Po apsileideliškai ilgos pertraukos... Tačiau kitą vertus pertrauka buvo išnaudota svarstymams ir apmastymams ką čia parašyti. Taigi, šitoje dalyje pamėginsiu sudėlioti savo pasvarstymus apie tai kas vaidmenų žaidimas yra ir kuo nėra pasakojimo prasme, kas daro jį išskirtiniu. Pats dažnai susiduriu su problemomis, kurios gimsta iš vaidmenų žaidimo galimybių neįvertinimo ar pervertinimo, todėl manau, kad ši tema yra gan aktuali, bet kažkodėl retokai aptarinėjama.
Visi mes daugiau ar mažiau esame ikonografinės kultūros produktai, istorijas mes pratę matyti. Net ir tie kurie daug skaito, savo vaizduotėje turi daugybę vizualinio pasakojimo vaizdinių. Konanas Barbatas! Ar retas sugebėjo dabar nepagalvoti apie Švarcą? :) Bent jau aš stipriai esu įpratęs savo pasaulius įsivaizduot. Ir ruošdamasis sesijai dažnai galvoje tiesiog prasuku vaizdinius, tačiau prasidėjus žaidimui neretai susiduriu su problema: kaip perteikti vaizdu iš savo galvos žaidėjams? Reikalinga tarpinė grandis - verbalinė. Nelaikau savęs labai neiškalbingu, tačiau nepasirengęs iš anksto kartais pražudau didingas detales prastai sudėliotuose sakiniuose. Taip liepsnojantis siaubūnas, kurio kauksmas kelia šiurpą net patiems drąsiausiems, nuo kurio kraujo spalvos liežuvio, kyšančio iš nasrų, žaižaruojančių lyg įkaitusi krosnis, ant žemės krinta garuojantis lydytas švinas... gali žaidimo įkarštyje būti pristatytas kaip baisus liepsnojanti šuo...
Kartais, įveikęs savo tingėjimą, prieš sesiją sėdu ir pabandau trumpai aprašyti kai kurias svarbias detales. Šis procesas padeda vaizduotę paversti žodžiais. Žinoma, kai kam tas gaunasi natūraliai ir jokių papildomų pasirengimų tam nereikia, pavydžiu :)
Beja, raktinis žodis čia yra trumpai. Knyga gali sau leisti aprašinėti prieš akis iškylantį kraštovaizdį ištisą lapą, tačiau žaidime meistro tikslas yra perteikti žaidėjui jausmą, o ne jį užmigdyti.
Kitą vertus, labai dažna vaidmenų žaidimų knygos šį principą mėgina apeiti pateikdama iliustracijas visų galimų monstrų, ginklų, vietovių, epizodinių personažų ir t.t. Nenoriu pasakyti, jog tai blogai, man patinka gražios knygos. Tačiau mano galva, meistras kuris rodo iliustracijas vietoj to, kad kalbėtų, pasilengvina savo darbą nelabai adekvačiais metodais... tam tikra prasme – sukčiauja.
Tad taip, visų pirma vaidmenų žaidimas yra verbalinė pasakojimo forma, tuo ji panaši į knygą, tačiau šie du pasakojimo būdai daugiau skiriasi nei yra panašūs.
Esminis skirtumas – pasakotojo funkcija. Kaip jau buvo kalbėta praeitame poste ir jo komentaruose, stiprus skirtumas yra tai, jog čia nėra publikos ir pasakotojo. Visi dalyviai turi savo didesnį ar mažesnį vaidmenį. Ir čia, bene esminis, RPG išskirtinumas kuriuo dažnai piktnaudžiaujama. Piktnaudžiauti juo galima sėdint bent kokiame vaidmenyje. Meistras, akivaizdžiai tą gali daryti grubių bėgių klojimu. Vaidmenų žaidimas tuomet tampa kažkuo kitu. Meistras tiesiog pasakoja savo sugalvotą istoriją, o žaidėjams belieka linksėti galvomis. Kas nereiškia, jog bėgai visais atvejais yra blogai, laisvę galima pakeisti laisvės iliuzija, tačiau svarbu, jog nei vienas grupės narys neturėtų pagrindo abejoti, jog jo pastangos turi įtakos istorijai. Šioje vietoje persipainioja dalyvių kaip autorių ir dalyvių kaip auditorijos interesai. Visi nori, kad būtų įdomu ir visi nori kažką įtakoti, tačiau skirtingi žmonės domisi skirtingais dalykais. Kažkam bus įdomūs epiniai mūšiai ir jis nori įtakoti strateginius sprendimus, kitam įdomu vidinis veikėjų pasaulis ir jis nori, kad jo sprendimai įtakotų kitą personažą kaip asmenybę... Vieni nori jaustis laimėtojais, kiti - tragedijos dalimi.
