Mar 8, 2010

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, trečia dalis


Pagaliau atostogos, laikas papildyti blogą.

Taigi, trečioji dalis, kaip ir žadėjau, Barbarians of Lemuria.

Šis žaidimas yra visai jaunas, išleistas 2008 metais. Tai pavyzdys senų vertybių ir modernių konceptų sintezės. Ir mano galva, labai vykęs pavyzdys. Savo konceptu jis bando užkabinti ikiLotR'inę fantasy. Kaip jau matosi iš pavadinimo, žaidimas save kildina iš Kimerijos, o ne Viduržemio.

Skirtingai nei būdinga senajai mokyklai, BoL taisyklės dalinasi knygos puslapius su pasaulio aprašymu, tačiau tai vyksta turbūt todėl, kad priešingu atveju knyga gautųsi labai plona :) Pasaulis čia nėra nei labai detalus, nei būtinas. Meistras be jokių problemų galės naudotis tomis pačiomis taisyklėmis visai kitame pasaulyje. Todėl apie BoL pasaulį užteks pasakyti jog tai pasaulis po magiško kataklizmo sugriovusio seną civilizaciją iš kurios griuvėsių prakaitu ir krauju pusnuogiai barbarai ir barbarės stato naują karalystę.

O štai taisyklės daug įdomesnės. Kaip minėjau, tai žaidimas kuriame yra nemažai gan naujų idėjų. Tačiau bendras jausmas vis tik išlieka klasikinis. Kita vertus, sunku pasakyti kurios idėjos yra iš tiesu naujos, o kurios, tiesiog pamirštos senos. Prisiminus TnT kovos taisykles, nežinant kada jos buvo sukurtos, visai lengva būtų pagalvoti, jog tai XXI amžiaus indie RPG.

Taigi, taisyklės. Pirmiausiai tai iš ko padarytas herojus. Tai yra keturios karjeros, keturi atributai, keturios kovos savybės ir kilmė. Pakankamai mažai, kad veikėjo kūrimas neužtruktų ir žaidimas galėtų prasidėti čia ir dabar.

Truputi plačiau apie kiekvieną iš kategorijų. Atributai: Jėga, Vikrumas, Protas, Patrauklumas. Atributo vertė yra tiesiogiai pridedama prie su tuo atributu susijusių veiksmų metimų. Jėga lemia dar ir papildomus gajumo taškus (kuris čia skaičiuojamas krauju:).

Karjera, kaip ir atributas, turi savo vertę, ir herojus gali jų turėti nuo vienos iki trijų. Skirtingai nei DnD ar TnT, karjera čia yra daug laisvesnis dalykas, veikiantis kaip globalus įgūdis. Tarkim karjera Piratas 3, pridės 3 prie visų metimų situacijose, kuriose piratiška patirtis gali būti aktuali. Karjerų sąrašas yra pateiktas. Tris iš tų karjerų suteikia herojui galimybę naudotis magija, (šventikas, alchemikas ir burtininkas), tačiau kartu turi ir savo kainą (išskyrus šventikui). Kiekvienas tokios karjeros lygis personažui papildomai suteikia ir asmeninį trūkumą.

Kovinės savybės yra taip pat keturios ir naudojamos tuo pačiu principu kaip ir aukščiau minėtos. Tos savybės yra: Kumštynės, skerdynės, šaudymas ir gynyba (gynyba yra pasyvi savybė, atimama iš priešininko metimo).

Kilmė. Žaidėjas tiesiog pasirenka regioną iš kurio kilęs jo veikėjas ir pagal tai gauna tam tikrą pliusų ir minusų paketą. Kurie paprastai išreiškiami paprastu ekstra kauliuku (apie tai paaiškinsiu rašydamas apie mechaniką).

Pati mechanika yra be galo paprasta: 2d6, pridedami priedai ar atimamos baudos ir rezultatas turi būti daugiau nei 9 (mano galva kiek per aukštas sudėtingumo lygis, bet meistras lengvai gali šį momentą pasikoreguoti pagal savo skonį).

Iš karto po skyrelio aprašančio kovos taisykles, eina pastraipa apie grobį. Ir ji tokia puikia, kad verta ją čia pacituoti:

Nupasakok jiems kalnus aukso ir pintines brangakmenių, sidabro taures ir briliantais inkrustuotus skeptrus, aukso apyrankes, skrynias perpildytas monetomis ir karūnas kadaise dėvėtas galingų monarchu. Pasakyk jiems jog tai tokie turtai, kokių jie nė nesapnavo. O jei jie klaus kiek tai verta, nusijuok jiems į akis. Negi staiga pavirtote buhalteriais? Ir bent kuriuo atveju, lobis per didelis, kad jį visą galima būtų išsinešti...

Kaip supratote, veikėjo lentelėje nėra skilties surašyti kiek ir kokių monetų jis turi. Tačiau lobiai čia turi truputi kitą prasmę. Ir gan artimą seniesiems žaidimams. Herojai po nuotykio lobius pragers ir išleis prostitutėms, o kas liks išvaistys. Tačiau ši žaidimo dalis atneš jiems patirties taškus. Kuo smagiau veikėjai savo lobius prašvilpė, tuo daugiau patirties taškų meistras jiems skirs. Šioje vietoje negaliu neprisiminti savo pirmųjų Karių ir Magų aidimų, kai lobio skrynios atvėrimas potencialiai reikšdavo kilimą lygiu :) Grįžtant prie BoL, skupūs barbarai netobulėja :)

Galiausiai, magija. Kerima naudojant magijos taškus. Išbaigtas magijos sarašas neegzistuoja. Vietoj to yra keturi magijos lygiai, kurių kiekvienas reikalauja vis labiau specifinių aplinkybių ir didesnės kainos, tačiau suteikia galimybę pasiekti vis didesnį efektą.

Šventikai naudojasi tomis pačiomis nuorodomis kaip magai, tačiau jų neriboja specifinės salygos. Vietoj to jie turi pagalbos prašyti dievų šventyklose (tai ilgas ritualas, kurį paprastai atlieka tarp nuotykių). Ir po to gali kerėti labai ribotą kerų kiekį iki naujo apsilankymo šventykloje.

Alchemikai gali pagaminti tiek gėrimus, tiek artefaktus. Tas irgi vyksta tarp nuotykių. Tačiau skirtingai nei kerai, kai kurie alchemikų kūriniai nėra laikini (pvz. tvirtesnio metalo šarvai). Kiek ir ko alchemikas gali pagaminti, priklauso nuo jo karjeros lygio. Tačiau kaip ir magijos atveju, čia tėra tik gairės, neegzistuoja išbaigtas sąrašas.

Taigi tiek apie knygos turinį. Baigdamas išsakysi savo nuomonę. BoL man labai patiko. Tai sistema kurią š naudočiau žaisdamas Conaną barbarą. Paprasta ir lanksti. Diktuojanti žaidimo stilių, tačiau nekišanti žaidėjo į griežtus rėmus. Senos mokyklos principai: herojai ieško nuotykių kardo pagalba ir moderni, elegantiška mechanika. Kita vertus, nežinau kiek ši sistema atlaikytų ilgoje kampanijoje. Turiu įtarimą, jog anksčiau ar vėliau visi herojai būtų burtininkai-barbarai. Kadangi magija žaidėjui suteikia daug daugiau galimybių. Tiesą sakant panašią bėdą turėjo ir DnD, kur magas kildamas lygiais įgaudavo vis naujų savybių (kerų pavidalu), o karys taip ir likdavo paprasčiausiu pataikiau-nepataikiau, kovos elementu. BoL šią bėdą gal kiek sušvelnina karjeros, tačiau prakutę herojai jų greičiausiai irgi turės labai margą puokštę.

Nepaisant šių abejonių, bendras mano įvertinimas būtų palankus ir drąsiai galėčiau žaidimą rekomenduoti kitiems.

O čia rasite nemokams (tik kiek patrumpintas) šio žaidimo taisykles

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, anra dalis

O dabar dalis apie kurią man rašyti bus maloniausia. Tai vienas labai senas ir vienas gan naujas "senosios mokyklos" žaidimai. Tunnels and Tlolls (1975), Barbarians of Lemuria (2004). Tokių yra ir daugiau, tačiau šie du man atrodo gan reprezentatyvūs. Vėl gi, abu juos galima įsigyti nemokamai (visus linkus sudėsiu posto pabaigoje).

Tunnels and Trolls, šiuo metu 7.5 leidimas, tarp savo išpažinėjų kovojantis prieš 5.5 leidimą dėl teisės būti įvardintu kaip geriausias taisyklių rinkinys. Išleistas tik metais vėliau nei DnD, antras seniausių vaidmenų žaidimų. Tai yra labai kitoks, tačiau labai su savo pirmtaku susijęs produktas.

Jo istorija prasidėjo, kai tūlas Ken St. Andre nusprendė, jog DnD taisyklės yra per sudėtingos, kad jomis galima būtų mėgautis ir parašė savo variantą. Skirtingai nei nemažai vėliau sekusių bandymų išrasti dviratį iš naujo, šis nebuvo bandymas padaryti viską taip pat, bet truputi kitaip. Tęsiant dviračių analogiją - jei DnD sugalvojo dviratį, tai TnT kaip alternatyvą pasiūlė triratuką. Šita analogija neblogai atitinka realią situaciją ir turbūt gerai iliustruoja priežastis dėl kurių TnT niekuomet netapo tokiu hitu kaip DnD. Triratuku važinėtis smagu, tačiau kartais gėda kai tava mato tai darant kiti :)

TnT yra lengvos taisyklės, lengvai parašytos, su gera doze jumoro. Į žaidimą čia nežiūrima rimtai... nors gal tiksliau būtų pasakyti - kad rimtumas čia suteikia pirmenybę smagumui. Užtenka paskaityti kerų pavadinimus: "Še tau niekadėjau", "Šmiak", "Vargšas vaikeli". Tačiau tai tik išorė, už tokio lengvabūdiško fasado slepiasi tvarkingos žaidimo taisyklės. Kadangi šis žaidimas buvo sukurtas kaip alternatyva ODnD, tad turbūt lengviausia bus apie TnT kalbėti lyginant šiuos du žaidimus.

Profesijos, lygiai, saving throw'ai ir oficialiai neapibrėžtas (iki septintos edicijos) tolkiniško stiliaus fantasy pasaulis yra tai kas tuos du žaidimus jungia. Kalbant apie skirtumus, turbūt galima pradėti nuo pradžių: veikėjo kūrimo. Šeši kauliukų metimai generuoja šešias herojaus charakteristikas (jokių alternatyvų, jokių pasirinkimų, ką išmesi tą ir turėsi, nors nepamirškime, jog senoji mokykla skatina namų taisyklių naudojimą).

Tuomet pasirenki rasę (žaidime tai vadinama Kindred), sąrašas didžiulis, nuo nykštuko iki skeleto iki Balrogo (ne, aš nejuokauju), nors tradicinių rasių lentelė yra atskira, tiems kas nenori eksperimentuoti. Kiekviena rasė turi savo modifikatorių matricą. Tarkim fėjos turi x1/4 STR ir CON, bet gali skraidyti. Toliau pasirenkama profesija. Jei generuojant statistikas pavyksta išmesti tris penketukus ar tris šešetukus, tai kai kuriais atvejais tas atveria kelią į išskirtines profesijas (balanso prasme, galingesnes), visi kiti gali rinktis tarp įprastų (jų sąrašas skiriasi priklausomai nuo pasirinktos edicijos, bet yra gan trumpas ir čia neegzistuoja tarp "senosios mokyklos" išpažinėjų kritiškai vertinamo vagies). Kiekviena profesija suteikia tam tikrų galimybių, kai kurios turi trūkumų (tarkim Kariai dvigubina savo šarvų gynybą, o Magai yra beviltiški fizinėje kovoje).

Paskutinė edicija čia dar įtraukia naują elementą - talentus. Tai jokiu sąrašu neapibrėžta įgūdžiai, surišti su tam tikru atributu. Žaidėjas pats nusprendžia kas tai per talentas gali būti: azartiniai lošimai, išgyvenimas kalnuose, nuodai, fechtavimas ir t.t. Kaip ir jų pavadinimai, taip ir jų panaudojimai yra interpretacijos klausimas. Vienintelė aiški taisyklė yra ta, jog šie įgūdžiai negali tiesiogiai paveikti atakos metimų. Tačiau tarkim fechtavimo metimas gali būti panaudotas nuginkluoti priešui, kas jau vėliau taps pranašumu. Ši taisyklė mane nuoširdžiai žavi, nes ji turi potencialą paversti nuobodų kauliukų mėtymą į kovos sceną iš Jeki Chano Filmų, tereikia tik trupučio fantazijos.

Iš kitos pusės tai vienintelis momentas galintis kiek pristabdyti žaibišką veikėjo kūrimo procesą. Nes skirtingai nei DnD, net jei grupėje yra magų, tas neužims kelių valandų, nes pirmo lygio magas automatiškai moka visus pirmo lygio kerus. Nors vieno talento sugalvojimas lyg ir neturėtų sugaišti daug laiko.

Kai veikėjai jau sukurti, laikas žaisti, ir taisyklės čia tiek paprastos kiek tik gali būti paprastos. Viskas kas yra nekoviniai konfliktai gali būti išsprendžiami paprastu saving roll'u. Meistras nustato sudėtingumo lygį ir reikiamą charakteristiką, žaidėjas meta 2d6 (žaidime naudojami tik d6), prideda reikiamą atributą ir jei metimas yra daugiau nei sudėtingumo lygis - jam pasiseka (yra dar kelios mechanikos subtilybės, tačiau visi norintys galės pavartyti pdf'us ir su jomis susipažinti patys. Čia dar noriu atkreipti dėmesį į faktą, jog TnT siekia paprastumo ir ten kur DnD naudoja du žingsnius (atributai generuoja modifikatorius kurie pridedami prie metimo), TnT eina tiesiai (pridedamas pats atributas).

Na ir žinoma, kova. Tam dauguma vaidmenų žaidimų knygų paskiria didžiąją dalį savo taisyklių. Tai tarsi apendicitas likęs nuo wargame laikų... TnT nėra didelė išimtis, išskyrus tai, kad taisyklių čia apskritai mažai, tad proporcingai jų mažai skirta ir kovai.

