Oct 13, 2011

RegnCon

Kadangi esu atskirtas nuo tėviškės žaidimų kalnais ir jūromis, tai teko dalyvauti norvegiškame fiestos variante, kuris vyko kaip tik tuo pat metu. Tai nusprendžiau pasidalinti įspūdžiai. Skirtumas tik tas, kad žaidžiama buvo ne tik RPG ir LARTP bet ir Boardgames ir vyksta 3 doienas be pertraukos (žaidimai vyksta ir naktį).

Ką ten veikiau:

1. užsiregistravau per vėlai, todėl nepatekau į norimą RPG :(
2. buvau per daug išdidus, kad žaisčiau d20
3. žaidžiau stalo žaidimus ir savanoriavau

Kas nepatiko:

1. Registracijos sistema. Elektroninė, man rodos mokesčius lengviau deklaruoti nei užsiregistruoti į RegnCon'ą. Bet priežastis tam yra ta, kad vėliau, pagal užsiregistravusių skaičių, kultūros ministerija jiems duoda pinigų.
2. Dalyvio mokestis - 250NOK. Kas yra ~120lt!!! Kadangi dalyvavo ~100 žmonių, paskaičiuokit koks renginio biudžetas...
3. Nepatekau į RPG :((( Kaip ir pas mus, kas pirmas užsiregistravo, tas ir patenka į žaidimą, plius, jei savanoriškai dirbi renginio labui, gauni specialų kauliuką, kuris tau suteikia pirmenybę prieš kitus. Bėda, kad geimas į kurį norėjau patekti, buvo vienas pirmųjų, todėl daiso dar neturėjau (dabar lentynoj guli trys). Tiesa, apie kalbą. Maždaug penktadalis geimų vyko anglų kalba. Paklausus kodėl, gavau atsakymą, kad todėl jog RPG taisyklės paprastai yra angliškos :)

Patiko:

1. Kompanija. Publika draugiška, buvo lengva rasti grupę paboardinimui.
2. Patalpos. Kiekvienas žaidimas gauna savo kambarį + bendra salė jei nori pageiminti ne pagal tvarkaraštį. Čia mokyklinės atostogos dabar, tai kadangi nevyksta paskaitos, mokykla leidžia naudotis pastatu geimeriams.
3. Savanoriavimo sistema. Tikrai nesitikėjau, kad išmoksiu kepti duoną atėjęs į geimų fiestą :)
4. Prizai. Kadangi už savanoriavimą duodavo ne tik kauliukus, bet ir žetonus, tai sukaupiau jų nemažai, pastačiau vykusiose žirgų lenktynėse ir laimėjau jų kalną. Visus iškeičiau į loterijos bilietus ir dabar pas mane lentynoje guli: RegnCon puodelis, RegnCon kortos, RegnCon marškinėliai, Thunderstone stalo žaidimas, MTG premium starteris, Deathwatch collectors edition ir du kuponai 200NOK vietiniam hobbyshopui.

Apibendrinant. Apturėjau labai malonų laiką, susipažinau su labai maloniais žmonėmis. Norėčiau dar :)

Šiek tiek renginio nuotraukų rasite čia

Jun 28, 2011

Pamąstymai apie istoriją bei seną ir naują mokyklą RPGamtos fone

Po RPGamtoje patirto plataus spektro dar nebandytų žaidimų kilo kelios idėjos, kuriomis norėčiau pasidalinti. Tos mintys yra tesinys mano idėjų apie vaidmenų žaidimus kaip pasakojimo formą ir istorijos vietą žaidime.

Taigi, kadangi išmėginau senosios mokyklos atstovą - Tunnels and Trolls (nors seni įpročiais ir neleido sesijos padaryti tikrai klasikine, jokia prasme), tai turėjau progą patirti visiškai kitokį žaidėjo ir sitorijos salyčio modelį. 

Žaidimuose, kuriuos paprastai darau, istorija turi gan aiškią tėkmę, žaidėjų iniciatyva gali atsirasti kilpos ir posukiai, istorijos vaga gali dėl to pasikeisti, tačiau herojai visada jude per istoriją. Pasaulis formuojasi ir egzistuoja aplinkui juos, siužetas turi kryptį ir didžioji dauguma įvykių yra tiesiogiai susijusi su siužetu arba asmeninėmis herojų istorijomis. 

Senoji mokykla turi visai kitą principą. Herojų ar herojų grupės istorija čia nėra užkoduota (arba užkoduota labai minimaliai: grupė keliauja nužudyti drakono/pikto nekromanto/blogo dievo). Dauguma su herojais nutinkančių įvykių yra visai atsitiktiniai, nesusiję su jokia visą apimančia siužeto linija. Įvykiai čia generuojami daugybės lentelių (random encounter, random treasure/random patron ir t.t.) pagalba. 

Tačiau, tai visai nereiškia, jog toks variantas yra netinkamas pasakoti istorijoms. Tiesiog, jei pirmuoju atveju, istorija yra užkoduojama dar prieš žaidėjams įnešant savo indelį, tai antruoju atveju, žaidėjai konstruoja ir interpretuoja savo herojų istorijas patys iš to ką patyrė.

Čia taip pat akivaizdus ir kitas momentas. Naujoji mokykla skatina kuo mažesnį atotrūkį tarp herojaus ir žaidėjo, tuo tarpu senoji mokykla naudoja herojų tik kaip katalizatorių, čia pagrindinė saveika vyksta tarp žaidėjo ir žaidimo, o pasaulis taip pat yra žaidimo dalis (tarsi šešiakampiais padalinta stalo žaidimo lenta). Herojai čia gali mirti vienas po kito, tačiau žaidėjas susikurs naują, nes herojus yra jo raktas į žaidimą. Pirmuoju gi atveju, herojus ir yra žaidimo objektas, tad jo žūtis žaidėjui yra kur kas reikšmingesnis įvykis. 

