Prieš savaitę ta tema fantastikos forume buvo užsimezgusi mažutė diskusija. Kadangi šiai temai jau turėjau šiokius tokius juodraštinius užmetimus (kaip ir dar bent dešimčiai), tai nusprendžiau atsiradus laikui temą išplėtoti ir ne tik pasidalinti savo idėjomis, bet ir pats dar tas mintis apvoliot.
Jei reikėtų šia tema trumpo pasisakymo, tai sakyčiau, jog protagonisto mirtis yra didelė bėda. Tai sugadina (dažniausiai) nuotaiką žaidėjui, išdarko grupės dinamiką, pakerta planuotas istorijos arkas, kuriose šis personažas buvo svarbus, sukelia problemą kaip į veiksmą įtraukti naują personažą... Tačiau vis tik atsakymas į šį klausimą nėra toks paprastas kaip to norėtųsi. Tuo labiau jis nėra universalus. Gal nuo to ir pradėsiu savo pasvarstymus.
Sprendimas apie herojų mirtį, mano galva, yra vienas iš svarbiausių, į kuriuos meistrui reikia turėti aiškų atsakymą, šis sprendimas turi būti žinomas ir visai grupei ir jo turi būti griežtai laikomasi. Dažnas atvejis (mano praktikoje taip pat, todėl gerai žinau kokios iš to kyla bėdos) kai žaidžiama sistema, potencialiai mirtina, tačiau kai kauliukai sako, kad įvyko pats blogiausias dalykas, meistras kartais sulaužo sistemą. Tai tikrai nėra geras precendentas, tai žaidėjams gali sukelti įvairių minčių. Kodėl jis išgyveno, o aš ne? Ar mane taip pat išgelbės jei jei mano veikėjas turės mirti? Ir taip toliau. Žodžiu, žaidėjus tai truputi stumdo į nežinomybės zoną, kurioje orientyras jiems yra nebe tikėjimas žaidimo realybe, o tikėjimasis, jog meistras, tarsi koks visagalis Dievas, padarys palankų sprendimą. Kad ir kaip tai glostytų savimeilę meistrui, šis variantas nėra nei geras nei sąžiningas. Tad kaip jau minėjau, šioje vietoje reikalingas gan griežtas nusistatymas, kurį turi žinoti visa grupė. Kartų tai ir vienas svarbiausių įrankių užduodančių žaidimo toną.
Dabar belieka nuspręsti ar protagonistai gali mirti ar ne? Ne, pasirinkimų čia yra gerokai daugiau, kiekvienas jų turi savo specifinį prieskonį ir labiau tinka vienokio ar kitokio žanro žaidimams. Toliau pamėginsiu trumpai aptarti įvairius man žinomus variantus.
Mirtis yra žaidimo dalis: turbūt viena iš geimistinių žaidimų kolonų, t.y. be jos visa kita tampa be galo nestabilu. Protagonisto mirties sąlygos yra griežtai apibrėžtos taisyklėmis kurių besąlygiškai laikomasi, nes žaidimo esmė ir yra taisyklėse. Lobių paieškos požemiuose, modernaus mūšio lauko simuliacijos ir panašūs žanrai yra palankiausi šiam variantui. Personažų kaip asmenybių augimas čia užleidžia vietą patirties taškų rinkimui ar azartui ridenant kauliukus. Jei kauliukai taip nusprendė, tavo personažas yra negyvas, vienintelis dalykas, kuris tave gali sumažinti riziką (bet negali jos panaikinti), mechanikos išmanymas ir naudojimasis jos teikiamais pranašumais. Šis variantas turi vieną gan nemalonų aspektą, meistro subjektyvumą. Kauliukai kauliukais, tačiau statistika daro savo, ir subtiliai ar grubiai, sąmoningai ar ne, bet meistras gali išprovokuoti konkretaus personažo mirtį: kurį iš dviejų personažų atakuos monstras? Ar priešų snaiperis taikysis į kūną ar į galvą? Taigi, nors iš pirmo žvilgsnio objektyvus, šis principas reikalauja didelių meistro pastangų siekiant ne tik būti, bet ir žaidėjams atrodyti teisingu.
