Jul 19, 2009

Paktai, arba kaip parduoti savo sielą žaidimo meistrui

Šis postas bus labai trumpas, tiesiog norėjau pasidalinti kilusia mintimi.

Kaip jau esu tiesiogiai ir netiesiogiai minėjęs kituose savo postuose, mėgstu, jog viskas kas yra žaidėjo lentelėje turėtų vienokią ar kitokią prasmę žaidimo metu. Čia galimas priėjimas tiek iš vienos tiek iš kitos pusės: meistras gali nurodyti kokių įgūdžių ar savybių reiks, ar meistras pažiūrėjęs į žaidėjo lentelę gali nuspręsti, kokių iššūkių žaidėjas ieško. Tačiau neseniai suvokiau, kad naudoju dar vieną... pavadinkime tai "metodu". Arba dar konkrečiau, galima tai pavadinti Paktu tarp žaidėjo ir meistro.

Žodis paktas čia nepaprastai tinka, nes tikrai savo esme panašėja į sandorį tarp žmogaus ir velnio (pripažinkime, juk kiekvienas karts nuo karto pagalvojate, jog jūsų meistras yra tikras BOLOGIO įsikūnijimas :)

Bet užteks čia išvedžiojimų, pakalbėsiu apie esmę. O esmė šio "metodo" yra ta, ne žaidimo terpėje, o tiesiogiai tarp žaidėjo ir meistro galimi tam tikri susitarimai principu: galia už paslaugą. Ne ne, kalbu ne apie variantus - šeši buteliai alaus ir gausi tuos savo 4xp :) Kalbu apie subtilesnius dalykus.

Keli pavyzdžiai, kad kalba nebūtų teorinė. Tu rasi magišką kardą, bet jis tau bus tam, kad susikautum su piktuoju juoduoju burtininku... Tu gali susikurti personažą iš dvigubai daugiau taškų nei kiti, su salyga, jog vienoje iš ateinančių sesijų tavo personažas pasinaudos proga paaukoti savo gyvybę už kitus. Tu gali paimti super piktavalikšką žudumo baisiame skausme galią, su salyga jog pasinaudosi momentu vienoje iš ateinančių sesijų tos galios atsisakyti, ir taip atsiversti iš antiherojauus į herojų. Tu gali Ir t.t.

Tokiu būdu užmetu žaidimui tam tikrų siužeto posukių, kurie nuskambės ne iš mano paties, o iš žaidėjų lūpų. Tas, mano galva, visuomet yra truputi įdomiau patiems žaidėjams, personažų motyviai ir likimai yra glaudžiai supinami su siužetu. Tačiau svarbiau čia yra kiti momentai.

Pirma: tai vyksta tik su visišku žaidėjo pritarimu. Vien jau todėl, jog vėliau bus reikalingas ir viiškas žaidėjo bendradarbiavimas.

Antra: Tai netinka rengti samokslams prieš kitus personažus, nes tai nustato labai blogus precedentus.

Trečia: tai veikia geriau, kai meistras gerai pažįstą žaidėja, o žaidėjas - savo peronažą. Tuomet šiuo metodu galima tiesiog lengvai pakreipti įvykių tėkmę, o ne nuo pat pradžių pastatyti jį ant begių... nors čia gal ir pateisinamos kai kurios išimtys.

Ketvirta: reikia pasitikėti žaidėju. Tad jei turite abejinių, geriu paktą atidėti. Nes geriau jau rasti kitą sprendimą, nei žaidėją prispauti jo laikytis grąsinimais, kas nutiks jei jis nesilaikys savo salygų.

Penkta... na gerai, nebesugalvoju penkto, gal kai atvės oras...

Tai va toks trumpas tačiau dvasinga pamastymas apie žaidimus :)

Jul 5, 2009

Koks siaubas, mano žaidėjų personažai per galingi! Arba galia ir atsakomybė.

Taigi, po pertraukos :)

Tiek skaitant internetinius aprašus, tiek kalbantis gyvai, tai yra viena iš dažniausių, jei tik ne pati dažniausia nusiskundimų temų. Ir kaip tokiai, jai yra skiriama pakankamai daug dėmesio ir patarimų bei metodų jai spręsti rasite devynias galybes. Nesikartosiu jas cituodamas, tiesiog paminėsiu vieną iš, turbūt, geriausiai žinomų pavyzdžių: DnD CL'ai. Jie padeda meistrui padaryti mūšius pakankamai sudėtingais tačiau ne per sudėtingais... na OK, bet tai neturi nieko bendro su žaidimu rolėmis :) Ir štai nuo šios vietos mano nuomonė apie pastarąją problemą ir atsispiria.

Jau esu rašęs, kad vaidmenų žaidimas tai ne rungtynės tarp meistro ir žaidėjų. O jei taip ir būtų, tuomet meistras neišvengiamai laimėtų, nes persvara jo rankose yra milžiniška. Tad sutriuškinti protagonistą meistrui yra lengva, juk jo rankose žaidimo pasaulio dievų rūstybė, orkų armijos bei nesukalbami biurokratai... Tad iš kur apskritai atsiranda reakcija - mano žaidėjai pasidarė per galingi?

Mano galva momentai čia yra trys:

1. Meistras neseka kas dedasi žaidėjų lentelėse ir žaidėjai jį gali užklupti iš netyčių savo statistikomis įgūdžiais ar dar kažkuo.

2. Meistras nenori keisti iš anksto parengto scenarijaus, nepaisant to, jog protagonistai kinta.

3. Meistras duoda žaidėjams galią bet pamiršta kartu duoti ir atsakomybę.

Pirmi du punktai yra ir taip aiškūs, o štai apie trečią pakalbėsiu daugiau. Ši mintis man kilo skaitant Exalted RPG recenziją. Kaip žinia Exalted personažai yra dar didesni monstrai nei džedajai :) Atotrūkis tarp Exalted galių (ne tik kovoje) ir mirtingųjų tolygus nuotoliui tarp Žemės ir Saulės. Ir recenzijoje buvo štai toks komentaras: "Žinoma, aš niekada savo žaidėjams neduosiu tokios galios, nes jie ja naudosis ir piktnaudžiaus". Ir čia man stuktelėjo suvokimas, kur gi užkasta problema. Kaip jau rašiau anksčiau, be to tai savaime suprantama, galingi personažai grumiasi su galingais priešais. Dar antros edicijos DnD tai buvo išaiškinusi juodu ant balto. Buitinės problemos tokių personažų neliečia, o jei liečia tai tik tam, kad visi apturėtų smagų epizodą iš kurio galėtų pasijuokti. Gerai pamenu savo FS sesiją, kurioje į traukinio vagoną įsiveržė plėšikai ir pareikalavo atiduoti viską, ką jie turi brangaus, ir kokį nuoširdų kompanijos juoką tai sukėlė :)

Tad čia viskas aišku, žodis "naudoti" rūpesčio nekelia, rūpestį kelia žodis "piktnaudžiauti". Šis momentas dažnokai praslysta pro meistrų pirštus, ir tuomet kyla bėda, kuri ir apibūdinama: mano žaidėjų personažai per daug galingi. Praslysta ji todėl, kad ji reikalauja ne tik reakcijos, bet ir prevencijos. T.y. dar prieš žaidėjui pradedant naudoti savo galią, meistras turi turėti paruošęs tam tikrus svertus, kurių, žinoma, jis tikisi nepanaudoti. Tad kam jie? Jų prasmė atsiranda tik tuomet, jei personažas suvokia jog tie svertai egzistuoja ir tam tikri jo veiksmai juos gali išprovokuoti. Tie svertai yra kaina už galią. Kitaip tariant, kartu su galia, personažas (o kartu ir žaidėjas) prisiima atsakomybę. Tavo galia yra dievo dovana, jei nepaisysi jo trijų priesakų, galia bus iš tavęs atimta. Tavo ginklai yra korporacijos nuosavybė, jei tavo veiksmai pakenks korporacijos reputacijai - ginklų praradimas bus tavo mažiausia problema... ir t.t.

Galia eina kartu su atsakomybe. Blogai jei ji primetama vėliau, po veiksmo suerzinusio meistrą. Tokia situacija iš karto provokuoja konfrontaciją. Taisyklės turi būti dėstomos prieš žaidimą. Nemažai žaidėjų suvokia savo personažo mirtį kaip vienintelę pralaimėjimo salygą. Be to, jog tai labai egocentriškas požiūris į vaidmenų žaidimus, kurie visų pirma yra grupinė veikla, toks požiūris labai siaurina personažo suvokimo perspektyvą, palikdamas atsakomybės jausmą už tos perspektyvos ribų. Ypatingai tokiems, nors šiaip tai visiems, žaidėjams būtina paaiškinti, jog jų veiksmai turi pasekmes. Tą galima padaryti ir žaidimo dalimi (tarkim, kontrakto pasirašymas, ar senovinės legendos rečitavimas pašventimo metu). Tegu žaidėja suvokia, jog egzistuoja kitų būdų "pralaimėti" žaidimą.

Tačiau, nepagalvokit, jog aš skatinu meistrus imti į rankas rimbus ir bausti žaidėjus už kiekvieną nusižengimą. Pašovei atsitiktinį praeivį ir tavo personažas amžiams atsiduria už grotų... Kaip minėjau posto pradžioje, meistui laimėti visada lengva. Ir kviečiu šioje vietoje (jei joje kada atsidursite) būti lanksčiais. Net ir pas mus už pirmą, nesunkų nusikaltimą duoda tik liktinę bausmę :) Visada verta duoti šansą, o šansas gali tapti puikiu siužeto vingiu. Personažas pažeidė vieną iš priesakų dievui dovanojančiam jam galią? Galia buvo iš jo atimta, tačiau dievą dar galima permaldauti atlikus jo garbei žygį. Nušautas atsitiktinis praeivis, teismo procesas ir tyrimas gali tapti ne ką ne mažiau įdomiu nuotykiu nei susišaudymas megapolio skersgatviuose, kas žino, kas gali paaiškėti jo metu...

Ir galiausiai, ne visiems žaidimams būtinas atsakomybės momentas. Gal mes norime žaisti antiherojus, kurie megaujasi savo galia, sėdami destrukciją ir sumaištį? Toks žaidimo stilius taip pat turi savo vietą, tačiau kaip visada, tiek meistras, tiek žaidėjai visuomet turi suvokti kokia kryptimi eina.

Papildymas dėl XXI klausimo apie prisiplėštus lobius. Neišskirčiau šio aspekto iš visų kitų mano minėtų situacijų. Jei grobis daro personažus galingesniais, vadinasi jiems reikia ir atitinkamų iššūkių, jei personažai virsta iš herojų morodieriais - mirusiųjų apiplėšinėjimas niekada nebuvo labai gerbiama profesija... ar tik ne be žinios dingusio kunigaikščio žiedą tu čia man bandai parduoti? Šiaip, ar taip, grobis juk nenukrenta iš dangaus, be meistro žinios, tai daug labiau prognozuojamas dalykas nei tarkim patirties taškai, kuriuos žaidėjas nežinia kur susikiš :)

Jun 18, 2009

Trumpai

Senokai čia nieko nepostinau, tai įdėsiu trumpą žinutę.

Blogas nenumirė, tačiau šiuo metu intnsyviai ruošiuosi stojamiesiems. Todėl kitus darbus tenka atidėti. Tačiau stojamieji jau netrukus. Ir iš karto po to, Liepos pirmomis dienomis panagrinėsiu temą: "Ojojoj... mano žaidėjų veikėjai per daug galingi..."

Taigi, blogas nenuduso :)

May 20, 2009

Kauliukai, taisyklės ir žaidėjo eterio laikas

Žaisdamas dabartinėje kampanijoje padariau vieną atradimą. Jis gal man vienam yra atradimas, visi kiti jį turbūt jau seniai žino, bet vis tik pasidalinsiu.