Princips be galo paprastas. Jėga, sėkmė ir vikrumas kovoje veikia kaip priedai jei yra didesni nei vidurkis arba kaip baudos jei mažesnis (čia jau atsiranda papildomas žingsnelis kurio nebuvo saving metimuose). Metamų kauliukų skaičius ir papildomas priedas priklauso nuo ginklo.

Monstrai, tuo tarpu turi tik vieną charakteristiką (naujame leidime jie jau turi ir šiokių tokių variacijų), reitingą, kuris kas 10 duoda vieną kauliuką ir prideda pusę savo reitingo kaip priedą. Taigi, ogras reitingu 34, mestų 3d6 + 17. Abi pusės meta savo atakas, ir skirtumas virsta žala pralaimėjusiajai pusei. Šarvai sumažina žalą ją vilkinčiam personažui. Iš esmės tai ir būtų pagrindinės taisyklės. Kiek įvairovės prideda kerai ir šaudomieji ginklai, taip pat kūrybingai naudojami talentai. Dramatiškesnių situacijų pageidaujantis meistras gali kovą suskirstyti į pavienius duelius, tuomet vietoj vienos didelės kovos vyks daug mažų.

Tokios taisyklės mano galva žaidime lemia kelis dalykus: greitis (personažą susikurti tereikia poros minučių, žaidimo taisyklės visiškai nestabdo žaidimo), patogu improvizuoti (monstrai čia sudaryti iš vienos vienintelės statistikos, visą kita - gražaus pasakojimo ir vaizduotės reikalas), lengva pradėti žaisti (taisyklių paaiškinimas ir veikėjų susikūrimas neužtruks ilgiau nei 10 minučių).

Tiesa, negaliu nepastebėti, kad TnT autorius turbūt tikisi, jog jo taisyklių skaitytojai jau yra susipažinę su DnD, nes taisyklėse nerasite detalių aprašymų kaip kurti požemių ir išorės nuotykius. Kas, mano galva, vis tik yra gan svarbu "senajai mokyklai". Ir asmeniškai aš, norėdamas žaisti TnT, turbūt vis tiek prieš tai pavartyčiau minėtuosius DnD skyrius.

Kita vertus, TnT taisyklės yra tokios elegantiškos, jog man niežti rankas jas panaudoti ir kituose kontekstuose. Konflikto sprendimo sistema čia yra lengvai pritaikoma bent kokioje terpėje.

Šiam postui tiek. Laukite trečiosios dalies: Barbarians of Lemuria. O kol kas žadėtas linkas į TnT taisykles.

Feb 24, 2010

Retroklonai ir tikri old school'eriai, pirma dalis

Kaip prisižadėjau, trumpa apžvalga senos mokyklos renesanso atstovų. Truputi teko pasvarstyti apie tai, kuriuos iš jų pasirinkti, nors apskritai jų nėra tiek ir daug. Tai gal prieš pradėdamas išskirsiu dvi jų grupes.

Pirmoji yra taip vadinami - retroklonai. OSRIC, Basic Fantasy, Swords and Wizardry, Spellcraft & Swordplay, Labyrinth Lord ir kiti. Visus čia išvardintus žaidimus galima gauti kaip nemokamus pdf (nuorodos posto pabaigoje). Visi jie yra Originaliojo D&D variantai, skirtumai nuo originalo yra tiek subtilūs, jog nepatyrusi akis gali jokio skirtumo ir nepajausti.

Tai senosios gvardijos žaislai, tiems, kas nori vėl patirti "senus gerus laikus". Tarkim OSRIC skiriasi tik nedidelėms detalėm patirties skaičiavime (jei neklįstu), Spellcraft & Swordplay - esminis skirtumas yra tai, jog vietoje d20 naudojami 2d6, Swords and Wizardry AC pakeičia į AAC ir panašiai.

Tai detalės, kurias įvertinti gali tik tie, kas yra ragavę originalųjį DnD, bent kas kitas turbūt gali imti bent kurią iš šių knygų ir pamėginti pajusti "aukso amžiaus" skonį nesigilindamas į skirtumus. Nors jei reiktų tokiam tikslui rekomenduoti kažkurį konkretų variantą, tai turbūt būtų Swords and Wizardry. Mano galva - labiausiai kondensuota ir švariausiai parašyta taisyklių knyga, bent jau tarp mano matytų variantų. Šiame retroklone viskas yra supaprastinta iki pačių griaučių. Šešios savybės, trys profesijos, burtų sąrašas, kovos taisyklės ir tegu žaidimas prasideda.

Daugiau kalbėti apie retroklonus reikštų daryti Gary Gyrax'o Dungeons and Dragons apžvalgą. Kas jau padaryta šimtus kartų iki manęs. Jaunajai kartai pasakysiu, kad tai buvo DnD kurį galima buvo žaisti be miniatiūrų, ir žaidimo kūrėjai dar nebuvo nukosėję perks‘ų (t.y. feats‘ų) iš Fallout'o.

Kita senosios mokyklos atšaka yra tikrieji senos mokyklos žaidimai, kurie pasaulį išvydo panašiu metu kaip ir DnD, tačiau pasuko truputi kitu keliu. Plius, yra leidžiami iki šios dienos be esminių sistemos pasikeitimų. Neesu tikras ar čia galima būtų minėti Runequest (CoC tėtį bei vieną iš didžiojo trejeto) bei Traveller (kitą didžiojo trejeto atstovą).

Taisyklių prasme abu šie variantai yra senoji mokykla (nėra vieningos mechanikos, atsitiktinių lobių lentelės, tikslus laiko skaičiavimas ir t.t.), nors ir kiekvienas su sava specifika ir abu gal kiek "pažangesni" nei jų pirmtakas. Tačiau Runequest'as yra stipriai susijęs su savo pasauliu - Glorantha ir kiek suprantu išgyvenęs gan stiprių taisyklių pasikeitimų ypač paskutiniajame savo leidime. Traveller mažiau pririštas prie savo pasaulio, tačiau paskutinis jo leidimas yra taip pat stipriai pakitęs ir taisyklių dizaino prasme yra gan modernus (ir mano galva žaistinesnis, nei originalus). Išleisti atitinkamai 1978 ir 1977 metais, šie du žaidimai yra beveik DnD vienmečiai (5 metai nėra, turint galvoje, jog šiam hobiui jau 35 metai) ir abu yra pakankamai unikalūs bei originalūs.

Bijau suklysti, tačiau berods būtent Traveller buvo vienas iš pirmųjų senosios mokyklos renesanso pranašų, nes būtent šio žaidimo originalias knygutes, su originaliais juodais viršeliais, originaliame formate imta perleidinėti dar prieš gerus 5 metus (gal ir seniau), nors pats žaidimas jau buvo pergyvenęs tris naujus leidimus.

Ir vis tik tarp internetinių diskusijų apie senąją mokyklą, retai rasim šiuos du vardus. Priežasčių čia gali būti įvairių, tačiau viena pagrindinių, mano galva, nei vienas jų nėra išleistas po OGL licenzija, skirtingai nei kiti žaidimai, kuriuos jau minėjau ar dar minėsiu.

Šioje vietoje padarysiu pauzę, nes postas jau darosi per ilgas (dabar matote tik mažesnę jo pusę:). O kol kas visiems smalsaujantiems žadėtos nuorodos:

OSRIC, Basic Fantasy, Swords and Wizardry, Labyrinth Lord

Malonaus skaitinėjimo.

P.S. pasebėjau, kad posto pradžioje rašiau, jog tai bus "trumpas" straipsnis... kur gi ne :)

Feb 16, 2010

Senosios mokyklos renesansas

Su šiuo terminu pastaruoju metu galima susidurti gan dažnai, o prieš gerus metus jis turbūt ir visai neegzistavo. Nors pastarąjį vyksma vadinti renesansu yra kiek ambicinga, tačiau pažvelgus į naujų produktų, taikančių į šią nišą srautą, negaliu nesutikti, jog bent jau kažkas tikrai vyksta. Trumpa mada, ar kažko didesnio pradžia? Laikas parodys. Tačiau, bent kuriuo atveju manau jog ši tema verta nedidelio posto, kuriame pabandysiu apibrėžti (kiek tai įmanoma) reiškinio ribas, bei nupasakoti savo santykį su juo.

Kaip ir galima įtarti, kalba eina apie senus vaidmenų žaidimus. Kiek senus, jau sunkiau pasakyti, gan sudėtinga nubrėžti tikslią ribą, tačiau ji būtų kažkur ties AD&D išleidimu (prieš, po ar per, ginčitinas klausimas). Čia iš kart galiu pridurti, jog tai kaip tik ir buvo mano žaidimų pradžia. Taigi, nors neesu senosios mokyklos atstovas, tačiau dar spėjau lyžtelti jos skonio. Maža to, pirmasis ir vienintelis publikuotas lietuviškas vaidmenų žaidimas Kariai ir Magai (net ir savo pavadinimu) yra tipiškas senosios mokyklos atstovas.

Tik susiduręs su senosios mokyklos atgimimu pirmiausiai į jį žvilgtelėjau labai skeptiškai. Vėl žaisti KirM arba DnD (senus jo leidimus). Tačiau skaitant įvairius blogus man emė aiškėti, jog šis kaip ir originalusis renesansas nėra tiesiog senojo atkartojimas. Greičiau tai senų žaidimų nauja revizija. Ir šioje šviesioje viskas ėmė darytis kur kas patraukliau ir artimiau. Pamėginsiu paaiškinti nuosekliau.

Taigi, taip kaip aš suprantų "senąją mokyklą" (o vieno tikslaus apibrėžimo net ir neegzistuoja), ją apsprendžia daugiau ne žaidimo išleidimo data, bet tokie momentai kaip:


  • Trumpos ir nesudėtingos taisyklės. Skirtingai nei vėlesnės kartos žaidimai, kurie bandė pateikti taisykles kiekvienai situacijai, senoji mokykla apsiriboja keliais dažniausiais pavyzdžiais, o kitką palieka žaidėjų ir meistro sutarimui. Šių žaidymų taisyklės labiau primena brošiūras nei tomus, ir žaidėjei bei meistrai tikrai retai turės priežastį vartyti jas, bandydami jose rasti kažkokią retą taisyklę. Kas nereišia, jog taisyklės numato viską ar yra be galo lanksčios (kai kurios jų tikrai tokios nėra), tai reiškia, jog kiekviena žaidimo grupė susikurs savo interpretacijas ir išsiaugis savo naminių taisyklių komplektą. Žaidžiamumas čia yra pirmiau nei "realizmas". Ir taip, tas turi savo trūkumų, tačiau aš visada buvau už tai, jog hobis būtų žaidėjų, o ne leidėjų rankose.
  • Vengiama išimčių taisyklėse. Šis elementas taip pat yra pirmo punkto dalis, tačiau vertas atskiro išskyrimo. Neesu visiškai tikras, tačiau man rodos, jog šį dalyką vaidmenų žaidimai pasigavo iš stalo žaidimų, dažnas kurių turi (o turbūt teisingiau sakyti, retas kurų dabar nebeturi) kertinę mechaniką, bei papildomus elementus, kurie leidžia tą mechaniką vienaip ar kitaip laužyti (pvz, visos figūros juda veną langelį į priekį, tačiau jei turiu šią kortelę, galiu judėti ne tik pirmyn, bet ir atgal). Į DnD ši taisyklė atėjo su feats'ais. Ir nors iš vienos pusės tai be galo smagus gamist'inis fokusas, tačiau jis išvisro į dalykus, kurie mane atstūmė nuo DnD. Per daug reikia prisiminti, per daug atsargiai reikia tuo žongliruoti stengiantis išlaikyti žaidimo balansą, per daug knygų su begaliniais sarašais... Suprantu, jog tai ne universali pozicija, daug kas mano kitaip, bet mano reakcija buvo tokia. Žaidimai ėmė darytis sunkai paaiškinami. Atsisėdus prie stalo naujam žaidėjui, jis patenka į prastesnę situaciją nei tie, kas gerai išmano taisykles. Tai gerai šachmatuose, bet neesu tikras ar gerai vaidmenų žaidimams.
  • Minimalūs žaidimų pasauliai. Nei vienas senos mokyklos produktas neturi detalaus pasaulio. Kai kurie jų vėliau ėmė apauginėti atskirai leidžiamais pasaulių aprašymais, tačiau to proceso jau nebebūtų galima pavadinti senos mokyklos tvariniu. Dauguma žaidimų turėjo bendrai apibrėžtus fantasy ar SF pasaulius, paliktadi visą kosmologiją meistro ir žaidėjų rankose (ir nepameluosiu sakydamas, jog vienas iš mane labiausiai patraukusių dalykų ir buvo galimybė kurti pasaulius, kuruose vėliau herojai ieškodavo nuotykių). Kai kurie (tarkim Traveller) turėjo jau konkretesnį pasaulį, tačiau konkretumas egzistavo tik globalia prasme, visos detalės buvo paliktos meistro ir žaidėjų fantazijai.
  • Sword and Sorcery prieskonis. Tai fantastikos subžanras kuriame kardu ir magija besišvaistantys herojai skinasi kelią per nuotikius pilnus smurto (gerąja to žodžio prasme :). Konfliktai čia yra visų pirma asmeninis herojaus reikalas. Kas nereiškia, jog čia negali egzistuoti aukštesni tikslai ar motyvai, tačiau problemų sprendimų metodai kaip taisyklė yra akis į akį. Tas nereiškia, jog senosiso mokyklos žaidimai visiškai nepritaikomi kitokiam žanrui, tačiau tendecija yra ta, jog juose teks greičiau žaisti už Boromirą ar Conaną nei už Kardinolą Rišalje. Apskritai, didelė dauguma šių žaidimų turi aiškiai apibrėžtą profesijų sarašą, kuris nedviprasmiškai sako, jog buhalteriams čia ne vieta :)
  • Herojaus nuotykis yra gyvybės ir mirties klausimas. Neretai tokiuose žaidimuose herojaus nesekmės kaina gali būti mirtis, nuo kurios jį skirs tik vienas kauliuko metimas. Kas skaito mano blogą, tas žino, jog herojaus mirtį laikau žaidimą griaunančiu dalyku, tačiau... negaliu neprisiminti tų senų žaidimų momentų kai sulaikęs kvepavimą išridendavau iš suprakaitavusio delno kauliuką, žinodamas jog metimo nepakeis jokie likomo taškaiar meistro gera valia, nes taisyklės aiškiai sako, jog mano veikėjas mirs jei neišmes tiek kiek reikia... tačiau tokiu atveju, kauliukų dievai man dažniausiai būdavo gailestingi, priešingu atveju atsiminimai nebūtų tokie malonūs :) Šioje vietoje turbūt apskritai reikia paminėti, jog senos kartos vaidmenų žaidimams yra būdinga didelė kauliukų įtaka, atitinkamai - azartas.
  • Taisyklės oriantuotos koviniams konfliktams spręsti. Dauguma senos kartos žaidimų, tiesiog neturėjo jokių taisyklių socialiniams konfliktams spręsti. Kas man ilgą laiką atrodė jų trūkumas. Tačiau laikui bėgant, aš pradėjau suprasti, kad nesudėtinga ir mirtina kovos sistema, bei visiškai taisyklių neribojamos socialinės situacijos gali būti labai dėkinga terpė vaidinti savo herojus. Tokius žaidimus galima žaisti tiesiog kaip kovų virtinę, tačiau juose nėra nė menkiausios kliūties (ir tai nuskambės beveik ironiškai) žaisti visiškai naratyvistinį žaidimą, kuriame taisyklės visiškai netrukdo vystyti herojų kaip asmenybę.
  • Požemiai, požemiai ir dar kartą požemiai. Berods paskutinis elementas kurį norėjau paminėti. Šiame kontekste požemis yra ne tik labirintas po žeme, tai gali būti ir miestas ir miškas ir dar daugybė kitų dalykų. Esmė, jog tai yra pagrindinė žaidimo lenta, kurioje herojai juda savo pasirinktais maršrutais, susidurdami su meistro paruoštomis kliūtimis. Tam tikra prasme meistras prieš žaidimą parengia kliūčių ir galvosukių ruožą, kurį žaidėjai žaidimo metu bando įveikti. Ties tuo ir koncentruojasi žaidimas. Tarsi veiksmo filmas, kurio dramatinės scenos yra tik būdas tarpusavy sujungti veiksmo scenas, taip ir šiuose žaidimuose visos kitos scenos tik sujungia skirtingų požemių tyrinėjimą (kas gali būti nuo goblinų urvų valymo nuo aukso iki šnipo gaudymo miestų gatvėmis ir t.t.
Jei tikrieji, senos gvardijos atstovai (kalbu apie žaidimus), šių principų laikėsi todėl, jog tiesiog dar niekas nebuvo sugalvojęs nieko geresnio. Tai dabartinis renesansas bando grįžti prie šių žaidimų šerdies, sistemingai rinkdamas tarp jų tai, kas yra patrauklu, patogu ir svarbiausia smagu (elementas, kuris šioje trijulėje yra pats pagrindinis). Gal tai tik labai laikina mada, kuri už-gęs po metų kitų, bet gal (ir aš labai tikiuosi jog taip ir bus, juk WotC ne veltui šiais metais išleidžia DnD leidimą raudonoje dėžutėje) ši srovė duos kažkokį naują postūmį visam žanrui ir naujų, bei atgaivintų senų idėjų sintezė padės atrasti kažką naujo, kaip kadaise padarė naratyvistinių indie žaidimų banga.