Ši proga palyginti pastaruosius du metodus, man leido truputi aiškiai suvokti vaidmenų žaidimo, kaip pasakojimo unikalumą bei įvertinti senųjų žaidimų indėlį. Labai dažnai, naujuose vaidmenų žaidimuose aš matau bandymą vaidmenų žaidimais imituoti filmo ar kompiuterinio žaidimo struktūrą. Mano manymu, tai visiškas nesusipratimas, bandymas imituoti kitą pasakojimo mediumą ir taip paversti vaidmenų žaidimus nepilnaverte kopija ir pamiršti savo stipriąsias savybes.Tą daro žaidimai bandantys sutraukti žaidimą į konfliktinių scenų grandinę (taip, turiu galvoje DnD 4ed), tą daro žaidimai kurie meistro sekcijoje dėsto trijų veiksmų teoriją (bent jau kas antras paskutiniu metu išleistas žaidimas).

Taip, prisimindamas savo manifestą, pripažįstu, kad jei tik grupė mėgaujasi žaidimu, tai toks žaidimas turi teisę egzistuoti, kad ir kokiais principais jis besivadovautų. Tačiau taip pat noriu pasakyti, kad jei mylite šį hobį, jei manote, jog jis yra truputi daugiau nei pažiūrėjimas filmo, kurį nors ir nebuvo nuobodu žiūrėti, tačiau po metų jau busite pamiršęs, jei manote, kad vaidmenų žaidimas gali būti kiek daugiau nei tik pramoga su draugais, duoti peno apmastymui, sukelti nuostabos jausmą, leisti išgyventi kažką, ko negalėtumėte patirti niekur kitur, tokiu atveju gerbkime savo hobį, puoselėkime jį, ieškokime jo unikalių savybių ir išnaudokime jas. Priešingu atveju pareiškimai, kad kompiuteriniai RPG nužudys stalo RPG gali ir išsipildyti.

May 23, 2011

Trumpai: manifestas ir vaidmuo bei krintančių kauliukų lentelės

Šį kartą trumpas postas, po kurio bandysiu prisėsti prie rimtesnio. Manifesto rašymas man davė daug naujų idėjų, bei galimybę kritiškai peržvelgti savo seniau išsakytas mintis, tad pasvarstyti raštu yra apie ką. Bent kuriuo atveju, po ilgo svarstymo, papildžiau manifestą dar vienu punktu:  

Žaidėjams žaidimo metu turi būti sukurta galimybė kurti vieno konkretaus personažo istoriją. Ši galimybė neprivalo būti pastovi, žaidėjai gali keisti personažus ar mainytis jais tarpusavyje. Taip pat dalis žaidimo laiko gali būti skiriama kitiems dalykams (strateginis planavimas, ilgas istorijos tarpsnis ir panašiai), tačiau šie dalykai vis tiek privalo sietis su konkrečių individų istorijomis. Perfrazuojant - kiekvienas žaidėjas žaidimo metu turi turėti galimybę ne tik pasakoti istoriją, bet ir atlikti vaidmenį.

Manau, jog dabar manifestas yra išbaigtas, nors laikas parodys.
Kitas dalykas, apie kurį norėjau užsiminti, tai krintančių kauliukų (die-drop) lentelės. Bent jau man tai visiškai naujas atradimas, bet prognozuoju šiam reiškiniui gal ir laikiną, bet vis tik mados bangą, panašiai kaip geomorfiniams požemiams. Plačiau apie tai skaitykite čia. Jei nežinote kas yra geomorfiniai požemiai, tuomet spauskite čia. Tiesą sakant, šiuos du reiškinius galima nesunkiai sujungti į vieną sistemą.

May 12, 2011

Blogai: pasauliai

Geras ir labai detalus straipsnis apie pasaulio kurima. Nenoriu pasakyti, kad čia kažkas naujo, tiesiog nuoseklu ir vienoje vietoje. Net ir nežaidžiantiems gali būti įdomu paskaityti. Skaitykite čia

May 11, 2011

Manifestas: išvados I

Kaip žadėjau, pamėginsiu pakomentuoti savo manifeste išdėstytas idėjas ir paaiškinti (bei pats suprasti) jo laikymosi pasekmes. Taip pat prieš pradradėdamas pabrėšiu, kad kalbėsiu kategoriškais apibrėžimais, tačiau turėdamas galvoje tik idealų atvejį, nes suprantu, jog realybėje mes neišvengiamai darome kompromisus ir žaidimas gali būti geras ir malonus nepaisant to jog neatitinka tam tikrų manifesto elementų, tiesiog potencialiai jai galėų būti dar geresnis :)

Vienas kertinių dalykų čia turbūt yra pats vaidmenų žaidimo apibrėžimas. Jis netiesiogiai yra įpintas į patį manifesto tekstą. Jį sudarytų šie elementai:
  • Vaidmenų žaidimo tikslas - patirti malonių išgyvenimų.
  • Vaidmenų žaidimo metu galioja tam tikros žaidimo taisyklės.
  • Vaidmenų žaidimo metu pasakojama tam tikra istorija.
Manau, jog šie trys punktai apibrėžia vaidmenų žaidimą kaip unikalią veiklą. Kurį laiką svarsčiau apie dar vieną punktą: žaidėjai yra atsakingi už konkretų žaidimo herojų. Tačiau faktas jog yra žaidimų, kuriuose tai iš dalie ar net ir visiškai nėra tiesa (pvz: Polaris arba Future Shock, Once upon a Time). Kita vertus, praradus konkretų personažą, praranda prasmę terminas Vaidmuo. Tad linija tarp vaidmenų žaidimo ir kolektyvinės istorijos kūrimo turėtu būti brėžiama kažkur čia. Tačiau kol kas nesu tikras dėl tikslios to formuluotės.

