Kaip žadėjau, pamėginsiu pakomentuoti savo manifeste išdėstytas idėjas ir paaiškinti (bei pats suprasti) jo laikymosi pasekmes. Taip pat prieš pradradėdamas pabrėšiu, kad kalbėsiu kategoriškais apibrėžimais, tačiau turėdamas galvoje tik idealų atvejį, nes suprantu, jog realybėje mes neišvengiamai darome kompromisus ir žaidimas gali būti geras ir malonus nepaisant to jog neatitinka tam tikrų manifesto elementų, tiesiog potencialiai jai galėų būti dar geresnis :)
Vienas kertinių dalykų čia turbūt yra pats vaidmenų žaidimo apibrėžimas. Jis netiesiogiai yra įpintas į patį manifesto tekstą. Jį sudarytų šie elementai:
- Vaidmenų žaidimo tikslas - patirti malonių išgyvenimų.
- Vaidmenų žaidimo metu galioja tam tikros žaidimo taisyklės.
- Vaidmenų žaidimo metu pasakojama tam tikra istorija.
Manau, jog šie trys punktai apibrėžia vaidmenų žaidimą kaip unikalią veiklą. Kurį laiką svarsčiau apie dar vieną punktą: žaidėjai yra atsakingi už konkretų žaidimo herojų. Tačiau faktas jog yra žaidimų, kuriuose tai iš dalie ar net ir visiškai nėra tiesa (pvz: Polaris arba Future Shock, Once upon a Time). Kita vertus, praradus konkretų personažą, praranda prasmę terminas Vaidmuo. Tad linija tarp vaidmenų žaidimo ir kolektyvinės istorijos kūrimo turėtu būti brėžiama kažkur čia. Tačiau kol kas nesu tikras dėl tikslios to formuluotės.
Grįžtant prie kitų punktų. Norėčiau pabrėžti, jog pagal šį apibrėžimą (ir tas yra visai sąmoningai įpinta į manifestą), vaidmenų žaidimu gali būti ne tik tai kas oficialiai taip vadinasi. Kai kuriuos stalo žaidimus taip pat galima žaisti kaip vaidmenų žaidimus, jei tam yra tinkama nuotaika ir kompanija, o kai kuriuos oficialius "Vaidmenų žaidimus", galima žaisti kaip stalo žaidimus. Abiem atvejais egzistuoja taisyklių elementas, tačiau vaidmenų žaidimas gimsta susiliejus taisyklėms ir istorijai.
Tęsiant šią idėją, akivaizdu, jog taisyklės ir istorija turi egzistuoti ne paraleliai bet sintezėje. Ir tai yra labai svarbus pastebėjimas. Siekiant vaidmenų žaidimo kokybės, taisyklės turi būti katalizatorius istorijai, o istorija negali nepaisyti taisyklių įtakos jai.
Pamėginsiu paaiškinti plačiau. Jei taisyklės yra labai abstrakčios arba labai sudėtingos, jos gali sąlygoti, jog visas žaidėjo dėmesys bus sukoncentruotas ties jomis. Tai vis tiek gali būti puikus žaidimas, tačiau ne vaidmenų žaidimas. Kaip pavyzdys - šachmatai. Aš galiu įsivaizduoti jog mano figūros yra kariai mūšio lauke, tačiau aš greičiausiai pralaimėsiu žaidimą jei paraleliai savo ėjimų planavimui fantazuosiu apie narsų pėstininkų šturmą prieš priešo bokštą. Kitaip tariant, žaisdamas šachmatais aš taip pat galiu kurti istorija, Bet pačios žaidimo taisyklės manęs neskatina to daryti. Alisa stebuklų šalyje žaidė pagal truputi kitas taisykles, kad patirtų tikrą nuotykį, kas savo ruožtu įrodo, kad šachmatai irgi gali tapti įdomiu vaidmenų žaidimu, tačiau tam tikrų modifikacijų :)
Tad pirmiausiai, taisyklės neturi uzurpuoti visos žaidėjo energijos. Tačiau be to, jos dar turi veikti ir kaip kūrybinis katalizatorius. Skirtingiems žaidėjams reikia skirtingo kiekio ir skirtingos kokybės katalizavimo. Tačiau jei žaidėjas apskritai nenori, kad taisyklės kištųsi į jo kūrybą, tuomet jis nori kurti, bet ne žaisti. Žaidimas kaip procesas, sąlygoja, jog jame dalyvaujantys, savanoriškai paaukoja tam tikrą kiekį savo sprendimų laisvės, taisyklės jam sako, tu gali daryti tą, tačiau ne šitą. Tai yra kaina, kurią žaidėjas sumoka už:
- Tai, kad jis iš anksto gali bent iš dalies žinoti, ko tikėtis iš žaidimo
- Azartą, nes net ir sistemos, nenaudojančios atsitiktinumu pagrįstos mechanikos neleidžia numatyti visų įvykių vienam žaidėjui, jis yra priklausomas nuo kitų grupės dalyvių sprendimų.
- Kūrybinį katalizatorių. Tai dar vienas, labai svarbus aspektas. Vaidmenų žaidimas skatina jame žaidžiančiųjų kūrybinį potencialą. Žaidėjas gavęs tam tikrus mechaninius parametrus (Jėga - 6, žala - 13 į galvą, žavumas +5 ir t.t.) yra skatinamas juos interpretuoti ir paversti istorijos dalimi. Mano nuomone, tai vienas iš vertingiausių vaidmenų žaidimo elementų, tam tikra prasme, tai kūrybinė terapija žaidėjams.
Ties čia ir sustosiu iki kitos savaitės. Antroje dalyje pamėginsiu aptarti kokybiško žaidimo sampratą ir jos išvadas.