Mane patį kiek kankina nostalgija, ir vargu ar kada pradėsiu tokio žaidimo kampaniją, tačiau tikrai pamėginsiu pravesti tokį žaidimą RPG fiestoje, ir kodėl gi ne, kai taisyklėms perprasti užtenka kelių minučių.

UPD.: ką tik suradau citatą, kuri tinka iliustruoti senosios kartos šalininkų nepasitenkinimui (autorius Robert Lionhearth):

The Excited Player "Mongo the Mighty roars and leaps over the blood altar and shatters the stone lich's head with my mace! Yeah, I brain that little nimrod in the name of Wotan!"
The Game Master"Okay. That requires a 5 foot move north, then a partial move action 15 feet forward. Your charge bonus is negated because you did not move in a straight line unless you have the Indirect Charge feat."
The Worried Player "Can I jump over the altar and hit the lich?"
The Game Master"If you had the feat from the Dodgeball Warrior prestige class from the PDF download errata, you could...but the altar is listed as a DC 15 obstacle and provides 43.2% partial cover."
The Bummed Player "Screw this, I'm going to play World of WarCraft."
The Game Master "No please! RPGs are all about telling stories, acting out heroic characters and immersive creativity and...Hey, wait!"

Feb 5, 2010

Paul Evans "Ditch"

Šį kartą labai trumpai ir ne apie vaidmenų žaidimus. Tačiau radio vaidinimas yra kažkiek artimi jiems. Taip pat žodinis pasakojimo būdas. Be to pastarasis (į kurį rasite nuorodą apačioje) kam nors gal mestels idėjų Call of Cthulhu scenarijui. Malonaus klausymo.

Feb 1, 2010

Apžvalga: World of Near


Truputi anksčiau žadėjau parašyti keletą apžvalgų žaidimų, kurie man paliko įspūdį, atėjo laikas tęsėti savo pažadą. Taigi: The World of Near

TWoN galima būtų pavadinti Shadow of Yesterday delux. Kad paaiškėtų ką turiu galvoje trumpai reiks paaiškinti šių žaidimų istoriją. 2004 metais Clinton R. Nixon išleido į pasaulį The Shadow of Yesterday RPG, paskatintas Rono Edwardso straipsnio apie tai, jog kiekvienas žaidimų dizaineris turėtų sukurti bent vieną heartbreaker'į. Jau šioje vietoje galima prieš jį nukelti kepurę. Žaidimas buvo išleistas po Creative Commons licenzija ir naudojantis tik Open Source įrankiais. Žaidimas buvo publikuotas pdf formatu ir prasiekiamas nemokamai. Nemokamas tačiau komerciniams produktams savo kokybe nenusileidžiantis žaidimas, neturiu galvoje spalvotų iliustracijų, o taisykles bei pasaulį. Tad nieko nuostabaus, jog netrukus jis susilaukė pakankamai dėmesio, kad būtų apdovanotas kaip geriausias 2004 metų nemokamas vaidmenų žaidimas, būtų išleistas kaip spauzdinta knyga, bei sukeltų nemažai diskusijų forumuose.

Iš tuose forumuose gimusių idėjų, po penkių metų - 2009, buvo jau kito autoriaus išleista knyga The World of Near. Daugiau idėjų, daugiau taisyklių variacijų, truputi modifikuotos taisyklės (jos išleistos atskira brošiūra). Būtent ši knyga ir atsidūrė mano rankose. Ir būtent ji davė nemažai gerų įžvalgų apie tai kaip turi būti konstruojami pasauliai bei taisyklės, bei pateikė keletą žanro idėjų. Apie visą tai plačiau.

Near pasaulis iš pirmo žvilgsnio gali nesukelti jokio įspūdžio. Jei aš būčiau atsitiktinis praeivis, keliaujantis tarp fantasy pasaulių tai tikrai nenustebčiau atsiradęs jame... štai kariai, štai magai, va ir elfas išdidžiai pro šalį praėjo... Prieš 300 metų pasaulį nusiaubė siaubingas kataklizmas... bla bla bla... Girdėta ir matyta ir taip, tai heartbreaker'is. Tačiau kiekvienas heartbreaker'is privalo turėti kažką, kas jį daro kitokių tarp tokių kaip jis. WoN tai "human equation".

Begalėje tiek fantasy tiek sci-fi literatūros egzistuoja daugybė rasių (ar tiksliau - rūšių), kurios suteikia pasauliui įvairovės, o žaidėjams pasirinkimo. Tačiau TWoN šalia šių dviejų elementų egzistuoja dar ir trečiasis: rasės čia ne tik egzistuoja, tačiau jos turi prasmę egzistuoti. Matote, skirtingai nei daug kur, elfai ar goblinai nėra magijos ar evoliucijos padariniai. Rasė tai žmogaus vidinė būsena. Parašiau žmogaus? Taip, tikrai žmogaus. WoN kartais tavo išorė atspindi tavo vidų. Pasiduok savo aistroms ir po truputi iš žmogaus pavirsi į gobliną. atsisakyk pasaulio pagundų ir vieną dieną suprasi, kad viskas kas materialu tėra iliuzija, tą dieną tu pavirsi išdidžiu elfu tik pirštų galais liečiančiu pasaulį ir gyvenančiu tik dėl savęs. Pasikeitimai, be abejo, ne tik išvaizdoje, tačiau ir galių prasme. Goblinas - gali keistis taip, kad kuo geriau galėtų tenkinti savo kūniškus poreikius. elfas - yra tobulas ir viskas, prie ko jis liečiasi, pamažu taip pat tampa vis tobulesniu.

Kaip žaidimas TSoY ir TWoN yra tobulas pavizdys filosofijos, jog taisyklės turi būti harmonijoje su pasauliu. Čia naudojama Sollar System yra FUDGE RPG (tebūnie šis indie RPG pirmtakas pagarbintas) palikuonis. Tai naratyvistinė sistema, su keliomis taisyklių apibrėžtomis statistikomis, o likusias savybes žaidėjai apsirašo patys. Šalia to dar egzistuoja paslaptys (kažkas panašaus į DnD feats, tačiau beveik visos jos yra tam tikrų TWoD kultūrų bruožai). Bei raktai (apie juos vėliau). Sužavėjo paslapčių pateikimo tvarka, ji tokia paprasta ir suprantama, jog realiai užtenka vieno skaitymo, kad ją perprasti. Kultūros aprašymas iš karto lydimas mechaninio tų procesų paaiškinimo. Pati paslapčių sistema yra visiškai lanksti ir meistras bent kada, laisvai gali įvesti naujas kultūras, su naujomis paslaptimis, žaidėjai gali jas mokintis, neegzistuoja jokie griežti ir išbaigti sarašai.

Raktai. Viena originaliausių ir genialiausių sistemos idėjų. Raktai tai kažkas tarp personažo motyvo ir socialinio vaidmens (tiesą sakant tai gali būti tiek viena tiek kita tiek kažkas tarpinio). Esmė - jog tai yra veikėjo raktas atveriantis galimybes tobulėti. Elgsdamasis pagal savo raktus, veikėjas gauna patirtį. Tad patirties generavimas bei savo trūkumų vaidinimas yra visiškai žaidėjo rankose. Gal ir atrodo keista, jog ne meistras, o žaidėjai reguliuojasi savo patirties taškų rinkimą, tačiau kaip jau esu sakęs: visą valdžią žaidėjams!

Galiausiai, žavi pats pasaulio pateikimas. Jokių romanų, jokių vardų ir vietovių pavadinimų sarašų. Kelios datos, keli vardai, regionų pavadinimai, keturi pasaulio žemėlapiai... taip, keturi :) reikia, jog imperijos likučiai būtų iškišulyje - prašom, o gal apsupta kalnų? Laisvai. Nepatinka nei vienas iš pateiktų, jokių problemų nusipiešti savo versiją. Knyga pateikia idėjas, kurios tarsi mozaikos fragmentai, o jau ką iš jos susidėliosi - tavo ir tavo grupės reikalas. Jokie aprašymai neperkrauti detalėmis. Dėstomi tik esminiai momentai, visa kita palikta grupės fantazijai. Tam tikra prasme perskaitęs knygą tu gauni ne pasaulį, o konstruktorių iš kurio gali susikonstruoti tai, kas tau patinka.

Vienintelis TWoN trūkumas yra tai, jog aš jo vis dar neesu žaidęs. Tikėjausi, jog tai greitai įvyks, tačiau grupės nuomonė mane nutempė truputi kitu, nors nemanau jog blogesniu keliu. Bet vieną dieną... :)

UPD. Ir praleidau gi dar vieną svarbų dalyką, susijusį su patirties dalinimo sistema sollar system'e bei pasaulio prisitaikymu prie grupės. Pasiekus aukščiausią lygį viename iš gebėjimų, anksčiau ar vėliau, kauliukams išridenus maksimalų rezultatą ir tokiu būdu pasiekus aukščiausią galimą sėkmės lygį personažo žaidimas baigiasi. Tam tikra prasme tai tas pat kas pasiekti 30 (jei neklystu) lygį DnD. Tačiau žaidimas ne tiesiog nutrūksta, tiesiog tas personažas tampa kažkuo labai įpatingu šiame pasaulyje, tapma jo dalimi, visam laikui pakeisdamas kažkokį TWoN pasaulio elemantą, priklausomai nuo to koks buvo paskutinis veiksmas.



Jan 18, 2010

Daiktai herojaus kuprinėje

Kuo senesnis darausi, tuo labiau nemėgstu nomenklatūros. Šis nemėgimas mane nuvedė iki kraštutinumo, kurio laikausi dabar ir esu tuo patenkintas.

Pirmosios užuomazgos buvo su GURPS, kur šalia visų daiktų, kuriuos su savimi tamposi herojus, buvo įrašas "personal basic", personažas turintis šį įrašą savo lentelėje, automatiškai turėdavo visus smulkius reikalingus daiktus. WEG Star Wars leidimas šalia ginklų turėjo taisyklę, jog blasterio kulkos gali pasibaigti ne tada kai atliekamas tam tikras kiekis šūvių, o kai meistras mano, jog tam pribrendo tinkama situacija. Necromunda (na taip, tai jau nebe vaidmenų žaidimas) amunicijos trūkumą nustatydavo atakos kauliuko metimu. Žodžiu tai vienas tai kitas žaidimas savo taisyklėse pateikdavo būdą kaip padaryti vis beaugantį veikėjų daiktų sąrašą bent jau kiek paprastesniu. Ir tokie bandymai man labai patikdavo, ypač turint galvoje žaidėjų nesugebėjimą tiksliai skaičiuoti savo kulkas...

Dar vėliau susidūriau su White Wulf sistemos sprendimu nenaudoti pinigų, o vietoj jų naudotis abstrakčia turtingumo savybe... Tiesa, tos taisyklės, mano bukai galvai yra per sudėtingos, tad rinkdamasis jas, mažai ką laimėčiau. Tačiau radosi kitų, naujų ir drąsių žaidimų, kurie įšdrįso nuversti vieną iš šventųjų DnD gralių. Šie žaidimai teigė, jog tavo herojus turi tai, ko jam reikia, kad darytų tai ką moka. Geras kareivis turės šarvus ir ginklą, raitelis - žirgą, vagis - visrakčius. Maža to, šie daiktai jam neteiks jokio mechaninio pranašumo, atvirkščiai: įgūdžių, aspektų, pranašumų turėjimas jam suteikia teisę šiuos dalykus įpinti į personažo aprašymą.

