2011 m. spalio 13 d., ketvirtadienis

RegnCon

Kadangi esu atskirtas nuo tėviškės žaidimų kalnais ir jūromis, tai teko dalyvauti norvegiškame fiestos variante, kuris vyko kaip tik tuo pat metu. Tai nusprendžiau pasidalinti įspūdžiai. Skirtumas tik tas, kad žaidžiama buvo ne tik RPG ir LARTP bet ir Boardgames ir vyksta 3 doienas be pertraukos (žaidimai vyksta ir naktį).

Ką ten veikiau:

1. užsiregistravau per vėlai, todėl nepatekau į norimą RPG :(
2. buvau per daug išdidus, kad žaisčiau d20
3. žaidžiau stalo žaidimus ir savanoriavau

Kas nepatiko:

1. Registracijos sistema. Elektroninė, man rodos mokesčius lengviau deklaruoti nei užsiregistruoti į RegnCon'ą. Bet priežastis tam yra ta, kad vėliau, pagal užsiregistravusių skaičių, kultūros ministerija jiems duoda pinigų.
2. Dalyvio mokestis - 250NOK. Kas yra ~120lt!!! Kadangi dalyvavo ~100 žmonių, paskaičiuokit koks renginio biudžetas...
3. Nepatekau į RPG :((( Kaip ir pas mus, kas pirmas užsiregistravo, tas ir patenka į žaidimą, plius, jei savanoriškai dirbi renginio labui, gauni specialų kauliuką, kuris tau suteikia pirmenybę prieš kitus. Bėda, kad geimas į kurį norėjau patekti, buvo vienas pirmųjų, todėl daiso dar neturėjau (dabar lentynoj guli trys). Tiesa, apie kalbą. Maždaug penktadalis geimų vyko anglų kalba. Paklausus kodėl, gavau atsakymą, kad todėl jog RPG taisyklės paprastai yra angliškos :)

Patiko:

1. Kompanija. Publika draugiška, buvo lengva rasti grupę paboardinimui.
2. Patalpos. Kiekvienas žaidimas gauna savo kambarį + bendra salė jei nori pageiminti ne pagal tvarkaraštį. Čia mokyklinės atostogos dabar, tai kadangi nevyksta paskaitos, mokykla leidžia naudotis pastatu geimeriams.
3. Savanoriavimo sistema. Tikrai nesitikėjau, kad išmoksiu kepti duoną atėjęs į geimų fiestą :)
4. Prizai. Kadangi už savanoriavimą duodavo ne tik kauliukus, bet ir žetonus, tai sukaupiau jų nemažai, pastačiau vykusiose žirgų lenktynėse ir laimėjau jų kalną. Visus iškeičiau į loterijos bilietus ir dabar pas mane lentynoje guli: RegnCon puodelis, RegnCon kortos, RegnCon marškinėliai, Thunderstone stalo žaidimas, MTG premium starteris, Deathwatch collectors edition ir du kuponai 200NOK vietiniam hobbyshopui.

Apibendrinant. Apturėjau labai malonų laiką, susipažinau su labai maloniais žmonėmis. Norėčiau dar :)

Šiek tiek renginio nuotraukų rasite čia

2011 m. birželio 28 d., antradienis

Pamąstymai apie istoriją bei seną ir naują mokyklą RPGamtos fone

Po RPGamtoje patirto plataus spektro dar nebandytų žaidimų kilo kelios idėjos, kuriomis norėčiau pasidalinti. Tos mintys yra tesinys mano idėjų apie vaidmenų žaidimus kaip pasakojimo formą ir istorijos vietą žaidime.

Taigi, kadangi išmėginau senosios mokyklos atstovą - Tunnels and Trolls (nors seni įpročiais ir neleido sesijos padaryti tikrai klasikine, jokia prasme), tai turėjau progą patirti visiškai kitokį žaidėjo ir sitorijos salyčio modelį. 

Žaidimuose, kuriuos paprastai darau, istorija turi gan aiškią tėkmę, žaidėjų iniciatyva gali atsirasti kilpos ir posukiai, istorijos vaga gali dėl to pasikeisti, tačiau herojai visada jude per istoriją. Pasaulis formuojasi ir egzistuoja aplinkui juos, siužetas turi kryptį ir didžioji dauguma įvykių yra tiesiogiai susijusi su siužetu arba asmeninėmis herojų istorijomis. 