Grįžtant prie kitų punktų. Norėčiau pabrėžti, jog pagal šį apibrėžimą (ir tas yra visai sąmoningai įpinta į manifestą), vaidmenų žaidimu gali būti ne tik tai kas oficialiai taip vadinasi. Kai kuriuos stalo žaidimus taip pat galima žaisti kaip vaidmenų žaidimus, jei tam yra tinkama nuotaika ir kompanija, o kai kuriuos oficialius "Vaidmenų žaidimus", galima žaisti kaip stalo žaidimus. Abiem atvejais egzistuoja taisyklių elementas, tačiau vaidmenų žaidimas gimsta susiliejus taisyklėms ir istorijai.

Tęsiant šią idėją, akivaizdu, jog taisyklės ir istorija turi egzistuoti ne paraleliai bet sintezėje. Ir tai yra labai svarbus pastebėjimas. Siekiant vaidmenų žaidimo kokybės, taisyklės turi būti katalizatorius istorijai, o istorija negali nepaisyti taisyklių įtakos jai.

Pamėginsiu paaiškinti plačiau. Jei taisyklės yra labai abstrakčios arba labai sudėtingos, jos gali sąlygoti, jog visas žaidėjo dėmesys bus sukoncentruotas ties jomis. Tai vis tiek gali būti puikus žaidimas, tačiau ne vaidmenų žaidimas. Kaip pavyzdys - šachmatai. Aš galiu įsivaizduoti jog mano figūros yra kariai mūšio lauke, tačiau aš greičiausiai pralaimėsiu žaidimą jei paraleliai savo ėjimų planavimui fantazuosiu apie narsų pėstininkų šturmą prieš priešo bokštą. Kitaip tariant, žaisdamas šachmatais aš taip pat galiu kurti istorija, Bet pačios žaidimo taisyklės manęs neskatina to daryti. Alisa stebuklų šalyje žaidė pagal truputi kitas taisykles, kad patirtų tikrą nuotykį, kas savo ruožtu įrodo, kad šachmatai irgi gali tapti įdomiu vaidmenų žaidimu, tačiau tam tikrų modifikacijų :) 

Tad pirmiausiai, taisyklės neturi uzurpuoti visos žaidėjo energijos. Tačiau be to, jos dar turi veikti ir kaip kūrybinis katalizatorius. Skirtingiems žaidėjams reikia skirtingo kiekio ir skirtingos kokybės katalizavimo. Tačiau jei žaidėjas apskritai nenori, kad taisyklės kištųsi į jo kūrybą, tuomet jis nori kurti, bet ne žaisti. Žaidimas kaip procesas, sąlygoja, jog jame dalyvaujantys, savanoriškai paaukoja tam tikrą kiekį savo sprendimų laisvės, taisyklės jam sako, tu gali daryti tą, tačiau ne šitą. Tai yra kaina, kurią žaidėjas sumoka už:
  • Tai, kad jis iš anksto gali bent iš dalies žinoti, ko tikėtis iš žaidimo
  • Azartą, nes net ir sistemos, nenaudojančios atsitiktinumu pagrįstos mechanikos neleidžia numatyti visų įvykių vienam žaidėjui, jis yra priklausomas nuo kitų grupės dalyvių sprendimų.
  • Kūrybinį katalizatorių. Tai dar vienas, labai svarbus aspektas. Vaidmenų žaidimas skatina jame žaidžiančiųjų kūrybinį potencialą. Žaidėjas gavęs tam tikrus mechaninius parametrus (Jėga - 6, žala - 13 į galvą, žavumas +5 ir t.t.) yra skatinamas juos interpretuoti ir paversti istorijos dalimi. Mano nuomone, tai vienas iš vertingiausių vaidmenų žaidimo elementų, tam tikra prasme, tai kūrybinė terapija žaidėjams.
Ties čia ir sustosiu iki kitos savaitės. Antroje dalyje pamėginsiu aptarti kokybiško žaidimo sampratą ir jos išvadas.

May 9, 2011

Blogai: Greitas miestas tingiems meistrams

Kai atradau Zak'o blogą, nežiūrėjau į jį rimtai, greičiau tai buvo lengvas skaitalas apie DnD sesijas, tačiau laikui einant blogo tema ir tonas stipriai pasikeitė. Ne taip jau retai autoriaus pateikiamos idėjos nustebina savo originalumu ir praktiškumu. Neseniai perskaičiau vieną jų ir likau sužavėtas. Iki sesijos liko 10 minučių? Herojų kompanija pasirengusi pasinerti į nuotykis jų dar neaplankytame mieste? Jūsų gelbėjimosi ratas - čia

Nebūtina viską priimti pažodžiui, tačiau pati struktūra yra ne tik naudotina, bet mano galva - geniali.

May 6, 2011

Blogai: Thieves of Time

Šiandienos atradimas - Thieves of Time blogas. Tai - privaloma kiekvieno Call of Cthulhu meistro literatūra. Puikios įžvalgos, vertingos idėjos ir paprastos bet genialios taisyklės Lovecraftiškiems žaidimams. Nekantrauju išbandyti, jei kas nors mane aplenks, nesidrovėkite pasidalinti patirtimi. 

Taisyklė:  If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape. Labai taikliai apibrežia žanrą. 

Beprotystės taisyklės, žadina norą jas dar truputi modifikuoti, tačiau iš esmėsjos daug organiškesnės nei CoC variantas. 

Be taisyklių, čia nemažai idėjų apie siaubo scenarijaus struktūrą ir dinamiką. Iš esmės tai tik šrichai, tačiau jie tikrai vertingi.