Kodėl tai vienas šventųjų DnD gralių? Ogi todėl, kad neesant mechaninei prasmei kaupti grobį žaidėjai praranda motyvą eiti į požemį tam kad pakapoti goblinus, apieškoti jų auštančius kūnus ir tokiu būdu sukti grupės ekonomiką. Tai turbūt kartu ir priežastis kai kam nemėgti tokio priėjimo.

Tačiau asmeniškai man tai yra pats geriausias variantas. Jis užkerta kelia peronažų virtimui daiktų nešyklomis. Pasakojimo prasme man nelabai svarbu kiek kokių daiktų turi personažas. Aš esu tikras jog profesionalus vagis daugg geriau už mane žino ką reikia turėti kišenėje prieš įsilaužiant į gerai saugomą bokštą. Todėl būtent jo įgūdis man diktuoja ar su savimi jis turi reikalingus daiktus.

Kitas momentas, apie kurį jau esu rašęs viename iš senesnių postų - kampanijose daiktai ima konkuruoti savo įtaka su patirtimi. Ir jei meistras daugiau ar mažiau gali kontroliuoti patirties taškų srautą ir tokiu būdu palaikyti visą grupę panašiame lygyje, tai galėjimas gauti daiktų, suteikiančių mechaninį pranašumą, gali akimirksniu padaryti kažkurį iš personažų mechaniškai pranašesnį už kitus, kas beveik visada yra blogai grupės dinamikai.

Žinoma, nesakau, jog šis kraštutinumas negali turėti kompromisų. Solar System tarkim neturi atskiros grafos daiktams, ir daiktus čia nusprendia veikėjo savybės, tačiau šalia egzistuoja ir gan gudrios taisyklės leidžiančios susiklijuoti vieną kitą išskirtinį daiktą, kuris iš tiesu bus vertas paminėti kaip istorijos dalis (štai Elrikas buvo investavęs į Shtormbringer'į, o Konanas barbaras apsiribojo savo savybėmis).

Šio principo planuoju laikytis ir savo būsimoje kampanijoje. Ir jau beveik visiškai apsisprendžiau rinktis Solar System'ą.

Jan 15, 2010

Gimtadienis

Šiandien šitam blogui suėjo metukai. Sveikinu ir linkiu ilgiausių metų :)

Jan 14, 2010

Geras vaidmenų atlikėjas, blogas vaidmenų žaidėjas

Svarstydamas apie busimą žaidėjų grupę užkabinau klausimą, kurio iki šiol, kažkodėl nebuvau įsisamoninęs, nors susidūriau su juo ne vieną kartą. Ši problema dažnai kyla iš žaidėjų kurie linkę gilintis į savo personažus, susigyvena su jais, ar bent jau stengiasi sąžiningai juos "atžaidinėti".

Bėda kyla tada, kai tokio žaidėjo personažas turi kokių nors silpnybių galinčių suerzinti kitus žaidėjus. Ne kartą esu susiduręs su tokiomis situacijomis, kai žaidėjas labai stengiasi elgtis taip, kaip turėtų elgtis jo personažas ir to pasekoje susipyksta su grupe, pelno ne tik kitų personažų, bet ir žaidėjų nepasitikėjimą ir toliau jau seka problemų šleifas.

Žinoma, pasitaiko žaidėjų, kurie tą daro piktybiškai. Jie susikuria į konfliktą su kitais linkusius personažus ir paskui teisina savo elgesį rodydami įrašus savo lentelėje. Šioje vietoje egzistuoja viena iš universalių RPG taisyklių: don't be a jerk. Žmonės renkasi žaisti todėl, kad jiems tai yra malonus laiko praleidimas, niekas juk nesėdės bare prie stalo jei kitas ten pat sėdintis žmogus pastoviai spardys jo kojas po stalu, kažkas turės išeiti.

Tad su piktybiškais atvejais sprendimas lengvas. Tačiau nemažai žaidėjų tą padaro netyčia ir tai tikrai nėra priežastis jam tuoj pat parodyti duris. Visų pirma meistro 9nors čia gali padėti ir žaidėjai), atsakomybė yra prevencija. Nemažai sistemų turi savyje užkoduotus pavojus tam įvykti. Trūkumai - užsispyrimas, godumas ir pan, personažų kūrimosi skyriuje, automatiškai kelia pavojaus vėliavėlę. Nors jokiu būdu tai nereiškia, jog sistema netinkama naudojimui ar kad šiuos elementus reikia išmesti.

Pagalvokime apie savo draugų ratą, mūsų draugai taip pat turi ne tik gerų savybių, kai kurie (o ir mes patys) turime ir gan erzinančių momentų. Tačiau mes tą toleruojame, nes kiti momentai mums tą atperka, o ir savo silpnybęs bandome tokioje kompanijoje kontroliuoti, nes vertiname tų žmonių kompaniją.

Šis modelis nesunkiai gali būti perkelts į vaidmenų žaidimą, tačiau meistras čia turėtų atkreipti žaidėjų dėmesį. OK, Kununas barbaras yra netašytas kraugerys, kuris nepaklus niekieno kito valiai ir viską darys savaip. Su NPC jis gali tą daryti kiek tinkamas, meistras (kuris leido pasidaryti tokį veikėją) turi būti tam pasiruošęs. Tačiau su likusią žaidėjų grupe jis turėtų rasti kompromisą. Kaip ir realiame gyvenime, jis yra grupės dalis dėl kažkokios priežasties, kuri jam yra pakankamai svarbi, jog jis kartais nusileistų savo principams.

Kas nereiškia, jog tarp savų Kununas barbaras tampa Kununu bestuburiu. Jis vis tiek principingas ir užsispyręs, tačiau jo užsispyrimas negali būti nepajudinama siena. Likusi grupė taip pat turi būti sąmninga jo charakteriui. Tokios principų rodymo scenos tuomet gali virsti įdomiais žaidimo momentais. Hanas Solo ir Lėja buvo nesuderinamų charakterių, tačiau dėl to jų keliai neišsiskyrė, atvirkščiai, jų bendravimas tapo kur kas įdomesnis :) Taip ir mūsų barbaras gali burbėdamas nusileisti grupės ir sutikti dalyvauti grupės sugalvotame plane, bet tik tam, kad kitą dieną grupė atsidūsusi nusektų paskui jį.

Ir taip, du žaidėjų personažai gali vienas kito nekęsti, tačiau ta neapykanta neturi persiduoti žaidėjams. Jei tarp protagonistų įvyko konfliktas, tai po sesijos žaidėjai tai turėtų prisiminti kaip malonų žaidimo momentą, o ne išsiskirstyti nesikalbėdami. O kad tą užtikrinti, mano galva reikia tiesiog atvirai pasikalbėti su žaidėjais.

Jan 12, 2010

Planai

Liūdna gyventi be RPG kampanijos. Todėl planuoju pradėti naują. Darbą reikia pradėti nuo planavimo. Taigi, gairės ir pamąstymai:

  • Kampanija jaunų žaidėjų grupei (jaunų ne amžiumi, bet RPG patirtimi). Kadaise pats pradėjau žaisti pas Gediminą Beresnevičių, būdamas dar mokinys. Kita mano rimta kampanija vėl buvo pas labiau už mane patyrusį meistrą. Norisi atiduoti skolas hobiui. Gal iš kurių nors išaugs nauji meistrai. Žinoma, sakydamas jauni, neturiu galvoje vaikų. amžiaus cenzo nenumatau, bet apskritai įsivaizduoju studentiško amžiaus grupę. Ir aišku, yra čia ir savanaudiškas momentas, jauni žaidėjai yra mažiau reiklūs, vadinasi ir man bus paprasčiau :)
  • Žanras: pulp fantasy ar sci-fi. Tarp svarstomų yra Fading Suns (tik pasaulis, bet ne sistema), Shadow of Yesterday, Dictionary of Mu (labai patrauklu, tačiau gal labiau tinkama veteranams), Zorcerer of Zo, arba savos kūrybos pasaulis.
  • Sistema: Solar System, PDQ, Savage Worlds, ar sava sistema (kurią susidėliočiau pagal planuojamą žaidimo žanrą). Taip pat tarp svarstomų yra ir Burning Wheel bei Fantasy Craft, bet vargu ar imsiuosi mokintis tokias sudėtingas (pagal mano standartus) sistemas.
Pavardinus čia krūvą sistemų, pamaniau, kad gera proga būtų jas ir apžvelgti. Taigi tą ir padarysiu artimiausiomis dienomos. Taigi prisižadu parašyti apžvalgų seriją.

Jan 4, 2010

Nauji metai, seni žaidimai

Sutinkant naujus metus laikas atsigręžti atgal ir įvertinti praeitus. Kas per juos nuveikta, kas ne, ir atsispiriant nuo to, ką reiks veikti šiais metais.

Būtent praėjusiais metais pradėjau rašyti šį blogą, ir nors paskutiniu metu jį truputi apleidau, tačiau jo nepamiršau, ir nors ateityje negalėsiu rašyti taip dažnai, kaip tą dariau pradžioje, tačiau kiek tik galėsiu stengsiuosi ir jis tikrai nemirs.

Žiūrėdamas į savo senus postus matau visai neblogą rezultatą: 31 postas ir tikrai nemažai komentarų. Didžioji dalis kurių - prieštaravimai mano rašomoms mintims, tačiau tai ir yra maloniausia dalis. Diskusijose randami kompromisai, pastebimos savo idėjų spragos arba užtvirtinamos turėtos idėjos, tad komentuokite, komentarai visada yra laukiami, skaitomi ir į juos atsižvelgiama.

Taip pat praeiti metai paliko nemažai nepublikuotų juodrasčių, dalis kurių išvys dienos šviesą šiemet. Štai, kandidatų sarašas:

Storytelling vs. Gaming: now vs. after (pamastymai apie tai kaip du skirtingi žaidimo stiliai skirtingai apdovanoja juose dalyvaujančius žaidėjus)

Integruotas beprotybės metimas (turbūt turėtų būti išplėstas ne tik beprotybei bet ir kitiems dalykams, postas apie tai, kaip padaryti, kad kauliukų metimai būtų tiltas o ne kliūtis tarp žaidėjo ir jo personažo)

Emocijos. Emocijos kaip veikėjo ir emocijos kaip žiūrovo (teoriniai pasvarstymai apie žaidėjo santykį su žaidimo pasauliu)

NPC funkcijos ir apraiškos (kaip ir kiekviename pasakojimo mediume taip ir vaidmenų žaidimuose kiekvienas elementas turėtų turėti priežastį ir funkciją, dramaturginiai pasvarstymai)

Meistro augintiniai ir jo žaidimų aikštelė (vena iš mano mėgstamų temų apie meistro ir žaidėjų trapią pusiausvyrą)

Pasirengimas žaidimui (greičiausiai būtų visas ciklas)

Taip pat juodraštyje matau dvi temas, kurių niekaip nepamenu ir nebežinau ką turėjau galvoje jas rašydamas: "Tikėkime pasakomis arba kaip galima fantastinį pasaulį daryti įtikinamu" ir "Pasmerkti pražūčiai, laisvės dovana."

Taip pat prisimenu praeiotus metus ir per juos nuveiktus darbus (RPG plotmėje):

Pabaigta SLA industries kampanija - galėčiau pavadinti ją apsitrinimu su pasauliu. Keistu, bet be galo patraukliu. Kampanijos kuri užkabino tik to pasaulio paviršių, nors ir baigėsi atskleista tiesa, apie kurią morte sakydavo, jog ji žudo taip pat kaip ir kulkos.

Pirmą kartą išbandžiau d20, konkrečiau - SW SAGA edition... nemanau kad dar kada tai darysiu. Nenoriu p[asakyti, kad tai blogas žaidimas, tačiau mano galva tarp taisyklių ir pasaulio kuriam jos taikomos nėra nė menkiausios sinergetikos... Kita vertus truputi vylioja viena iš naujosios bangos d20 inkarnacijų: Fantasy Craft.

Mano didysis eksperimentas: 26 sesijos žvaigždžių karų... sunkiausias žaidimas kokį kada esu daręs. Prasidėjo ir baigėsi kaip eksperimentas, gara patirtis, davusi nemažai įžvalgų, tačiau negalėčiau to pavadinti maloniai praleistu laiku.

Du vienašūviai RPG fiestose. abu Savage Worlds. Pirmasis peraugęs į keturių sesijų serialą dėl mano nesugebėjimo planuoti laiką, natrasis - vargais negalais įsitekęs į limitą, nors ir pasibaigęs pora valandų vėliau nei kolegų sesijos. Abi vestos naujokams, abi palikusios labai malonių atsiminimų (tikiuosi ne tik man, bet ir kitiems žaidėjams). Tai taip pat ir mano susipažinimas su sistema, kurią drąsiai galėčiau įvardinti kaip vieną labiausiai vykusių iš mano sutiktų. Ko gero ji verta atskiro posto.

Vienas organizuotas, tačiau neįvykęs vienašūvis - Sapnų spalvos, tikiuosi jam atsiras laiko šiais metais.

Ir pagaliai išmegintas Houses of the Blooded. Truputi apkarpyta versija, pritaikyta vienašūviui, tačiau pakankama kad pajusti žaidimo skonį. Paliko puikų įspūdį, tačiau manau, jog tai ne tik sistemos ir žaidimo pasaulio nopelnas, bet ir darbo su žaidėjais prieš žaidimą pasekmė. Bent kuriuo atveju - žaidimas kurios momentus dar ilgai prisiminsiu.

Ir pabaigiai, šiek tiek apie planus šiems metams. Kažkiek apie tai jau užsiminiau auksčiau, dabar belieka papildyti. Taigi, be naujų postų bloge ir žaidimų fiestose naujokams dar ateinančiais metais norėčiau pravesti bent du vienašūvius, greičiausiai tai bus Sapnų spalvos ir Cold City. Labai norėčiau padaryti naują kampaniją, tam tiesa trukdo mano studijos, tačiau gal bent jau minikampanija.

Po pavykusios Houses of the Blooded sesijos jau gal užteks drąsos išmėginti ir Polaris. Norėtusi įsigyti keletą naujų knygų, savo bibliotekai papildyti, tačiau finansinė padėtis tam irgi gali pakišti koją, tačiau gal būt kaip nors tas ir pavyks.