Senoji mokykla turi visai kitą principą. Herojų ar herojų grupės istorija čia nėra užkoduota (arba užkoduota labai minimaliai: grupė keliauja nužudyti drakono/pikto nekromanto/blogo dievo). Dauguma su herojais nutinkančių įvykių yra visai atsitiktiniai, nesusiję su jokia visą apimančia siužeto linija. Įvykiai čia generuojami daugybės lentelių (random encounter, random treasure/random patron ir t.t.) pagalba. 

Tačiau, tai visai nereiškia, jog toks variantas yra netinkamas pasakoti istorijoms. Tiesiog, jei pirmuoju atveju, istorija yra užkoduojama dar prieš žaidėjams įnešant savo indelį, tai antruoju atveju, žaidėjai konstruoja ir interpretuoja savo herojų istorijas patys iš to ką patyrė.

Čia taip pat akivaizdus ir kitas momentas. Naujoji mokykla skatina kuo mažesnį atotrūkį tarp herojaus ir žaidėjo, tuo tarpu senoji mokykla naudoja herojų tik kaip katalizatorių, čia pagrindinė saveika vyksta tarp žaidėjo ir žaidimo, o pasaulis taip pat yra žaidimo dalis (tarsi šešiakampiais padalinta stalo žaidimo lenta). Herojai čia gali mirti vienas po kito, tačiau žaidėjas susikurs naują, nes herojus yra jo raktas į žaidimą. Pirmuoju gi atveju, herojus ir yra žaidimo objektas, tad jo žūtis žaidėjui yra kur kas reikšmingesnis įvykis. 

Ši proga palyginti pastaruosius du metodus, man leido truputi aiškiai suvokti vaidmenų žaidimo, kaip pasakojimo unikalumą bei įvertinti senųjų žaidimų indėlį. Labai dažnai, naujuose vaidmenų žaidimuose aš matau bandymą vaidmenų žaidimais imituoti filmo ar kompiuterinio žaidimo struktūrą. Mano manymu, tai visiškas nesusipratimas, bandymas imituoti kitą pasakojimo mediumą ir taip paversti vaidmenų žaidimus nepilnaverte kopija ir pamiršti savo stipriąsias savybes.Tą daro žaidimai bandantys sutraukti žaidimą į konfliktinių scenų grandinę (taip, turiu galvoje DnD 4ed), tą daro žaidimai kurie meistro sekcijoje dėsto trijų veiksmų teoriją (bent jau kas antras paskutiniu metu išleistas žaidimas).

Taip, prisimindamas savo manifestą, pripažįstu, kad jei tik grupė mėgaujasi žaidimu, tai toks žaidimas turi teisę egzistuoti, kad ir kokiais principais jis besivadovautų. Tačiau taip pat noriu pasakyti, kad jei mylite šį hobį, jei manote, jog jis yra truputi daugiau nei pažiūrėjimas filmo, kurį nors ir nebuvo nuobodu žiūrėti, tačiau po metų jau busite pamiršęs, jei manote, kad vaidmenų žaidimas gali būti kiek daugiau nei tik pramoga su draugais, duoti peno apmastymui, sukelti nuostabos jausmą, leisti išgyventi kažką, ko negalėtumėte patirti niekur kitur, tokiu atveju gerbkime savo hobį, puoselėkime jį, ieškokime jo unikalių savybių ir išnaudokime jas. Priešingu atveju pareiškimai, kad kompiuteriniai RPG nužudys stalo RPG gali ir išsipildyti.