Taigi, dabartinį žaidimą aš žaidžiu pagal namines taisykles, ir šiaip daug eksperimentuoju (ačiū žaidėjams už kantrybę). Viena iš tų taisyklių ypatybių yra ta, jog kiekvienas žaidėjas, norintis dalyvauti konflikte, meta tam tikrą kiekį kauliukų, kuo daugiau jis išmeta derinių (tarkim 2-2-2 ar 3-3) tuo daugiau jis turi teisę konflikto raunde padaryti deklaracijų. Tarkim kovoje dalyvauja visi, tačiau tik tie, kurie turi derinių, gali daryti pareiškimus, kurių dėka konfliktas pakrypsta viena ar kita linkme. Kitaip tariant, kuo daugiau kombinacijų turi žaidėjas, tuo daugiau jo personažas įtakoja konflikto eigą, tuo labiau jis dominuoja scenoje.
Štai čia atsiranda tas momentas apie kurį noriu pakalbėti plačiau: tai kas yra parašyta veikėjo lentelėje gali labai tiesiogiai įtakoti pirmaplanį ar antraplanį vaidmenį tavo personažas vaidins žaidime. Žinoma, yra čia ir daug kitų faktorių, tokių kaip žaidėjų asmeninės savybės, tačiau pastarojo aspekto aš beveik negaliu įtakoti, skirtingai nei skaičius veikėjų lentelėje.
Pradėti turbūt reikėtų nuo to, jog galvodamas apie šį momentą supratau, jog tai toki gražu ne mano naudojamos sistemos bruožas, tai apskritai vaidmenų žaidimų elementas. Ir naujasis DnD leidimas ne veltui įvedė sistemą kuris akivaizdžiai paskirsto personažų funkcijas grupėje taip, kad ji veiktų darniai, kaip komanda. WotC čia iš peties ėmėsi vieno iš esminių vaidmenų žaidimų savitumo, apie kurį aš trumpai užsiminiau ankstesniame straipsnyje: vaidmenų žaidimas neturi vieno pagrindinio personažo, jis turi grupę personažų, kurie bent jau teoriškai turi būti lygūs.
Peržvelgdamas savo paties patirtį, galiu įvertinti, jog dažniausiai (išimčių visuomet pasitaiko), iš žaidėjų būna pakankamai daug nepasitenkinimo, jei vienas kuris personažas gauna neproporcingai daug įtakos siužetui. Tarp jaunų žaidėjų tas kartais išsilieja atviromis pavydo scenomis. Dažnai į tokią situaciją patenkama dėl netikusių meistro sprendimų, tačiau kai kurie žaidėjai yra linkę konkuruoti ir nusigriebti tiek dėmesio kiek tik įmanoma. Žinoma, jei tas daroma taip, jog visiems palieka gerų įspūdžių, tai tikrai nėra bėda. Jei tai daroma bandant kitus perrėkti, tą lengva pastebėti ir tereikia laiku įsikišti. Tačiau yra partizaniškų žaidėjų, kai kurie tą daro ir visai nejučiomis, gal net netyčia. Jie pasinaudoja sistema (pasinaudoja ar netyčia atsiduria palankioje situacijoje), tam kad išsiveržtų į pirmą planą.
Grubiai tariant, visur galioja ta pati taisyklė, žaidimo metu žaidėjas nori, jog jo personažas galėtų daryti įtaką žaidimo pasauliui. Pasakojimuose, kur egzistuoja vienas pagrindinis veikėjas, šis momentas nekelia problemų – pasaulio ašis yra protagonistas. Vaidmenų žaidime, ta ašimi tampa grupė ir vieni jos nariai gali užsiimti vietą pačiame centre, taip sukurdami tam tikrą disbalansą. Kokią tam įtaką turi žaidimo taisyklės?
Pirma:
Kai kurios sistemos tą daro labai atvirai, tarkim - Exalted, SLA industries ir ir t.t. Tokiose sistemose, tavo deklaracijų kiekis ar dažnis priklauso nuo konkrečių skaičių lentelėje. Tarkim Sla Industies taisyklės leidžia tau veikti kovoje tam tikrą kiekį kartų priklausomai nuo personažo statistikų. Tas automatiškai lemia, jog nekovinis veikėjas prasidėjus kovai turi daug mažiau galimybių pasisakyti. Tačiau tai labai lengvai pastebimas momentas. Ir meistras turėtų atkreipti į jį žaidėjų dėmesį arba tiesiog vengti tokių sistemų (asmeniškai man tokios taisyklės nėra priimtinos). Bent kuriuo atveju, čia pastarasis momentas užrašytas juodu ant balto.
Kitose sistemose tas gali veikti daug subtiliau ir reikalauti iš žaidėjų supratingumo, o iš meistro dėmesio ir gebėjimo žongliruoti. Tai yra visos sistemos, kuriose egzistuoja gan detalus personažų genėjimų diferencijavimas, tarkim įgūdžių, pranašumų, talentų ir pan. sąrašai, iš kurių kiekvienas personažas turi tik gan nedidelę dalį. Kadangi čia procesas darosi kur kas subtilesnis ir slidesnis tai vertą jį čia detaliai išnagrinėti.
Kurdamiesi savo personažus, žaidėjai stengiasi pasidaryti juos ne tik įdomius, bet ir turinčius potencialo kažką nuveikti. Šioje vietoje, bent jau mano patirtis sako, jog net ir labai patyrę žaidėjai yra individualistai. Nė karto neesu matęs atvejo, kad žaidėjai savo iniciatyvą bandytų kurti komandą, vietoj to, beveik visada kuriama primadonų grupė, kuri kartais sugeba primesti savo poreikius pasyvesniems ar mažiau drąsiems žaidėjams: tu būsi medikas! (apie medikus vėliau:). Dėl šios priežasties labai dažnai žaidimo metu vietoj kolegų kurie veikdami kartu gali pasiekti daug daugiau nei pavieniui, mes gauname grupę, kuri konkuruoja tarpusavyje. Ir viena to priežasčių yra persidengiančios personažų kompetencijos.
Sakydamas persidengiančios, turiu galvoje keletą galimybių – pirma, tai vienodi kompetencijų komplektai. Tarkim du žaidėjai nusprendė, jog nori žaisti už archeologą, senovinių, puikiai skaitantį egiptiečių rašmenis. Grupei tikrai nereikia jų dviejų, vienas jų žaidimo eigoje įsitvirtins kaip vertėjas, kitam teks ieškoti kitokių savirealizacijos būdų ir gyventi su jausmu, jog taip įvyko ne dėl jo kaltės, o dėl to, jog meistras ir žaidėjai jam pakišo koją.
Tačiau konkurencija gali būti ir subtilesnė. Jei pirmąjį variantą lengvai gali pastebėti patys žaidėjai, dar prieš prasidedant žaidimui, tai antrasis variantas dažnai atsiskleidžia tik žaidimui įsibėgėjus. Kalba eina apie alternatyvius būdus spręsti problemas, kurie duoda vienodą efektą. Tarkim, grupėje yra vienas personažas su puikiais socialiniais įgūdžiais, kitas – koviniais. Dažniausiai šios dvi sritys nepersikloja, tačiau kai kuriuose žaidimuose kardu ir grasinimais galima pasiekti tiek pat kiek ir gražiais žodžiais, vėl gi, vienas iš žaidėjų jausis tarsi jį nustūmė nuo scenos. Tokių persidengimų gali būti daug, ir kaip minėjau, dažnai jie išryškėja jau žaidimo eigoje, tad meistrui čia reikia priimti tam tikrus sprendimus, kurie neleis vienam metodui užgožti kito.
Pakankamai įdomų sprendimą čia siūlo naujasis Tvaveller leidimas. Meistras prieš prasidedant žaidimui apgalvoja kokie įgūdžiai gali būti jo scenarijuje naudingi ir sudaro jų sąrašą (galima net sudėlioti tuos įgūdžius pagal prioritetus), o tuomet žaidėjai paeiliui iš sąrašo tuos įgūdžius išsidalina ir prisideda prie savo kurtų personažų. Taip užtikrinama ir, kad personažai neprasilenks su scenarijumi ir, kad kiekvienas turės kompetenciją padaryti kažką svarbaus.
Dar viena potenciali bėda yra žaidėjai generalistai, tai tokie žaidėjai kurie bando susikurti personažą, kuris būtų visų galų meistras, tačiau rezultate gaunasi vidutinybė, visko mokanti po truputėlį ir todėl pastoviai nustelbiamas kitų. Gera naujiena čia tik ta, jog problemą jis daro tik sau. Bet apskritai tokių situacijų nederėtų leisti, ir jei tik yra galimybė – įkalbėti žaidėją labiau specializuotis, nes šiaip jis sau kasą duobę į amžiną nepasitenkinimą ir kitų kaltinimą.
Na gerai, personažai jau sukurti, žaidimas pajuda. Dabar jau meistro atsakomybė duoti kiekvienam žaidėjui progą panaudoti tai, ką jis užsirašė savo lentelėje. Tai labai dažnai minima frazė, tačiau pakartosiu ją dar kartą: žaidėjai savo lentelėje rašo tai, ką nori daryti. Jei kažkas pasiėmė aukštą diplomatijos įgūdį, vadinasi jis nori konfliktų, kuriuos galima spręsti žodžiais ir t.t. Meistrui visai būtų naudinga susidaryti nedidelį sąrašą, kuriame prie kiekvieno žaidėjo būtų pažymėti patys aukščiausi to personažo įgūdžiai. Ir po sesijos pasirašyti mažutes pastabas, jei kažkas reikšmingo buvo tų įgūdžių pagalba atlikta ir apskritai kiek tie įgūdžiai žaidimo metu buvo svarbūs. Taip galima bus pastebėti tam tikrą dinamiką ir gal įvesti kokias nors korekcijas scenarijuje, jei pasirodys jog kuris nors veikėjas gauna per mažai galimybių pasireikšti. Reikia nepamiršti, jog kai kurie žaidėjai net ir turėdami progą ne visuomet ja pasinaudos, tad toks nesudėtingas stebėjimo būdas leis tokiems žaidėjams truputi padėti.
Dar vienas momentas – meistro valdomi personažai. Jei jie dirba personažų pusėje, tai toks personažas jokiais būdais neturėtų konkuruoti su kuriuo nors iš esamų protagonistų savo kompetencijomis. Arba jis turi būti silpnesnis (ne būtinai dėl skaičių jo lentelėje, bet gal ir dėl savo motyvų), arba jis turi būti kompetentingas toje srityje, kurios reiks grupei, bet nei vienas jos narių to nesugeba. Priešingu atveju tai labai neetiškas elgesys, nes meistras kurdamas savo personažus juk nėra niekaip ribojamas, tad nustelbti bent kurį iš personažų jam yra be galo lengva.
Na ir paskutinis momentas – žaidimo finalas. Vėlgi, filmuose ir knygose garbė atitenka padariusiam paskutinį šūvį, tačiau žaidime yra grupė, kur tokiu atveju būtų vienas herojus ir kokie keturi netikėtai pasijutę antraplaniais veikėjais. Idealiu atveju kiekvienas iš grupės turėtų sakyti: MES laimėjome ir be JŪSŲ aš to nebūčiau padaręs. Ir vėlgi, toks rezultatas gausis tada jei žaidėjai bus komanda, o ne konkurentai ir jei finalinė scena bus sukurta taip, jog kiekvienas personažas joje būtų svarbus.
Pabaigoje paminėsiu vieną nedidelį žaidimą, kuris siūlo savotišką išeitį, kaip nepririšti žaidėjų prie jų lentelių. Tai Wooshoo RPG, kuri šios bėdos iš esmės neturi, vien todėl, jog prie žaidimo prieina iš priešingos pusės. Tik gal lindimas į RPG per TĄ pusę ne visiems pasirodys patrauklus :) Bet sprendimas yra pakankamai elegantiškas ir paprastas. Veikėjo lentelė neįtakoja, ką tu gali padaryti, ar kaip efektyviai tu tą gali padaryti. Viskas priklauso tik nuo tavo pasakojimo, Kiekvienas žaidėjas paeiliui gauna savo eterio laiką ir tiesiog p[pasakoja kaip neįtikėtinai kietai jo personažas susidoroja su kilusiomis kliūtimis. Kuo daugiau papasakoji, tuo daugiau kauliukų meti, vienintelis faktorius čia yra nupasakotų skirtingų veiksmų kiekis. Kertu jam savo kardu yra verta vieno kauliuko. Pilu į akis bokalo turinį, tuomet verčiu ant jo stalą ir viską perveriu savo kardu – 3 kauliukai. Žinoma, tai suteikia pranašumo greitai mąstantiems ir tinka toli gražu ne bent kokio žanro žaidimams. Bet vis tik...

May 7, 2009

Kauliukai ir kodėl aš juos mėgstu

Jau anksčiau esu rašęs ir daugybę kartų esu sakęs, kad mėgstu kauliukus, turiu jų namie visą kalną, ir mielai įsigyčiau dar daugiau :) Nuo kauliukų (ir fantastlapių) prasidėjo mano žaidimai. Žemėlapių aš jau nebepaišau, bet meilė kauliukams niekur nedingo. Bet jei kam nors dabar atrodo, jog aš turiu fetišą, tai norėčiau paprieštarauti, jog tai ne vien fetišas (na gerai, jis irgi). Manau, kad jie žaidimui suteikia labai svarbių momentų ir apie tai bus šis postas. Tiesa, nors posto pavadinime yra tik žodis "kauliukai" tačiau bandysiu užkabinti ir kitus atsitiktinių dydžių generatorius (tokius kaip kortos).

Kaip kad mėgstu, pradėsiu pasakojimą nuo tolimos tolimos praeities. Kai įsigijau Karius ir Magus. Kartu su dviem knygutėm, mano rankose atsirado ir du dešimtbriauniai kauliukai - žalias ir raudonas. Netrukus jie tapo vienu iš mėgstamiausių daiktu mano namuose. Ir ko tik jų pagalba nebuvo galima padaryti: sugeneruoti personažą, lobį, patikrinti kokį monstrą sutiko kompanija savo kelyje. Bet esminis momentas buvo atakų metimai. Kertu jam - barška kauliukai, visi sulaiko kvėpavimą... tada prasideda skaičiavimai.

Daug laiko prabėgo, dabar aš žinau daugybę būdų kaip naudoti ir kuo pakeisti kauliukus. Tačiau tai kas buvo pradžioje, turbūt yra vienas iš svarbiausių "kabinančių" žaidimo momentų - azartas. Taip, dabar aš labiau vertinu kitus dalykus, tačiau tada, būdamas berods 14, aš užsikabinau ant elementaraus skineriško triuko: deklaruoji veiksmą, meti kauliukus, ir kartais (tačiau ne visada), gauni apdovanojimą. Veikia tarsi azartiniai lošimai :) Esu tikras, kad nemažai žmonių būtent šis momentas ir patraukdavo. Todėl taip dažnai būdavo sukčiaujama, nes pagrindinis motyvatorius buvo pergalės teikiamas pasitenkinimas. Tai yra momentas kuriuo puikiai naudojasi WotC, ne veltui jų produktas taip lengvai užkabina jauną auditoriją, tačiau dažnas senas žaidėjas dejuoja, jog taisyklės visą dėmesį stumia į kovos mechaniką. Ir suprantama kodėl jie tai daro, jaunas žaidėjas daug lengviau susiformuos įprotį kai jo veiksmai yra nereguliariai apdovanojami (pats efektyviausias įpročio formavimo metodas), nei kad jam būtų pasiūlyta dalyvauti interaktyviame istorijos kūrime. Žaisdamas DnD vaidinti tu gali kiek ir kaip nori, tačiau taisyklės tave skatins tik labai konkrečiuose, kontroliuojamose situacijose, kur lemiamu faktoriumi tampa kauliukai (todėl turbūt čia dar įsivelia ir miniatiūros bei kovos tinklelis, bet tai jau visai kita tema).