Na ir žinoma, daug daug skaitymo bei idėjų žvejojimo po visą internetą, kuo vėliau būtinai dalinsiuosi šiame bloge. Svarstau net apie variantą daryti nedidelias internetinių naujienų santraukas (jei pastebėjote, mano lankomų puslapių sąrašas stipriai išsiplėtė).

Štai rodos ir visi pasvarstymai, prisiminimai ir planai. Su naujais metais, ir kritinių jums sėkmių ;)

Dec 16, 2009

Manifestas

Šiokia tokia susikaupusi patirtis leidžia, o gal net ir įpareigoje tapti senu bambekliu, kuris dejuoja apie tai, kur ritasi pasaulis. Savo pabumbėjimą pavadinsiu manifestu ir štai apie ką jis:

Tai šen tai ten vis pasigirsta kalbos, jog stalo vaidmenų žaidimai miršta, jog juos išstums kompiuteriniai žaidimai... tai neįvyks. Kaip kad knygų neišstūmė filmai, o klasikinės muzikos nenužudė popsas. Tačiau skirtingai nei mano anksčiau minėti dalykai, vaidmenų žaidimas yra hobis, saviraškos forma ir kaip toks jis turi ir likti. Savo hobiu mes turime rūpintis patys. Tai yra pamatas ant kurio viskas ir stovi.

Ir štai čia aš matau bėdą. Skirtingai nei daugybė kitų hobiu, šis yra atiduodamas į rankas tų, kurie į jį žiūri kaip į verslą. Bėda ta, kad jei tavo hobis yra fotografija, tai tu privalai turėti fotoaparatą, vadinasi teks jį pirkti, nors kai kurie entuziastai puikiai išsiverčia ir su pačia paprasčiausia camera obscura. Tuo tarpu vaidmenų žaidimams reikia daug mažiau.

Tad kodėl daugybė žaidėjų taip mielai atiduoda viską į gamintojų (Tebunie tai WoC ar WW ar FFG ar dar kas nors) rankas? Nesupraskite manes neteisingai, pirkti ir skaityti vaidmenų žaidimų knygas nėra blogai, tai suteikia idėjų, tačiau yra plona linija tarp įkvėpimo sėmimosi ir tapimo priklausomu nuo svetimų idėjų.

Kas įvyksta jei jūs pradedate žaidimą pasaulyje sukurtame kažkieno kito? Iš tiesų nieko baisaus. Tačiau Jei jus nusiperkate dar vieną knygą kurioje yra papildomos taisyklės ir papildytas pasaulio aprašymas, vėliau dar ir dar vieną. Visą tai įtraukiate į savo žaidimą, laukiate naujų knygų ir kol jos nepasirodo, neliečiate tam tikrų temų, tam, kad netyčia nežinodamas nepažeistumėte kanonų, tai štai čia aš jau matau problemą.

Vaidmenų žaidimo širdis yra grupė žmonių žaidžiančių žaidimą, tad kodėl leistis būti valdomiems fantazijos žmonių, kurių niekuomet nė akyse nematėte. Jie turi daugiau fantazijos nei jūs? Abejoju.

Žaidimo pasaulis turi suktis aplink žaidėjų personažus, o ne atvirkščiai. Didžiausias nusikaltimas, kokį gali padaryti vaidmenų žaidimų leidėjai - metascenarijai. Kai globalūs įvykiai žaidimo pasaulyke yra įrašomi kaip neišvengiamybė, ir realiai žaidėjai tampa skaitytojais scenarijaus kurį parašo kažkas ir kažkur. Tačiau parodykite man fantastinę knygą, kurioje herojai būtų bejėgiai stebėtojai.Herojai turi keisti pasaulį arba tragiškai žūti, bandydami jį pakeisti. Tačiau jie ir tik jie yra visko ašis ir atskaitos taškas.

Kaip ir filmų ar knygų taip ir vaidmenų žaidimo pasaulis turi formuotis aplink juos. Knygoje atsiranda tie objektai kurie yra svarbūs herojams, o apie kitus, geriausiu atveju yra tik užsimenama. Tad kodėl žaidimuose yra atvirkščiai? Herojai turi rasti tai, kas jau yra sukurta?

Tokie žaidimai mus įbruka į rėmus, jie diktuoja mums žanrą, temą, eigą, siužetą... nors patys tame ir nedalyvauja.

Ir čia nesustočiau ties žaidimo pasauliais. Tas pat liečia ir žaidimo taisykles. Jau esu anksčiau rašęs, jog sistema įtakoja žaidimo toną. Todėl priimdami vieną ar kitą žaidimo sistemą mes priimam ir tam tikrus to žaidimo įpatumus. Tai subtilesnis dalykas, tačiau ir jį reikia turėti galvoje. Nieko blogo nėra naudojimesi kažkieno kito sukurta sistema, jei ji tau yra tinkama. Tačiau pavojus kyla, kai sistema tave įkalina, kai tenka įsigyti dar vieną knygą tam, kad joje perskaitytum kažkokias papildomas taisykles. Taisyklės turi būti patogios meistrui ir žaidėjui, jos neturi tapti savatikslėmis.

Taigi baigdamas norėčiau apibendrinti. Saugokitės vaidmenų žaidimų kurių taisyklės ir pasauliai netelpa į vieną ar dvi knygas. Prieš imdami svetimas idėjas, paklauskit savęs, ar neturiu aš jų pats? Jei tenka rinktis tarp kanoninės ir jums patinkančios idėjos neabejotinai rinkitės savą. Jei pati įdomiausia vieta yra šiaurėje, o grupė nukeliavo į pietus, tai tegu persikelia įdomiausia vieta.

Ne kas kitas, o būtent mes esame mūsų žaidimų bamba :)

Nov 17, 2009

Kur norėčiau sugrįžt. Trečia dalis. NeRPG pasauliai

Gripo epidemija yra geras laikas rašyti blogą :) Taigi, po dviejų mėnesių pertraukos.

Be dviejų anksčiau minėtų pasaulių, mane visada traukė dar vienas, su kuriuo susipažinau daug seniau už kitus, kuriame pravedžiau kampaniją seniau nei kituose ir kuris visai nėra vaidmenų žaidimų pasaulis, tačiau per savo ilgą egzistavimą turėjęs ne vieną inkarnaciją kaip toks. Taip, tai žvaigždžių karai.

Turiu pripažinti, kad nemaža dalis simpatijos šiam pasauliui kyla iš vaikystės prisiminimų, tačiau yra ir kitų priežasčių, kurias turbūt suuodė ir Hasbro, ko dėka dabar, po Star Wars RPG pavadinimu yra pardavinėjamas stalo žaidimas... na bet čia kita tema.

Vienas esminių SW pasaulio kabliukų yra tai, jog jis yra puikiai pažįstamas ir nesudėtingas. Vadinasi pradedant naują kampaniją nereiks vargti studijuojant naujus dalykus, ir žaidimo pradžioje nereiks gaišti didesnės sesijos laiko dalies aiškinant žaidėjams kas ir kodėl šitame pasaulyje dedasi. Visi žino kas yra džedajus, kas yra tamsioji ir kas šviesioji pusė, kas yra imperija ir kas yra sukilėliai. Jei vis tik norisi kažko gudresnio, ne problema, egzistuoja keli laikmečiai, kiekvienas su truputi skirtingu prieskoniu.

Pačiam pasauliui jau virš trisdešimties metų, tad per tą laiką jis apaugo gausybe medžiagos: devynios galybės planetų, rasių, kosminių laivų ir t.t. Ir tuo pat metu visata yra pakankamai didelė, kad visuomet galima būtų pridėti dar kažką nuo savęs. Taip pat tai dėkinga dirva ne tik detalėms, bet ir žanrams, nuo neįpareigojančių nuotykių iki moralinių dramų.

Bet vis tik tai nėra tikslingai konstruotas vaidmenų žaidimo įrankis, bet pasaulis užtemptas ant tokio kurpalio, ir todėl kartais galima pastebėti vietas, kuriose viskas braška. Didingi kosminiai mūšiai... tai kino filmų sritis. Taip pat asmeniškai aš visuomet stringu prie naujų ateivių rūšių pristatymo, na taip, visada paprasta parodyti piešinuką, tačiau jei nori išlikti nuoseklus ir visą informaciją pateikti žodžiu, čia atsiranda tam tikrų keblumų. Bet apskritai tai smulkmenos.

Apie žvaigždžių karus tuo ir baigsiu, tačiau dar neuždarysiu šito posto, nes yra dar bent du pasauliai, kurie nėra vaidmenų žaidimai, tačiau aš juos norėčiau tokiais pamatyti ir tikiuosi kada nors tą iš tiesu susiorganizuoti.

Pirmasis: Sid Mayer'io Alpha Centauri. GURPS bandymas adaptuoti šį pasaulį, mano galvą yra nevykęs ir apskritai beprasmis. Tačiau AC tikrai prašosi būti pritaikytas vaidmenų žaidimui. Pakankamai detaliai sukurtas pasaulis, su aiškiu starto tašku, aiškiomis frakcijomis ir unikalia galimybe nagrinėti socialines situacijas ekstremalių sąlygų, skirtingų filosofijų ir naujų technologijų šviesoje (suprantu, jog tai ne universali vertybė, bet aš šį aspektą labai mėgstu). Ir čia AC iš karto turi puikų partnerį tarp vaidmenų žaidimų, tai Shock: Social Science Fiction RPG (kurio aš irgi vis dar neesu išbandęs).

Tiem kas nėra išbandęs pastarojo žaidimo, trumpai paaiškinu: tai strateginis kompiuterinis žaidimas, kuriame žaidėjas stato savo "imperiją". Žaidimas prasideda į planetą, besisukančią aplink Alpha Centaurį, nukritus kapsulėms su kolonistais. Kolonistais keliaujančiais iš žemės, kurią paliko bręstančio konflikto priešaušryje, konflikto kuris vėliau užvirė ir pačiame laive ir jį sunaikino, išbarstydamas įvairias kolonistų filosofines frakcijas po planetą. Kur jie, laikui bėgant nuo primityviausių sąlygų ir kovos už išgyvenimą susikuria sau naują pasaulį ir gal net pasiekia transcendenciją.

Paraleliai strateginiam žaidimui, čia dar vystosi ir siužeto linija, kurios metu atskleidžiama planetos istorija ir kolonistų santykis su ja. Pats žaidimas gali vystytis gan įvairiai ir turėti įvairias pabaigas. Tad norint pritaikyti tą žaidimui, reikėtų kažkuriuo partijos momentu pasakyti: stop, štai čia ta akimirka kai aš norėčiau jog viskas taptų kur kas asmeniškiau :)

O tokių momentų čia galybė: nuo pirmųjų Miriam (krikščionių fundamentalistų frakcijos lyderė) grupės bandymų pastatyti pirmąją bažnyčią planetoje, iki etine aritmetika paremtos policijos metodų, iki mistikų ekoteroristų besikaunančių prieš industrinės supervalstybės gamtos niokojimą. Iki Taikdarių ir Žmonių spiečiaus (dviejų nesutaikomų priešų) aljansą patekus į kryžminę ugnį tarp netikėtai planetoje nusileidusių dviejų ateivių rasių... Kiekvienas susidūrimas, kiekvienas išradimas čia būna vertas atskiros istorijos.

Ir pagaliau stalo žaidimas, kuris man visada kėlė notą pamėginti jį perkūnyti į vaidmenų žaidimą. Tai nėra pasaulis savaime. Tai greičiau įrankis pasauliui sukurti, tačiau tą jis daro taip dailiai, kad kiekvieną kartą žaidžiant man norisi pasakoti istoriją. Tas žaidimas yra Race for the Galaxy.

Tai kortų žaidimas, kuriame keli žaidėjai stengiasi greičiau pastatyti imperiją, ir daro tai dėliodami kortas. Žaidimo mechanika čia visai nesvarbi, svarbu tai, jog kiekviename žaidime aš pats sau sukuriu istoriją imperijos, pradedant viena planeta (kiekviena jų turi savitą charakterį) ir progresuojant tam tikra linkme, priklausomai nuo to, kokias kortas laikai rankose.

Karingos planetos gyventojai gali atrasti apleistą ateivių kosminį laivą, tačiau tam, kad jį įvaldyti turi iššifruoti keistus užrašus nuošalioje planetoje, kurios kolonizavimas suryja resursus skirtus ginklų gamybai. Senoji žemė, visiškai išsėmusi savo resursus, tačiau turinti nežmonišką apetitą, kuria imperiją paremtą pramogų industrija ir galiausiai atgimsta naujam renesansui. Nepriklausomas karvedys, pasitelkęs samdinių armija užima atšiaurią planetą, kurioje genetinių eksperimentų dėka sukuria bioterminatorių veislę... tai tikrai yra verta ne tik pafantazavimo, bet ir pažaidimo. Na bent jau mano galva.