2011 m. gegužės 23 d., pirmadienis

Trumpai: manifestas ir vaidmuo bei krintančių kauliukų lentelės

Šį kartą trumpas postas, po kurio bandysiu prisėsti prie rimtesnio. Manifesto rašymas man davė daug naujų idėjų, bei galimybę kritiškai peržvelgti savo seniau išsakytas mintis, tad pasvarstyti raštu yra apie ką. Bent kuriuo atveju, po ilgo svarstymo, papildžiau manifestą dar vienu punktu:  

Žaidėjams žaidimo metu turi būti sukurta galimybė kurti vieno konkretaus personažo istoriją. Ši galimybė neprivalo būti pastovi, žaidėjai gali keisti personažus ar mainytis jais tarpusavyje. Taip pat dalis žaidimo laiko gali būti skiriama kitiems dalykams (strateginis planavimas, ilgas istorijos tarpsnis ir panašiai), tačiau šie dalykai vis tiek privalo sietis su konkrečių individų istorijomis. Perfrazuojant - kiekvienas žaidėjas žaidimo metu turi turėti galimybę ne tik pasakoti istoriją, bet ir atlikti vaidmenį.

Manau, jog dabar manifestas yra išbaigtas, nors laikas parodys.
Kitas dalykas, apie kurį norėjau užsiminti, tai krintančių kauliukų (die-drop) lentelės. Bent jau man tai visiškai naujas atradimas, bet prognozuoju šiam reiškiniui gal ir laikiną, bet vis tik mados bangą, panašiai kaip geomorfiniams požemiams. Plačiau apie tai skaitykite čia. Jei nežinote kas yra geomorfiniai požemiai, tuomet spauskite čia. Tiesą sakant, šiuos du reiškinius galima nesunkiai sujungti į vieną sistemą.

2011 m. gegužės 12 d., ketvirtadienis

Blogai: pasauliai

Geras ir labai detalus straipsnis apie pasaulio kurima. Nenoriu pasakyti, kad čia kažkas naujo, tiesiog nuoseklu ir vienoje vietoje. Net ir nežaidžiantiems gali būti įdomu paskaityti. Skaitykite čia

2011 m. gegužės 11 d., trečiadienis

Manifestas: išvados I

Kaip žadėjau, pamėginsiu pakomentuoti savo manifeste išdėstytas idėjas ir paaiškinti (bei pats suprasti) jo laikymosi pasekmes. Taip pat prieš pradradėdamas pabrėšiu, kad kalbėsiu kategoriškais apibrėžimais, tačiau turėdamas galvoje tik idealų atvejį, nes suprantu, jog realybėje mes neišvengiamai darome kompromisus ir žaidimas gali būti geras ir malonus nepaisant to jog neatitinka tam tikrų manifesto elementų, tiesiog potencialiai jai galėų būti dar geresnis :)

Vienas kertinių dalykų čia turbūt yra pats vaidmenų žaidimo apibrėžimas. Jis netiesiogiai yra įpintas į patį manifesto tekstą. Jį sudarytų šie elementai:
  • Vaidmenų žaidimo tikslas - patirti malonių išgyvenimų.
  • Vaidmenų žaidimo metu galioja tam tikros žaidimo taisyklės.
  • Vaidmenų žaidimo metu pasakojama tam tikra istorija.
Manau, jog šie trys punktai apibrėžia vaidmenų žaidimą kaip unikalią veiklą. Kurį laiką svarsčiau apie dar vieną punktą: žaidėjai yra atsakingi už konkretų žaidimo herojų. Tačiau faktas jog yra žaidimų, kuriuose tai iš dalie ar net ir visiškai nėra tiesa (pvz: Polaris arba Future Shock, Once upon a Time). Kita vertus, praradus konkretų personažą, praranda prasmę terminas Vaidmuo. Tad linija tarp vaidmenų žaidimo ir kolektyvinės istorijos kūrimo turėtu būti brėžiama kažkur čia. Tačiau kol kas nesu tikras dėl tikslios to formuluotės.

Grįžtant prie kitų punktų. Norėčiau pabrėžti, jog pagal šį apibrėžimą (ir tas yra visai sąmoningai įpinta į manifestą), vaidmenų žaidimu gali būti ne tik tai kas oficialiai taip vadinasi. Kai kuriuos stalo žaidimus taip pat galima žaisti kaip vaidmenų žaidimus, jei tam yra tinkama nuotaika ir kompanija, o kai kuriuos oficialius "Vaidmenų žaidimus", galima žaisti kaip stalo žaidimus. Abiem atvejais egzistuoja taisyklių elementas, tačiau vaidmenų žaidimas gimsta susiliejus taisyklėms ir istorijai.

