May 11, 2011

Manifestas: išvados I

Kaip žadėjau, pamėginsiu pakomentuoti savo manifeste išdėstytas idėjas ir paaiškinti (bei pats suprasti) jo laikymosi pasekmes. Taip pat prieš pradradėdamas pabrėšiu, kad kalbėsiu kategoriškais apibrėžimais, tačiau turėdamas galvoje tik idealų atvejį, nes suprantu, jog realybėje mes neišvengiamai darome kompromisus ir žaidimas gali būti geras ir malonus nepaisant to jog neatitinka tam tikrų manifesto elementų, tiesiog potencialiai jai galėų būti dar geresnis :)

Vienas kertinių dalykų čia turbūt yra pats vaidmenų žaidimo apibrėžimas. Jis netiesiogiai yra įpintas į patį manifesto tekstą. Jį sudarytų šie elementai:
  • Vaidmenų žaidimo tikslas - patirti malonių išgyvenimų.
  • Vaidmenų žaidimo metu galioja tam tikros žaidimo taisyklės.
  • Vaidmenų žaidimo metu pasakojama tam tikra istorija.
Manau, jog šie trys punktai apibrėžia vaidmenų žaidimą kaip unikalią veiklą. Kurį laiką svarsčiau apie dar vieną punktą: žaidėjai yra atsakingi už konkretų žaidimo herojų. Tačiau faktas jog yra žaidimų, kuriuose tai iš dalie ar net ir visiškai nėra tiesa (pvz: Polaris arba Future Shock, Once upon a Time). Kita vertus, praradus konkretų personažą, praranda prasmę terminas Vaidmuo. Tad linija tarp vaidmenų žaidimo ir kolektyvinės istorijos kūrimo turėtu būti brėžiama kažkur čia. Tačiau kol kas nesu tikras dėl tikslios to formuluotės.

Grįžtant prie kitų punktų. Norėčiau pabrėžti, jog pagal šį apibrėžimą (ir tas yra visai sąmoningai įpinta į manifestą), vaidmenų žaidimu gali būti ne tik tai kas oficialiai taip vadinasi. Kai kuriuos stalo žaidimus taip pat galima žaisti kaip vaidmenų žaidimus, jei tam yra tinkama nuotaika ir kompanija, o kai kuriuos oficialius "Vaidmenų žaidimus", galima žaisti kaip stalo žaidimus. Abiem atvejais egzistuoja taisyklių elementas, tačiau vaidmenų žaidimas gimsta susiliejus taisyklėms ir istorijai.

Tęsiant šią idėją, akivaizdu, jog taisyklės ir istorija turi egzistuoti ne paraleliai bet sintezėje. Ir tai yra labai svarbus pastebėjimas. Siekiant vaidmenų žaidimo kokybės, taisyklės turi būti katalizatorius istorijai, o istorija negali nepaisyti taisyklių įtakos jai.

Pamėginsiu paaiškinti plačiau. Jei taisyklės yra labai abstrakčios arba labai sudėtingos, jos gali sąlygoti, jog visas žaidėjo dėmesys bus sukoncentruotas ties jomis. Tai vis tiek gali būti puikus žaidimas, tačiau ne vaidmenų žaidimas. Kaip pavyzdys - šachmatai. Aš galiu įsivaizduoti jog mano figūros yra kariai mūšio lauke, tačiau aš greičiausiai pralaimėsiu žaidimą jei paraleliai savo ėjimų planavimui fantazuosiu apie narsų pėstininkų šturmą prieš priešo bokštą. Kitaip tariant, žaisdamas šachmatais aš taip pat galiu kurti istorija, Bet pačios žaidimo taisyklės manęs neskatina to daryti. Alisa stebuklų šalyje žaidė pagal truputi kitas taisykles, kad patirtų tikrą nuotykį, kas savo ruožtu įrodo, kad šachmatai irgi gali tapti įdomiu vaidmenų žaidimu, tačiau tam tikrų modifikacijų :) 