Tačiau istoriją kuria visa grupė, vaidmenų žaidimas tai ne individualus, bet grupinis procesas. Ir čia aš turiu dar vieną problemą, su kuria susiduriu beveik pastoviai. Mane labai erzina žaidėjų požiūris, kai į žaidimą ateinama tarsi pažaisti kompiuteriu. Tokie žaidėjai žaidimą vartoja, o ne kuria. Tačiau, mano galva, kiekvienas sėdęs prie žaidimo stalo prisiima dalį atsakomybės už istoriją, kuri čia bus sukurta. Priešingu atveju tai tarsi sėstum prie šachmatų lentos tikėdamasis įdomios partijos, o tavo priešininkas yra nusiteikęs tik figūras pastumdyti.
Tad skirtingai ne knyga ar filmas, vaidmenų žaidimas nėra vartojimui parengtas produktas, o bendra veikla ir kaip tokia, reikalauja komandinio darbo. Ir būtent komandinės pastangos virsta pasakojimo kokybe. Tiesa, ne visi žaidėjai nori būti žaidimo meistrais, ir atitinkamai prisiimti neproporcingai daug atsakomybės, tačiau tai vis tiek neatleidžia jų nuo pareigos duoti savo indelį žaidimui.
Dar vienas išskirtinumas - pasakojimas gyvai, akis į akį. Tą darydamas aš patenku į tarpinę formą, tarp rašyto teksto ir rodomo vaizdo. Aš negaliu parodyti, kaip atrodo imperatoriaus rūmai, tegaliu juos nupasakoti, tačiau aš galiu parodyti kokią emociją tas vaizdas sukelia kokiam nors personažui... čia atsiranda erdvės išnaudoti vaidybos elementus (nors asmeniškai aš niekada tame nebuvau stiprus).
Ach taip, vos nepamiršau dar vieno svarbaus elemento. Dažniausiai (nors ne visada), skirtingai nei daugumoje kitų pasakojimų formų, šioje egzistuoja visa grupė protagonistų, kiekvienas kurių, bent jau teoriškai, yra vienodai svarbus istorijai. Žinoma, skirtingi žaidėjai sugeba užgrobti skirtingą laiko ir dėmesio kiekį, tačiau bent jau teorijoje visi jų personažai turėtų gauti po lygiai (jei ne realaus pasakojimo, tai bent vienodą šansą tą turėt), na nebent būtų sutarta kitaip iš anksto.
Ir žinoma, daug personažų, kurie gyvai reaguoja į situaciją, sukuria specifinį pasakojimą dar ir todėl, jog žodžiais paprastai išsakomi tik personažų veiksmai, vidiniai jų apmastymai, motyvai ir t.t. dažnai būna nutylimi arba paminimi tik labai paviršutiniškai. Skirtingai nei tą propaguoja kiti pasakojimo būdai.
Tam tikra prasme, atrodytų, kad labai nesunku būtų paprašyti žaidėjus įvardinti savo motyvus, tačiau realiai čia įsimaišo dar viena unikali žaidimo kaip pasakojimo savybė. Pasakojimas vyksta ne tik gyvai, jame dar egzistuoja ir žaidimo elementas. O žaidimo elementas reiškia jog vienaip ar kitaip yra stengiamasi laimėti, kas savo ruožtu verčia spręsti problemas čia ir dabar, naudojantis visais įmanomais žaidimo svertais. Kodėl aš padedu savo kolegai? Nes noriu parodyti jam dėmesį? Greičiausiai pagalba bus daug dažnesnis reiškinys, jei taisyklės mechaniškai suteiks už pagalbą kažkokį pranašumą.