Dar kartą rekomenduoju. Susidomėjusieji gali pradėti mėgautis blogu čia. Žaidimo taisyklės - čia.

May 2, 2011

IRONic Wolf vaidmenų žaidimų Manifestas

Suprantu, kad po tokios ilgos pauzės, turėčiau arba daugiau visai nerašyti, arba parašyti ką nors svaraus/protingo/kontraversiško. Nesu tikras ar postas kurį rasite žemiau atitinka nors vieną kriterijų, tačiau turiu stiprų norą pamėginti.

Jau anksčiau esu minėjęs, jog ne visai sutinku su GNS teorija (kuri nėra vienintelė, bet čia jų nedėstysiu, norintiems apie tai daugiau sužinoti, gera pradžia būtų čia). Priežastis, dėl ko miniu šią teorija yra ta, jog beskaitydamas Turku Mokyklos (Turku Shool) manifestą, kuris yra iš esmės GNS (ar GDS) teorijos komentaras, pagalvojau, jog jos autorius užkliudė, nors ir neteisingai interpretavo vaidmenų žaidimų kokybės esmę. Ši esmė yra panirimas. Neaptarinėsiu čia Turku mokyklos paradigmos, nes manau jog ji yra daugiau autoriaus asmeninio skonio manifestas, nei objektyvi habio analizė. Tiesiog pavogsiu jų iškeltą terminą irr naudodamasis juo pasistengsiu paaiškinti, keletą savo kertinių idėjų apie vaidmenų žaidimą ir jo kokybę. Kad būtų paprasčiau (ne tik skaitytojui, bet ir man pačiam), šią informaciją suskirstysiu punktais, kiekvienas kurių bus atskiras teiginys, tam tikra prasme žemiau bus mano asmeninio manifesto užuomazgos.

  • Panirimas yra žaidėjo emocinis įsitraukimas į žaidimą. Paprastai tariant, žmogui svarbūs dalykai yra tie, į kuriuos jis reaguoja stipriomis emocijomis. Dalykai, kurie mūsų nedomina, savaime suprantama, emocijų nesukelia, tuo pačiu neprikausto ir mūsų dėmesio. Stipri emocinė reakciją į vieną procesą lemia jo išskyrimą esamu momentu iš visos kitos žmogaus patirties. Jei žaidimas nekelia žaidėjui emocijų, jam yra nesvarbus, jis čia yra dėl kitų priežasčių (dėl kompanijos, dėl to kad neturi kito užsiėmimo ir t.t.). Emocinis žaidėjo regažas į žaidimo procesą lemia tai, jog jis kažkuriam laikui susitelkia ties pastaruoju žaidimu, kiti dalykai tampa mažiau svarbūs, vaizdžiai tariant - žaidėjas panyra į žaidimo procesą.
  • Žaidimo kokybę nusako žaidėjų grupės panirimo gylis bei krūvis. Šis teiginys yra pirmojo pasekmė. Jei panirimas nusako žaidėjų emocinį įsitraukimą, tai akivaizdu jog žaidimas, tai vadinasi panirimas nurodo kiek žaidimas yra svarbus žaidėjams. Šioje vietoje reiktų pabrėžti, jog emocijos gali būti ir nemalonios. Šiam procesui nusakyti naudosiu terminą panirimo krūvis, kuris gali būti teigiamas (geros emocijos), neigiamas (blogos emocijos), kalbant apie bendrą žaidimo sesijos įspūdį, ne apie žaidėjo būseną konkrečiu žaidimo momentu. Taigi, kokybiškas žaidimas yra tas, kuris įtraukia ir suteikia malonumą. Kitas kertinis žodis yra grupė. Vaidmenų žaidimas yra grupinis procesas ir normaliomis aplinkybėmis jo kokybe turi mėgautis visi jame dalyvaujantys žaidėjai. Konkretaus žaidimo kokybės matas yra labiausiai juo nepatenkinta žaidėjas. Blogos kokybės priežastis gali būti ne tik nepakankamas panirimas į žaidimą ar neigiamas jo krūvis, bet ir žaidėjo emocinis regažas į ne žaidimo elementus (žmonės, vieta, laikas, asmeniniai rūpesčiai ir t.t.).
  • Skirtingus žaidėjus įtraukia skirtingi žaidimo elementai. Veiklų laukas nusakomas bendru pavadinimu Vaidmenų žaidimai yra platus ir nevienalytis. Egzistuoja skirtingos žaidimų sistemos, žanrai ir net paradigmos skirti tam, kad patenkintų skirtingus šioje veikloje dalyvaujančių žmonių skonius. Kiekvieną konkretų žaidimą sudaro daugybė elementų kuriuos konkretus žaidėjas gali vertinti teigiamai, neigiamai arba neutraliai. Jo panirimo gylis bei krūvis bus nulemtas šių faktorių sumos.
  • Žaidimo meistras yra ne žaidėjas bet moderatorius. Daugumoje vaidmenų žaidimų egzistuoja žaidimo meistras. Kai kuriuose žaidimuose kai kurios jo funkcijos išdalinama žaidėjams, kurie paeiliui arba vienu metu atlieka dalį šių pareigų. Kaip žaidimo moderatorius, meistras yra atsakingas už žaidimo kokybę. Siekdamas jos, jis turi tinkamai surinkti žaidėjų grupę ir žaidimo metu pateikti žaidimo medžiagą galinčia maksimaliai panardinti žaidimo grupę žaidime. Žaidimuose be meistro, ši atsakomybė yra padalinama visiems žaidėjams. Tinkama grupė yra tokia, kurios kiekvieną iš narių žaidimo medžiaga gali vienodai stipriai įtraukti (nebūtinai dėl tų pačių priežasčių).
  • Medžiaga kuria disponuoja žaidimo meistras kurdamas panirimo patirtį yra žaidimo taisyklės ir pasakojimas. Šis punktas yra esminis išskiriant vaidmenų žaidimą iš kitų žaidimų. Žaidimo taisyklės apima ne tik žaidimo mechaniką, bet ir kitus susitarimus kurių privalo laikytis visi ar konkretūs žaidimo dalyviai (taip pat ir meistras). Pasakojimas yra įsivaizduojamas pasaulis kuriame vyksta žaidimo veiksmas (tai nėra tapatu istorijai, kuri yra kuriama tiek meistro tiek žaidėjų). Abu šie faktoriai turi tarnauti vienam tikslui - pasiekti maksimalų panirimo gylį ir teigiamą krūvį.