Tai šiam kartui tiek. Tuo ir užbaigiu trijų dalių ciklą :)

Aug 22, 2009

Kur norėčiau sugrįžt. Antra dalis. SLA industries


Niekuomet nesižavėjau kiberpunku kaip žanru, ypatingai vaidmenų žaidimuose. Mano galva jis turi keletą fundamentalių problemų, kurios trukdo jį gerai realizuoti vaidmenų žaidimo terpėje. Pirma - virtualybės ir realybės bėda, kai grupės hakeriai ir likę grupės nariai realiai žaidžia du skirtingus žaidimus. Antra - pasaulio sudėtingumas - vienas iš esminių žanro bruožų yra tai, jog pasaulis yra sunarpliotas interesų tinklas, kuriame personažai tarsi musės voratinklyje, asmeniškai aš nesijaučiu galintis kompetentingas tą momentą deramai išvystyt ir palaikyti. Trečia - įrangas (ypatingai kibernetinės detalės) čia daug svarbiau už personažo asmenines savybes. Bent jau toks yra mano požiūris, todėl visuomet nuo kiberpanko stengiausi laikytis saugiu atstumu. Tačiau kartais žanro viduje atsiranda kažkas, kas ima ir sulaužo to žanro normas, tačiau vis tiek lieka jo dalimi. Kalbant apie tą patį kiberpanką, beveik visi žinome filmą BladeRunner. Jokios kibernetikos, gan paprasta politika, ir nuotykis vystosi ne technologijų ir įrangos, o būtent pagrindinio personažo asmenybės dėka. Tačiau filmas laikomas vienu iš puikiausių žanro pavyzdžių. Mano akyse tokią pačią vietą, tik jau tarp vaidmenų žaidimų, užima SLA industries. Tai - kiberpankas, tačiau jis neturi beveik jokio ryšio su jokiu kitu man žinomu kiberpankiniu žaidimu. Tiesą sakant, pats save jis įvardina kaip urbanistinio siaubo vaidmenų žaidimą, na bet tokiu atveju kiekvienas žaidimas yra žanras savaime :) Šiame pasaulyje aš esu vedęs žaidimą kuris truko metus. Ir pirmas dalykas, kurį turiu pasakyti, yra tas, jog skirtingai nei FS, SLA yra gerokai sudėtingesnis pasaulis, sudėtingesnis ne informacijos gausa, o koncepcine prasme. Tik artėdamas prie kampanijos pabaigos, aš pradėjau matyti, jog imu perprasti šį pasaulį. Kas yra gan subjektyvus jausmas, nes jei internete bandytumėte skaityti atsiliepimus, tai pamatytumėte, jog kiekvienas meistras SLA pasaulį mato savaip. Ir tai, mano galva, viena iš šio žaidimo stipriųjų pusių. Tai pasaulis kuris prisitaiko prie meistro ir grupės, tačiau skirtingai nei FS tą daro gerokai lėčiau. Skirtingai nei FS, tai pasaulis turintis kur kas labiau apibrėžtą koncepciją... ir čia aš dedu daugtaškį todėl, jog to negalima tvirtinti vienareikšmiškai. Šalia apibrėžtų dalykų SLA turi begales neapibrėžtumų, tai siurealistiškas pasaulis, ir kaip tokiame jame gali atsirasti labai keistų dalykų... tačiau tai vis tik labiau išimtys nei taisyklės. Deja, vienas iš dalykų kiek trukdantis pasinerti į patį pasaulį - žaidimo taisyklės. Neaptarinėsiu jų detaliai, tačiau bent jau mano atveju jos atrodė labai nerangios, bei dedančios akcentus ne visai tose vietose, kuriose jas dėlioja likęs knygos tekstas. Ne veltui tarp internetinių šio pasaulio gerbėjų turbūt yra populiaru SLA žaidimams naudoti kitas taisykles (ką tikrai padarysiu aš vesdamas pastarąjį žaidimą dar kartą). Nors kai kurie taisyklių momentai ir yra verti pasigailėjimo ir naudojimo, bent vienas jų - beprotybės ir streso taisyklės (tiesa, jos pasirodė tik žaidimo papildyme). Bet turbūt nesusipažinusiems su SLA Industrijomis yra sunku susigaudyti apie ką aš kalbu. Tad pamėginsiu pristatyti šį pasaulį. SLA Industries tai milžiniška korporacija jau 900 metų valdanti - gausybę planetų išsibarsčiusių beribiame kosmose, tai ką SLA galva - Misteris Slayer'is vadina progreso pasauliu. Kol kas viskas "normalu".

Prieš 900 metų SLA Industries neegzistavo. Visata skendėjo nesibaigiančiame kare, ir tuomet iš kažkur atsiradęs Slay'eris su keliais savo bendrakeleiviais įkūrė kompaniją, kuri visom kariaujančios pusėms pardavinėjo ginklus ir sintetinius monstrus/kareivius - stormer'ius. Ir tuomet, kai visa visata tapo priklausoma nuo šių karinių žaisliukų, viskas nustojo veikti, ginklai nebešaudė, stormer'iai atsisuko prieš savo šeimininkus. Netrukus visata gulėjo po SLA Industrijų kojomis, kurios visai neketino demonstruoti gailestingumo, ir visatoje liko gyvuoti tik ketverios protingos rūšys - žmonės, ebonai, shaktarai ir wraith raideiai (kiekvienų iš jų buvo pasigailėta dėl konkrečių priežasčių).

Iš šios istorijos mes sužinome, kad Misteriui Slayeriui bei jo parankiniams yra bent jau 900 metų. Ir kad grupelė verslininkų kadaise užkariavo visą visatą (tiksliau, beveik visą). Visa dar "normalu" fantastikos rėmuose.

Devyni šimtieji SLA metai. Kaip atrodo pasaulis? Pirmiausiai, dėmesį atkreipkime į tai, jog nepaisant gausybės progreso pasauliui priklausančių planetų, žaidimas beveik išskirtinai koncentruojasi ties viena planeta - Mort. Planeta, kurios resursus SLA išsunkė per keletą mėnesių ir ketino ją tokią palikti, tačiau tuomet planetos paviršiuje pastebėta nežinoma, akinančiai balta materija. Ši baltuma patraukė Slayerio dėmesį, ir planeta tapo pasaulio centru, jos paviršiuje išdygo miestas, jo centre - gigantiška piramidė - korporacijos centrinė būstinė.

Kas yra baltuma? Knygoje į tai nerasite tiesioginio atsakymo. Artumas su šia substancija leidžia ebonams atskleisti savo potencialą (ebb galias - techniškai kalbant kažką tarp magijos ir psionikos), tačiau tiesioginis kontaktas su baltuma turi kur kas stipresnias ir kur kas labiau neprognozuojamas pasekmes. Tik vienas Ebonas - Durer yra ten nukeliavęs fiziškai ir grįžęs atgal, tiesa, visiškai pasikeitęs, tiek fiziškai tiek savo natūra. Jis tapo pirmuoju nekantropu - nemirtinga būtybe, gyvenančia pagal truputi kitus realybės dėsnius. Nuo to laiko atsirado daug daugiau nekantropų, tačiau ebonams jau nebereikia fiziškai nerti į baltumą, baltuma pati atkeliauja pas juos, atėjus tam tikram laikui. Tuo tarpu Dureris, kuris po transformacijos imtas vadinti Teeth, Slayerio buvo paskirtas visos ebonų rasės mokytoju, bei Dark Lament - SLA industrijų padalinio, užsiimančio metafizinais ebbo reikalais galva.

Kaip matote, šioje vietoje istorija jau pradeda kopti iš "normos" ribų. Tačiau tai toli gražu ne viskas. Tačiau visko aš čia ir neturiu galimybės papasakoti, tektų perrašyti pusę knygos. Tiesiog peršoksiu devynis šimtus metų į priekį ir papasakosiu koks vaizdas atsiveria herojų akims.

Kaip jau sakiau, žaidimas išimtinai koncentruojasi tiek viena planeta, kitos planetos tėra pranešimai žinių laidose, ar egzotiškos lokacijos filmuose, ar viliojančios, bet beveik neįperkamos atostogų vietos...

Mortas, tai gigantiškas miestas, dengiantis nemažą planetos dalį. Kiek tiksliai, kiek gyventojų gyvena šiame metropolyje? Knygoje atsakymų į šiuos klausimus nėra. Ir tai prisideda prie bendros siurealumo nuotaikos. Mortas nėra apibrėžtas miestas kuriam galima turėti žemėlapį, tai miesto archiatipas, vieta, kurioje realizuojasi urbanistinės idėjos, o ne mūsų pasaulio logika.

Kaip jau minėjau, miesto širdyje stūkso SLA industrijų centrinė būstine ir misterio Slayerio apartamentai. Juos supa Centras. Prestižinis rajonas, palyginus nedidelis, kur koncentruojasi viskas kas geriausia. Čia gyvena tik išrinktieji iš išrinktųjų, tie kas čia negyvena, atvyksta (jei tik turi tam galimybę) čia praleisti savo laiko ir išleisti pinigų, mat pačios geriausios pramogos taip pat koncentruojasi čia.

Truputi toliau, už gerai saugomos sienos, įsikūręs Uptown - rajonai kuriuose gyvena Morto vidutinioji klasė - opsai, bei kai kurie kiti korporacijos darbuotojai. Tai visai nėra idiliškas rajonas. Turint galvoje, jog opsai yra žmonės (ir ne tik) turintys teisę su savimi nešiotis visą arsenalą mirtinų ginklų, o jų darbo sąlygos yra be galo stresinės, be to vietinė policija - Shiver'iai neturi teisės jų suimti... na jus supratote.

Dar toliau yra Downtown'as - ko gero didžiausia miesto dalis. Tai seni, pusiau valdžios apleisti rajonai, kuriuose dominuoja skurdas, bedarbystė ir nusikalstamumas. Čia gyvena tie, kurie turi Morto gyventojo statusą, tačiau nedirba, ar bent jau tiesiogiai nedirba korporacijai. Kiekvienas šių rajonų gyventojas kas mėnesį gauną pašalpą, kurios užtenka minimaliam pragyvenimui, bei nemokamą televiziją, kurios ekrane jis dienų dienas mato prekes ir gyvenimą, kurių įpirkti jis negali. Todėl daugybė Downtown gyventojų anksčiau ar vėliau renkasi nusikaltėlio arba opso kelią. Čia karaliauja kriminaliniai sindikatai, gatvių gaujos, serijiniai žudikai ir religiniai kultai.

Galiausiai visą Mortą supa griežčiausiai saugoma siena, už kurios plyti Canibal sektoriai. Tai visiškai apleisti miesto rajonai, kuriuose gyvena visiški atstumtieji - bepročiai, karo veteranai genetinių eksperimentų monstrai ir dar velnias žino kas. Morto gyventojams tai yra ta žemėlapio vieta, kur gyvena drakonai...

Be viso to, Mortas yra viršus augantis miestas, tad po juo plyti gausybė apleistų ir pamištų šachtų, tunelių, požeminių gamyklų... ar aš sakiau apleistų? Na ne visi jie apleisti, tiesiog ne visada gyvenantys viršuje žino kas gyvena po jais.

Devyni šimtai metų progreso, tačiau pasaulis visai nėra aukštų technologijų įsikūnijimas. Technologijos čia primena aštuoniasdešimtuosius metus. Tik kur ne kur prasimuša įmantresnis techniksos žaisliukas. Tikrieji technikos stebuklai lieka už kadro, tai korporacijos, o ne jos sraigtelių žaislai. Tiesa, egzistuoja fantastiškos biotechnologijos, beveik galinčios tave prikelti iš mirusiųjų, priauginti tau papildomas galūnes, šarvai, kurie turi sąmonę... tačiau tai daugiau išimtys.

Kuo žaidėjai gali tapti šiame pasaulyje? Kaip jau galėjote įtarti, žaidėjams čia numatytos minėtųjų Opsų (SLA Operatives, arba žargonu - Slop) rolės. Nors be didelių problemų galima žaisti ir kitokias istorijas. Opsas yra Morto gyventojas pasirašęs specialų kontraktą su SLA Industries. Pagal šią sutartį jis tampa laisvai smadomu darbuotojų, gauna teisę turėti ginklus, , jam suteikiamas butas Uptowne, jis gali patekti į Centrą be to Morte egzistuoja daugybė Opsams skirtų barų, kur alkoholis parduodamas už minimalią kainą. Mainais, kontraktorius privalo bent kartą į tris mėnesius iš specialios kontoros pasiimti BNP biuletenį - kuriame jam pagal specialią sistemą bus nurodytas darbas. Nuo paprasčiausių patruliavimų gatvėse iki nepageidaujamų asmenų pašalinimo. Kuo labiau patyręs Opsas, tuo sudėtingesnės užduotys, tuo didesnis honoraras.

Sėkmingesnis opsai po kurio laiko gali tikėtis sponsorių dėmesio, mainais teks savo šarvus puošti sponsorių logotipais. Dar sėkmingesni - susilaukia žiniasklaidos dėmesio, tampa Morto realybių šou žvaigždėmis, kur milijonai žiūrovų televizorių ekranuose stebi kaip Opsai atlieka savo darbą.

Kaip gali nemylėti tokio darbo?

Kaip minėjau, pats žaidimas save apibrėžia kaip urbanistinį siaubą. Ir tai gan taiklus apibrėžimas. Tai socialinis groteskas, vartotojiškos visuomenės parodija iškreipta tiek, kad ima matytis jos nežmogiškoji pusė. Tai yra maždaug tai, kuo būtų Paranoya RPG, jei tai būtų rimtas žaidimas. Tai yra Call of Cthulhu variantas, kur senuosius dievus pakeitė devynių šimtų metų korporacija, prieš kurią herojus yra visiškai bejėgis, tačiau jį apsaugo faktas, jog jis toks menkas, jog dievas... t.y. korporacija jo tiesiog nepastebi. Nepastebi, kol jis pats nepadaro kažko kvailo. Ne veltui knygos pabaigoje rasite eilutę: Ginklai žudo, be tą patį daro ir tiesa. Tai slegiantis pasaulis, teikiantis mažai vilties. Tai pasaulis iš daugybės sluoksnių - gatvė, korporacijos vidiniai galios žaidimai, metafininiai dalykai, paslėpti kažkur anapus, bet beveik pasiekiami ranka. Visa tai miglota ir siurealistiška, taip ir sakanti: tu nenori žinoti tiesos. Personažai čia eina skustuvo ašmenimis tarp išprotėjusio pasaulio ir tiesios kuri žudo. Tai unikalus pasaulis tarp vaidmenų žaidimų, balansuojantis ties tuo, ką turbūt galima būtų pavadinti menu :)

Jei Fading Suns atveju, žiūrėdamas beveik kiekvieną filmą, komiksą ar skaitydamas knygą aš galvodavau: taip, šitą aš galiu padaryti FS pasaulyje. Tai SLA Industries yra gerokai siauresnis pasaulis. Tačiau jam aš įkvėpimo rasdavau žiūrėdamas reklamas, skaitydamas publicistų socialinius komentarus, žiūrėdamas visai ne fantastinius filmus, daugiausiai kriminalines dramas, skaitydamas dainų tekstus. Tai fantastinis, tačiau ne fantastiškas pasaulis, jis labai artimas mūsiškiui, tiesiog pakištas po truputi kreivu padidinamuoju stiklu :) Iš filmų, savo atmosfera primenančių šį, galiu paminėti Split Second, Max Headroom, Hunger. Tai postpankiniai filmai, įdomus savo atmosfera, o ne siužeto vingiais.





Aug 14, 2009

Kur norėčiau sugrįžt. Pirma dalis. Gęstančios saulės.