Taigi, dar vienas unikalus momentas: pasakojimo procesas turi savo taisykles. Tiesą sakant, tai pats ryškiausias elementas. Bent jau man vaidmenų žaidimai ir prasidėjo nuo taisyklių ir kauliukų. Ir iki šiol aš laikausi nuomonės, jog vaidmenų žaidimą žaidimu ir padaro taisyklių egzistavimas. Kalbėdamas apie taisykles, turiu galvoje ne kritinių sėkmių lenteles, o tai, jog žaidimui yra būtinos taisyklės nustatančios pasakojimo tvarką ir galimybes. Jos sulygina visų dalyvių galimybes (bent jau teoriškai), o dar svarbiau, leidžia lengviau patikėti tuo kas pasakojama. Ir tegu man atleidžia freeform žaidimų šalininkai, tačiau jei nėra taisyklių, kurios leistų spręsti kaip žaidėjas gali paveikti žaidimo pasaulį, ir vienintelis sprendžiantis asmuo tada lieka meistras, tai potencialiai kyla didelę riziką, jog žaidėjai vis labiau ir labiau ims abejoti pasauliu, nes meistras jų sąmonėje pakeis kauliuką, bet skirtingai nei kauliukas, meistras nėra objektyvus atsitiktinumas, o asmuo, kurį galima kaltinti ir su kuriuo galima ginčytis.
Na ir turbūt paskutinis momentas (ne paskutinis egzistuojantis, o paskutinis, kurį prisimenu). Kadangi jau prakalbome apie tikėjimą žaidimo pasauliu. Skirtingi žaidėjai, žinoma, žaidžia skirtingai. Tačiau asmeniškai man, didžiausią malonumą teikia galimybė visiškai pasinerti į žaidžiamą personažą. Filmuose ar knygose aš galiu užjausti, suprasti, nemėgti herojaus, kompiuteriniame žaidime aš galiu priimti už herojų tam tikrus sprendimus, tačiau tik vaidmenų žaidime aš turiu galimybę išgyventi viską pirmuoju asmeniu. Kas yra tuputi paradoksalu, turint galvoje, jog žaidimo pasaulį aš galiu matyti tik savo vidine akimi, pasaulį kurį susikursiu savo fantazijos pagalba iš to, ką man papasakos kiti. Kas, turbūt, reiškia, jog būtent šiam momentui ir reikia skirti labai daug pastangų ir dėmesio tiek ruošiant tiek darant žaidimą. Bet tai tikrai viso atskiro posto verta tema.
Gal ties tuo ir sustosiu. Suprantu, jog gavosi minčių kratinys, tačiau pats rašymo procesas užvedė ant kelių kitų idėjų, kurios ateityje, tikiuosi, peraugs į kitus postus. Taip pat labai tikiuosi sulaukti kritikos, pastebėjimų ir papildymų, nes skirtingai nei šis tekstas, pati tema yra to verta.
Visi mes daugiau ar mažiau esame ikonografinės kultūros produktai, istorijas mes pratę matyti. Net ir tie kurie daug skaito, savo vaizduotėje turi daugybę vizualinio pasakojimo vaizdinių. Konanas Barbatas! Ar retas sugebėjo dabar nepagalvoti apie Švarcą? :) Bent jau aš stipriai esu įpratęs savo pasaulius įsivaizduot. Ir ruošdamasis sesijai dažnai galvoje tiesiog prasuku vaizdinius, tačiau prasidėjus žaidimui neretai susiduriu su problema: kaip perteikti vaizdu iš savo galvos žaidėjams? Reikalinga tarpinė grandis - verbalinė. Nelaikau savęs labai neiškalbingu, tačiau nepasirengęs iš anksto kartais pražudau didingas detales prastai sudėliotuose sakiniuose. Taip liepsnojantis siaubūnas, kurio kauksmas kelia šiurpą net patiems drąsiausiems, nuo kurio kraujo spalvos liežuvio, kyšančio iš nasrų, žaižaruojančių lyg įkaitusi krosnis, ant žemės krinta garuojantis lydytas švinas... gali žaidimo įkarštyje būti pristatytas kaip baisus liepsnojanti šuo...
Kartais, įveikęs savo tingėjimą, prieš sesiją sėdu ir pabandau trumpai aprašyti kai kurias svarbias detales. Šis procesas padeda vaizduotę paversti žodžiais. Žinoma, kai kam tas gaunasi natūraliai ir jokių papildomų pasirengimų tam nereikia, pavydžiu :)
Beja, raktinis žodis čia yra trumpai. Knyga gali sau leisti aprašinėti prieš akis iškylantį kraštovaizdį ištisą lapą, tačiau žaidime meistro tikslas yra perteikti žaidėjui jausmą, o ne jį užmigdyti.