  • Žaidėjams žaidimo metu turi būti sukurta galimybė kurti vieno konkretaus personažo istoriją. Ši galimybė neprivalo būti pastovi, žaidėjai gali keisti personažus ar mainytis jais tarpusavyje. Taip pat dalis žaidimo laiko gali būti skiriama kitiems dalykams (strateginis planavimas, ilgas istorijos tarpsnis ir panašiai), tačiau šie dalykai vis tiek privalo sietis su konkrečių individų istorijomis. Perfrazuojant - kiekvienas žaidėjas žaidimo metu turi turėti galimybę ne tik pasakoti istoriją, bet ir atlikti vaidmenį. (pridėta 2011 05 23).

Toks būtų pirmasis manifesto juodraštis. Labai laukiami komentarai ir kritika, kuri, tikiu, padės išgryninti pastarąsias idėjas.

Antroje dalyje (kitą savaitę) skaitykite: manifesto išdavos ir komentarai.

Jun 21, 2010

Drama, žaidimas ir dramatiškas žaidimas istorinėje perspektyvoje

Aivaro komentarai į mano paskutinį postą davė peno apmastymams apie dramos/istorijos/siužeto santykį su RPG kaip procesu ir su RPG taisyklėmis.

Pirma mintis, žinoma, remtis tradiciniu geimizmas, simuliacionizmas, naratyvizmas modeliu. Tačiau, tiesą sakant, pažvelgus į realią patirtį, šis modelis nelabai veikia. Tuomet pamėginau pažvelgti žaidimo raidos pusės, ir čia pavyko pastebėti šiokias tokias tendencijas.

Originalusis DnD gimė iš Chainmail miniatiūrų taisyklių, kai žaidėjai ėmė mėginti miniatiūromis papasakoti ne tik kas laimėjo mūšį, bet ir papasakoti jomis asmeninio herojiškumo istorijų. Jei iki tol istoriją sugalvodavo žaidimo leidėjai, o žaidėjai spręsdavo kas (ir kažkiek kaip) viena ar kita konflikto pusė laimėjo. Su DnD šis darbas atkeliavo į žaidėjų namus. Dabar istoriją sugalvodavo nebe nežinomas žaidimo dizaineris, o prie to paties stalo sėdintis žaidimo meistras. Kuris galėdavo pateikti vis naujus ir naujus nuotykius, sukurtus konkretiems, prie stalo sėdintiems žaidėjams.

Kai rašau "papasakoti istoriją" neturiu galvoje dramaturginio naratyvo, jis čia irgi gali būti, tačiau viskas gali būti ir kur kas paprasčiau. Ruošdamasis šitam postui, specialiai pavarčiau kelis pirmosios edicijos DnD modulius. Literatūros (ir kas nustebino, gan kokybiškos) ten per akis. Herojai ne tiesiog patenka į požemio kambarį 10'x10' matmenų, jie atkeliauja prisiklausę legendų, prieš patekdami į požemį susipažįsta su vietine politine situacija, vietiniais personažais, kurių kiekvienas turi savo istorijas...

Žinoma, visą tai galima atmesti ir palikti tik 10'x10' kambarį, kuriame du orkai saugo skrynią su 200gp... Tačiau esmė ta, kad pirmo DnD leidimo kovos taisyklės buvo pakankamai nuobodžios. Ir žaidimą įdomiu padarydavo būtent kiti dalykai.

Ketvirtoji DnD edicija, mano kukliu supratimu, šios bėdos nebeturi. Kova čia pasidarė tokia rafinuota, balansuota ir įtraukianti, jog turbūt žaidimą galima žaisti visiškai be papildomų trikdžių, tokių kaip istorijos, ir jis vis tiek bus įdomus. Tačiau, man rodos, jog toks procesas su vaidmenų žaidimais jau turi tik istorinį ryšį. Tai vis tik stalo žaidimų teritorija. Kas visiškai nereiškia, jog ketvirtosios edicijos negalima žaisti kaip vaidmenų žaidimo, jei tik prie stalo yra norinčių tą daryti.

Ir vis tik, nepaisant mano teiginio, jog bent kuris vaidmenų žaidimas pasakoja istorijas, akivaizdu jog tie pasakojimai gali radikaliai skirtis, ir ne savo turiniu, o savo pasakojimo būdu.

Ar munchkinui, kapojančiam 10'x10' kambaryje 200gp saugančius orkus yra svarbu kažkas be žaidimo taisyklių, ar jį jaudina meistro pasakojama istorija, ar jis bando kažkokią istoriją kurti pats? Be abejo. Jis kuria savo herojaus legendą.Net neabejoju, jog kiekviena turima proga jis pasakoja apie savo žygius nespėjusiems laiku pasišalinti kolegoms :) Taip, jis visada lieka sąmoningas žaidimo taisyklėms, tačiau jį džiugina ne tik jo lentelėje netelpantys bonusai, bet ir tai jog jis nukovė drakoną, o ne tiek pat gajumo taškų turintį viščiuką (nors mechaniškai tai yra identiški procesai). Ir vargu ar dažnas žaidėjas atsisakys išklausyti kaip žaidimo meistras pasakoja apie jo garbei mieste sukeltas iškilmes, tam, kad greičiau grįžtų atgal į požemį, gauti daugiau patirties taškų ir aukso.