Mirtis yra žaidimo dalis, tačiau taisyklėse egzistuoja saugikliai. Iš principo tai herojinių žaidimų arkliukas. Taisyklės apibrėžia kokiomis sąlygomis personažas gali mirti, tačiau pati sistema suteikia saugiklius, galinčius nuo to išgelbėti. Pavyzdys - likimo taškai, kuriuos išleidęs lieki gyvas laimingo atsitiktinumo dėka. Iš principo, šis metodas yra labai panašus į pirmąjį su tiesiog prailginta vidutine personažo gyvenimo trukme, kur šalia gajumo taškų (ar kad ir kas būtų naudojama žaidime) prarandami dar ir likimo (ar kad ir kaip jie būtų bevadinami) taškai. Pasibaigus pastariesiems, protagonistas atsiduria prieš tą pačią žiaurią realybę. Žinoma, kol šie taškai yra, žaidėjui tai suteikia daugiau drąsos, ilgesnis gyvenimas leidžia labiau investuoti ir prisirišti prie personažo kaip prie asmenybės. Taip pat čia labai svarbi yra tų stebuklingųjų taškų gavimo dinamika. Gausiai dalinami taškai gali sąlygoti faktišką personažų nemirtingumą, labai mažai taškų tik šiek tiek atitolins mirtį, kažkuriuo momentu išgelbėdami žaidėją nuo prasto metimo. Kaip ir pirmuoju atveju, čia labai didelį vaidmenį vaidina meistro objektyvumas, čia jis ne tik sprendžia kam klius kulka, bet ir dalina taškus (jei taisyklės neturi kažkokio labai objektyvaus metodo, tarkim vienas taškas per sesiją). Apibendrinant mano nuomonę apie šį metodą turiu pasakyti, jog tai man atrodo kompromisinis variantas. Jis tarsi nuima dalį atsakomybės už personažo mirtį nuo meistro pečių, tačiau tai tėra iliuzija, nes iš esmės procesas lieka toks pat kaip ir pirmuoju atveju. Tiesa, taškų gavimo dinamika gali veikėjus paversti nemirtingais, tačiau tai tereiškia, jog meistrui atsiranda papildomas rūpestis: kaip teisingai tuos taškus dalinti... Tad jei sąžiningai, mano akyse pastarasis metodas atrodo kaip žaidimo kūrėjų bandymas permesti sprendimą nuo savo pečių meistrui, kuris savo ruožtu gali apsimesti, kad tai yra žaidėjų atsakomybė.
Mirtis yra žaidimo dalis tačiau žaidimo pasaulyje egzistuoja saugikliai. Iš pirmo žvilgsnio tai yra panašu į prieš tai minėtą variantą, tačiau bent jau galimi čia ir gan esminiai skirtumai. Visų pirma, kas tai? Variantų gali būti įvairių, magija prikelianti iš mirusiųjų, aukštos technologijos, personažai kaip būtybės gali prisikelti iš mirusiųjų ir t.t. Čia esminis kriterijus būtų: kaip yra pasiekiamos sąlygos galinčios gražinti kažką atgal į gyvenimą. Tiesiog reikia laiko? Vadinasi už mirtį teks atlikti bausmę, vieną ar kelias sesijas laukiant. Ar gal mirusiojo draugai turi atlikti kažką ypatingo? Tokiu atveju geriau jau kiti žaidėjai tave mėgtų :) Herojus prisikels be nekieno pagalbos, tačiau už tai teks sumokėti tam tikrą kainą? Sumažėjusios statistikos, subjurusi išvaizda ir t.t. Protagonistui po mirties suteikiamas dar vienas šansas? Gal dievai rengia varžybas mirusiesiems, kurių laimėtojui gražinama gyvybė? Visi šie variantai yra pakankamai svarūs žaidimo kontekste, tai ne tik metodas prisikelti, kiekvienas iš jų yra gan ryškus žaidimo pasaulio elementas aplink kurį gali suktis ne vienas scenarijus.
Mirtis yra privaloma žaidimo dalis. Šiuo atveju visi atėjusieji į žaidimą turi žinoti, jog jų veikėjo mirties šansas yra bent jau 50%. Mirties baimė tokiame žaidime yra viena iš dominuojančių temų. Herojiškumas čia turi užleisti vietą išgyvenimo instinktui. Toks variantas yra beveik privalomas daugumai "siaubo" žanro žaidimų, bei Paranoya RPG (tačiau tuomet 50 reikia pakeisti į 500 :).