Kitą vertus, labai dažna vaidmenų žaidimų knygos šį principą mėgina apeiti pateikdama iliustracijas visų galimų monstrų, ginklų, vietovių, epizodinių personažų ir t.t. Nenoriu pasakyti, jog tai blogai, man patinka gražios knygos. Tačiau mano galva, meistras kuris rodo iliustracijas vietoj to, kad kalbėtų, pasilengvina savo darbą nelabai adekvačiais metodais... tam tikra prasme – sukčiauja.
Tad taip, visų pirma vaidmenų žaidimas yra verbalinė pasakojimo forma, tuo ji panaši į knygą, tačiau šie du pasakojimo būdai daugiau skiriasi nei yra panašūs.
Esminis skirtumas – pasakotojo funkcija. Kaip jau buvo kalbėta praeitame poste ir jo komentaruose, stiprus skirtumas yra tai, jog čia nėra publikos ir pasakotojo. Visi dalyviai turi savo didesnį ar mažesnį vaidmenį. Ir čia, bene esminis, RPG išskirtinumas kuriuo dažnai piktnaudžiaujama. Piktnaudžiauti juo galima sėdint bent kokiame vaidmenyje. Meistras, akivaizdžiai tą gali daryti grubių bėgių klojimu. Vaidmenų žaidimas tuomet tampa kažkuo kitu. Meistras tiesiog pasakoja savo sugalvotą istoriją, o žaidėjams belieka linksėti galvomis. Kas nereiškia, jog bėgai visais atvejais yra blogai, laisvę galima pakeisti laisvės iliuzija, tačiau svarbu, jog nei vienas grupės narys neturėtų pagrindo abejoti, jog jo pastangos turi įtakos istorijai. Šioje vietoje persipainioja dalyvių kaip autorių ir dalyvių kaip auditorijos interesai. Visi nori, kad būtų įdomu ir visi nori kažką įtakoti, tačiau skirtingi žmonės domisi skirtingais dalykais. Kažkam bus įdomūs epiniai mūšiai ir jis nori įtakoti strateginius sprendimus, kitam įdomu vidinis veikėjų pasaulis ir jis nori, kad jo sprendimai įtakotų kitą personažą kaip asmenybę... Vieni nori jaustis laimėtojais, kiti - tragedijos dalimi.
Tačiau istoriją kuria visa grupė, vaidmenų žaidimas tai ne individualus, bet grupinis procesas. Ir čia aš turiu dar vieną problemą, su kuria susiduriu beveik pastoviai. Mane labai erzina žaidėjų požiūris, kai į žaidimą ateinama tarsi pažaisti kompiuteriu. Tokie žaidėjai žaidimą vartoja, o ne kuria. Tačiau, mano galva, kiekvienas sėdęs prie žaidimo stalo prisiima dalį atsakomybės už istoriją, kuri čia bus sukurta. Priešingu atveju tai tarsi sėstum prie šachmatų lentos tikėdamasis įdomios partijos, o tavo priešininkas yra nusiteikęs tik figūras pastumdyti.
Tad skirtingai ne knyga ar filmas, vaidmenų žaidimas nėra vartojimui parengtas produktas, o bendra veikla ir kaip tokia, reikalauja komandinio darbo. Ir būtent komandinės pastangos virsta pasakojimo kokybe. Tiesa, ne visi žaidėjai nori būti žaidimo meistrais, ir atitinkamai prisiimti neproporcingai daug atsakomybės, tačiau tai vis tiek neatleidžia jų nuo pareigos duoti savo indelį žaidimui.
Dar vienas išskirtinumas - pasakojimas gyvai, akis į akį. Tą darydamas aš patenku į tarpinę formą, tarp rašyto teksto ir rodomo vaizdo. Aš negaliu parodyti, kaip atrodo imperatoriaus rūmai, tegaliu juos nupasakoti, tačiau aš galiu parodyti kokią emociją tas vaizdas sukelia kokiam nors personažui... čia atsiranda erdvės išnaudoti vaidybos elementus (nors asmeniškai aš niekada tame nebuvau stiprus).
Ach taip, vos nepamiršau dar vieno svarbaus elemento. Dažniausiai (nors ne visada), skirtingai nei daugumoje kitų pasakojimų formų, šioje egzistuoja visa grupė protagonistų, kiekvienas kurių, bent jau teoriškai, yra vienodai svarbus istorijai. Žinoma, skirtingi žaidėjai sugeba užgrobti skirtingą laiko ir dėmesio kiekį, tačiau bent jau teorijoje visi jų personažai turėtų gauti po lygiai (jei ne realaus pasakojimo, tai bent vienodą šansą tą turėt), na nebent būtų sutarta kitaip iš anksto.