Tęsiant šią idėją, akivaizdu, jog taisyklės ir istorija turi egzistuoti ne paraleliai bet sintezėje. Ir tai yra labai svarbus pastebėjimas. Siekiant vaidmenų žaidimo kokybės, taisyklės turi būti katalizatorius istorijai, o istorija negali nepaisyti taisyklių įtakos jai.

Pamėginsiu paaiškinti plačiau. Jei taisyklės yra labai abstrakčios arba labai sudėtingos, jos gali sąlygoti, jog visas žaidėjo dėmesys bus sukoncentruotas ties jomis. Tai vis tiek gali būti puikus žaidimas, tačiau ne vaidmenų žaidimas. Kaip pavyzdys - šachmatai. Aš galiu įsivaizduoti jog mano figūros yra kariai mūšio lauke, tačiau aš greičiausiai pralaimėsiu žaidimą jei paraleliai savo ėjimų planavimui fantazuosiu apie narsų pėstininkų šturmą prieš priešo bokštą. Kitaip tariant, žaisdamas šachmatais aš taip pat galiu kurti istorija, Bet pačios žaidimo taisyklės manęs neskatina to daryti. Alisa stebuklų šalyje žaidė pagal truputi kitas taisykles, kad patirtų tikrą nuotykį, kas savo ruožtu įrodo, kad šachmatai irgi gali tapti įdomiu vaidmenų žaidimu, tačiau tam tikrų modifikacijų :) 

Tad pirmiausiai, taisyklės neturi uzurpuoti visos žaidėjo energijos. Tačiau be to, jos dar turi veikti ir kaip kūrybinis katalizatorius. Skirtingiems žaidėjams reikia skirtingo kiekio ir skirtingos kokybės katalizavimo. Tačiau jei žaidėjas apskritai nenori, kad taisyklės kištųsi į jo kūrybą, tuomet jis nori kurti, bet ne žaisti. Žaidimas kaip procesas, sąlygoja, jog jame dalyvaujantys, savanoriškai paaukoja tam tikrą kiekį savo sprendimų laisvės, taisyklės jam sako, tu gali daryti tą, tačiau ne šitą. Tai yra kaina, kurią žaidėjas sumoka už:
  • Tai, kad jis iš anksto gali bent iš dalies žinoti, ko tikėtis iš žaidimo
  • Azartą, nes net ir sistemos, nenaudojančios atsitiktinumu pagrįstos mechanikos neleidžia numatyti visų įvykių vienam žaidėjui, jis yra priklausomas nuo kitų grupės dalyvių sprendimų.
  • Kūrybinį katalizatorių. Tai dar vienas, labai svarbus aspektas. Vaidmenų žaidimas skatina jame žaidžiančiųjų kūrybinį potencialą. Žaidėjas gavęs tam tikrus mechaninius parametrus (Jėga - 6, žala - 13 į galvą, žavumas +5 ir t.t.) yra skatinamas juos interpretuoti ir paversti istorijos dalimi. Mano nuomone, tai vienas iš vertingiausių vaidmenų žaidimo elementų, tam tikra prasme, tai kūrybinė terapija žaidėjams.
Ties čia ir sustosiu iki kitos savaitės. Antroje dalyje pamėginsiu aptarti kokybiško žaidimo sampratą ir jos išvadas.

2011 m. gegužės 9 d., pirmadienis

Blogai: Greitas miestas tingiems meistrams

Kai atradau Zak'o blogą, nežiūrėjau į jį rimtai, greičiau tai buvo lengvas skaitalas apie DnD sesijas, tačiau laikui einant blogo tema ir tonas stipriai pasikeitė. Ne taip jau retai autoriaus pateikiamos idėjos nustebina savo originalumu ir praktiškumu. Neseniai perskaičiau vieną jų ir likau sužavėtas. Iki sesijos liko 10 minučių? Herojų kompanija pasirengusi pasinerti į nuotykis jų dar neaplankytame mieste? Jūsų gelbėjimosi ratas - čia

Nebūtina viską priimti pažodžiui, tačiau pati struktūra yra ne tik naudotina, bet mano galva - geniali.

