Kuo senesnis darausi, tuo labiau nemėgstu nomenklatūros. Šis nemėgimas mane nuvedė iki kraštutinumo, kurio laikausi dabar ir esu tuo patenkintas.
Pirmosios užuomazgos buvo su GURPS, kur šalia visų daiktų, kuriuos su savimi tamposi herojus, buvo įrašas "personal basic", personažas turintis šį įrašą savo lentelėje, automatiškai turėdavo visus smulkius reikalingus daiktus. WEG Star Wars leidimas šalia ginklų turėjo taisyklę, jog blasterio kulkos gali pasibaigti ne tada kai atliekamas tam tikras kiekis šūvių, o kai meistras mano, jog tam pribrendo tinkama situacija. Necromunda (na taip, tai jau nebe vaidmenų žaidimas) amunicijos trūkumą nustatydavo atakos kauliuko metimu. Žodžiu tai vienas tai kitas žaidimas savo taisyklėse pateikdavo būdą kaip padaryti vis beaugantį veikėjų daiktų sąrašą bent jau kiek paprastesniu. Ir tokie bandymai man labai patikdavo, ypač turint galvoje žaidėjų nesugebėjimą tiksliai skaičiuoti savo kulkas...
Dar vėliau susidūriau su White Wulf sistemos sprendimu nenaudoti pinigų, o vietoj jų naudotis abstrakčia turtingumo savybe... Tiesa, tos taisyklės, mano bukai galvai yra per sudėtingos, tad rinkdamasis jas, mažai ką laimėčiau. Tačiau radosi kitų, naujų ir drąsių žaidimų, kurie įšdrįso nuversti vieną iš šventųjų DnD gralių. Šie žaidimai teigė, jog tavo herojus turi tai, ko jam reikia, kad darytų tai ką moka. Geras kareivis turės šarvus ir ginklą, raitelis - žirgą, vagis - visrakčius. Maža to, šie daiktai jam neteiks jokio mechaninio pranašumo, atvirkščiai: įgūdžių, aspektų, pranašumų turėjimas jam suteikia teisę šiuos dalykus įpinti į personažo aprašymą.
Kodėl tai vienas šventųjų DnD gralių? Ogi todėl, kad neesant mechaninei prasmei kaupti grobį žaidėjai praranda motyvą eiti į požemį tam kad pakapoti goblinus, apieškoti jų auštančius kūnus ir tokiu būdu sukti grupės ekonomiką. Tai turbūt kartu ir priežastis kai kam nemėgti tokio priėjimo.
Tačiau asmeniškai man tai yra pats geriausias variantas. Jis užkerta kelia peronažų virtimui daiktų nešyklomis. Pasakojimo prasme man nelabai svarbu kiek kokių daiktų turi personažas. Aš esu tikras jog profesionalus vagis daugg geriau už mane žino ką reikia turėti kišenėje prieš įsilaužiant į gerai saugomą bokštą. Todėl būtent jo įgūdis man diktuoja ar su savimi jis turi reikalingus daiktus.
Kitas momentas, apie kurį jau esu rašęs viename iš senesnių postų - kampanijose daiktai ima konkuruoti savo įtaka su patirtimi. Ir jei meistras daugiau ar mažiau gali kontroliuoti patirties taškų srautą ir tokiu būdu palaikyti visą grupę panašiame lygyje, tai galėjimas gauti daiktų, suteikiančių mechaninį pranašumą, gali akimirksniu padaryti kažkurį iš personažų mechaniškai pranašesnį už kitus, kas beveik visada yra blogai grupės dinamikai.
Žinoma, nesakau, jog šis kraštutinumas negali turėti kompromisų. Solar System tarkim neturi atskiros grafos daiktams, ir daiktus čia nusprendia veikėjo savybės, tačiau šalia egzistuoja ir gan gudrios taisyklės leidžiančios susiklijuoti vieną kitą išskirtinį daiktą, kuris iš tiesu bus vertas paminėti kaip istorijos dalis (štai Elrikas buvo investavęs į Shtormbringer'į, o Konanas barbaras apsiribojo savo savybėmis).