Imunitetas mirčiai. Turbūt geriausias variantas jei akcentas dedamas ant personažų kaip asmenybių augimo. Protagonistas tiesiog negali žūti, jis gali būti mirtinai sužeistas, nukristi nuo uolos ir pakibti ant vienišo medžio augančio ant skardžio, jį gali paimti į nelaisvę, mirtis jo neištiks dėl kauliukų metimų. Tarsi žaidėjas turėtų nesibaigiantį likimo taškų rezervą. Šis metodas, kartai susilaukia kritikos, nes daro herojus bebaimiais. Pirmiausiai tai juk jie herojai :) Jei labai norisi skatinti atsargumą, tą galima daryti ir kitais metodais (tarkime patirties taškais). Tačiau jei meistras yra įsisąmonines šį metodą, tuomet jis gali suteikti svertų kur kas galingesnių nei personažo mirtis. Iš žaidimų kuriuose esu žaidęs prisimenu žaidėjus, kurie keisdavo savo personažus tarsi nuvarytus arklius, sužeisti herojai būdavo pastumiami į mirtį tam, kad kuo greičiau būtų galima susikurti naują, nes susikurti naują trunka mažiau laiko nei išgydyti seną. Imunitetas mirčiai užkerta kelią išvengti pasekmių. Pralaimėti mūšiai palieka herojų gyvą, tačiau pastato jį prieš to pralaimėjimo pasekmes. O tai savo ruožtu suteikia žaidimui naujų siužeto vingių, kuria sudėtingą personažo istoriją.
Mirtis yra derybų objektas. Pakankamai įdomus metažaidybinis elementas. Šį metodą išgirdau iš John Wick - RPG kūrėjo lūpų. Bet čia kalbėsiu ne apie konkretų atvejį, tačiau apie patį principą. Iš esmės jis yra papildymas anksčiau minėtam imunitetui, tačiau įvedus pastarąjį elementą žaidime galima sukurti papildomus įtampos momentus. Kaip gi tai veikia? Kartais žaidėjas nori savo veikėjui kažko gero (magiško kardo, princesės į nuotakas, turto, titulo ir t.t.), tačiau tas jo noras gali būti visai nesusijęs su pagrindine siužeto linija ir meistras nei grupė nesijaus įpareigoti sukti kažkur į šalį, kad vieno žmogaus svajonė išsipildytų (žinoma, norui esant tą visuomet galima padaryti subtiliai, tačiau egzistuoja ir kitokia galimybė). Meistras čia gali žaidėjui pasiūlyti sandorį: aš tau suteiksiu progą gauti tai, ko nori, tačiau tai bus sunku ir tu galėsi žūti proceso metu. Jei žaidėjas sutinka su pasiūlymu, tuomet sesijas turi potencialą pasibaigti išprakaitavusiais delnais ir drebančiomis rankomis. Kodėl šis metodas yra patrauklus? Jis suteikia meistrui galimybę parinkti tinkamą momentą siužeto prasme, be to personažo mirtis (jei tokia nutiks) bus ne beprasmė. Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvos, tai visai ne atsitiktinis metimas kurio pasekmėje jis žūva nuo valstiečio šautos strėlės. Čia jis kaunasi situacijoje kurioje ant vienos svarstyklių lėkštelės yra mirtis, tačiau ant kitos - labai jo norimas prizas, tada emocijų čia tikra bus.