Pirmieji vaidmenų žaidimai buvo būtent tokie. Nesudėtingos (nors sparčiai sudėtingėjančios) kovos taisyklės padengtos plonu įsivaizduojamos realybės šydu. Meistras čia būdavo pasakotojas, bei už kadro esantis mechanikas. Kuris tarsi prisukdavo ir paleisdavo žaidimo pasaulį veikti, bei prižiūrėdavo, jog jo nesugriautų netikėti žaidėjų veiksmai.

Nieko keisto, jog dalis žaidėjų mėgavosi kapodami orkams galvas 10'x10' kambariuose, o kita dalis labiau žavėjosi meistro pasakojamomis istorijomis ir neišvengiamai bandė tose istorijose dalyvauti ne tik mosuodami kardu.

Paradoksalu, tačiau senieji vaidmenų žaidimai abiems žaidimo stiliams buvo gan dėkinga terpė. Geimizmo išpažinėjai turėjo savo taisykles ir gajumo taškus. Naratyvistams netrukdė jokios taisyklės, nes viskas kas vyko ne požemyje, ne kovos metu buvo palikta paprasčiausiam meistro ir žaidėjo sutarimui. Akivaizdu, jog šios dvi interesų grupės sunkiai galėdavo rasti bendrą kalbą žaisdami vienoje grupėje.

Žvelgiant į vaidmenų žaidimų istoriją, kurį laiką atrodo, jog geimistų frakcija laimėjo, nes daugelis žaidimų dizainerių ėmėsi kurti taisykles kurios būtų pritaikomos visoms herojų gyvenimo situacijoms, nuo skendimo iki pastojimo tikimybių kryžminantis elfui ir dvorfui... Čia turbūt buvo tas momentas kai suklestėjo ir simuliacionistai, bet tai kita istorija, ne šio posto tema.

Nenoriu teigti, jog leidžiamos taisyklės yra žaidžiamų žaidimų atspindys, ypač kai naratyvistų stovykla apskritai nereiškė didelio poreiki taisyklėms, tačiau toks regimas disbalansas anksčiau ar vėliau turėjo duoti savo atoveiksmį. Ir juo tapo indie žaidimų banga. Būtent šie žaidimai (bent jau dalis jų) iškrenta iš tradicinės G/S/D schemos.

Iš pirmo žvilgsnio tai narativistiniai žaidimai. Tačiau pagal apibrėžimą, naratyvistai žaidėjai linkę aukoti taisykles vardan naratyvo. Tuo tarpu Naujieji žaidimai turėjo taisykles skirtas būtent pasakojimui kurti ir to pasakojimo dramatiniams momentams pakurstyti. Kaip pavyzdžiai būtų Dust Devils, kurių taisyklės padarytos taip, kad herojaus istorija turėtų savo pabaigą, kurios metu jam teks daryti svarbų pasirinkimą. Dread, kur svyruojantis Janga bokštas priverčia sulaikyti kvėpavimą lemiamais momentais arba Houses of the Blooded, kuris nors ir bando kažkiek išlaikyti ir tradicinių taisyklių principą, bet konflikto mechanika turi tokią, kurios pagalba konstruojami visiems netikėti siužeto vingiai.

Ši nauja žaidimų karta nebeturi tikslių taisyklių kovoms, neturi kritimo žalų lentelių, dažniausiai neturi ginklų ir jų skirtingų žalų sąrašų. Viskas ką jie turi, tai konflikto (bent kokio konflikto) mechanika bei kelios papildomos taisyklės skirtos tai mechanikai įjungti/išjungti/suaktyvinti tam tikrose situacijose. Visa tai tam, jog po žaidimo sesijos žaidėjų galvoje liktų istorija minimaliai apkrauta taisyklių intarpais. Nors paties žaidimo metu taisyklės yra labai svarbios.

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, jog šie žaidimai visiškai atitrūko nuo savo pirmtakų, vedusių žaidėjus į požemius parsinešti lobių ir patirties taškų. Tačiau daugiau pasvarsčius, čia matau gyvatę kandančią savo uodegą. Taip pat kaip prieš 35 metus žaidėjai susėdę prie stalo žaisti DnD taip ir dabar atsisėdę žaisti Dust Devils, visi tikisi istorijos atitinkančios tam tikrus kanonus. Vieni nori įveikti drakoną ir pasiimti jo lobį, kiti nori susikauti su vidiniais savo herojaus demonais. Kiekvienas iš žaidimų jiems pateikia terpią tai padaryti ne tiesiog fantazuojant, o fantazuojant su tam tikrų taisyklių pagalba, taisyklių kurios skatina ir apdovanoja tam tikrą elgesį. Kiekvienam istorija pagal jo skonį ir poreikius. Bėda atsiranda tik tada kai tas dvi grupes bandome suversti į vieną žaidimą :)

May 21, 2010

Dvi mechanikos

Kadangi senokai rašiau, nes vis neužtenka laiko. Neužtenka ne rašyti, o galvoti, analizuoti ir domėtis, kas yra labai gaila, tačiau tenka vienus dalykus aukoti vardan kitų... Anyway, užteks aimanuoti :)

Noręjau pristatyti dvi nedideles žaidimo mechanikas, su kuriomis neseniai susidūriau ir kurios man pasirodė vertos pasidalinti su kitais:

Pirmoji: Zombie cinema taisyklė, jog prieš pradedant naują sceną, pirmiau apibrėžiamas konflikto pobūdis. Taigi, pirmiausiai žaidėjai (ar žaidėjai ir meistras) sutaria (sutarimas taip pat gali būti apibrėžtas taisyklėmis, bet tai jau kita kalba) dėl konflikto pobūdžio ir kas atstovaus kurią pusę, tik po to aprašomos scenos aplinkybės ir tik tuomet startuoja pati scena.