Tad pirmiausiai, taisyklės neturi uzurpuoti visos žaidėjo energijos. Tačiau be to, jos dar turi veikti ir kaip kūrybinis katalizatorius. Skirtingiems žaidėjams reikia skirtingo kiekio ir skirtingos kokybės katalizavimo. Tačiau jei žaidėjas apskritai nenori, kad taisyklės kištųsi į jo kūrybą, tuomet jis nori kurti, bet ne žaisti. Žaidimas kaip procesas, sąlygoja, jog jame dalyvaujantys, savanoriškai paaukoja tam tikrą kiekį savo sprendimų laisvės, taisyklės jam sako, tu gali daryti tą, tačiau ne šitą. Tai yra kaina, kurią žaidėjas sumoka už:
  • Tai, kad jis iš anksto gali bent iš dalies žinoti, ko tikėtis iš žaidimo
  • Azartą, nes net ir sistemos, nenaudojančios atsitiktinumu pagrįstos mechanikos neleidžia numatyti visų įvykių vienam žaidėjui, jis yra priklausomas nuo kitų grupės dalyvių sprendimų.
  • Kūrybinį katalizatorių. Tai dar vienas, labai svarbus aspektas. Vaidmenų žaidimas skatina jame žaidžiančiųjų kūrybinį potencialą. Žaidėjas gavęs tam tikrus mechaninius parametrus (Jėga - 6, žala - 13 į galvą, žavumas +5 ir t.t.) yra skatinamas juos interpretuoti ir paversti istorijos dalimi. Mano nuomone, tai vienas iš vertingiausių vaidmenų žaidimo elementų, tam tikra prasme, tai kūrybinė terapija žaidėjams.
Ties čia ir sustosiu iki kitos savaitės. Antroje dalyje pamėginsiu aptarti kokybiško žaidimo sampratą ir jos išvadas.

3 comments:

  1. Aš čia truputi apie manifestą ;D

    Visų pirma, labai įdomu bus pasižiūrėt žadamas išvadas apie kokybišką žaidimą. Kaip man šviečiasi iš manifesto, vertinam vos ne vien tik emocinį įsijautimą. Na, gal ir variantas, nors net nežinau, dar reikės kai padaugės medžiagos pergalvot, man tarsi kažko trūksta.


    Apie patį manifestą, atdodo, jog manifestas nėra iki galo apie vaidmenų žaidimus, o labiau apie jų vertinimą ir analizavimą.
    Aišku, nusibrėžus kažkokias ribas, gaires ir pasvarsčiaus viskas visada tampa aiškiau, bet man "manifestas" visada asocijavosi su kažkokiu griežtumu.
    Ir apie manifesto kertinius akmenis.

    +Panirimas yra žaidėjo emocinis įsitraukimas į žaidimą. ir
    +Žaidimo kokybę nusako žaidėjų grupės panirimo gylis bei krūvis.
    Skamba tarsi apibrėžimas, tačiau reikėtų galbūt lašo išvadų, kaip jau minėjau.

    +Skirtingus žaidėjus įtraukia skirtingi žaidimo elementai.
    Taip, čia iš tiesų šalia to, galima pasirašyt, kad žaidėjų grupė - yra surinkta iš visokių žmonių ir tada darosi įdomūs elementai, kurie įtraukia visą grupę. Tam tikru požiūriu, jeigu visiškai nėra salyčio taško tarp žaidėjų, aš manau, kad žaidimas yra ganėtinai pasmekrtas.

    +Žaidimo meistras yra ne žaidėjas bet moderatorius.
    Aš mėgstu sakyt, jog geriausia, kas žaidime gali nutikti, tai kai žaidėjai susirenka su tikslu išsiaiškinti viską apie vienas kitą ir prasideda dialogas, kuris nė kiek neįtraukia jokių npc, vyksta derybos, apgavystės ir emocijos liejasi per kraštus, o meistrui galima atsilošti patogiau ir mėgautis vaizdais. ;D Meistras, turi prisiminti, jog jis nėra virvė, kuri tempia visus kažkur, o kelio ženklai pasakojantys apie maršrutą ;)

    +Medžiaga kuria disponuoja žaidimo meistras kurdamas panirimo patirtį yra žaidimo taisyklės ir pasakojimas.
    Ir čia aišku kažkur plūduriuoja visa tai, ką buvo galima sužinoti iš žaidėjų, kaip ir kodėl kas jungiasi ir kokį vyksmą nori pamatyti kiekvienas jų. Bet čia šalia to, dar pasakyčiau, kad idealiausiu atveju žaidėjai irgi supranta, kad jie kitų savo bendražygių "panirimo patirtį" formuoja su tomis pačiomis žaidimo taisyklėmis ir savo pastangomis.