Kai dar mokydamasis mokykloje pamačiau Linčo filmą Dune, nuo to laiko svajojau padaryti apie tai žaidimą. Visai nesvarbu kokį. Žaidimas tam tikra prasme yra vartai į kitą pasaulį, neegzistuojantį čia, tačiau žaidimo pagalba tu gali ten patekti. Ir mano kelionių saraše Dune visada buvo prioritetas. Tačiau ta svajonė niekaip nesirealizavo. Na taip, galima buvo ten patekti kompiuterio pagalba (Dune I ir Dune II), tačiau tai ne tas pat. Keli bandymai baigėsi nesėkmingai.

Kuo patraukli buvo Dune? Kosminė imperija, didikų šeimos, dueliai kardais, bene-geserit magija, ornitopteriai... tas pasaulis turėjo viską, ko reikia nuotykiui... Tačiau bandant žaisti jo esmės užgriebti vis nepavykdavo. Pasaulis tiesiog buvo tuo pat metu per daug abstraktus ir kartu labai neapibrėžtas. Dabar aš tą bandyčiau padaryti kitaip, tačiau tada mes pasaulius bandydavome pamėgdžioti, o Dune tam nepasidavė.

Ir tuomet aš susidūriau su kompiuterinius žaidimu Emperror of the Fading Suns. Strateginis žaidimas, kuriame galima buvo žaisti už šeimą kariaujančia dėl subyrėjusios kosminės imperijos planetų. Čia buvo paslaptingi ateiviai, galinga bažnytinė hierarchija, kosminiai laivai, didikai, magija/psionika, technologijos pasmerktos bažnyčios. Pats žaidimas nebuvo niekuo stebuklingas, tačiau jis turėjo enciklopediją, kurioje galima buvo rasti aprašymus išradimų, frakcijų ir kitų to pasaulio elementų, parašytų iš vienuolio gyvenančio tame pasaulyje perspektyvos. Ir tai buvo fantastiškai gerai. Iliustracijos taip pat kuteno vaizduotę. Tai buvo Pasaulis akivaizdžiai įkvėptas knygų Dune, tačiau pritaikytas vaidmenų žaidimui. Jau esu rašęs, jog vaidmenų žaidimas, filmas ir knyga yra skirtingi pasakojimo mediumas, tad yra be galo sunku tiesiog imti vieną ir perkelti į kitą. Fading Suns kūrėjai tą suprato, ir jie paėmė įkvėpimą ir kai kurias kertines idėjas iš vieno, ir pritaikė jas vaidmenų žaidimo pasauliui. Dabar jūs turbūt stebitės, bet juk tai kompiuterinis žaidimas? Bet uždarinėjant šį žaidimą galėdavai pamatyti reklamą, jog jis sukurtas pagal vaidmenų žaidimą Fading suns.

Galiausiai pagrindinė šio žaidimo knyga atsidūrė ant mano stalo ir tai pavirto tris metus trunkančia kampanija. Apie ją aš čia nepasakosiu, verčiau papasakosiu apie tai kas ir kodėl mane taip patraukė, bei apie kelis dalykus, kurie traukė mažiau.

Taigi trumpai, kas tai per pasaulis? Pamėginsiu paaiškinti struktūriškai :)

Gęstančių saulių pasaulis tai tamsieji viduramžiai perkelti į tolimą ateitį. Tai pasaulis kuriame egzistuoja kosminės kelionės, tačiau socialinė struktūra yra griežtai feodalinė. Pasaulis kuriame egzistuoja technologijos prilygstančios magijai, tačiau valstiečiai žemę dirba plūgais.

Istorija: Kadaise žmonija saulės sistemos pakraščiuose aptiko kosminių šuolių vartus, dydžiu sulig mėnuliu, liekanas dviejų seniai išnykusių rasių. Netrukus žmonija pasklido po kosmosą. Pasiekė technologijos aukštumas, ir tuomet žlugo, pražudyta žmogaus trumparegiškumo ir godumo. Iš Senos santvarkos griuvėsių iškilo nauji didikai, tie kas savo rankose turėjo technologijas ir žinias, susibūrė į gildijas, masėms reikėjo tikėjimo, ir atsakymus jie rado Visuotinėje bažnyčioje. vis daugiau ir daugiau pasaulių liko atskirti nuo centro. Periferijos grimzdo į barbarizmą ir kai kurios iš jų tapo gan didele grėsme, kuri galėjo visiškai nušluoti civilizacijos likučius. Tačiau vienas žmogus suvienijo visus prieš barbarų antplūdį. Jis buvo Vladimiras, vienas iš dešimties didikų šeimų galvų. Po savo pergalės jam beliko tik užsidėti imperatoriaus karūną, tačiau ceremonija baigėsi jo mirtimi. Ir netrukus iš dešimties didikų šeimų liko tik penkios, ir vis tiek nebuvo naujo imperatoriaus, vietoj to didikai sutiko rinkti regentą dešimčiai metų, po jo dar vieną ir dar vieną...

Tačiau ir ši situacija negalėjo amžinai tęstis. Naujais karas dėl imperatoriaus sosto baigėsi Aleksijaus iš Hawkwood namų karūnavimu.

Žaidimas ir prasideda pasibaigus šiems karams. Čia aš iš karto įterpsiu savo nuomonę. Aš suprantu, jog žaidimų pasaulių kūrėjams yra patogu nustatyti datą, nuo kurios prasideda žaidimas, tai suteikia galimybę leisti papildomas knygas kurios apgaubia tą laiko tašką, tačiau asmeniškai aš to nemėgstu, tiek šio, tiek dažno kito pasaulio istorijose yra daugybė įdomių momentų kuriuos galima būtų pasirinkti kaip startinį tašką. Skirtingi istorijos momentai suteikia galimybę žaisti skirtingo žanro žaidimus. Karas dėl imperatoriaus sosto, barbarų invazija, imperijos konsolidacija, visi šie momentai yra įdomūs ir skirtingi. Na bet žinoma, jei tik yra noro tą padaryti yra nesunku, tačiau tą darant yra nedidelis niežulys, jog eini tarsi prieš autorių valią.

Taigi, toliau. Jei jau kalbame apie pasaulio "dabartį" ką yra svarbu apie ją žinoti?

Aukštuomenė: žinomus pasaulius valdo penkios didikų šeimos save kildinančios iš istorinių Žemės didikų (autoriai sąmoningai čia daro akivaizdžias klaidas, bandydami perduoti faktą, jog mūsų ir gęstančių saulių pasaulį skiria milžiniškas laiko tarpas - 3000 metų, bei tai, jog istoriją kuria nugalėtojai). Tos penkios šeimos yra:

Hawkwood - sofistikuoti ir garbingi, jų šeima pagimdė dabartinį imperatorių. Tai stereotipiniai vakarų europiečiai, galantiški, disciplinuoti, linkę nešti savo tvarką mažiau supratingiems savo kaimynams. Tai taip pat ir Atreides šeima iš Dune knygų.

The Decados - tai Harkonianai iš Dune. Klastingi, gudrūs, žiaurūs ir dekadantiški, mėgstantys šokiruoti savo priešus ir draugus savo ir savo tarnų modifikuotais kūnais. Nuo jų galima jausti stiprų carinės ir stalinistinės Rusijos (kiek karikatūrizuotos) prieskonį.

The Hazat - pietietiško temperamento klanas, kuri drąsą ir ugningą temperamentą vertina labiau nei discipliną. Linkę išsitraukti kardus prieš pagalvodami apie pasekmes.

Li Halan - kokteilis iš kiniškų ir japoniškų stereotipų prie viso to dar ir pakrikštytas. Kadaise savo reputacija lenkęs Decados, dabar yra vienas iš dorovingiausių klanų.

al-Malik - vidurio rytų stereotipų kokteilis, temperamentingas ir turtingas dėl savo prekybinių papročių ir ryšių klanas.

Be šių egzistuoja dar daugybė ir mažų klanų, neturinčių balso imperatoriškojoje taryboje.

Kaip matote, autoriai čia nebandė išrasti dviračio, jie tiesiog ėmė gerai visiems pažįstamus stereotipus į sudėjo juos į savo pasaulį. Neoriginalu? Žinoma. Patogu kai reikia greitai paaiškinti naujam žaidėjui kas ir kaip? Be abejo. Sprendimas čia labai akivaizdus ir praktiškas. Žaidėjai paprastai kuria savo personažus remdamiesi tam tikrais televizijos, kino, literatūros ar istoriniais stereotipais. Šis pasaulis tam yra idealiai pritaikytas. Nepatinka standartai? Prašom rinktis ar susigalvoti vieną iš daugybės mažųjų šeimų.

Dangiškosios saulės visuotinė bažnyčia: kokie viduramžiai be bažnyčios? Nesvarbu kad kosmose. Tuo labiau kad šios net ir simbolis yra kosminių šuolių vartai. Tačiau skirtingai nei viduramžių bažnyčia, pastaroji sudaryta ne iš vienos linijos o iš kelių pripažįstamų, ar bent jau toleruojamų sektų. Vienybės priežastis - galios balansas. Bažnyčia nėra naivūs fanatikai, jos patriarchai puikiai supranta jog gildijos ir aukštuomenė ją sudraskytų į gabalus pirmai progai pasitaikius.

Urth Ortodox - pagrindinė, ortodoksinė linija. Kuintesenciniai bažnyčios atstovai, o kartu ir pragmatiškiausi jos nariai.

Brother Battle - kryžiuočiai, bažnyčios kardas, vienuoliai-kariai.

Eskatonic Order - mistikų atšaka, visuomet balansuojanti ant erezijos ribų, labiau orientuoti į asmeninio nušvitimo paiešką nei į politiką.

Temple avesti - išvalančios šventosios ugnies nešėjai. Ksenofobiški, fanatiški, religiniai ekstremalai. Dominuojantys inkvizicijos sinode.

Sanctuary Aeon - paprastų žmonių mylima sekta, kuri specializuojasi sergančiųjų gydime. Taikūs ir vertinantis kiekvieną gyvybę.

Mendicant Monks - klajojantys vienuoliai, be jokios vidinės hierarchijos ar struktūros.

Čia taip pat galime matyti panašią struktūrą, kaip ir su aukštuomene. Nori būti šventasis riteris? Prašom Battle Brothers. Inkvizitorius - Avestitas. Mistikas, gydytojas, viskas yra čia. Nori kažko nestandartinio - Mendincant Monks tavęs laukia :)

Pirklių lyga - senosios respublikos palikimas, tai kas liko iš korporacijų. Čia iškilo penki konglomeratai, monopolizavę tam tikras verslo sritis. Kiekvieną gildiją sudaro daugybė mažesnių kompanijų, kurias junge ne noras vieni kitiems padėt, o baimė būti prarytiems kilmingųjų, ar sudegintiems bažnyčios.

Charioteers - Dunos gildija. Tie, kas valdo kelius tarp žvaigždžių. Nors bažnyčia bei didikai taip pat tusi savo laivų ir savo navigatorių, tačiau niekas tarp žvaigždžių nesijaučia taip gerai kaip šios gildijos nariai, ir gildija rūpinasi, jog taip būtų ir toliau.

The Supreme Order of Engineers - senų technologijų saugotojai. Gęstančių saulių pasaulyje yra mažai tokių, kurie supranta kaip veikia aukštos technologijos, ir ši gildija stengiasi šias žinias turėti savo rankose.

Scravers - viskas kas balansuoja ant nelegalaus ribos, yra šios gildijos rankose. Nuo archeologų (ar kapų plėšikų) iki sutenerių. Jų pačių žodžiais, jie randa pelną ten, kur kiti jo nemato. Tačiau tai nėra gatvės plėšikai, tai gerai organizuoti, sofistikuoti ir labai turtingi verslininkai, kurių pajamų šaltiniai yra abejotinos moralės.

Muster - prekeiviai gyva jėga, samdiniai, kvalifikuoti specialistai, vergai, tai jų specializacija.

Reeves - bankininkai ir teisininkai.

Mažosios gildijos - be šių pagrindinių ir įtakingiausių egzistuoja dar daugybė smulkesnių ir siauriau besispecializuojančių, ar mažoje teritorijoje veikiančių gildijų.

Ką gi, vėl tas pats principas. Personažų stereotipai aprengti gildijomis. Tik šioje vietoje žaidimo pasaulis išeina už viduramžių, kuriuos pamėgdžioja, ribų. Čia pirkliai yra adekvati trečioji jėga. Ir visą laiką, darydamas šį žaidimą aš vis mėginau perprasti kaip tokia sistema turėtų veikti. Realybėje gildijos galiausiai pribaigė aukštuomenę, kaip labiau gaji ir efektyvi galios struktūra, čia gi tos jėgos egzistuoja pusiausvyroje (tiksliau konflikte kuriame nėra aiškiai pirmaujančio). Žinoma, šis momentas turi prasmę tik jei žiūrime į pasaulį globaliai, iš individualaus nuotykių ieškotojo perspektyvos šis principas yra puikiai veikiantis. Ir čia aš dar kartą atkreipsiu dėmesį, jog kalba eina apie pasaulį, kuriame būtų įdomu žaisti, o ne akademinį alternatyvios visuomenės modelį.

Kosmosas nebūtų kosmosu be ateivių. Ir jų čia yra. Tiesa, žinomi pasauliai dominuojami žmonių, kurie kaip ir priklauso viduramžiškiems žmonėms yra tamsūs ir ksenofobiški. Tad ateiviams tenka antrarūšių piliečių vaidmuo.

Ur-Ukar ir Ur-Obn - rasės seserys. Vienos kilmės, tačiau rasės, pastačiusius kosminius vartus atskirtos į dvi. Na taip, kaip gi galima apsieiti be elfų? :) Elfų ir tamsiųjų elfų. Susipažinę su istorija ar mitologija čia nesunkiai atpažins Indiją-Pakistaną.

Vorox - šešiarankiai, trimetriniai, gauruoti monstrai nuodingais nagais iš laukinės planetos. Iš kur juos jaunus kartais išveža, nukarpo nagus, prijaukina, sušukuoja ir įkala į jų galvas kažkiek civilizacijos.

Ir dar keletas retesnių, dauguma kurių yra labai lengvai perprantamos: protingos beždžionėlės, protingi paukščiai, protingi driežai... ir ne čia nėra moterų - kačių :) Nors rasės ir nepasižymi išskirtinumu iš pirmo žvilgsnio, tačiau vis tik jos yra pakankamai savitos ir pakankamai egzotiškos šio pasaulio kontekste. Galų gale ir Elfai - Obunai čia gyvena po žmonijos padu.