Tokia kauliukų funkcija gyvuoja gerokai ilgiau nei vaidmenų žaidimai. Iš esmės tai ir yra jų originali paskirtis, tam juos ir išrado. Tiesiog vaidmenų žaidimai tai apaugino įmantriomis taisyklėmis bei fantazija, kurios leidžia žaidėjams turėti įtakos per tam tikrus savo sprendimus, tačiau vis tiek dažnai galutinis sprendimas dažnai atitenka metimui. Aš deklaruoju savo personažo veiksmą - metimas - sėkmė/nesėkmė.

Tačiau kažkuriuo momentu, kai kurie žaidimų kūrėjai pastebėjo, jog egzistuoja galimybė kauliukus panaudoti truputi kitaip. Pasikeitimai vyko dviem kryptim. Vienas - tobulindamas statistiką, kitas - tobulindamas kauliukų įtaką žaidimui. Šie du procesai vyko lygiagrečiai, kai kuriuose žaidimuose persipindami, kituose realizuodavosi tik vienas iš jų. Pamėginsiu juos apžvelgti plačiau.

Statistinės variacijos atsirado kai kažkas ėmė mėtyti daugiau nei vieną kauliuką, vienam skaičiui sugeneruoti. Taip atsirado tikimybių kreivės (vietoj plokščios tikimybės). Tokiu būdu tam tikri rezultatai tapo labiau tikėtini nei kiti. Vidutiniškas rezultatas čia dažniausias variantas, o kraštutinumai pasitaiko gan retai, užtat kelia daugiau emocijų. Yra gausybė kauliukų skaičių, tipų ir skaičiavimų modifikacijų. Nemaža dalis kurių, mano galva, tėra kosmetiniai sprendimai, siekiant išsiskirti iš masės kitų žaidimų. Tačiau bent kuriuo atveju, visada svarbu žinoti bent jau pagrindus statistikos sistemos, kurią naudoji, nes tai labai stipriai įtakoja žaidimo eigą. Iš šioje vietoje norėčiau šiek tiek nukrypti į šalį ir pašnekėti apie vieną statistiko elementą - kraštutines vertes (paprastai minimalius, maksimalius metimus).

Dar labai seniai, vienas kolega (iš kurio savo laiku daug ko išmokau vaidmenų žaidimo prasme), pakomentavo - jog patys įdomiausi žaidimo momentai gimsta ne iš gudrių scenarijų, bet iš kritinių metimų. Ir tikrai, jau daug metų prisimenu šunį sudorojusį tris puikiai treniruotus kareivius, bandžiusius jį nutildyti, ar sprogusį plazmos svaidytuvą, kuriuo buvo bandoma į nugarą nušauti nueinantį personažą... šie įvykiai įvyko būtent dėl išsiridenusių kritinių sėkmių/nesėkmių.

Ir būtent ši mintis mane paskatino atkreipti dėmesį į antrąjį kauliukų aspektą, jų įtaką istorijai. Kaip jau minėjau, tradiciškai kauliukai veikė pasakojimą spręsdami ar veiksmas pavyko ar ne. Daugybėje šių žaidimų iškritus ribinei reikšmei, kauliukai padiktuodavo kai ką daugiau... Ir galiausiai, žaidimų dizaineriai ėmė pastebėti šį momentą ir jį eksploatuoti (tiesa, tai vis tik labiau nepriklausomų žaidimo kūrėjų erdvė), bent jau aš manau, kad tai buvo tas momentas... na kad ir kaip ten bebūtų :)

Taigi, kritinis metimas dažnai žaidime padarydavo ne tik didesnę žalą, tačiau ir paskatindavo meistrą, ar žaidėją papasakoti kažką, kas nebuvo numatyta, tačiau būtinai yra dramatiška. Žaidėjai pamatę retą metimą, dažniausiai tikisi, jog žaidimo pasaulyje įvyko kažkas įdomaus. Kritinė nesėkmė rakinant duris - gal kaip tik tuo metu pro šalį žygiavo sargybinis, o gal spyna taip užsikirto, jog dabar tikrai reiks ieškoti kito kelio. Abiem atvejais metimas verčia priimti sprendimą, kuris įtakoja žaidimo siužeto vystymąsi. Ir kas, jei tokį ar panašų efektą turėtų ne tik ribiniai bet ir apskritai visi metimai? Metimo funkcija pasikeitė, iš sėkmės/nesėkmės generatoriaus ji tapo siužeto valdymo įrankiu. Ir būtent dėl šios kauliukų teikiamos galimybės aš juos labiausiai ir mėgstu. Man, kaip meistrui yra daug įdomiau, kai žaidime yra man nežinomų faktorių, kai žaidime ir aš pats dalyvauju žaidėjo teisėmis (nors gal ir žaidžiu pagal kitokias taisykles nei žaidėjai turintys konkretų personažą), žaidime kuris mane gali nustebinti ne mažiau nei pačius žaidėjus, žaidime, kuriame man reikia ne tik pasakoti, bet ir kurti bei priiminėti sprendimus.

Kaip kauliukai tą daro? Čia gal dar kartą pakartosiu, jog šio straipsnio rėmuose rašydamas kauliukai, turiu galvoje visus metodus generuojančius atsitiktinius rezultatus. Asmeniškai aš su tuo pirmą kartą susidūriau, ir tai buvo meilė iš pirmo žvilgsnio, nors tuo metu man tai kainavo gan stiprų galvos skausmą... o taip Dust Devils žaidime. Juose kortų (kurios ten naudojamos vietoje kauliukų), spalvos susiejamos su keturiomis personažo charakteristikomis. Atitinkamai dėdamas kortas ant stalo, tu ne tik gauni atsakymą, ar veiksmas pavyko, bet ir gauni gaires, kokiu būdu jis pavyko. Aš galiu deklaruoti, jog atidengiu ugnį į savo oponentą, kortos parodys sėkmę, tačiau jos taip pat parodys jog vietoje fizinio sužalojimo, priešininkas prarado dalį savo socialinio potencialo... Ateina eilė interpretavimui. Gal kulka subjaurojo veidą, gal kulka kliudė čia buvusį jo šeimos narį, gal kulka nekliudė nieko, bet išgyvenimas pakeitė žmogaus gyvenimą, privertė jį į pasaulį žiūrėti kaip į priešišką, su kuriuo neberta šnekėtis, o reikia kovoti... Procesas panašus kaip ir išmetus kritinį metimą tradicinio žaidimo metu. Tik čia jis vyksta pastoviai. Tokį patį metodą aš pasirinkau ir savo dabartiniam žaidimui. Čia kauliukai lemia ne tik sėkmę bet ir būdą, kuriuo konfliktas vyksta.

Jau anksčiau, poste „Sistema ir kam jos reikia“, minėjau, kad sistema gali skatinti tam tikrą žaidimo dinamiką. Kauliukai yra vienas iš šio proceso elementų. Mano pamėgtu atveju, kauliukai verčia interpretuoti, ir taip, tu gali turėti situaciją, kurioje garantuotai laimėsi, tačiau kaip, kokia bus pergalės kaina? Kuo pasinaudosi, kad laimėtum? Metimas priverčia ne tik apsidžiaugti, bet ir pridėti bendrai kūriamai istorijai dar vieną fragmentą. Mano galva šis metodas vaidmenų žaidimą stumteli tolyn nuo to, kas yra stalo žaidimas ir artyn to, kas yra žaidimas vaidmenimis.

Bet taip, tai turi ir savo kaina. Tai yra sunkiau nei metimas suteikiantis labai paprastą atsakymą pasisekė/nepasisekė. Čia kiekvienas metimas reikalauja sprendimų, ir žinau, jog tai nėra priimtina visiems žaidėjams, nes kai kurie iš tiesu nori kažko daug paprastesnio (gal tai greito maisto atitikmuo vaidmenų žaidimuose?). Tačiau asmeniškai niekada nemaniau, jog vaidmenų žaidimas turėtų būti lengvas. Beveik viskas, kas yra gero, gimsta tik tuomet, kai į tą įdedame pastangų. Ir atitinkamai, jei aš noriu, kad žaidime gimtų įsimintina, įdomi istorija, tiek aš, tiek žaidėjai prie stalo turi pasistengti, bet kauliukai gali čia tapti įrankiu, kiek palengvinančiu darbą, o kartu procesui suteikiančiu žaidybinį, azartišką momentą.

Apr 25, 2009

Vaidmenų žaidimas kaip pasakojimo mediumas, antra dalis.

Po apsileideliškai ilgos pertraukos... Tačiau kitą vertus pertrauka buvo išnaudota svarstymams ir apmastymams ką čia parašyti. Taigi, šitoje dalyje pamėginsiu sudėlioti savo pasvarstymus apie tai kas vaidmenų žaidimas yra ir kuo nėra pasakojimo prasme, kas daro jį išskirtiniu. Pats dažnai susiduriu su problemomis, kurios gimsta iš vaidmenų žaidimo galimybių neįvertinimo ar pervertinimo, todėl manau, kad ši tema yra gan aktuali, bet kažkodėl retokai aptarinėjama.

Visi mes daugiau ar mažiau esame ikonografinės kultūros produktai, istorijas mes pratę matyti. Net ir tie kurie daug skaito, savo vaizduotėje turi daugybę vizualinio pasakojimo vaizdinių. Konanas Barbatas! Ar retas sugebėjo dabar nepagalvoti apie Švarcą? :) Bent jau aš stipriai esu įpratęs savo pasaulius įsivaizduot. Ir ruošdamasis sesijai dažnai galvoje tiesiog prasuku vaizdinius, tačiau prasidėjus žaidimui neretai susiduriu su problema: kaip perteikti vaizdu iš savo galvos žaidėjams? Reikalinga tarpinė grandis - verbalinė. Nelaikau savęs labai neiškalbingu, tačiau nepasirengęs iš anksto kartais pražudau didingas detales prastai sudėliotuose sakiniuose. Taip liepsnojantis siaubūnas, kurio kauksmas kelia šiurpą net patiems drąsiausiems, nuo kurio kraujo spalvos liežuvio, kyšančio iš nasrų, žaižaruojančių lyg įkaitusi krosnis, ant žemės krinta garuojantis lydytas švinas... gali žaidimo įkarštyje būti pristatytas kaip baisus liepsnojanti šuo...

Kartais, įveikęs savo tingėjimą, prieš sesiją sėdu ir pabandau trumpai aprašyti kai kurias svarbias detales. Šis procesas padeda vaizduotę paversti žodžiais. Žinoma, kai kam tas gaunasi natūraliai ir jokių papildomų pasirengimų tam nereikia, pavydžiu :)

Beja, raktinis žodis čia yra trumpai. Knyga gali sau leisti aprašinėti prieš akis iškylantį kraštovaizdį ištisą lapą, tačiau žaidime meistro tikslas yra perteikti žaidėjui jausmą, o ne jį užmigdyti.

Kitą vertus, labai dažna vaidmenų žaidimų knygos šį principą mėgina apeiti pateikdama iliustracijas visų galimų monstrų, ginklų, vietovių, epizodinių personažų ir t.t. Nenoriu pasakyti, jog tai blogai, man patinka gražios knygos. Tačiau mano galva, meistras kuris rodo iliustracijas vietoj to, kad kalbėtų, pasilengvina savo darbą nelabai adekvačiais metodais... tam tikra prasme – sukčiauja.

Tad taip, visų pirma vaidmenų žaidimas yra verbalinė pasakojimo forma, tuo ji panaši į knygą, tačiau šie du pasakojimo būdai daugiau skiriasi nei yra panašūs.

Esminis skirtumas – pasakotojo funkcija. Kaip jau buvo kalbėta praeitame poste ir jo komentaruose, stiprus skirtumas yra tai, jog čia nėra publikos ir pasakotojo. Visi dalyviai turi savo didesnį ar mažesnį vaidmenį. Ir čia, bene esminis, RPG išskirtinumas kuriuo dažnai piktnaudžiaujama. Piktnaudžiauti juo galima sėdint bent kokiame vaidmenyje. Meistras, akivaizdžiai tą gali daryti grubių bėgių klojimu. Vaidmenų žaidimas tuomet tampa kažkuo kitu. Meistras tiesiog pasakoja savo sugalvotą istoriją, o žaidėjams belieka linksėti galvomis. Kas nereiškia, jog bėgai visais atvejais yra blogai, laisvę galima pakeisti laisvės iliuzija, tačiau svarbu, jog nei vienas grupės narys neturėtų pagrindo abejoti, jog jo pastangos turi įtakos istorijai. Šioje vietoje persipainioja dalyvių kaip autorių ir dalyvių kaip auditorijos interesai. Visi nori, kad būtų įdomu ir visi nori kažką įtakoti, tačiau skirtingi žmonės domisi skirtingais dalykais. Kažkam bus įdomūs epiniai mūšiai ir jis nori įtakoti strateginius sprendimus, kitam įdomu vidinis veikėjų pasaulis ir jis nori, kad jo sprendimai įtakotų kitą personažą kaip asmenybę... Vieni nori jaustis laimėtojais, kiti - tragedijos dalimi.