2011 m. gegužės 7 d., šeštadienis

Blogai: Thieves of Time

Šiandienos atradimas - Thieves of Time blogas. Tai - privaloma kiekvieno Call of Cthulhu meistro literatūra. Puikios įžvalgos, vertingos idėjos ir paprastos bet genialios taisyklės Lovecraftiškiems žaidimams. Nekantrauju išbandyti, jei kas nors mane aplenks, nesidrovėkite pasidalinti patirtimi. 

Taisyklė:  If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape. Labai taikliai apibrežia žanrą. 

Beprotystės taisyklės, žadina norą jas dar truputi modifikuoti, tačiau iš esmėsjos daug organiškesnės nei CoC variantas. 

Be taisyklių, čia nemažai idėjų apie siaubo scenarijaus struktūrą ir dinamiką. Iš esmės tai tik šrichai, tačiau jie tikrai vertingi.

Dar kartą rekomenduoju. Susidomėjusieji gali pradėti mėgautis blogu čia. Žaidimo taisyklės - čia.

2011 m. gegužės 2 d., pirmadienis

IRONic Wolf vaidmenų žaidimų Manifestas

Suprantu, kad po tokios ilgos pauzės, turėčiau arba daugiau visai nerašyti, arba parašyti ką nors svaraus/protingo/kontraversiško. Nesu tikras ar postas kurį rasite žemiau atitinka nors vieną kriterijų, tačiau turiu stiprų norą pamėginti.

Jau anksčiau esu minėjęs, jog ne visai sutinku su GNS teorija (kuri nėra vienintelė, bet čia jų nedėstysiu, norintiems apie tai daugiau sužinoti, gera pradžia būtų čia). Priežastis, dėl ko miniu šią teorija yra ta, jog beskaitydamas Turku Mokyklos (Turku Shool) manifestą, kuris yra iš esmės GNS (ar GDS) teorijos komentaras, pagalvojau, jog jos autorius užkliudė, nors ir neteisingai interpretavo vaidmenų žaidimų kokybės esmę. Ši esmė yra panirimas. Neaptarinėsiu čia Turku mokyklos paradigmos, nes manau jog ji yra daugiau autoriaus asmeninio skonio manifestas, nei objektyvi habio analizė. Tiesiog pavogsiu jų iškeltą terminą irr naudodamasis juo pasistengsiu paaiškinti, keletą savo kertinių idėjų apie vaidmenų žaidimą ir jo kokybę. Kad būtų paprasčiau (ne tik skaitytojui, bet ir man pačiam), šią informaciją suskirstysiu punktais, kiekvienas kurių bus atskiras teiginys, tam tikra prasme žemiau bus mano asmeninio manifesto užuomazgos.