Tačiau bent dvi rasės iškrenta iš šio konteksto:

Vau - senovinė, be galo pažengusi rasė, kurios technologija net respublikos laikais žmonėms nebuvo įkandama. Tai tarsi senovės Kinija, be galo galinga, tačiau visiškai neturinti ekspansionistinių ambicijų.

Simbiotai - na ir koks gi kosmosas gali apsieiti be ateivių puolančių bangomis, ir savo aukas ne užmušantys bet sudedantys į juos savo kiaušinius. Kaip ir viskas, jie čia turi nedidelį savitumą, tačiau bent kuris fantastikos mėgėjas atpažins šią temą iš kelių sakinių.

Kiti svarbūs momentai:

Magija - kadangi tai kosmosas, tai ji vadinama psionika, tačiau kadangi tai viduramžiai tai be magijos... t.y. psionikos, dar egzistuoja ir šventikų galios. Psionika, be abejo persekiojama bažnyčios (su kai kuriom išlygom). Ir kiekvienas magijos (tiek vienos tiek kitos) naudotojas turi taip vadinamas stigmas - kažkokius ženklus rodančius jų galias (tarkim kraujo ašaras). Ir be jokios abejonės magijos naudotokai rizikuoja savo siela, nes okultinių galiu naudojimas gali po truputi korumpuoti.

Kaip matote, autoriai čia net nesivargino galvoti kažką originalaus, tai visiškai standartinis vaidmenų žaidimų priėjimas.... tačiau man jis visada kėlė problemų. Būtent šioje vietoje kūrėjai nepasistengė surišti žaidimo su pasauliu pakankamai, kad neatsirastų problemų tikint jo realumu. Neaišku net kiek dažni yra galių turėtojai. Okultizmas čia pateiktas taip mechaniškai, jog žaidėjas perskaitęs šia knygos dalį tiesiog skatinamas atėjęs į miestą eiti į bažnyčią kur jam atliks gydimo ritualą. Tarsi kokiam DnD. Žodžiu, bent jau man čia pritrūko mistiškumo ir subtilumo...

Ir čia tėra tik pagrindiniai dalykai. Dar šiame pasaulyje egzistuoja kibernetika, egzotiški ginklai, personaliniai galios skydai (kaip gi be jų), mistiški artefaktai, droidai, demonai, išnykusių rasių palikimas...

Trumpai tariant, jei jau reiktų pasirinkti vieną vienintelį pasaulį, kuriame daryčiau visus savo žaidimus, tai būtų tikrai Fading Suns. Aš čia galėčiau padaryti šimtą nuotykių ir visi jie būtų skirtingi. Vesternas, piratų istorija, politinės intrigos, riteriška romantika, beviltiška kova prieš ateivių ordas, okultinis siaubas, kriminalinė drama, kiberpankas... šitame pasaulyje nėra neįmanomų dalykų. Taip tai ne kieta mokslinė fantastika, tai kietas nuotykių pasaulis, kuris taip jau nutiko, jog yra ateityje :)

Na ir vos nepamiršau, šiame pasaulyje gęsta saulės... tačiau tai, kas tapo viso pasaulio pavadinimu, beveik neatsispindi jo aprašymuose... Šmėsteli šen bei ten, bet tik tiek. Negaliu pasakyti jog tai trūkumas, pasaulis ir be to pakankamai įdomus, tačiau tai kelia šiokią tokią nuostabą.

Ir taip, žaidimo sistema kurią gaunate kartu su šiuo pasauliu yra labai prasta... bet tai pataisoma :)

Papildymas:

Kadangi permetus akimis dar kąrtą postas pasirodė kiek nekonkretus, tai gal tą kiek pataisys konkretūs pavyzdžiai. Fading Suns pasaulyje egzistuoja apie 40 apgyvendintų žinomų planetų ir dar daug kartų tiek nežinomų. Plius, kaip jau minėjau čia egzistuoja viskas, nuo žemę ariančių kaimiečių iki kosminių deantininkų. Tad pateiksiu keletą pavyzdžiū scenarijų eskizų, kurie galėtų pademonstruoti šio žaidimo pasaulio lankstumą.

Kiberpankas: Leaguehaimas (pirklių lygos sostinė) yra žinomų pasaulių technologijų ir turto centras. Tai planeta padengta miestu nuo horizonto iki horizonto. Miestu kurio viršutiniuose aukštuose gildijų magnatai maudosi turtė, o apačioje bando išgyventi tie, kadm pasisekė mažiau. Ir vis tik sumanumas ir įgūdžiai čia gali reikšti labai daug, daug daugiau nei bent kurioje kitoje žinomoje planetoje. Šiukšlynuose, be toksinių atliekų galima rasti ir naudingų think machine (FS teriminas kompiuteriams) detalių, iš žemo rango gildijų darbuotojų už bokalą gėralo galima gauti naudingos informacijos apie informacinių masgų išsidėstymą, ir tuomet beliks tik pergudrauti automatines apsaugos sistemas, įrašyti savo duomenis į išrinktųjų gretas ir chromuotos viršutinių aukštų durys atsivers prieš tavo akis. Tik smalsu, ką čia veikia tie nežinia iš kur atsiradę tamsiai raudonais abitais vilkintys ir keista kalba po nosimi murmantys žmogystos nuo kurių gali jausti nemalonų svylėsių kvapą.

Gelbstint eilinį Hawkwoodą: po eilinio barbarų antpuolio, Hawkwoodų kariai ruošiasi atsakomajam smūgiui, tačiau šį kartą daliai jų teks įpatinga užduotis - su pirmaja banga, atremti puolimo ten keliavo Henris Hawkwoodas, paskutinis gyvas Henrio "Senojo" Hawkwoodo - karo dėl imperatoriaus sosto didvyrio, garbingai žūvusio kovoje, sūnus. Jei jis žus - nutrūks garbinga giminės linija. Pagrindinė armija negali pasiekti pilies, kurioje Henris turėjo gintis nuo įsiverželių., pakankamai greitai, tam prieštarauja griežtas puolimo planas, o Hawkwood armija garsėja savo tikslumu. Už kelių valandų grupelė savanorių, patrauks gilyn į užimtą teritoriją tikėdamiesi ten rasti gyvą herojaus palikuonį, ar jis bus vertas savo tėvo ir givybės savanorių patraukusių jį gelbėti?

Politinis trileris: tam kad būtum kažkas the Decados šeimoje, nepakanka būti svarbaus žmogaus sunumi. Valdžia nėra gaunama, ji - pasiimama. Ir tu tai žinai, dar geriau būtų žinoti, kuo pasitikėti galima, o kuo ne. Ypač dabar, kai sėdi laive, keliaujančiame į pačią imperijos širdį, kur vyks slaptas susitikimas su kitų dviejų šeimų atstovais... tai gali būti tavo karjieros pradžia, ar tavo gyvenimo pabaiga, viskas yra tavo rankose, ir jei tik tu žinotum, ką galvoja tavo šeimos nariai keliaujantys su tavimi, tai kitos šeimos būtų vieni juokai...

Vesternas: Pasibaigus karams dėl imperatoriaus sosto tu grįžai namo, į savo ramų ir jaukų kaimelį... tačiau jis nebeatpažįstamai pasikeitės. Pirklių lyga nusipirko šias žemes, ten kur prabėgo tavo vaikystė, ten kur tu ganei savo gyvulių bandas jie pastatė savo fabriką, jie nušovė tavo tėvą, kuris nenorėjo palikti fermos, kurioje gyveno jis, jo tėvas jo tėvo tėvas... tavo sesuo, likusi be globėjo parsidavinėja tiems patiems kurie taip pasielgė su tavo tėvu... Ir nors tu neturi pinigų, ir tavo balso niekada neišgirs tie, kurie valdo, kare tu įgyjei tam tikrų įgūdžių, o pašalpos, kurią gavai paleidžiamas iš kariuomenės, kaip tik pakaks revolveriui...

Okultinis siaubukas: Holly Terra (kitaip - Žemė, Visuotinės Bažnyčios teritorija ir patriarcho būstinė) koridoriai slepia daugybę paslapčių. Jei kauniesi sumonstru, visuomet turi saugotis, kad pats juo netaptum. Bažnyčios tarnai žino šį pavojų ir žino kaip svarbu jog tai būtų tik vidinis bažnyčios reikalas. Keistas manuskriptas pateko į bažnyčios archyvus, parašytas ant žmogaus odos, pasakojantis apie šventą reliktą - šuolių vartų kryžių. Keisti įvykiai prasidėjo ten, iš kur atkeliavo šis manuskriptas, dingstantys žmonės, keisti kultai, Ppasaulio pabaigos pranašystės...

Monstro medžioklė: The Hazat kraujas neleis sėdėti namuose, kai aplinkui pasaulis pilnas nuotykių ir iššūkių. Sako, jog iš ungavorox žmonės negrįžta gyvi, sako jog ten gyvenantys plėšrūnai savo nagais gali suplėšyti pačius tvirčiausius šarvus, sako, jog net samanos ten yra mirtinai pavojingos. Tuo geriau! Šeimos trofejų kolekcijai trūksta Voroxų karaliaus galvos. Jie - Li Halan pavaldiniai? Tuo geriau, vadinasi ant šeimos kardo rankenos atsiras dar viena žymė primenanti apie laimėtą dvikovą.

Kovų menai: aukštai kalnuose įsukūrusiam Battle Brothers vienuolyne, broliai ir seserys grudina savo sielas ir kūnus. Vieną dieną vienuolyną nustebina čia užklydęs žmogus - vargana žmogysta pasirodo beesąs papėdėję įsikūrusio kaimo piemuo, įveikęs kelią, kurį sunkiai įveikia net patys vienuolyno gyventojai, jis dabar klūpo priešais vartus melsdamas pagalbos. Mat jo kaimą grasina nusiaubti plėšikai, o apsiginti patys, prieš ginkluotus priešus jie nesugebės. Battle Brothers pareigos yra kur kas aukštesnės, tačiau šis žmogus yveikia tokius sunkumos, jog jo išklausyti verta vien iš pagarbos. Tad po pasitarimo su nuspręsta, Bažnyčios ginklai neturi būti pakelti be aptriarcho žinios, tačiau net ir be savo šarvų bei ginklų Battle Brothers yra kūnas kovos mašina.

Ir dar šimtas milijonų kitų galimybių. Gali kilti klausimas, o kas iš to, jei tą patį galima padaryti turint šimtą milijonų pasaulių, juk vis tiek visko neprisireiks. Iš vienos pusės taip, tačiau iš kitos. Šiame pasaulyje žaidimą aš dariau trejus metus, taip ilgai išlaikyti jį šviežią padėjo būtėnt pasaulio margumas. Tie patys veikėjai, keliaujantys per vis kintantį pasaulį. Maža to, žanrus čia aš galiu maišyti ir tai bus visiškai naturalu: ietimis ginkluoti sukileliai bombarduojami iš kosmoso, riteriai besikaunantys prieš gatvės hakerius, šventasis tėvas su kibernetiniais implantais... jokų problemų.

Papildyms II: tačiau kas nors gal bakstels pirštu, jog tokių žaidimo pasaulių yra ir daugiau. Vienas pavyzdžių - Rifts. Na taip, tačiau skirtumas tarp jų yra vienas, ir čia turbūt labiau įsimaišo ne objektyvūs o gan subjektyvūs dalykai. Fading Suns personažai yra herojai, tačiau vienos jie yra žmonės, ir net apsikrovę galingais šarvais, naudodami nistines galias, ar kibernetiką, jie vis tik labai nedaug teišlipa iš "žmogiškų" ribų. Kai tuo tarpu Rifts pasaulis, tas ribas palieka toli už nugaros. Turėdamas personažų grupę, kuri labiau primena mirtingus žmones, aš galiu truputi lengviau konstruoti scenarijus, nesibaimindamas, jog koks neatsargus jų veiksmas apvers viską aukštyn kojom, kadangi jų personažai gali kažką, kad neįsivaizduojama normaliamia pasaulyje, todėl aš apie tai nė nepagalvojau (elementarus pavizdys, ir apskritai galia kuri mane žaidimuose veda į neviltį, yra gebėjimas teleportuotis milžiniškais atstumais).

Aug 9, 2009

Pasauliai į kuriuos norėčiau grįžti. Įžanga

Šiandien pradėsiu trumpą seriją (keturiu dalių, neskaičiuojant įžangos) apie žaidimų pasaulius kuriuose dar norėčiau pabūti. Kitaip tariant juose pažaisti... na tiksliau sakant pameistrauti. Du iš jų man pažįstami iš praktikos, vienas tik teoriškai, tačiau kiekvienas jų mane yra stipriai užkabinęs, nustebinęs, sudominęs... žodžiu, tai tikra meilė :) Visi šie trys pasauliai nėra mano rankų darbas, tąčiau aš juose (tiksliau dviejuose jų) praleidau tiek daug laiko, jog kažkiek juos galiu vadinti ir savais. Savais todėl, jog turiu savą tų pasaulių viziją, kuri, esu tikras skiriasi nuo originalios jų kėrėjų vizijos, kaip kad ir kiekvienas žaidimo pasaulis įgauna savų prieskonių įvairių meistrų rankose.

Ateinančiuose trijuose postuose pamėginsiu trumpai nupasakoti pačius pasaulius, trumpai peržvelgti knygas kuriose jie surašyti, sistemas pagal kurias tų pasaulių kūrėjai siūlo ten patekti, bei savo nuomonę, apie visą tai.

Tai nebus žaidimų recenzijos. Tai bus daugiau pamąstymai apie tai kokie ir kodėl žaidimai man ir žaidėjams žaidžiantiems kartu tinka bei patinka. Tikiuosi, jog skaitytojai atras kažką įdomaus ir sau. Šiek tiek šiuose postuose užkabinsiu ir ryšio tarp pasaulio, temos bei sistemo temą. Bei kažkiek paanalizuosiu kodėl mano galva tam tikros temos yra labiau tinkamos vaidmenų žaidimams nei kitos.

Paskutinis serijos postas bus kiek kitoks. Jis bus ne apie vaidmenų žaidimo pasaulius, o pasaulius kurie nors ir nėra žaidimų pasauliai, bet vis tik žadina norą juose pasižaisti tarsi smėlio dėžėje :)

Tad tokia trumputė įžanga, o pirmoji dalis jau ne už ilgo :)