Tačiau istoriją kuria visa grupė, vaidmenų žaidimas tai ne individualus, bet grupinis procesas. Ir čia aš turiu dar vieną problemą, su kuria susiduriu beveik pastoviai. Mane labai erzina žaidėjų požiūris, kai į žaidimą ateinama tarsi pažaisti kompiuteriu. Tokie žaidėjai žaidimą vartoja, o ne kuria. Tačiau, mano galva, kiekvienas sėdęs prie žaidimo stalo prisiima dalį atsakomybės už istoriją, kuri čia bus sukurta. Priešingu atveju tai tarsi sėstum prie šachmatų lentos tikėdamasis įdomios partijos, o tavo priešininkas yra nusiteikęs tik figūras pastumdyti.

Tad skirtingai ne knyga ar filmas, vaidmenų žaidimas nėra vartojimui parengtas produktas, o bendra veikla ir kaip tokia, reikalauja komandinio darbo. Ir būtent komandinės pastangos virsta pasakojimo kokybe. Tiesa, ne visi žaidėjai nori būti žaidimo meistrais, ir atitinkamai prisiimti neproporcingai daug atsakomybės, tačiau tai vis tiek neatleidžia jų nuo pareigos duoti savo indelį žaidimui.

Dar vienas išskirtinumas - pasakojimas gyvai, akis į akį. Tą darydamas aš patenku į tarpinę formą, tarp rašyto teksto ir rodomo vaizdo. Aš negaliu parodyti, kaip atrodo imperatoriaus rūmai, tegaliu juos nupasakoti, tačiau aš galiu parodyti kokią emociją tas vaizdas sukelia kokiam nors personažui... čia atsiranda erdvės išnaudoti vaidybos elementus (nors asmeniškai aš niekada tame nebuvau stiprus).

Ach taip, vos nepamiršau dar vieno svarbaus elemento. Dažniausiai (nors ne visada), skirtingai nei daugumoje kitų pasakojimų formų, šioje egzistuoja visa grupė protagonistų, kiekvienas kurių, bent jau teoriškai, yra vienodai svarbus istorijai. Žinoma, skirtingi žaidėjai sugeba užgrobti skirtingą laiko ir dėmesio kiekį, tačiau bent jau teorijoje visi jų personažai turėtų gauti po lygiai (jei ne realaus pasakojimo, tai bent vienodą šansą tą turėt), na nebent būtų sutarta kitaip iš anksto.

Ir žinoma, daug personažų, kurie gyvai reaguoja į situaciją, sukuria specifinį pasakojimą dar ir todėl, jog žodžiais paprastai išsakomi tik personažų veiksmai, vidiniai jų apmastymai, motyvai ir t.t. dažnai būna nutylimi arba paminimi tik labai paviršutiniškai. Skirtingai nei tą propaguoja kiti pasakojimo būdai.

Tam tikra prasme, atrodytų, kad labai nesunku būtų paprašyti žaidėjus įvardinti savo motyvus, tačiau realiai čia įsimaišo dar viena unikali žaidimo kaip pasakojimo savybė. Pasakojimas vyksta ne tik gyvai, jame dar egzistuoja ir žaidimo elementas. O žaidimo elementas reiškia jog vienaip ar kitaip yra stengiamasi laimėti, kas savo ruožtu verčia spręsti problemas čia ir dabar, naudojantis visais įmanomais žaidimo svertais. Kodėl aš padedu savo kolegai? Nes noriu parodyti jam dėmesį? Greičiausiai pagalba bus daug dažnesnis reiškinys, jei taisyklės mechaniškai suteiks už pagalbą kažkokį pranašumą.

Taigi, dar vienas unikalus momentas: pasakojimo procesas turi savo taisykles. Tiesą sakant, tai pats ryškiausias elementas. Bent jau man vaidmenų žaidimai ir prasidėjo nuo taisyklių ir kauliukų. Ir iki šiol aš laikausi nuomonės, jog vaidmenų žaidimą žaidimu ir padaro taisyklių egzistavimas. Kalbėdamas apie taisykles, turiu galvoje ne kritinių sėkmių lenteles, o tai, jog žaidimui yra būtinos taisyklės nustatančios pasakojimo tvarką ir galimybes. Jos sulygina visų dalyvių galimybes (bent jau teoriškai), o dar svarbiau, leidžia lengviau patikėti tuo kas pasakojama. Ir tegu man atleidžia freeform žaidimų šalininkai, tačiau jei nėra taisyklių, kurios leistų spręsti kaip žaidėjas gali paveikti žaidimo pasaulį, ir vienintelis sprendžiantis asmuo tada lieka meistras, tai potencialiai kyla didelę riziką, jog žaidėjai vis labiau ir labiau ims abejoti pasauliu, nes meistras jų sąmonėje pakeis kauliuką, bet skirtingai nei kauliukas, meistras nėra objektyvus atsitiktinumas, o asmuo, kurį galima kaltinti ir su kuriuo galima ginčytis.

Na ir turbūt paskutinis momentas (ne paskutinis egzistuojantis, o paskutinis, kurį prisimenu). Kadangi jau prakalbome apie tikėjimą žaidimo pasauliu. Skirtingi žaidėjai, žinoma, žaidžia skirtingai. Tačiau asmeniškai man, didžiausią malonumą teikia galimybė visiškai pasinerti į žaidžiamą personažą. Filmuose ar knygose aš galiu užjausti, suprasti, nemėgti herojaus, kompiuteriniame žaidime aš galiu priimti už herojų tam tikrus sprendimus, tačiau tik vaidmenų žaidime aš turiu galimybę išgyventi viską pirmuoju asmeniu. Kas yra tuputi paradoksalu, turint galvoje, jog žaidimo pasaulį aš galiu matyti tik savo vidine akimi, pasaulį kurį susikursiu savo fantazijos pagalba iš to, ką man papasakos kiti. Kas, turbūt, reiškia, jog būtent šiam momentui ir reikia skirti labai daug pastangų ir dėmesio tiek ruošiant tiek darant žaidimą. Bet tai tikrai viso atskiro posto verta tema.

Gal ties tuo ir sustosiu. Suprantu, jog gavosi minčių kratinys, tačiau pats rašymo procesas užvedė ant kelių kitų idėjų, kurios ateityje, tikiuosi, peraugs į kitus postus. Taip pat labai tikiuosi sulaukti kritikos, pastebėjimų ir papildymų, nes skirtingai nei šis tekstas, pati tema yra to verta.

Trumpai

Nusprėndžiau, kad į tą parį blogą rašydamas ir sesijų aprašymus ir idėjas apie vaidmenų žaidimą darau jovalą, tad nuo šiol šie du dalykai bus atskirti. Visa indormacija apie mano vedamą kampaniją perkeliama į http://forced-away.blogspot.com/

Apr 10, 2009

Vaidmenų žaidimas kaip pasakojimo mediumas. Pirma dalis

Dažnokai tenka girdėti (o ir pačiam sakyti), kad vaidmenų žaidimas tai tarsi interaktyvi knyga, teatras, filmas ir t.t... Ir iš tiesų, egzistuoja daugybė žaidimų, kurių pagrindas yra žymios knygos (Lord of the Rings, Sons of Ice and Fire ir t.t.), žaidimų sukurtų pagal filmus dar daugiau (Star Wars! Buffy, Serenity ir milijonas kitų). Tiesa, nežinau žaidimų sukurtų pagal spektaklius... tačiau žaidimai patys savaime dažnai lyginami su teatru.

Tačiau paskutiniu metu turėjau laiko apmastyti šią idėją ir man ėmė atrodyti, jog tokiame požiūryje yra kažkur įsivėlęs nesusipratimas. Viskas labai greitai stoja į savo vietas jei tik pripažintume, jog kaip ir filmas, spektaklis, knyga, komiksas, istorijų pasakojimas vakare prie laužo ar dar kas nors, vaidmenų žaidimas yra visiškai savarankiška istorijos perteikimo forma, kitaip - mediumas, kurio pagalba atskleidžiamas tam tikras pasakojimas. Ir kaip toks, jis turi savo taisykles, dėsnius ir specifiką. Taip, jis gali mėgdžioti kitas pasakojimo formas, tačiau tai tarsi vinies kalimas batu - su darbu greičiausiai susidoros, tačiau plaktukas tam labiau tinka :)

Turbūt todėl labai dažnai susiduriu su jausmu, kai matau žaidimą "pagal" filmą ar knygą, tačiau be vienodų vietovių, monstrų, kerų pavadinimų, bendrumo yra labai nedaug. Kas, vėl gi, nėra nieko blogo, nes tą pačia istoriją galima pasakoti daugybe būdų. Tačiau jei sėdęs prie stalo žaidėjas tikisi pamatyti epinio mūšio panoramą... Mediumas suteikia savas galimybes, tačiau drauge reikalauja laikytis tam tikrų gairių. Būtent apie šį aspektą pamėginsiu rašyti truputi plačiau, gal ir pats suprasiu kažką naujo :)

Net nebandysiu čia aprėpti visų pasakojimo formų, kurias yra sugalvojusi žmonija. Tiesiog paimsiu kelis pavyzdžius, kurių pagalba pamėginsiu iliustruoti ką kiekvienas iš jų turi savito ir ką turi bendro (būtent istorijos pasakojimo prasme). Pamėginsiu visą tai palyginti su pasakojimo forma - vaidmenų žaidimu.

Filmas: Turbūt labiausiai nusisekęs istorijos pasakojimo mediumas, retas jo nevartoja, net jei ir išvengia visų likusių. Kodėl? Kas daro filmą patraukliu? Turbūt nepameluosiu sakydamas, kad visų pirma tai yra vaizdas. Nes geriau vieną kartą pamatyti, nei šimtą kartų išgirsti. Filmas turi galimybę pateikti informaciją pagrindinių mūsų juslių pagalba - vaizdu ir garsu ir sukurti iliuziją jog visą tai matome iš tikro. Pasakotoju čia galima būtų įvardinti režisierių (na ir turbūt visą komandą kūrusią filmą). Auditorijai jis atiduoda pasakojimą kurį turėjo progą (bet nebūtinai ja pasinaudojo :) sulipdyti, nušlifuoti ir išgrąžinti taip, kaip tai jam atrodė tinkama. Tad iš esmės, pasakojimo procesas čia įvyksta prieš susidūrimą su publika. Auditorija gauna istoriją nebekeičiamame pavidale. Ji tegali tą pavidalą interpretuoti. Pasakojimo tikroviškumas (nes kaip jau minėta, pasakojimas perteikiamas realiais garsais bei vaizdais) leidžia žiūrovams lengvai įsijausti į filmo herojų vaidmenis, tačiau išgyvendami herojų jausmus, žiūrovai negali jų pakeisti. Šis elementas leido atsirasti suspensui: momentas kai žiūrovas žino, kas tuoj atsitiks personažui ir norėtų jog šis kažką darytų kitaip, tačiau yra tarsi įkalintas.

Kitas momentas, specifinis filmui, tai jo biudžetas. Kas sąlygoja aktorių kokybę, spec. efektus, filmo vaizdingumą ir krūvą kitų dalykų galinčių įtakoti kiek lengva bus įsijausti į filmo "tikrovę". Na taip, jei jau prakalbome apie aktorius, tai bent jau dalį publikos į filmą dažnai privilioja tam tikri aktorių veidai. Tarsi kažkoks prekinis ženklas, duodantis signalą, kad šitas filmas gali būti mūsų skonio.

Dar vienas momentas - filmo trukmė. Na taip, būna serialų... Tačiau bent kuriuo atveju laikas yra svarbus faktorius filmui.

Knyga: Asmeniškai aš anksčiau aiškindamas nežinantiems kas yra vaidmenų žaidimas, paprastai minėdavau, jog tai tarsi knyga, kurią skaitydamas tu dar gali ir daryti sprendimus už pagrindinį knygos veikėją... Tačiau knyga yra knyga. Ji kaip ir filmas yra jau paruoštas pasakojimas, kuris savo galutinėje formoje atiduodamas į skaitytojo rankas. Skirtingai nei filmas, knyga nerodo įvykių jų natūralia forma. Knygoje rašytas žodis yra tarpininkas tarp skaitytojo ir autoriaus sukurto pasaulio. Iš tiesų, tai daug storesnė siena nei kino ekranas. Iš skaitytojo ji reikalauja pastangų - fantazijos. Jei viskas pavyksta, tuomet skaitytojo vaizduotė su knygos teksto pagalba pastato fantazijų pasaulį, kuris, tarp kitko, gali stipriai skirtis nuo to, kaip viską įsivaizdavo autorius ar kiti knygos skaitytojai. Bet tai nėra šio pasakojimo mediumo trūkumas, greičiau atvirkščiai - išskirtinumas.

Skirtingai nei filmas, knygos herojus yra pats savimi, jok aktorius jo neužgožia (ar kas pamena Jeki Chano personažų vardus?). Pasakotojo vaizduotės čia neriboja biudžetas, net ir pasakojimo ilgis yra daugiau ar mažiau neapibrėžtas (bent jau į didėjančią pusę - netilpai į vieną knygą, tilpsi į tris). Apskritai nėra nė ko lyginti pastangų (jei lyginsime darbo valandų kiekį reikalingą vienai pasakojimo valandai sukurti) ir resursų reikalingų knygai ir filmui sukurti. Žodžiu, galima teigti, jog riba čia tėra tik autoriaus ir skaitytojų fantazija. Milijoninė orkų armija gali suėsti gerą dalį filmo biudžeto ir jo gamybos laiko, tačiau knygoje ji kainuos tiek pat kiek pievelės šalia mano namų aprašymas.