Ką gi šią savaitę žaidėjai išbalsuos iš mūsų žaidimo? Ir paskutinis variantas apie kurį pagalvojau, jis galėtų netgi tapti žaidimo ašimi. Gal kiek komiškas, nors tai priklauso nuo to kaip jis bus pristatytas. Čia mirtis priklausytų nuo žaidėjų norų ir simpatijų. Tarsi realybės šou, kiekvienoje sesijoje slaptu balsavimu bus nuspręsta kas iš herojų gali mirti, o kas ne. Tegu sesijos metu kraujas taškosi laisvai, o pabaigoje meistras patikrins balsavimo rezultatus ir nuspręs kas išliko gyvas, o kas mirė :)
Jei reikėtų šia tema trumpo pasisakymo, tai sakyčiau, jog protagonisto mirtis yra didelė bėda. Tai sugadina (dažniausiai) nuotaiką žaidėjui, išdarko grupės dinamiką, pakerta planuotas istorijos arkas, kuriose šis personažas buvo svarbus, sukelia problemą kaip į veiksmą įtraukti naują personažą... Tačiau vis tik atsakymas į šį klausimą nėra toks paprastas kaip to norėtųsi. Tuo labiau jis nėra universalus. Gal nuo to ir pradėsiu savo pasvarstymus.
Sprendimas apie herojų mirtį, mano galva, yra vienas iš svarbiausių, į kuriuos meistrui reikia turėti aiškų atsakymą, šis sprendimas turi būti žinomas ir visai grupei ir jo turi būti griežtai laikomasi. Dažnas atvejis (mano praktikoje taip pat, todėl gerai žinau kokios iš to kyla bėdos) kai žaidžiama sistema, potencialiai mirtina, tačiau kai kauliukai sako, kad įvyko pats blogiausias dalykas, meistras kartais sulaužo sistemą. Tai tikrai nėra geras precendentas, tai žaidėjams gali sukelti įvairių minčių. Kodėl jis išgyveno, o aš ne? Ar mane taip pat išgelbės jei jei mano veikėjas turės mirti? Ir taip toliau. Žodžiu, žaidėjus tai truputi stumdo į nežinomybės zoną, kurioje orientyras jiems yra nebe tikėjimas žaidimo realybe, o tikėjimasis, jog meistras, tarsi koks visagalis Dievas, padarys palankų sprendimą. Kad ir kaip tai glostytų savimeilę meistrui, šis variantas nėra nei geras nei sąžiningas. Tad kaip jau minėjau, šioje vietoje reikalingas gan griežtas nusistatymas, kurį turi žinoti visa grupė. Kartų tai ir vienas svarbiausių įrankių užduodančių žaidimo toną.
Dabar belieka nuspręsti ar protagonistai gali mirti ar ne? Ne, pasirinkimų čia yra gerokai daugiau, kiekvienas jų turi savo specifinį prieskonį ir labiau tinka vienokio ar kitokio žanro žaidimams. Toliau pamėginsiu trumpai aptarti įvairius man žinomus variantus.
Mirtis yra žaidimo dalis: turbūt viena iš geimistinių žaidimų kolonų, t.y. be jos visa kita tampa be galo nestabilu. Protagonisto mirties sąlygos yra griežtai apibrėžtos taisyklėmis kurių besąlygiškai laikomasi, nes žaidimo esmė ir yra taisyklėse. Lobių paieškos požemiuose, modernaus mūšio lauko simuliacijos ir panašūs žanrai yra palankiausi šiam variantui. Personažų kaip asmenybių augimas čia užleidžia vietą patirties taškų rinkimui ar azartui ridenant kauliukus. Jei kauliukai taip nusprendė, tavo personažas yra negyvas, vienintelis dalykas, kuris tave gali sumažinti riziką (bet negali jos panaikinti), mechanikos išmanymas ir naudojimasis jos teikiamais pranašumais. Šis variantas turi vieną gan nemalonų aspektą, meistro subjektyvumą. Kauliukai kauliukais, tačiau statistika daro savo, ir subtiliai ar grubiai, sąmoningai ar ne, bet meistras gali išprovokuoti konkretaus personažo mirtį: kurį iš dviejų personažų atakuos monstras? Ar priešų snaiperis taikysis į kūną ar į galvą? Taigi, nors iš pirmo žvilgsnio objektyvus, šis principas reikalauja didelių meistro pastangų siekiant ne tik būti, bet ir žaidėjams atrodyti teisingu.