Šio principo planuoju laikytis ir savo būsimoje kampanijoje. Ir jau beveik visiškai apsisprendžiau rinktis Solar System'ą.
Pirmosios užuomazgos buvo su GURPS, kur šalia visų daiktų, kuriuos su savimi tamposi herojus, buvo įrašas "personal basic", personažas turintis šį įrašą savo lentelėje, automatiškai turėdavo visus smulkius reikalingus daiktus. WEG Star Wars leidimas šalia ginklų turėjo taisyklę, jog blasterio kulkos gali pasibaigti ne tada kai atliekamas tam tikras kiekis šūvių, o kai meistras mano, jog tam pribrendo tinkama situacija. Necromunda (na taip, tai jau nebe vaidmenų žaidimas) amunicijos trūkumą nustatydavo atakos kauliuko metimu. Žodžiu tai vienas tai kitas žaidimas savo taisyklėse pateikdavo būdą kaip padaryti vis beaugantį veikėjų daiktų sąrašą bent jau kiek paprastesniu. Ir tokie bandymai man labai patikdavo, ypač turint galvoje žaidėjų nesugebėjimą tiksliai skaičiuoti savo kulkas...
Dar vėliau susidūriau su White Wulf sistemos sprendimu nenaudoti pinigų, o vietoj jų naudotis abstrakčia turtingumo savybe... Tiesa, tos taisyklės, mano bukai galvai yra per sudėtingos, tad rinkdamasis jas, mažai ką laimėčiau. Tačiau radosi kitų, naujų ir drąsių žaidimų, kurie įšdrįso nuversti vieną iš šventųjų DnD gralių. Šie žaidimai teigė, jog tavo herojus turi tai, ko jam reikia, kad darytų tai ką moka. Geras kareivis turės šarvus ir ginklą, raitelis - žirgą, vagis - visrakčius. Maža to, šie daiktai jam neteiks jokio mechaninio pranašumo, atvirkščiai: įgūdžių, aspektų, pranašumų turėjimas jam suteikia teisę šiuos dalykus įpinti į personažo aprašymą.
Kodėl tai vienas šventųjų DnD gralių? Ogi todėl, kad neesant mechaninei prasmei kaupti grobį žaidėjai praranda motyvą eiti į požemį tam kad pakapoti goblinus, apieškoti jų auštančius kūnus ir tokiu būdu sukti grupės ekonomiką. Tai turbūt kartu ir priežastis kai kam nemėgti tokio priėjimo.
Tačiau asmeniškai man tai yra pats geriausias variantas. Jis užkerta kelia peronažų virtimui daiktų nešyklomis. Pasakojimo prasme man nelabai svarbu kiek kokių daiktų turi personažas. Aš esu tikras jog profesionalus vagis daugg geriau už mane žino ką reikia turėti kišenėje prieš įsilaužiant į gerai saugomą bokštą. Todėl būtent jo įgūdis man diktuoja ar su savimi jis turi reikalingus daiktus.
Kitas momentas, apie kurį jau esu rašęs viename iš senesnių postų - kampanijose daiktai ima konkuruoti savo įtaka su patirtimi. Ir jei meistras daugiau ar mažiau gali kontroliuoti patirties taškų srautą ir tokiu būdu palaikyti visą grupę panašiame lygyje, tai galėjimas gauti daiktų, suteikiančių mechaninį pranašumą, gali akimirksniu padaryti kažkurį iš personažų mechaniškai pranašesnį už kitus, kas beveik visada yra blogai grupės dinamikai.
Žinoma, nesakau, jog šis kraštutinumas negali turėti kompromisų. Solar System tarkim neturi atskiros grafos daiktams, ir daiktus čia nusprendia veikėjo savybės, tačiau šalia egzistuoja ir gan gudrios taisyklės leidžiančios susiklijuoti vieną kitą išskirtinį daiktą, kuris iš tiesu bus vertas paminėti kaip istorijos dalis (štai Elrikas buvo investavęs į Shtormbringer'į, o Konanas barbaras apsiribojo savo savybėmis).
Šio principo planuoju laikytis ir savo būsimoje kampanijoje. Ir jau beveik visiškai apsisprendžiau rinktis Solar System'ą.