Taip, knyga turi mažiau svertų perduoti realumo poveikį, tačiau kitą vertus, knyga suteikia laisvę daug lengviau peržengti realybės ribas. Kalbu ne tik apie fantastines idėjas. Knygoje labai nesunkiai galima pasakoti apie tai ką mato akys, girdi ausis, ką užuodi, ką galvoji ir ką jauti ir tą daryti sklandžiai, be tarpininkų. Personažų jausmus knyga skaitytojui gali pasakoti kiek tik nori atvirai ir tiesiogiai. Kasdieninė realybė gali būti subtiliai iškraipoma ir skaitytojas lengvai suvoks dalykus, kurių jis nesuprastų realiai būdamas toje situacijoje (gatvėje prasilenkia du žmonės, nei vienas, nė mirktelėjimu neišsidavė, tačiau abu pajuto, jog būtent šią akimirką jų gyvenimai pasuko vaga, kurioje nei vienas nenorėtų atsidurti... Tik vienas sakinys, filme jis kainuotų nemažai pastangų (na žinoma, visuomet gali įsikišti noratorius, tačiau tai vis tik yra režisieriaus sukčiavimas, skolintas pasakojimo būdas).

Kompiuterinis žaidimas: Dažnai galima išgirsti, jog jie kada nors pribaigs tikrus vaidmenų žaidimus... Gal DnD 4th ed. ir pribaigtų, jei šie neturėtų užsukę tokios galingos pardavimų mašinos. Kuriai tiesa, reikia būti bent kažkiek dėkingiems, nes ši mašina pritraukia nemažai jaunų žaidėjų, dalis kurių anksčiau ar vėliau nebetilps to žaidimo rėmuose ir bandys imtis kažko įmantresnio. Bet čia jau visai ne į temą :)

Kompiuterinis žaidimas, taip pat kaip ir aukščiau išvardinti variantai, vartotoją pasiekia kaip pabaigtas produktas, tačiau žaidėjas čia turi interaktyvumo momentą, kuris leidžia jam su istorija tapatintis dar viena plotme - veiksmu (koks ir kiek tų veiksmų priklauso nuo žaidimo). Interaktyvumas yra pagrindinis momentas išskiriantis kompiuterinius žaidimus iš kitų pasakojimo mediumų. Maža to, tai ir yra jo esminis patrauklumas, dažnai svarbesnis už pačią istoriją. Geras žaidžiamumas dažnai leidžia atleisti tam tikrus siužeto nelogiškumus. Ir atvirkščiai, gera istorija čia neatpirks prasto žaidžiamumo. Tiesą sakant, istorija žaidimuose dažniausiai tampa tik apdovanojimu už pergales (kurios ir taip pačios savaime suteikia pasitenkinimą). Na taip, yra ir nuotykinių (adventure) žaidimų, kurie dažniausiai yra istorija pateikta taip, kad atskirus jos fragmentus vieną nuo kito skiria vienokios ar kitokios formos galvosūkiai. Kitaip tariant, istorija ir veiksmas čia yra atskirti, auditorija vykdo autoriaus sudėtas užduotis, o tos užduotys yra apvelkamos ir tarpusavyje apjungiamos tam tikra fantazija (epiniu žygiu mitologiniame pasaulyje ar kova už išgyvenimą zombių pilname kosminiame laive ir t.t.). Ir iš tiesu, jei tos atskirties nebūtų, kompiuteriniai žaidimai turbūt būtų išstūmę kiną, tačiau filmas ir žaidimas istorijas seka pakankamai skirtingai, kad vienas nekonkuruotu su kitu. O DVD kuriuose gali pasirinkti kaip toliau klosis istorija, taip niekada ir neišpopuliarėjo.
Todėl gal ir nebus per didelė erezija paskelbti, jog kompiuterinis žaidimas vis tik yra keistas hibridas ar net simbiozė dviejų savarankiškų procesų: žaidimo ir vizualinio (dažniausiai) pasakojimo, kurie nors ir stipriai supinti vienas su kitu, tačiau iki galo nesusilieja. Tai tarsi pasakos sekimas vaikui prieš miegą, jei buvai geras, jie vis tik buvai blogas – pasakos nebus. Neįvykdei žaidimo dizainerio sukurtos užduoties? Istorijos nutrūko.

Na ir galų gale belieka pakalbėti apie vaidmenų žaidimus. Su kiekvienu iš aukščiau minėtų mediumų jis turi tam tikrų bendrumų, tačiau kaip ir minėjau, tai savarankiška pasakojimo forma. Ir kadangi jai skirtas visas šis blogas. Tai norėsis apie tai pakalbėt kiek plačiau. Tiek plačiau, jog tam bus skirtas visas atskiras postas, antra šio posto dalis :)

P.S. ir tegu jums margučiai nemodifikuotais 20 ritasi!

Mar 31, 2009

Apie mirtį, mirimą ir merdėjimą arba protagonisto mirtis žaidime

Prieš savaitę ta tema fantastikos forume buvo užsimezgusi mažutė diskusija. Kadangi šiai temai jau turėjau šiokius tokius juodraštinius užmetimus (kaip ir dar bent dešimčiai), tai nusprendžiau atsiradus laikui temą išplėtoti ir ne tik pasidalinti savo idėjomis, bet ir pats dar tas mintis apvoliot.

Jei reikėtų šia tema trumpo pasisakymo, tai sakyčiau, jog protagonisto mirtis yra didelė bėda. Tai sugadina (dažniausiai) nuotaiką žaidėjui, išdarko grupės dinamiką, pakerta planuotas istorijos arkas, kuriose šis personažas buvo svarbus, sukelia problemą kaip į veiksmą įtraukti naują personažą... Tačiau vis tik atsakymas į šį klausimą nėra toks paprastas kaip to norėtųsi. Tuo labiau jis nėra universalus. Gal nuo to ir pradėsiu savo pasvarstymus.

Sprendimas apie herojų mirtį, mano galva, yra vienas iš svarbiausių, į kuriuos meistrui reikia turėti aiškų atsakymą, šis sprendimas turi būti žinomas ir visai grupei ir jo turi būti griežtai laikomasi. Dažnas atvejis (mano praktikoje taip pat, todėl gerai žinau kokios iš to kyla bėdos) kai žaidžiama sistema, potencialiai mirtina, tačiau kai kauliukai sako, kad įvyko pats blogiausias dalykas, meistras kartais sulaužo sistemą. Tai tikrai nėra geras precendentas, tai žaidėjams gali sukelti įvairių minčių. Kodėl jis išgyveno, o aš ne? Ar mane taip pat išgelbės jei jei mano veikėjas turės mirti? Ir taip toliau. Žodžiu, žaidėjus tai truputi stumdo į nežinomybės zoną, kurioje orientyras jiems yra nebe tikėjimas žaidimo realybe, o tikėjimasis, jog meistras, tarsi koks visagalis Dievas, padarys palankų sprendimą. Kad ir kaip tai glostytų savimeilę meistrui, šis variantas nėra nei geras nei sąžiningas. Tad kaip jau minėjau, šioje vietoje reikalingas gan griežtas nusistatymas, kurį turi žinoti visa grupė. Kartų tai ir vienas svarbiausių įrankių užduodančių žaidimo toną.

Dabar belieka nuspręsti ar protagonistai gali mirti ar ne? Ne, pasirinkimų čia yra gerokai daugiau, kiekvienas jų turi savo specifinį prieskonį ir labiau tinka vienokio ar kitokio žanro žaidimams. Toliau pamėginsiu trumpai aptarti įvairius man žinomus variantus.

Mirtis yra žaidimo dalis: turbūt viena iš geimistinių žaidimų kolonų, t.y. be jos visa kita tampa be galo nestabilu. Protagonisto mirties sąlygos yra griežtai apibrėžtos taisyklėmis kurių besąlygiškai laikomasi, nes žaidimo esmė ir yra taisyklėse. Lobių paieškos požemiuose, modernaus mūšio lauko simuliacijos ir panašūs žanrai yra palankiausi šiam variantui. Personažų kaip asmenybių augimas čia užleidžia vietą patirties taškų rinkimui ar azartui ridenant kauliukus. Jei kauliukai taip nusprendė, tavo personažas yra negyvas, vienintelis dalykas, kuris tave gali sumažinti riziką (bet negali jos panaikinti), mechanikos išmanymas ir naudojimasis jos teikiamais pranašumais. Šis variantas turi vieną gan nemalonų aspektą, meistro subjektyvumą. Kauliukai kauliukais, tačiau statistika daro savo, ir subtiliai ar grubiai, sąmoningai ar ne, bet meistras gali išprovokuoti konkretaus personažo mirtį: kurį iš dviejų personažų atakuos monstras? Ar priešų snaiperis taikysis į kūną ar į galvą? Taigi, nors iš pirmo žvilgsnio objektyvus, šis principas reikalauja didelių meistro pastangų siekiant ne tik būti, bet ir žaidėjams atrodyti teisingu.

Mirtis yra žaidimo dalis, tačiau taisyklėse egzistuoja saugikliai. Iš principo tai herojinių žaidimų arkliukas. Taisyklės apibrėžia kokiomis sąlygomis personažas gali mirti, tačiau pati sistema suteikia saugiklius, galinčius nuo to išgelbėti. Pavyzdys - likimo taškai, kuriuos išleidęs lieki gyvas laimingo atsitiktinumo dėka. Iš principo, šis metodas yra labai panašus į pirmąjį su tiesiog prailginta vidutine personažo gyvenimo trukme, kur šalia gajumo taškų (ar kad ir kas būtų naudojama žaidime) prarandami dar ir likimo (ar kad ir kaip jie būtų bevadinami) taškai. Pasibaigus pastariesiems, protagonistas atsiduria prieš tą pačią žiaurią realybę. Žinoma, kol šie taškai yra, žaidėjui tai suteikia daugiau drąsos, ilgesnis gyvenimas leidžia labiau investuoti ir prisirišti prie personažo kaip prie asmenybės. Taip pat čia labai svarbi yra tų stebuklingųjų taškų gavimo dinamika. Gausiai dalinami taškai gali sąlygoti faktišką personažų nemirtingumą, labai mažai taškų tik šiek tiek atitolins mirtį, kažkuriuo momentu išgelbėdami žaidėją nuo prasto metimo. Kaip ir pirmuoju atveju, čia labai didelį vaidmenį vaidina meistro objektyvumas, čia jis ne tik sprendžia kam klius kulka, bet ir dalina taškus (jei taisyklės neturi kažkokio labai objektyvaus metodo, tarkim vienas taškas per sesiją). Apibendrinant mano nuomonę apie šį metodą turiu pasakyti, jog tai man atrodo kompromisinis variantas. Jis tarsi nuima dalį atsakomybės už personažo mirtį nuo meistro pečių, tačiau tai tėra iliuzija, nes iš esmės procesas lieka toks pat kaip ir pirmuoju atveju. Tiesa, taškų gavimo dinamika gali veikėjus paversti nemirtingais, tačiau tai tereiškia, jog meistrui atsiranda papildomas rūpestis: kaip teisingai tuos taškus dalinti... Tad jei sąžiningai, mano akyse pastarasis metodas atrodo kaip žaidimo kūrėjų bandymas permesti sprendimą nuo savo pečių meistrui, kuris savo ruožtu gali apsimesti, kad tai yra žaidėjų atsakomybė.

Mirtis yra žaidimo dalis tačiau žaidimo pasaulyje egzistuoja saugikliai. Iš pirmo žvilgsnio tai yra panašu į prieš tai minėtą variantą, tačiau bent jau galimi čia ir gan esminiai skirtumai. Visų pirma, kas tai? Variantų gali būti įvairių, magija prikelianti iš mirusiųjų, aukštos technologijos, personažai kaip būtybės gali prisikelti iš mirusiųjų ir t.t. Čia esminis kriterijus būtų: kaip yra pasiekiamos sąlygos galinčios gražinti kažką atgal į gyvenimą. Tiesiog reikia laiko? Vadinasi už mirtį teks atlikti bausmę, vieną ar kelias sesijas laukiant. Ar gal mirusiojo draugai turi atlikti kažką ypatingo? Tokiu atveju geriau jau kiti žaidėjai tave mėgtų :) Herojus prisikels be nekieno pagalbos, tačiau už tai teks sumokėti tam tikrą kainą? Sumažėjusios statistikos, subjurusi išvaizda ir t.t. Protagonistui po mirties suteikiamas dar vienas šansas? Gal dievai rengia varžybas mirusiesiems, kurių laimėtojui gražinama gyvybė? Visi šie variantai yra pakankamai svarūs žaidimo kontekste, tai ne tik metodas prisikelti, kiekvienas iš jų yra gan ryškus žaidimo pasaulio elementas aplink kurį gali suktis ne vienas scenarijus.

Mirtis yra privaloma žaidimo dalis. Šiuo atveju visi atėjusieji į žaidimą turi žinoti, jog jų veikėjo mirties šansas yra bent jau 50%. Mirties baimė tokiame žaidime yra viena iš dominuojančių temų. Herojiškumas čia turi užleisti vietą išgyvenimo instinktui. Toks variantas yra beveik privalomas daugumai "siaubo" žanro žaidimų, bei Paranoya RPG (tačiau tuomet 50 reikia pakeisti į 500 :).

