta su vietine politine situacija, vietiniais personažais, kurių kiekvienas turi savo istorijas...

Žinoma, visą tai galima atmesti ir palikti tik 10'x10' kambarį, kuriame du orkai saugo skrynią su 200gp... Tačiau esmė ta, kad pirmo DnD leidimo kovos taisyklės buvo pakankamai nuobodžios. Ir žaidimą įdomiu padarydavo būtent kiti dalykai.

Ketvirtoji DnD edicija, mano kukliu supratimu, šios bėdos nebeturi. Kova čia pasidarė tokia rafinuota, balansuota ir įtraukianti, jog turbūt žaidimą galima žaisti visiškai be papildomų trikdžių, tokių kaip istorijos, ir jis vis tiek bus įdomus. Tačiau, man rodos, jog toks procesas su vaidmenų žaidimais jau turi tik istorinį ryšį. Tai vis tik stalo žaidimų teritorija. Kas visiškai nereiškia, jog ketvirtosios edicijos negalima žaisti kaip vaidmenų žaidimo, jei tik prie stalo yra norinčių tą daryti.

Ir vis tik, nepaisant mano teiginio, jog bent kuris vaidmenų žaidimas pasakoja istorijas, akivaizdu jog tie pasakojimai gali radikaliai skirtis, ir ne savo turiniu, o savo pasakojimo būdu.

Ar munchkinui, kapojančiam 10'x10' kambaryje 200gp saugančius orkus yra svarbu kažkas be žaidimo taisyklių, ar jį jaudina meistro pasakojama istorija, ar jis bando kažkokią istoriją kurti pats? Be abejo. Jis kuria savo herojaus legendą.Net neabejoju, jog kiekviena turima proga jis pasakoja apie savo žygius nespėjusiems laiku pasišalinti kolegoms :) Taip, jis visada lieka sąmoningas žaidimo taisyklėms, tačiau jį džiugina ne tik jo lentelėje netelpantys bonusai, bet ir tai jog jis nukovė drakoną, o ne tiek pat gajumo taškų turintį viščiuką (nors mechaniškai tai yra identiški procesai). Ir vargu ar dažnas žaidėjas atsisakys išklausyti kaip žaidimo meistras pasakoja apie jo garbei mieste sukeltas iškilmes, tam, kad greičiau grįžtų atgal į požemį, gauti daugiau patirties taškų ir aukso.

Pirmieji vaidmenų žaidimai buvo būtent tokie. Nesudėtingos (nors sparčiai sudėtingėjančios) kovos taisyklės padengtos plonu įsivaizduojamos realybės šydu. Meistras čia būdavo pasakotojas, bei už kadro esantis mechanikas. Kuris tarsi prisukdavo ir paleisdavo žaidimo pasaulį veikti, bei prižiūrėdavo, jog jo nesugriautų netikėti žaidėjų veiksmai.

Nieko keisto, jog dalis žaidėjų mėgavosi kapodami orkams galvas 10'x10' kambariuose, o kita dalis labiau žavėjosi meistro pasakojamomis istorijomis ir neišvengiamai bandė tose istorijose dalyvauti ne tik mosuodami kardu.

Paradoksalu, tačiau senieji vaidmenų žaidimai abiems žaidimo stiliams buvo gan dėkinga terpė. Geimizmo išpažinėjai turėjo savo taisykles ir gajumo taškus. Naratyvistams netrukdė jokios taisyklės, nes viskas kas vyko ne požemyje, ne kovos metu buvo palikta paprasčiausiam meistro ir žaidėjo sutarimui. Akivaizdu, jog šios dvi interesų grupės sunkiai galėdavo rasti bendrą kalbą žaisdami vienoje grupėje.

Žvelgiant į vaidmenų žaidimų istoriją, kurį laiką atrodo, jog geimistų frakcija laimėjo, nes daugelis žaidimų dizainerių ėmėsi kurti taisykles kurios būtų pritaikomos visoms herojų gyvenimo situacijoms, nuo skendimo iki pastojimo tikimybių kryžminantis elfui ir dvorfui... Čia turbūt buvo tas momentas kai suklestėjo ir simuliacionistai, bet tai kita istorija, ne šio posto tema.

Nenoriu teigti, jog leidžiamos taisyklės yra žaidžiamų žaidimų atspindys, ypač kai naratyvistų stovykla apskritai nereiškė didelio poreiki taisyklėms, tačiau toks regimas disbalansas anksčiau ar vėliau turėjo duoti savo atoveiksmį. Ir juo tapo indie žaidimų banga. Būtent šie žaidimai (bent jau dalis jų) iškrenta iš tradicinės G/S/D schemos.

Iš pirmo žvilgsnio tai narativistiniai žaidimai. Tačiau pagal apibrėžimą, naratyvistai žaidėjai linkę aukoti taisykles vardan naratyvo. Tuo tarpu Naujieji žaidimai turėjo taisykles skirtas būtent pasakojimui kurti ir to pasakojimo dramatiniams momentams pakurstyti. Kaip pavyzdžiai būtų Dust Devils, kurių taisyklės padarytos taip, kad herojaus istorija turėtų savo pabaigą, kurios metu jam teks daryti svarbų pasirinkimą. Dread, kur svyruojantis Janga bokštas priverčia sulaikyti kvėpavimą lemiamais momentais arba Houses of the Blooded, kuris nors ir bando kažkiek išlaikyti ir tradicinių taisyklių principą, bet konflikto mechanika turi tokią, kurios pagalba konstruojami visiems netikėti siužeto vingiai.

Ši nauja žaidimų karta nebeturi tikslių taisyklių kovoms, neturi kritimo žalų lentelių, dažniausiai neturi ginklų ir jų skirtingų žalų sąrašų. Viskas ką jie turi, tai konflikto (bent kokio konflikto) mechanika bei kelios papildomos taisyklės skirtos tai mechanikai įjungti/išjungti/suaktyvinti tam tikrose situacijose. Visa tai tam, jog po žaidimo sesijos žaidėjų galvoje liktų istorija minimaliai apkrauta taisyklių intarpais. Nors paties žaidimo metu taisyklės yra labai svarbios.

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, jog šie žaidimai visiškai atitrūko nuo savo pirmtakų, vedusių žaidėjus į požemius parsinešti lobių ir patirties taškų. Tačiau daugiau pasvarsčius, čia matau gyvatę kandančią savo uodegą. Taip pat kaip prieš 35 metus žaidėjai susėdę prie stalo žaisti DnD taip ir dabar atsisėdę žaisti Dust Devils, visi tikisi istorijos atitinkančios tam tikrus kanonus. Vieni nori įveikti drakoną ir pasiimti jo lobį, kiti nori susikauti su vidiniais savo herojaus demonais. Kiekvienas iš žaidimų jiems pateikia terpią tai padaryti ne tiesiog fantazuojant, o fantazuojant su tam tikrų taisyklių pagalba, taisyklių kurios skatina ir apdovanoja tam tikrą elgesį. Kiekvienam istorija pagal jo skonį ir poreikius. Bėda atsiranda tik tada kai tas dvi grupes bandome suversti į vieną žaidimą :)