  • Panirimas yra žaidėjo emocinis įsitraukimas į žaidimą. Paprastai tariant, žmogui svarbūs dalykai yra tie, į kuriuos jis reaguoja stipriomis emocijomis. Dalykai, kurie mūsų nedomina, savaime suprantama, emocijų nesukelia, tuo pačiu neprikausto ir mūsų dėmesio. Stipri emocinė reakciją į vieną procesą lemia jo išskyrimą esamu momentu iš visos kitos žmogaus patirties. Jei žaidimas nekelia žaidėjui emocijų, jam yra nesvarbus, jis čia yra dėl kitų priežasčių (dėl kompanijos, dėl to kad neturi kito užsiėmimo ir t.t.). Emocinis žaidėjo regažas į žaidimo procesą lemia tai, jog jis kažkuriam laikui susitelkia ties pastaruoju žaidimu, kiti dalykai tampa mažiau svarbūs, vaizdžiai tariant - žaidėjas panyra į žaidimo procesą.
  • Žaidimo kokybę nusako žaidėjų grupės panirimo gylis bei krūvis. Šis teiginys yra pirmojo pasekmė. Jei panirimas nusako žaidėjų emocinį įsitraukimą, tai akivaizdu jog žaidimas, tai vadinasi panirimas nurodo kiek žaidimas yra svarbus žaidėjams. Šioje vietoje reiktų pabrėžti, jog emocijos gali būti ir nemalonios. Šiam procesui nusakyti naudosiu terminą panirimo krūvis, kuris gali būti teigiamas (geros emocijos), neigiamas (blogos emocijos), kalbant apie bendrą žaidimo sesijos įspūdį, ne apie žaidėjo būseną konkrečiu žaidimo momentu. Taigi, kokybiškas žaidimas yra tas, kuris įtraukia ir suteikia malonumą. Kitas kertinis žodis yra grupė. Vaidmenų žaidimas yra grupinis procesas ir normaliomis aplinkybėmis jo kokybe turi mėgautis visi jame dalyvaujantys žaidėjai. Konkretaus žaidimo kokybės matas yra labiausiai juo nepatenkinta žaidėjas. Blogos kokybės priežastis gali būti ne tik nepakankamas panirimas į žaidimą ar neigiamas jo krūvis, bet ir žaidėjo emocinis regažas į ne žaidimo elementus (žmonės, vieta, laikas, asmeniniai rūpesčiai ir t.t.).
  • Skirtingus žaidėjus įtraukia skirtingi žaidimo elementai. Veiklų laukas nusakomas bendru pavadinimu Vaidmenų žaidimai yra platus ir nevienalytis. Egzistuoja skirtingos žaidimų sistemos, žanrai ir net paradigmos skirti tam, kad patenkintų skirtingus šioje veikloje dalyvaujančių žmonių skonius. Kiekvieną konkretų žaidimą sudaro daugybė elementų kuriuos konkretus žaidėjas gali vertinti teigiamai, neigiamai arba neutraliai. Jo panirimo gylis bei krūvis bus nulemtas šių faktorių sumos.
  • Žaidimo meistras yra ne žaidėjas bet moderatorius. Daugumoje vaidmenų žaidimų egzistuoja žaidimo meistras. Kai kuriuose žaidimuose kai kurios jo funkcijos išdalinama žaidėjams, kurie paeiliui arba vienu metu atlieka dalį šių pareigų. Kaip žaidimo moderatorius, meistras yra atsakingas už žaidimo kokybę. Siekdamas jos, jis turi tinkamai surinkti žaidėjų grupę ir žaidimo metu pateikti žaidimo medžiagą galinčia maksimaliai panardinti žaidimo grupę žaidime. Žaidimuose be meistro, ši atsakomybė yra padalinama visiems žaidėjams. Tinkama grupė yra tokia, kurios kiekvieną iš narių žaidimo medžiaga gali vienodai stipriai įtraukti (nebūtinai dėl tų pačių priežasčių).
  • Medžiaga kuria disponuoja žaidimo meistras kurdamas panirimo patirtį yra žaidimo taisyklės ir pasakojimas. Šis punktas yra esminis išskiriant vaidmenų žaidimą iš kitų žaidimų. Žaidimo taisyklės apima ne tik žaidimo mechaniką, bet ir kitus susitarimus kurių privalo laikytis visi ar konkretūs žaidimo dalyviai (taip pat ir meistras). Pasakojimas yra įsivaizduojamas pasaulis kuriame vyksta žaidimo veiksmas (tai nėra tapatu istorijai, kuri yra kuriama tiek meistro tiek žaidėjų). Abu šie faktoriai turi tarnauti vienam tikslui - pasiekti maksimalų panirimo gylį ir teigiamą krūvį.

  • Žaidėjams žaidimo metu turi būti sukurta galimybė kurti vieno konkretaus personažo istoriją. Ši galimybė neprivalo būti pastovi, žaidėjai gali keisti personažus ar mainytis jais tarpusavyje. Taip pat dalis žaidimo laiko gali būti skiriama kitiems dalykams (strateginis planavimas, ilgas istorijos tarpsnis ir panašiai), tačiau šie dalykai vis tiek privalo sietis su konkrečių individų istorijomis. Perfrazuojant - kiekvienas žaidėjas žaidimo metu turi turėti galimybę ne tik pasakoti istoriją, bet ir atlikti vaidmenį. (pridėta 2011 05 23).

Toks būtų pirmasis manifesto juodraštis. Labai laukiami komentarai ir kritika, kuri, tikiu, padės išgryninti pastarąsias idėjas.

Antroje dalyje (kitą savaitę) skaitykite: manifesto išdavos ir komentarai.