Imunitetas mirčiai. Turbūt geriausias variantas jei akcentas dedamas ant personažų kaip asmenybių augimo. Protagonistas tiesiog negali žūti, jis gali būti mirtinai sužeistas, nukristi nuo uolos ir pakibti ant vienišo medžio augančio ant skardžio, jį gali paimti į nelaisvę, mirtis jo neištiks dėl kauliukų metimų. Tarsi žaidėjas turėtų nesibaigiantį likimo taškų rezervą. Šis metodas, kartai susilaukia kritikos, nes daro herojus bebaimiais. Pirmiausiai tai juk jie herojai :) Jei labai norisi skatinti atsargumą, tą galima daryti ir kitais metodais (tarkime patirties taškais). Tačiau jei meistras yra įsisąmonines šį metodą, tuomet jis gali suteikti svertų kur kas galingesnių nei personažo mirtis. Iš žaidimų kuriuose esu žaidęs prisimenu žaidėjus, kurie keisdavo savo personažus tarsi nuvarytus arklius, sužeisti herojai būdavo pastumiami į mirtį tam, kad kuo greičiau būtų galima susikurti naują, nes susikurti naują trunka mažiau laiko nei išgydyti seną. Imunitetas mirčiai užkerta kelią išvengti pasekmių. Pralaimėti mūšiai palieka herojų gyvą, tačiau pastato jį prieš to pralaimėjimo pasekmes. O tai savo ruožtu suteikia žaidimui naujų siužeto vingių, kuria sudėtingą personažo istoriją.

Mirtis yra derybų objektas. Pakankamai įdomus metažaidybinis elementas. Šį metodą išgirdau iš John Wick - RPG kūrėjo lūpų. Bet čia kalbėsiu ne apie konkretų atvejį, tačiau apie patį principą. Iš esmės jis yra papildymas anksčiau minėtam imunitetui, tačiau įvedus pastarąjį elementą žaidime galima sukurti papildomus įtampos momentus. Kaip gi tai veikia? Kartais žaidėjas nori savo veikėjui kažko gero (magiško kardo, princesės į nuotakas, turto, titulo ir t.t.), tačiau tas jo noras gali būti visai nesusijęs su pagrindine siužeto linija ir meistras nei grupė nesijaus įpareigoti sukti kažkur į šalį, kad vieno žmogaus svajonė išsipildytų (žinoma, norui esant tą visuomet galima padaryti subtiliai, tačiau egzistuoja ir kitokia galimybė). Meistras čia gali žaidėjui pasiūlyti sandorį: aš tau suteiksiu progą gauti tai, ko nori, tačiau tai bus sunku ir tu galėsi žūti proceso metu. Jei žaidėjas sutinka su pasiūlymu, tuomet sesijas turi potencialą pasibaigti išprakaitavusiais delnais ir drebančiomis rankomis. Kodėl šis metodas yra patrauklus? Jis suteikia meistrui galimybę parinkti tinkamą momentą siužeto prasme, be to personažo mirtis (jei tokia nutiks) bus ne beprasmė. Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvos, tai visai ne atsitiktinis metimas kurio pasekmėje jis žūva nuo valstiečio šautos strėlės. Čia jis kaunasi situacijoje kurioje ant vienos svarstyklių lėkštelės yra mirtis, tačiau ant kitos - labai jo norimas prizas, tada emocijų čia tikra bus.

Ką gi šią savaitę žaidėjai išbalsuos iš mūsų žaidimo? Ir paskutinis variantas apie kurį pagalvojau, jis galėtų netgi tapti žaidimo ašimi. Gal kiek komiškas, nors tai priklauso nuo to kaip jis bus pristatytas. Čia mirtis priklausytų nuo žaidėjų norų ir simpatijų. Tarsi realybės šou, kiekvienoje sesijoje slaptu balsavimu bus nuspręsta kas iš herojų gali mirti, o kas ne. Tegu sesijos metu kraujas taškosi laisvai, o pabaigoje meistras patikrins balsavimo rezultatus ir nuspręs kas išliko gyvas, o kas mirė :)

Tai šią optimistiška eilute galk ir baigsiu postą apie mirtį. Nemanau, jog čia yra paminėtos visos galimybės, tad jei kas iš skaitančiūjų prisimins dar ką nors, labai bus smagu jei tuo pasidalins.

Mar 16, 2009

Sistema ir kam ji reikalinga. Antra dalis

Pradėsiu grįždamas truputi atgal. Pirmoje dalyje minėjau, jog mano nuomone White Wolf'o žaidimo sistema yra iš esmės universali, tačiau pašnekėjęs su žmogumi, kuris šią sistemą išmano daug geriau, supratau jog tai ne visai taip. Kiekviena WW inkarnacija (ar tai būtų Vampire ar Exalted) turi misa mechanikos rinkinį kuris verčia žaidėjus kreipti dėmesį į tam žanrui svarbius momentus (Vampyrai tarkim turi mechaniką jų vidinei kovai tarp žmogiškumo ir žvėries). Šitoj vietoj dar karta pabrėšiu, jog tai tik mano subjektyvi nuomonė, tačiau kiek esu susidūręs su Vampire: the Masquarade scenarijais, beveik niekada (nors neabejoju, kad tai vis tik pasitaiko), centrine tema ten netampa žvėries ir žmogaus konfliktas. O priežastis to - sistema ten suteikia veikėjui begales kitu dėmesio reikalaujančiu momentu kurie vyksta čia ir dabar, o ta vidine kova vyksta gan lėtai. Skirtingai nei CoC kur mirtis ir beprotyste visada yra pirmuoju prioritetu. Taigi, mano pamąstymai man pačiam pasiūlė išvadą, jog neužtenka, kad sistema pasiūlytų opciją, ta opcija turi dominuoti.

O dabar tęsiu tai, ties kuo sustojau praeitame poste. Trumpai priminsiu, kad sustojau ties pareiškimu, jog sistemų bandančių akcentuoti žanrą ėmė daugėti. Tiesa, kaip taisyklė tai indi RPG, stambiosios kompanijos jau turi nusistovėjusį modelį. Nors ne taip jau seniai išleista Star Wars Saga Edition nustebino savo destiny taisyklėmis, kurios, jei sąžiningai, ten atrodo tarsi iš dangaus nukritusios... Vėlesniuose suplementuose WotC savo likimo taisykles kiek labiau integravo į pačią mechaniką, tačiau tuo pačiu ir sumažino jų pirminę reikšmę. Bet bent kuriuo atveju, už gerus norus dizainerį vis tiek norėtųsi pasveikinti :)

Kaip nepavykusį bandymą suteikti žanrui specifinio blizgesio sistemos pagalba galiu paminėti Fading Suns RPG, fantastiškai nuostabus pasaulis, vienas geriausių su kokiais man yra tekę susidurti, tačiau sistema kuria dizaineriai bandė pabrėžti kosminių viduramžių iracionalumą... nieko gero apie ją negaliu pasakyti :) Vis dar stebiuosi kaip aš su ja išsiverčiau tris metus... matyt tada buvau daug mažiau pretenzingas Meistras :)

Dar vienas RPG kurį čia paminėsiu, atsiskleidė netikėtai. Prieš pradėdamas jį meistrauti pats neatkreipiau dėmesio, jog jis turi taisykles sąlygojančias gan įdomią specifiką. Žaidimas būtų SLA industies (puikus pasaulis, prastos taisyklės), o mechanika yra streso ir ir priklausomybės narkotikams, šie du dalykai visai neblogai persipina tarpusavyje įsukdami personažus į pakankamai įtikinamą antiutopinio kiberpanko gyvenimo stilių - medijos žvaigždės negalinčios gyventi be narkotikų, kuriuos vartoja tam, kad išgyventu, o veliau vartoja kitus, tam kad išgyventų pirmųjų šalutinius efektus, kur seksas, meilė ir šopingas reikalingi tam, kad padėtų atsikratyti vis labiau slegiančio antiutopinio miesto keliamo streso. Prireikė laiko, kol ši mechanika įsibėgėjo, tačiau kai jau tai įvyko, kai kurių personažų gyvenime šis procesas tapo labai ryškiu. Jei būti priekabiu, šiai mechanikai ten dar kiek trūksta iki idealaus varianto, tačiau kryptis man paliko labai gerą įspūdį.

Na, o dabar apie RPG kurias aš tiesiog garbinu, taip tai Dust Devils :) Originali jo versija yra skirta vesternams, Klinto Istvudo stiliuje. Kitaip tariant tai pasakojimai, kurių šerdyje yra dilema: šausi ir keliausi į pragarą ar sudėsi ginklus. Kaip jau galima buvo pastebėti anksčiau, aš neturiu priekaištų šiai sistemai. Akcentai ten sudėti taip kaip reikia, vidiniai veikėjų demonai visuomet yra pirmaplaniai istorijos veikėjai, istorijos pabaiga - pagal visus žanro kanonus. Principas ten pragalvotas taip puikiai, jog iš principo sistema veikia tarsi upės vaga į kuri nukreipia viso grupės fantaziją tinkama linkme.

Be vesterno Dudt Devils dar neblogai tinka kriminaliniam trileriui, nors rezultatas gaunasi gan specifinis, kažkas tarp Pasiutusių šunų ir Šuns vaiduoklio. Tinka jis kurosaviškas samurajų žanrui (kas iš esmės yra labai gimininga vesternams), ateityje planuoju išbandyti sistemą mitologinės Graikijos tema, pažiūrėsim kas iš to išeis. Apie pačią mechaniką nepasakosiu nes jau esu šiai sistemai skiręs visą atskirą postą.

Kalbant apie mitologinę Graikiją - AGON RPG, geimistinė sistema, su labai tvarkingomis herojinį epą skatinančiomis taisyklėmis. Tiesa sakant keistas egzempliorius iš pirmo žvilgsnio atrodantis kaip hack and slash, ir tai nėra toli tiesos, tačiau paraleliai gan subtiliai perteikiantis ir žanrą. Herojai kurie stengiasi dirbti kartu, tačiau tuo pat metu konkuruojantys tarpusavyje, dievų efektai, interliudijos, nekovinių įgūdžių svarba. Visa tai padeda kurti epą, savo struktūra labai primenantį graikų ar vikingų legendas. Tiesą sakant tai tokia specifinė sistema, jog jai kada nors reikėtų skirti atskirą postą.

"Don't rest your head" - sistema kuri turi du akcentus į kuriuos atsiremia visos kitos taisyklės (telpančios viename lape). Tie akcentai - nemiga ir beprotybė. Labai specifinis ir gan siauras žaidimo fokusas - žmonės kuriuos nemiga privedė iki beprotystės kuri savo ruožtu jiems suteikia nepaprastų galių (o gal tai tik beprotybės sukelta iliuzija). Idėja labai elegantiškai integruota į mechaniką. Skirtingai nei CoC čia nereikia daryti atskirų metimų tikrinant ar tavo veikėjas išprotėjo, viskas atliekama vienu vieninteliu metimu, kuriame žaidėjas pats renkasi kiek nori rizikuoti bandydamas kiek tvirtas yra realybės kiautas. Tiesa, šią sistemą esu bandęs tik truputi adaptuotu ir supaprastintu variantu, todėl mano vertinimas čia truputi teoriškas.

Tai toli gražu nėra išbaigtas sąrašas, tačiau stengiuosi rašyti tik apie tai, ką esu išbandęs, todėl kitas, man žinomas, į žanrą orientuotas sistemas tik paminėsiu be jokių komentarų, nes tiesiog neesu turėjęs progos jas išbandyti praktikoje (ir tai dar irgi toli gražu ne galutinis sąrašas):

Trail of Cthulhu - beprotybė susitinka su detektyvu, bent jau teorishkai sistema atrodo labai patraukliai.

Dread - planuoju išmėginti artimiausiu metu, sistema kuri sugebėjo įkūnyti suspensą fiziškai.

Houses of the Bloaded - temperamentingų ir be galo arogantiškų didikų pasaulis, kur racionalumas yra nieko vertas nes poelgius diktuoja emocijos.

Feng Shui - džekičianiško veiksmo žaidimas, kur nekovos scenos tiesiog įvyksta kažkur už kadro, o kovos metu pergalės garantas yra improvizacija.

Cold City (ir Hot War) - paranoja, pasitikėti ar išduoti?

Ir dar daug daug daug kitų.

Pabaigoje norisi padaryti kažkokį apibendrinimą ar išvadas... Tam gal dar kartą pakartosiu tai, nuo ko viską pradėjau: "Aš dažnokai kalbu apie įvairias sistemas ir neretai susilaukiu dviejų pastabų: pirma, sistema patyrusiam meistrui nėra svarbi, svarbu, kad ji netrukdytų ir tai viskas ko reikia. Antra, kam reikia dešimties sistemų, radus vieną patinkančia, be vargo galima daryti su ja ką tik nori."

Parašius viską ką čia parašiau, galvoje susidėliojo toks atsakymas: žaidimai kaip ir virtuvė, nors be to ir galima apsieiti, tačiau kartais taip norisi į patiekalus įdėti vienokį ar kitokį prieskonį :)

Mar 14, 2009

Žvaigždžių karai: galios nublokšti. Antroji sesija. Antra dalis

Išsimiegojau, galiu tęsti :)

Kol vyko Aalayos gydimas, kita Kokos padavanė buvo palikta oloje, kartu su meistru Han-Indra-Ro kuris užsiėmė holokronų rūšiavimu ir tuo pat metu kalbino Eymą, bandydamas išsiaiškinti kas dedasi jos galvoje (cereanai turi dvejas smegenis, tad atlikti du darbus vienu metu jiems yra įprasta). Pokalbiui jau įsibėgėjus, archyvaras, savo didžiai nuostabai aptiko bibliotekoje tai, ko visiškai nesitikėjo: vienoje iš nišų, už žinomo holokrono, buvo paslėptas nedidelis juodos medžiagos ryšulėlis, kuriame suvynioti juodas žybčiojantis holokronas bei senas, nebeveikiantis šviesos kardas (nerandu lightsaber'iui gražaus vertimo į lietuvių kalbą :( ), kurio korpusas buvo pagamintas iš panašios medžiagos. Radinys, žinoma sukėlė didelį nautolanės susidomėjimą, kas savo ruožtu paskatino archyvarą išdėstyti paskaitą apie tai kuo gali baigtis smalsavimas ir neatsargus elgesys su nežinomais holokronais. Pamoka kuri padavanės taip ir nepasiekė, nor tuo momentu Ro tiesiog skėstelėjo rankomis, nusprendęs, kad su laiku vis tiek padarys įtaką. Nepaisant savo ilgametės patirties, šioje vietoje jis pasielgė gan lengvabūdiškai, išjudindamas įvykių grandię.