    +Žaidėjams žaidimo metu turi būti sukurta galimybė kurti vieno konkretaus personažo istoriją.
    Be vaidmens nebus vaidmenų žaidimo, teisybė ;D
    Bet tuo pačiu sakyčiau, kad būtų įdomūs variantai žaidime nusižengti šiai taisyklei ar, geriau paekspermentuoti ant jos atmetimo ribos.
    (Būtų įdomu išbandyt sistemą, kur tavo pagrindinis personažas niekada tiesiogiai nežaidžia, viską vykdo tarnai, pasiuntiniai ir panašiai, realiai parodantys ir perteikiantys personažo valią. Užsirašysiu į planus pateoretizuot konkrečiau, arba pravest kada vasarą. Nors, matyt, vistiek gerai atlikus jausis tikrasis pagrindinis vaidmuo.)

    ReplyDelete
  2. Apie pačią paskirtį manifesto. Bandžiau nusipiešti sau gaires. Gaires to kas apskritai yra vaidmenų žaidimas ir gaires ko reikia siekti kad jis būtų kokybiškas. Ir taip, kokybė vaidmenų žaidimo man susiveda į emicinį įsitraukimą, kuris, pabrėžiu, nėra tapatus įsijautimui į personažą. Žaidėjas gali būti visai patenkintas žaidimu ir išlaikydamas distanciją tarp savęs ir personažo (kas, tiesą sakant dažniau vyksta naratyviniuose nei geimistiniuose žaidimuose).

    Dabar dėl meistro vaidmens. Visiškai nesutinku su tavo teiginiu kad meistras gali paleisti žaidėjus visiškai savieigai. Moderavimas nėra bėgiai (kas irgi nebūtinai yra blogai), moderavias tai yra žaidimo tempo ir ritmo palaikymas. Jei žaidėjai 50 procentų žaidimo laiko praleis besiginčydami kam atiteks lobio dalis ar kieno švarcas yra stipresnis... dažnai tokios sesijos nuvažiuoja į beformę ir niekur nevedančią diskusiją. Meistro pareiga stebėti šį procesą, ir matant jog procesas niekur nebeveda ir tiesiog valgo visų laiką ir nesiruošia sustoti dėl to kad žmonės yra inertiški ir sustoti reištų užgauti savo ego... pats kaikas gnomui su automatu maiše imti veikti :)

    Dėl paskutinio punkto. Na tai tu tuomet duosi tiesiog kursi dar ir konkrečių tarnų istorijas ;) Čia viskas normalu. Tą Ars Magica jau seniai propaguoja.

    ReplyDelete
  3. Aš nevisai turiu omenyje, kad reikia visus palikt be meistro, tiesiog mano nuomone, kai didesne dalis zaidimo vyksta visiskai su meistru, tos akimirkos, kai zaidejai viska sugeba pasidaryt be jo (ir ne 50 procentu zaidimo, o pvz pusvalandi) buna labai malonios.

    Aišku, kai pagalvoju, jog aš meistrauju labiausiai todėl, kad mėgtu pažiūrėt ką man žaidėjai parodys... ;D


    O kaip su žaidimais, kurie yra be meistro? Kur moderuoja vieni kitiems? Taigi ten visada palikti žaidėjai aiškintis kieno švarcas didesnis? ;D
    Nors aišku, galima išsisukinėt, kad tada būna numatytas koks nors prižiūrėjimo mechanizmas, pvz žmogus sėdintis priešais.


    Šalia to dabar prisiminiau, kad amber diceless sako, kad jį įmanoma žaist su kad ir dešimt žmonių, bet tada reikia tikėtis, jog kol meistras užsiema su vienais, kiti daro savo pokalbius ir kuria mažesnį adventure patys sau. Čia jau mano manimu truputi nebe tai, ko aš tikėčiaus, nes mano nuomone, meistras turi visada žinoti kuo daugiau, ir jeigu žaidžiama jam pašonėj be jo įsikišimo, paskui gali būt labai keista. Tikiuos madaug aišku ką norėjau pasakyt...

    ReplyDelete