Mirtis yra žaidimo dalis, tačiau taisyklėse egzistuoja saugikliai. Iš principo tai herojinių žaidimų arkliukas. Taisyklės apibrėžia kokiomis sąlygomis personažas gali mirti, tačiau pati sistema suteikia saugiklius, galinčius nuo to išgelbėti. Pavyzdys - likimo taškai, kuriuos išleidęs lieki gyvas laimingo atsitiktinumo dėka. Iš principo, šis metodas yra labai panašus į pirmąjį su tiesiog prailginta vidutine personažo gyvenimo trukme, kur šalia gajumo taškų (ar kad ir kas būtų naudojama žaidime) prarandami dar ir likimo (ar kad ir kaip jie būtų bevadinami) taškai. Pasibaigus pastariesiems, protagonistas atsiduria prieš tą pačią žiaurią realybę. Žinoma, kol šie taškai yra, žaidėjui tai suteikia daugiau drąsos, ilgesnis gyvenimas leidžia labiau investuoti ir prisirišti prie personažo kaip prie asmenybės. Taip pat čia labai svarbi yra tų stebuklingųjų taškų gavimo dinamika. Gausiai dalinami taškai gali sąlygoti faktišką personažų nemirtingumą, labai mažai taškų tik šiek tiek atitolins mirtį, kažkuriuo momentu išgelbėdami žaidėją nuo prasto metimo. Kaip ir pirmuoju atveju, čia labai didelį vaidmenį vaidina meistro objektyvumas, čia jis ne tik sprendžia kam klius kulka, bet ir dalina taškus (jei taisyklės neturi kažkokio labai objektyvaus metodo, tarkim vienas taškas per sesiją). Apibendrinant mano nuomonę apie šį metodą turiu pasakyti, jog tai man atrodo kompromisinis variantas. Jis tarsi nuima dalį atsakomybės už personažo mirtį nuo meistro pečių, tačiau tai tėra iliuzija, nes iš esmės procesas lieka toks pat kaip ir pirmuoju atveju. Tiesa, taškų gavimo dinamika gali veikėjus paversti nemirtingais, tačiau tai tereiškia, jog meistrui atsiranda papildomas rūpestis: kaip teisingai tuos taškus dalinti... Tad jei sąžiningai, mano akyse pastarasis metodas atrodo kaip žaidimo kūrėjų bandymas permesti sprendimą nuo savo pečių meistrui, kuris savo ruožtu gali apsimesti, kad tai yra žaidėjų atsakomybė.
Mirtis yra žaidimo dalis tačiau žaidimo pasaulyje egzistuoja saugikliai. Iš pirmo žvilgsnio tai yra panašu į prieš tai minėtą variantą, tačiau bent jau galimi čia ir gan esminiai skirtumai. Visų pirma, kas tai? Variantų gali būti įvairių, magija prikelianti iš mirusiųjų, aukštos technologijos, personažai kaip būtybės gali prisikelti iš mirusiųjų ir t.t. Čia esminis kriterijus būtų: kaip yra pasiekiamos sąlygos galinčios gražinti kažką atgal į gyvenimą. Tiesiog reikia laiko? Vadinasi už mirtį teks atlikti bausmę, vieną ar kelias sesijas laukiant. Ar gal mirusiojo draugai turi atlikti kažką ypatingo? Tokiu atveju geriau jau kiti žaidėjai tave mėgtų :) Herojus prisikels be nekieno pagalbos, tačiau už tai teks sumokėti tam tikrą kainą? Sumažėjusios statistikos, subjurusi išvaizda ir t.t. Protagonistui po mirties suteikiamas dar vienas šansas? Gal dievai rengia varžybas mirusiesiems, kurių laimėtojui gražinama gyvybė? Visi šie variantai yra pakankamai svarūs žaidimo kontekste, tai ne tik metodas prisikelti, kiekvienas iš jų yra gan ryškus žaidimo pasaulio elementas aplink kurį gali suktis ne vienas scenarijus.
Mirtis yra privaloma žaidimo dalis. Šiuo atveju visi atėjusieji į žaidimą turi žinoti, jog jų veikėjo mirties šansas yra bent jau 50%. Mirties baimė tokiame žaidime yra viena iš dominuojančių temų. Herojiškumas čia turi užleisti vietą išgyvenimo instinktui. Toks variantas yra beveik privalomas daugumai "siaubo" žanro žaidimų, bei Paranoya RPG (tačiau tuomet 50 reikia pakeisti į 500 :).