Pasibaigus gydimo seansui visa grupė šatlu grįžo į stotį, mokytojai įsikūrė savo senai nelankytuose kambariuose, padavanės gavo naujus. Kartu su visais į stotį atvyko ir vienas rišulys holokronų, kuriuos archyvaras buvo kruopščiai atrinkęs. Tarp visų kitų, jame buvo ir paslaptingasis radinys. Kuris nedavė ramybės Eymai, kuo ji dalinosi su ką tik gydimo kursą praėjusia teil'eke. "Tu gi žinai kur jis yra...". Tokio padrąsinimo Eymai ir pakako. Juodajį ryšuliuką ištraukti nebuvo sunku. Susiradus nuošalią vietyą ir akimirką padvejojus jį paėmė holokroną į ranką. Ir visas akiratis prisipildė žvaigždžių, žvaigždžių matomų ne nuo planetos paviršiaus ir ne per laivo iliuminatorių, žvaigždės buvo matomos be jokio trpininko tarp jų ir stebėtojo, tuomet pasirodė žvaigždes temdantis diskas, kuris didėjo ir užpildė visą akiratį ir tuomet liko tik tamsa...

Tuo pat metu visi kiti stoties gyventojai susirinko pietų, kurių metu Han-Indra-Ro buvo pažadėjęs pasakyti kažką svarbaus. Eymos buvo tuoj pat pasigęsta, ir kai 8TP0 paieškojęs parweiškė, kad jos nėra nei kambariuose nei archyve buvo imtasi paieškų. Ilgai jos neužtruko - mokytojas savo mokinę širdimi jaučia. Rado ją nuošaliame koridoriuje, be samonės, su daug ką išduodančiu holokronu rankoje, bei baigiančia išnykti galios aura. Situacija visų pirma labai kvailai ir kaltai privertė pasijusti archyvarą.

Nautolanė buvo nugabenta į valgomajį, korvinas tuo tarpu užsiėmė juodojo galios kardo tyrinėjimais. Jį išardžius pasirodė, jog vidus visiškai sudūlėjęs, iš kardo buvo likę tik korpusas ir trys kristalai... tiksliau, kas ir buvo įdomiausia, vietoj kristalų ten buvo trys juodi nugludinti akmenukai. Korvinui beardant kardą, atsipeikėjo smalsioji padavanė. Nepaisant bandymų ką nors sužinoti ji nedaug tegalėjo pasakyti ir pasinėrė į savo muzikos instrumento melodijas - meditacijos forma.

Šia scena aš taip pat likau patenkintas. Puikiai įpinta nautolanės yda, subtilus smalsios padavanės stumtelėjimas iš Aalayos pusės. Korvino susidomėjimas kardu (ir net prasprūdusi frazė: "o jei tai dar galingesnis ginklas nei šviesos kardas?" O taip, Korvino personažas yra džedajus dažniau sprendžiantis konfliktus jėga, o ne žodžiais (bent jau kol kas yra tokia nuostata, pažiūrėsim dar ar ji užsitvirtins), galimybė įgyti daugiau galios yra geras potencialas dar vienai istorijos arkai. Kas yra holokrone, ar twi'leke taip pasielgė samoningai, kokios bus holokrono skaitymo pasekmės, ką gali kardas ir kaip priversti jį veikti? Kodėl, nepaisant jo patirties, taip neapdairiai pasielgė meistras Ro? Žodžiu, dabar turiu nemažai kabliukų, kurie suteikia man galimybių toliau vystyti siužetą. Plius, Koka pro pirštus praleido savo mokinės "paišdykavimą", kitaip tariant už tai ką padarė, jos niekas nenubaudė, taigi durys tolimesniems eksperimentams plačiai atvertos :)

Kai jau viskas nurimo, archyvaras pradėjo pokalbį, kurį buvo prižadėjęs. Archyvaras dažnai stebindavo kitus akademijos narius netikėtais pasisakymais, tą jis padarė ir šį kartą. Trumpai jo kalbą galima būtų apibendrinti taip: džedajų ordinas žlugo ir taip nutiko todėl, kad jo mokymas nepaisant gerų norų kažkur klydo, kas ir privedė prie katastrofos visą galaktiką, o jok kaip tik nuo tokių katastrofų ordinas ir turėjo visus apsaugoti...

Tokia kalba iššaukė Korvino nepasitenkinimą: 'Kaip tai ordinas žlugo, jis gyvas kol gyvi mes!", tačiau meistro nuomonės tas nepakeitė: "jūs galite galvoti ką norite, aš esu seno ir nepavykusio mokymo atstovas ir nebeturiu jokios teisės jums nurodinėti. Imkite mūsų per amžius rinktą išmintį", aiškino archivaras rodydamas į holokronų ryšulį, "Imkite tai kas nauja ir nepaveikta mūsų mokymo", nurodė jis naujuosius padavanus. "Ir gal, kad ir koks nedidelis būtų šansas, iš viso to jums pavyks sukurti kažką naujo, sėkmingesnio ir geresnio. Visą akademijos archyva aš padalinau į tris dalis, viena jų jau iškeliavo iš akademijos, antroji keliaus su jumis, trečioji iškeliaus su tuo, kas dar sugrįš, ir nors tai gali skambėti žiauriai, tačiau tai vienintelis šansas, jog bent trečdaliui archyvo pavyks išlikti... O dabar jauskitės kaip namuose, kuriuose ir esate, tačiau turėkite galvoje, jog šios akademijos dienos yra suskaičiuotos, ir niekada nežinia, kada čia įsiverš imperijos pajėgos."

Šis pokalbis paliko gan įdomų ispūdį. Nepaisant mano šlubuojančios iškalbos galiu manyti, kad skirtingiems personažams ji padarė skirtingą poveikį. Tačiau prieš pasidarant išvadas reikia šnektelti su žaidėjais. Bent kuriuo atveju, tikiuosi, tai neblogas startas kuriame visi patenka į vieną puodą, tačiau kiekvienas turi savo požiūrio tašką ir tikslus.

Pasirengimas skrydžiui užtruko apie dvi standartines paras. Trumpas atsisveikinimas, kurį dar labiau patrumpino Koka užtrenkdamas laivo duris per vidurį sakinio. Kelionės tikslas - Danšykas. Nekuo neišsiskirianti išorinės juostos planeta, apgyvendinta klajojančiomis trandoshanų gentimis. Vieno iš kurių paša (klano vadas) yra skolingas Han-Indra-Ro paslaugą. O tai reiškia, kad bent jau teoriškai jis turėtu padėti herojams nuspręsti kur keliauti toliau ieškant saugaus prieglobsčio.
Laivui pradedant paskutinį manevrą prieš hyper šuolį, pro juos prašvilpė kitas laivas, kurio, panašu kad iš paieškų grįžo dar vienas riteris.

Čia sesiją ir baigėme. Ir tik po jos susigriebiau, kad pražiopsojau vieną svarbų momentą, archyvaras buvo prisižadėjęs paieškoti bibliotekoje informacijos apie medžiagą iš kurios buvo pagaminti rastojo kardo akmenukai. Na nieko tokio, aš gi turiu puikų įrankį tokioms klaidoms ištaisyti - flashbackus :) Kitą sesiją atidirbsiu.

Du postai, trečdaliu mažiau nei praeitą kartą :)

Mar 9, 2009

Sistema ir kam ji reikalinga. Pirma dalis

Aš dažnokai kalbu apie įvairias sistemas ir neretai susilaukiu dviejų pastabų: pirma, sistema patyrusiam meistrui nėra svarbi, svarbu, kad ji netrukdytų ir tai viskas ko reikia. Antra, kam reikia dešimties sistemų, radus vieną patinkančia, be vargo galima daryti su ja ką tik nori.

Pabandysiu paaiškint kaip ir kodėl aš apie tai mastau. Neapsieisiu be trumpos įžangos apie sunkia mano vaikystę, kai turėdamas kišenėje tik du plastikinius kauliukus (vieną žalią, kitą raudoną) ir dvi brošiūras (žaidėjo knygą ir meistro knygą) atsisėdau su draugais prie stalo ir pradėjau žaisti. Pamenu, kad pirmas susidūrimas buvo su didskruzde, mano fantazija išskleidė sparnus, dydskruzdės žnyplės smigo į gležnus pirmo lygio veikėjų kūnus, ant urvo sienų tryško kraujas... kiekviena metimą lydėjo pasakojimai apie naujas baisias žaizdas ant nuotykių ieškotojų kūnų... ir žaidėjams tai patiko, tai juos įtraukė į bendrą fantaziją. Tačiau tos fantazijos pamatu vis tik buvo sistema, kuri davė tai fantazijai tam tikrą tvarkos jausmą, t.y. jausmą, kad viskas tai nėra vaikiškas žaidimas "pif, paf, tu numirei!", " nenumiriau, tu nepataikei!". Kauliukai ir lentelės čia pakeitė fizikos dėsnius ir žaidėjai žinojo, kada šie dėsniai jiems palankūs, kada gali sukelti jų personažui skausmą ir įvertinti tą jaučiamą skausmą skaičiuodami tam tikrus taškus, pagal tam tikras lenteles (kurias aš iki šiol dar kažkur turiu).

Tada nebuvo su kuo palyginti, todėl tai kas vyko, vyko spontaniškai. Žaidėme tai, ką leido sistema. Pirmas atradimas buvo, kad skirtingai nei stalo žaidimuose, čia galima kurti naujas taisykles, naujus monstrus, naujus kerus ir t.t. Tačiau kai kilo noras išlipti iš žanro ribų... Sakykime taip, jei adaptuojant taisykles reikia perrašyti 50 taisyklių iš 100... dabar aš tiek laiko nebeturiu, tiesa, tada turėjau :) D&D 2nd ed. tą jausmą tik sustiprino - sistema ir žanras yra stipriai susipyne. Negana to, keletas (gan nevykusių) apsakymų ir apysakų parašytų pagal žaidimus parodė, kad žaidimo taisyklės tiesiogiai formuoja pasakojimo stilių. D&D žaidimai nebuvo Tolkieno ar Murkoko Fantasy, tai buvo D&D fantasy, su savo specifiniais ir nesunkiai atpažįstamais dėsningumais.

Na taip, tatai buvo tada, kai kiekvienai situacijai skirtos taisyklės (kaip apskaičiuoti kiek tolli bus numestas konkrečios masės objektas, jei jis nėra aerodinamiškas, kiek tiksliai kilometrų veikėjas gali nueiti per diena negrįstu keliu jei ryte palijo ir t.t.) atrodė svarbios. Teisybės dėlei reikia pasakyti, kad jei man tada kas būtų parodęs tokią "lengvą" sistemą kaip pvz. PDQ, tai vargu ar būtų man padaręs įspūdį. Drakonai spalvotose iliustracijose, lentelės su papilkinta kas antra eilute, kad tikrindamas visas dvylika ginklo charakteristikų nepasimestum, o svarbiausia - daugiabriauniai kauliukai... turbūt jie man, keturiolikmečiui, ir paliko didžiausią įspūdį. Bet čia jau kita tema.

Vėliau buvo GURPS'ai ir mesw visi žavėjomės, kaip ši sistema yra daug "realistiškesnė"... tuomet atrodė, jog tai ne kitas žaidimo stilius, o aukštesnė pakopa RPG evoliucijoje. Su GURPS'ais atkeliavo ir kalnai suplementų: fentesy, SF, įvairūs istoriniai žanrai, knygų ir filmų RPGizacijos. Viskas buvo labai įdomu, tačiau nepaisant pasirinkto žanro viskas buvo labai "realistiška". "Realizmas" buvo GURPS'ų prieskonis, kuris nustelbdavo bent kokius kitus žanro elementus GURPS'inis Konanas Barbaras turėjo "cripled" rankas ir kojas, kurios negijo nes jis neturėjo mėnesio laiko, kurį galėtų praleisti slaugomas personažų su pakankamu medicinos įgūdžiu, Lukas Skaivolkeris turėjo "cripled" galūnes... na tai, čia jau arčiau teisybes :) Kas antras personažas buvo per daug pasitikintis savimi, o kas trečias troško kraujo, į nešarvuotus priešininkus būdavo duriama, o ne kertama ir t.t.

Ir tuomet atsirado galimybė susipažinti su daugiau sistemų, dalis kurių buvo stipriai ir akivaizdžiai pririštos prie vieno ar kito žanro. Tačiau dar ilgą laiką aš maniau, kad tokios sistemos yra blogiau nei universalios. Prisimindamas tą situaciją dabar, manau, kad bent iš dalies buvau teisus. Warhammeris, Vampire: the Masquarade, Runequest, Spacemaster ir t.t. savo pasirinktą žanrą atspindėjo tik įgūdžių ir statistikų pavadinimais, buvo ir dar smulkių detalių, tačiau jie daugiau unikalumo suteikdavo ne žanrui, bet mechanikai. Tarkim visų bijoti terror taškai Warhameryje. Kitaip tariant, mano minėtos sistemos stengėsi žaidimą padaryti įdomiu, per žaidybinę, bet ne pasakojimo prizmę.