Sprendimas čia iš ties dramaturgiškas. Nes dramaturgijoje, būtent konfliktas judina siužetą pirmyn. Naudojantis šia mechanika, kiekviena scena startuos su jau labai aškiu postumiu. Plius, konfliktų pasiskirstymas pagal pobūdį ir atitikimą žaidėjams bus kiek labiau kontroliuojamas nei naturaliai besivystančiame nepertraukiamame žaidime.

Antroji: Poisnon'd konfliktų taisyklė. Kiekvienas konfliktas padalintas į lygmenis. Nuo mažiausiai pavojingo iki mirtino. Kiekvienas lygmuo turi vis didesnius statymus. Konfliktas gali prasidėti bent kuriame lygije, tačiau pralošusi pusė visada gali atsisakyti sutikti su pralaimėjimu ir pakalti statymus vienu lygiu. T.y. dvikova iki pirmo kraujo gali eskaluotis iki suluošinimo ar mirties.

Šitoj mechanikoj man patinka faktas, jog pralaiminti pusė skatinama griebtis kraštutinių veiksmų. Naudojantis šia taisykle paprastas kortų žaidimas labai nesunkiai gali peraugti į pasišvaistymą peiliais. Laimėtojui belieka tikėtis, jog pralaimėjusysis sutiks su savo pralaimėjimu ir nerizikuos dar didesne netektimi. Taip pat šita taisyklė neblogai iliustruoja situaciją, kai prieš tam tikrus personažus geriau iš karto nusileisti, nei juos provokuoti.

Tai toks trumputis postas ir pasidalinimas nedideliais atradimais.

Gerų žaidimų ir sesijų :)

Apr 4, 2010

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, ketvirta dalis


Ir šios serijos paskutinis postas bus trumputės dar dviejų žaidimų apžvalgos, bei apibendrinimas visko, ką supratau beskaitinėdamas čia aprašytas knygas ir rašydamas pastaruosius postus.

Taigi, priešpaskutinis pavyzdys būtų X-Plorers. Kaip ir visų kitų mano aptartų žaidimų, nemokamą jo versiją rasite spustelėję ant linko apačioje. Nepasakosiu apie X-Plorers žaidimą detaliai. Tai yra visai naujas retroklonas, kuriame kardus pakeitė blasteriai, o požemius - apleistos kosminės stotys. Žaidimo taisyklės griežtai laikosi senosios mokyklos standartų, iš esmės tai senosios DnD taisyklės, pritaikytos mokslinės fantastikos gerbėjams.

Pamenu, pradėjęs žaisti, kai pasirinkimas buvo tarp Karių ir magų bei Požemių ir Drakonų, vis pasvajodavau apie galimybę pažaisti mokslinę fantastiką. Tuomet atradau Space Master... ir poto ilgai tikėjau, jog SF diktuoja daug sudėtingesnes žaidimo taisykles nei Fantasy. X-Plorers puikus pavyzdys, jog buvau neteisus :)

Kaip ir visais retroklonų atvejais, veikėją susikurti galima per keletą minučių, o taisyklės yra lengvos ir atviros interpretavimui. Didžiausias išskirtinumas, mano akimis, būtų profesijos. Kiekviena kurių suteikia veikėjui tam tikrą rinkinį įgūdžių (panašiai kaip DnD vagiui), skirtingai nei senajam DnD čia veikėjai laikui bėgant gali išbandyti įvairias profesijas, taigi įgauti galimybę naudoti visus norimus įgūdžius arba atvirkščiai, išlaikyti siaurą specializaciją, tačiau būti joje puikiu specialistu.

Bendras mano įspūdis apie X-Plorers yra toks. Negaliu šio žaidimo pavadinti kažkuo nauju (o jis pats tokiu ir nesistengia būti), tačiau tai yra puikus įrodymas, jog originalusis DnD yra iš tiesu universali vaidmenų žaidimų sistema, jei tik kiek lanksčiau pažvelgsi į jo taisykles.

Paskutinysis pavyzdys: Mutant Future. Tai Labyrinth Lord RPG postapokaliptinė versija. Dar vienas originaliųjų taisyklių transformacijos pavyzdys. Klases čia pakeičia rasės (žmogus, androidas, mutantas augalas ir t.t.), magiją - mutacijos. Kaip jau ir minėjau aukščiau, tos pačios taisyklės čia pritaikomos naujai aplinkai. Nors DnD gan stipriai siejasi su fantasy, tačiau iš esmės tai tik apvalkalo klausimas. Tereikia pakeisti ekipiruotės sąrašus ir pervadinti originaliąsias klases ir turime kokį tik norime žanrą.

Ar tai reiškia jog ODnD tinka bent kokiems žaidimams? Ne, jokiais būdais. Tai sistema su labai akivaizdžiu fokusu - kautynėmis. Tačiau fokusas, tai nereiškia, jog pats žaidimas privalo būti tik apie tai. Toliau pamėginsiu pagrįsti savo nuomonę, bei paaiškinti, ką, mano kuklia nuomone, bandė prieš 35 metus sukurti Gary Gygax ir kas gavosi.