Ir žinoma, daug personažų, kurie gyvai reaguoja į situaciją, sukuria specifinį pasakojimą dar ir todėl, jog žodžiais paprastai išsakomi tik personažų veiksmai, vidiniai jų apmastymai, motyvai ir t.t. dažnai būna nutylimi arba paminimi tik labai paviršutiniškai. Skirtingai nei tą propaguoja kiti pasakojimo būdai.
Tam tikra prasme, atrodytų, kad labai nesunku būtų paprašyti žaidėjus įvardinti savo motyvus, tačiau realiai čia įsimaišo dar viena unikali žaidimo kaip pasakojimo savybė. Pasakojimas vyksta ne tik gyvai, jame dar egzistuoja ir žaidimo elementas. O žaidimo elementas reiškia jog vienaip ar kitaip yra stengiamasi laimėti, kas savo ruožtu verčia spręsti problemas čia ir dabar, naudojantis visais įmanomais žaidimo svertais. Kodėl aš padedu savo kolegai? Nes noriu parodyti jam dėmesį? Greičiausiai pagalba bus daug dažnesnis reiškinys, jei taisyklės mechaniškai suteiks už pagalbą kažkokį pranašumą.
Taigi, dar vienas unikalus momentas: pasakojimo procesas turi savo taisykles. Tiesą sakant, tai pats ryškiausias elementas. Bent jau man vaidmenų žaidimai ir prasidėjo nuo taisyklių ir kauliukų. Ir iki šiol aš laikausi nuomonės, jog vaidmenų žaidimą žaidimu ir padaro taisyklių egzistavimas. Kalbėdamas apie taisykles, turiu galvoje ne kritinių sėkmių lenteles, o tai, jog žaidimui yra būtinos taisyklės nustatančios pasakojimo tvarką ir galimybes. Jos sulygina visų dalyvių galimybes (bent jau teoriškai), o dar svarbiau, leidžia lengviau patikėti tuo kas pasakojama. Ir tegu man atleidžia freeform žaidimų šalininkai, tačiau jei nėra taisyklių, kurios leistų spręsti kaip žaidėjas gali paveikti žaidimo pasaulį, ir vienintelis sprendžiantis asmuo tada lieka meistras, tai potencialiai kyla didelę riziką, jog žaidėjai vis labiau ir labiau ims abejoti pasauliu, nes meistras jų sąmonėje pakeis kauliuką, bet skirtingai nei kauliukas, meistras nėra objektyvus atsitiktinumas, o asmuo, kurį galima kaltinti ir su kuriuo galima ginčytis.
Na ir turbūt paskutinis momentas (ne paskutinis egzistuojantis, o paskutinis, kurį prisimenu). Kadangi jau prakalbome apie tikėjimą žaidimo pasauliu. Skirtingi žaidėjai, žinoma, žaidžia skirtingai. Tačiau asmeniškai man, didžiausią malonumą teikia galimybė visiškai pasinerti į žaidžiamą personažą. Filmuose ar knygose aš galiu užjausti, suprasti, nemėgti herojaus, kompiuteriniame žaidime aš galiu priimti už herojų tam tikrus sprendimus, tačiau tik vaidmenų žaidime aš turiu galimybę išgyventi viską pirmuoju asmeniu. Kas yra tuputi paradoksalu, turint galvoje, jog žaidimo pasaulį aš galiu matyti tik savo vidine akimi, pasaulį kurį susikursiu savo fantazijos pagalba iš to, ką man papasakos kiti. Kas, turbūt, reiškia, jog būtent šiam momentui ir reikia skirti labai daug pastangų ir dėmesio tiek ruošiant tiek darant žaidimą. Bet tai tikrai viso atskiro posto verta tema.
Gal ties tuo ir sustosiu. Suprantu, jog gavosi minčių kratinys, tačiau pats rašymo procesas užvedė ant kelių kitų idėjų, kurios ateityje, tikiuosi, peraugs į kitus postus. Taip pat labai tikiuosi sulaukti kritikos, pastebėjimų ir papildymų, nes skirtingai nei šis tekstas, pati tema yra to verta.