Tačiau buvo ir dar vienas RPG. Call of Chthulhu. Tai buvo pirmoji ir labai ilgą laiką vienintelė sistema, kurios esminis akcentas buvo žanras - siaubo istorijos, kuriose personažus įsuka beprotybės spiralė. Sistema buvo tiek kitoniška, jog sukūrė visą atskirą mitologiją apie ja daromus žaidimus (tokius kaip, kad geriausias išgyvenimo įgūdis yra bėgimas, ir kad nebūtina bėgti greičiau už monstrą, jei tik bėgi greičiau už savo draugą ir t.t.). Sistema buvo tokia išraiškinga, jog nepaisant jos labai siauro fokuso, ji praėjo laiko išbandymus, šešis leidimus (labai mažai pasikeisdama) ir bent dvi žaidėju kartas. Kai Kitos sistemos darėsi vis sudėtingesnės, CoC išlaikė savo paprastumą ir, kas svarbiausia, visuomet dėmesio centre laikė žanro momentus - nesvarbu kiek tu ginkluotas, didžioji mosntrų dalis su tavimi galėjo susidoroti be jokio vargo ir esminis momentas: berotybė, kad ir ką bedarytum, anksčiau ar vėliau tavo personažas išprotės 9jei tik iki to išgyvens). Beprotybė ir mirtis buvo žanro temos, tie patys dalykai buvo maksimaliai išryškinti ir žaidime, visur kitur sistemos kūrėjai rinkosi minimaliai paprastus sprendimus, kurie žaidimo metu nereikalavo papildomo žaidėjo dėmesio. Rezultatas - žaidimo sesijos, kuriose kiekvienas žaidėjas buvo taisyklių verčiamas bijoti monstrų. Tiesa, tas kartais sukurdavo situacijas, kur grupė vos užuodusi pavojų maudavo į priešingą pusę neatsigręždama, kas savo ruožtu meistrą skatindavo sukurti neišvengiamas situacijas, kas vėl gi, labai priimtina duoto žanro rėmuose: personažai patenka į siaubingą situaciją iš kurios negali pabėgti ir vienas po kito žūva ar išprotėja kovodami iš anksto nulemtoje kovoje.

Taigi, taisyklės čia eskalavo labai konkretų, tačiau kartu ir labai smagų žaidimo stilių. Ir labai keista, jog prireikė tiek daug metų, kol žaidimų dizaineriai praregėjo ir pabandė šį momentą išnaudoti. Sprendžiant iš to, kad pats Chaosiumas nei viename kitame Basic Roleplaying variante net nepabandė išgauti panašaus efekto, galiu spėti, jog net ir jie patys nelabai suvokė kokį genialų išradimą jie suteikė RPG mėgėjams.

Pirmą posto dalį gal ties tuo momentu ir užbaigsiu, o antrojoje pamėginsiu papasakoti apie naujos kartos sistemas, siekiančias eskaluoti žanrui svarbius pasakojimo momentus taisyklių pagalba.

Mar 6, 2009

Žvaigždžių karai: galios nublokšti. Pirmoji sesija. Trečia dalis

Grįžkime atgal į Kaanan'ą. Kur felucianas ką tik nusiėmė savo daugiaakę kaukę. Kuo padarė Eimai (kurios yda yra smalsumas) pakankamai stiprų įspūdį. Netrukus buvo nuspręsta pokalbį pratęsti jos nuomojamame kambaryje, tik jau be twi'leko. Aalayai beliko komunikatoriumi susisiekti su dėde, kuris tuo metu buvo užsiėmęs, todėl visai nebuvo linkęs į ilgus pokalbius, tad tiesiog pasiūlė į pagalbą pasiimti pusseserę Vrin (berods teisingai prisimenu vardą), tą pačią personą, kuri kadaise Felucijoje artimoje kovoje kapojo sarlac'o čiuptuvus, Aalayos vaikystės heroję, gan nestandartinę Twe'lek giminės atstovę, pro duris įeinančią tik šonu ir visas problemas sprendžiančią galios (fizinės ir metafizinės) pagalba.

Šis NPC gimė visiškai spontaniškai, iš bendro visos grupės pafantazavimo. Manau tai pirmas įsimintinas NPC šioje kampanijoje, Kiek komiška, bet tikrai išskirtinis. Dar prieš prasidedant sesijai svarsčiau ar man verta pačiam sukurti Aalayos giminaičius ar palikti tai žaidėjams. Manau, jog sprendimas duoti tai padaryti žaidėjams visai pasiteisino. Gal tik kiek užstrigo vardo sugalvojimas, ateity reiks po ranka turėti vardų sąrašus iš kurių reikalui esant galima bus operatyviai jų pasirankioti.
Vrin atvykus į veiksmo vietą pokalbis buvo trumpas ir aiškus: ši nautolane keliaus su manim! Džedajų riteris bandęs oponuoti šį pasisakymą, savo paties nuostabai išskrido pro duris. Kur tą pačią akimirką dingo, nes suprato jog susidūrė ne su bent kuo, o galios naudotojais ir tamsiosios jos pusės naudotojais.

Koka, kaip minėta, yra maskavimosi meistras (aspektas kamufliažas - 6), jo išskridimu pro duris baigėsi raundas (nei vienas iš žaidėjų nebeturėjo likusių derinių), tad buvo proga tiesiog pasitraukti iš konflikto, kas ir įvyko, be jokio papildomo kauliuko metimo, felucianas tiesiog pasislėpė, o lauke buvusi Aalaya nusprendė, jog nukrito nuo platformos į vandenį. Dar vienas momentas, Kokos žaidėjas nenorėdamas patraukti pašalinio dėmesio deklaravo, jog nesinaudoja savo kardu iš principo ekipiruotė kaip ir neturi įtakos metimams, tačiau vis tik deklaracija, jog kažkaip apriboji savo veiksmus galėtų atsiliepti metimui, greičiausiai vienu mažiau metamu kauliuku... meditate on this I will.


Nepaisant kelių sumuštų vietų, Koka nepakeitė savo nuomonės ir nuslinko paskui Twi'lekus vedinus Eyma, laukdamas naujos progos.

Kadangi jis buvo pralaimėjusi pusė, siekianti tų pačių tikslų, prarasti disciplinos taškai negrįžo.

Ir proga iš tiesu pasitaikė, žengiant paskutiniuoju tiltu, jungiančių uolas su plūduriuojančiu miestu, po platforma pranėrė milžiniška žuvis, paskui save tempdama į ją žeberklą įsmeigusią povandeninę žvejų valtį. To užteko, kad gerai sukrėsti pačią platformą ir sukelti nemažą sąmyšį. Kuo Koka ir pasinauojo. Išdygęs iš niekur, jis stumtelėjo muzikantą į vandenį, tikėdamasis paskui susidorotu su likusiais twi'lekais.


Šioje vietoje aš padariau klaidą, bandymą nustumti nautolaną aš interpretavau kaip ataką, nors ji neturėjo tikslo daryti žalos. Realiai tai turėjo vykti kitaip, felucianui reikėjo atsilaikyti iki kol pasibaigs visi kauliukų deriniai, po ko visi norintys galėtų pasitraukti iš kovos, šiuo atveju nautolanė įkristų į vandenį. Na bet bent jau situacijos kauliukų šį kartą nepamiršau išmesti.

Čia jau įsikišo, iki šiol nuošalėje buvusi Aalaya, rankos mostas ir Eyma nuskriejo oru, vožėsi į uolą ir nukrito tarp eksportavimui paruoštų konteinerių, bei išmetimui paruoštų šiukšlių. Felucianas nėrė nuo tilto, tikėdamasis, jog muzikantei užteks sveiko proto pasislėpti. Kas buvo klaida, mat smalsioji Eyma nusprendė pasižvalgyti iš už dėžių, kas vyks toliau. Po ko šalia jos akimirksniu išdygo raudonoji twi'leke ir jau visai nesubtiliai, pasitelkusi pagalbon tamsią galios (kas turbūt reiškė geltonas švytinčias akis ir visai ne švelnų balsą) pusę paaiškino, jog šios laukia liūdna karjeros pabaiga jei ši dar kartą bandys sprukti. Argumentai pasirodė visiškai įtikinantys.
Tuo tarpu ant tilto likusi Vrina dairėsi feluciano, nežinodama, jog šis yra kamufliažo meistras, tad smūgio banga ją pasiekė visiškai netikėtai, o bandymas atsakyti tuo pačiu, įspūdį sustiprinant žaibais...

OK, šioje vietoje aš perspaudžiau, tokiems akivaizdiems tamsiosios pusės specialiems efektams reikia daugiau juodų kauliukų... :) O šiaip, galiu atkreipti dėmesį, jog tilto nugriovimą čia padiktavo situacijos kauliukai.

... nedavė efekto, mat net nebuvo aišku kur yra taikinys. Antrasis džedajaus smūgis jau buvo nutaikytas ne tiek į pačią Vren, kiek į tiltą laikančius trosus, po ko viskas nugarmėjo žemyn, Vren dingo bangose, o Aalaya supratusi kas čia vyksta movė link savo laivo. Kur ją, nesėkmingai bandančią susisiekti su savo labai užsiėmusiu dėde ir rado felucianas, vedinas vis dar persigandusia, bet labai susidomėjusia nautolane. Mostas šviesos kardu bei trumpas monologas, jog tamsioji pusė veda į sarlacc'o skrandį įtikino twi'lek'ę jog geriau jau daryti tai, kas liepiama ir ji tesugebėjo ištarti du pirmus į galvą atėjuius žodžius: "rankoro kiaušiniai".

Ši istorija man vis dar liko neišbaigta, be potencialios galimybės sutikti savo šeimą ateityje, liko klausimas kodėl gi Aalaya vis tik nepabandė pasprukti nuo savo naujojo mokytojo, kuris neatrodo labai draugiškas. Manau, jog kelionės metu galėjo įvykti dar kažkas... kai pavyks sugalvoti kas būtent, tą galima bus papasakoti kaip dar vieną prisiminimą, žinoma įpainiojant į tai ir Eymą.
Tiesa, paskutinė frazė žaidimo metu neužsiakcentavo, tačiau dabar ją prisimindamas matau, jog tai buvo labai gražus scenos finalo momentas.

Dabartis, vidurinė juosta, planeta Ropur, nepaisant to, jog tai vidurinis žiedas, planeta yra beveik nežinomame regione, kuris niekuomet nebuvo kolonizuota, nes čia tiesiog nebuvo to vertų planetų. Viena iš kurių - Ropur, maža, reta atmosfera apgaubta planeta, skriejanti aplink tolimą baltą žvaigždutę. Planetos orbitoje - sena storis, tokia sena, jog niekas net nežino kada ir kas ją pastatė. Joje įsikūrusi nedidelė ir mažai kam žinoma akademija. Žinoma tiek mažai, jog net praėjus metams po direktyvos 66 ji niekam neparūpo.
Po pusmečio paieškų čia grįžta Korvinas su savo naujuoju mokiniu. Stotį, kuri tarp kitko funkcionuoja beveik be technikos pagalbos, durys atidaromos rankiniu būdu, gyvybei tinkamas salygas kuria specialiai čia auginami augalai, jie randa tvarkingą, tačiau visiškai tuščią. Išskyrus senutėlį patarnaujantį droidą 8T-P0 (Eitipiou). Kuris praneša, jog meistras Han-Indra-Ro (vienintelis stotyje likęs džedajus, atsakingas už akademijos archyvo priežiūrą), šiuo metu yra planetoje kur droidas paslaugiai pasisiūlo visus nuskraidinti, kai tik baigs savo darbus. Kol jis tą daro, į stotį įžengia ir felucianas su savo palyda.

Dviejų riterių susitikimas buvo šaltokas, kas mane įpareigoja įdėti kažkokį siužetą pasakojantį apie jų praeitį.

Taip pat, šiame epizode Korvinas dėstė savo mokiniui buvimo džedajumi principus... tokias scenas reikėtų labiau paskatinti... kitą sesiją reiks papasakoti kaip mechaniškai veikia padavano mokymas, manau tai turėtų bent jau padavanų žaidėjams suteikti motyvą dažniau klausinėti savo mokytojų.

Po kurio laiko, senu kaip ir viskas stotyje, šatlu kompanija nusileido į planetą. Iš paukščio skrydžio buvo proga apžiūrėti jos paviršių, nors tiesą sakant žiūrėti nebuvo į ką, apšerkšnijusi pilka dykvietė ir keli milžiniški krateriai, kurie pasak archyvų atsirado į planetą įsirėžus kometai, kuri su savimi atnešė ir kristalų, kuriuos akademijos Džedajai naudoja kardų gamybai. Tad krateriuose pilkas planetos paviršius žybčioja saulei tekant ir leidžiantis.

Kadangi buvom išsiaiškine, jog visa be išimčių grupė turi žalios spalvos kardus, vadinasi šie kristalai irgi turėtų būti žalsvi, nepamąsčiau apie tai žaidimo metu.

Be to, pro šatlo langus buvo matyti ir balkšvos po kraterį išsiraizgiusios gijos, tarsi kraujagyslės ant išorinės plaštakos pusės. Nusileidus galima buvo šiuos darinius apžiūrėti iš arčiau - tai buvo iš tvirtų gijų nupinti kreivi vamzdeliai, vingiuojantys ir besišakojantys, išsiskleidę po visą kraterį.

Tuo savo pirmąją sesiją ir užbaigiau, pažadėjęs, jog kitoje papasakosiu apie tuos laikus, kai Korvinas dar buvo jaunas padavanas ir stovėjo toje pačioje vietoje, su užduotimi rasti tinkamą kristalą savo gamybos kardui.

Apskritai tiek žaidėjų elgesiu, tiek sistemine puse kol kas esu patenkintas. Bet, dar gal per anksti daryti bent kokias išvadas. Ir dar vieną išvadą padariau rašydamas šį postą: ateity bandysiu rašyti trumpiau :)