Imunitetas mirčiai. Turbūt geriausias variantas jei akcentas dedamas ant personažų kaip asmenybių augimo. Protagonistas tiesiog negali žūti, jis gali būti mirtinai sužeistas, nukristi nuo uolos ir pakibti ant vienišo medžio augančio ant skardžio, jį gali paimti į nelaisvę, mirtis jo neištiks dėl kauliukų metimų. Tarsi žaidėjas turėtų nesibaigiantį likimo taškų rezervą. Šis metodas, kartai susilaukia kritikos, nes daro herojus bebaimiais. Pirmiausiai tai juk jie herojai :) Jei labai norisi skatinti atsargumą, tą galima daryti ir kitais metodais (tarkime patirties taškais). Tačiau jei meistras yra įsisąmonines šį metodą, tuomet jis gali suteikti svertų kur kas galingesnių nei personažo mirtis. Iš žaidimų kuriuose esu žaidęs prisimenu žaidėjus, kurie keisdavo savo personažus tarsi nuvarytus arklius, sužeisti herojai būdavo pastumiami į mirtį tam, kad kuo greičiau būtų galima susikurti naują, nes susikurti naują trunka mažiau laiko nei išgydyti seną. Imunitetas mirčiai užkerta kelią išvengti pasekmių. Pralaimėti mūšiai palieka herojų gyvą, tačiau pastato jį prieš to pralaimėjimo pasekmes. O tai savo ruožtu suteikia žaidimui naujų siužeto vingių, kuria sudėtingą personažo istoriją.
Mirtis yra derybų objektas. Pakankamai įdomus metažaidybinis elementas. Šį metodą išgirdau iš John Wick - RPG kūrėjo lūpų. Bet čia kalbėsiu ne apie konkretų atvejį, tačiau apie patį principą. Iš esmės jis yra papildymas anksčiau minėtam imunitetui, tačiau įvedus pastarąjį elementą žaidime galima sukurti papildomus įtampos momentus. Kaip gi tai veikia? Kartais žaidėjas nori savo veikėjui kažko gero (magiško kardo, princesės į nuotakas, turto, titulo ir t.t.), tačiau tas jo noras gali būti visai nesusijęs su pagrindine siužeto linija ir meistras nei grupė nesijaus įpareigoti sukti kažkur į šalį, kad vieno žmogaus svajonė išsipildytų (žinoma, norui esant tą visuomet galima padaryti subtiliai, tačiau egzistuoja ir kitokia galimybė). Meistras čia gali žaidėjui pasiūlyti sandorį: aš tau suteiksiu progą gauti tai, ko nori, tačiau tai bus sunku ir tu galėsi žūti proceso metu. Jei žaidėjas sutinka su pasiūlymu, tuomet sesijas turi potencialą pasibaigti išprakaitavusiais delnais ir drebančiomis rankomis. Kodėl šis metodas yra patrauklus? Jis suteikia meistrui galimybę parinkti tinkamą momentą siužeto prasme, be to personažo mirtis (jei tokia nutiks) bus ne beprasmė. Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvos, tai visai ne atsitiktinis metimas kurio pasekmėje jis žūva nuo valstiečio šautos strėlės. Čia jis kaunasi situacijoje kurioje ant vienos svarstyklių lėkštelės yra mirtis, tačiau ant kitos - labai jo norimas prizas, tada emocijų čia tikra bus.
Ką gi šią savaitę žaidėjai išbalsuos iš mūsų žaidimo? Ir paskutinis variantas apie kurį pagalvojau, jis galėtų netgi tapti žaidimo ašimi. Gal kiek komiškas, nors tai priklauso nuo to kaip jis bus pristatytas. Čia mirtis priklausytų nuo žaidėjų norų ir simpatijų. Tarsi realybės šou, kiekvienoje sesijoje slaptu balsavimu bus nuspręsta kas iš herojų gali mirti, o kas ne. Tegu sesijos metu kraujas taškosi laisvai, o pabaigoje meistras patikrins balsavimo rezultatus ir nuspręs kas išliko gyvas, o kas mirė :)
Tai šią optimistiška eilute galk ir baigsiu postą apie mirtį. Nemanau, jog čia yra paminėtos visos galimybės, tad jei kas iš skaitančiūjų prisimins dar ką nors, labai bus smagu jei tuo pasidalins.