Vaidmenų žaidimai (tiksliau DnD) gimė kaip karini žaidimų atmaina. Ir skaitant postus, straipsnius, bei knygų įžangas man toptelėjo mintis kas tuo metu vyko. Tie, kas iš mūsų žaidžia stalo žaidimus, žino, jog nepaisant griežtų taisyklių, visai smagu yra įsijausti į savo žaidžiamos figūros vaidmenį. Net jei tai yra šachmatai. Tačiau antras žingsnis yra noras peržengti žaidimo lentos ribas. Kas nutiko narsiam riteriui, kuris gudriu manevru iš flango, nukovė juodosios armijos generolą? Ar baltoji karalienė įvertino jo žygdarbį taip, jog dabar jam tenka stoti į dvikovą su baltuoju rikiu? Tebūnie figūrų ėjimai tokie patys, tačiau reikia naujų aplinkybių.

Štai čia ir atsiranda žaidimo meistras, kuriantis vis naują aplinką, veiksmų laisvė neapribota nusipirkta žaidimo lenta ir visa tai įdedama po raktiniu žodžiu - vaidmenų žaidimai. Taip, senieji žaidėjai norėjo ir toliau žaisti karo žaidimus, tačiau taip pat jie norėjo pasibaigus karui švęsti, o tuomet eiti į naują kovą, kuri jiems bus iš tiesų nauja. Taigi, čia persipina du elementai, galimybė žaisti tą patį žaidimą labai ilgai, bei noras visą laiką sekti savo herojaus istoriją. Tam jiems nereikėjo taisyklių, tam tereikėjo progos žaidimo metu.

Tačiau laikui einant prie to prisidėjo dar vienas reiškinys. Žaidėjai prašė žaidimo kūrėju parašyti taisykles šimtams veiksmų, kuriuos jų herojai galėtų atlikti. Ir štai čia senoji mokykla brėžia liniją. Jos išpažinėjai nori paprastų ir atvirų taisyklių, kurias jie patys galėtų interpretuoti. Ar tokia pati idėja egzistavo tais laikais? Turbūt ir taip ir ne. Garis rašė daugybę knygų su daugybe taisyklių ir šimtais preciziškai aprašytų daiktų bei monstrų. O paraleliai pats meistraudamas visą tai kurdavo savo žaidimams pagal poreikį.

Visame tame aš matau vieną, vertingą pamoką, kuria yra pamiršusi dalis (tikrai ne visi, ir turbūt vienodai tiek didieji tiek Indie leidėjai), vaidmenų žaidimas atsirado kaip bandymas išlaisvinti vaizduotę iš žaidimo kaip atspausdintos žaidimo lentos ribų. Suteikti žaidėjams įrankį turėti ne vieną mūšio lauką, o visą fantastinį pasaulį ir dovanoti galimybę jame gyventi.

Jokiais būdais nemėginu moralizuoti. Tai nėra vienintelis galimas požiūris. Bet manau, jog jis yra vertingas ir jį turėtų suprasti ne tik leidėjai, bet ir žaidėjai. Ypatingai žaidėjai. Prieš priimdamas kokio nors produkto tekstą kaip dogmą, visada prisimink, jog visų pirma vaidmenų žaidimas yra laisva erdvė tavo fantazijai.


X-Plorers
Mutant Future

Mar 8, 2010

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, trečia dalis


Pagaliau atostogos, laikas papildyti blogą.

Taigi, trečioji dalis, kaip ir žadėjau, Barbarians of Lemuria.

Šis žaidimas yra visai jaunas, išleistas 2008 metais. Tai pavyzdys senų vertybių ir modernių konceptų sintezės. Ir mano galva, labai vykęs pavyzdys. Savo konceptu jis bando užkabinti ikiLotR'inę fantasy. Kaip jau matosi iš pavadinimo, žaidimas save kildina iš Kimerijos, o ne Viduržemio.

Skirtingai nei būdinga senajai mokyklai, BoL taisyklės dalinasi knygos puslapius su pasaulio aprašymu, tačiau tai vyksta turbūt todėl, kad priešingu atveju knyga gautųsi labai plona :) Pasaulis čia nėra nei labai detalus, nei būtinas. Meistras be jokių problemų galės naudotis tomis pačiomis taisyklėmis visai kitame pasaulyje. Todėl apie BoL pasaulį užteks pasakyti jog tai pasaulis po magiško kataklizmo sugriovusio seną civilizaciją iš kurios griuvėsių prakaitu ir krauju pusnuogiai barbarai ir barbarės stato naują karalystę.

O štai taisyklės daug įdomesnės. Kaip minėjau, tai žaidimas kuriame yra nemažai gan naujų idėjų. Tačiau bendras jausmas vis tik išlieka klasikinis. Kita vertus, sunku pasakyti kurios idėjos yra iš tiesu naujos, o kurios, tiesiog pamirštos senos. Prisiminus TnT kovos taisykles, nežinant kada jos buvo sukurtos, visai lengva būtų pagalvoti, jog tai XXI amžiaus indie RPG.

Taigi, taisyklės. Pirmiausiai tai iš ko padarytas herojus. Tai yra keturios karjeros, keturi atributai, keturios kovos savybės ir kilmė. Pakankamai mažai, kad veikėjo kūrimas neužtruktų ir žaidimas galėtų prasidėti čia ir dabar.

Truputi plačiau apie kiekvieną iš kategorijų. Atributai: Jėga, Vikrumas, Protas, Patrauklumas. Atributo vertė yra tiesiogiai pridedama prie su tuo atributu susijusių veiksmų metimų. Jėga lemia dar ir papildomus gajumo taškus (kuris čia skaičiuojamas krauju:).

Karjera, kaip ir atributas, turi savo vertę, ir herojus gali jų turėti nuo vienos iki trijų. Skirtingai nei DnD ar TnT, karjera čia yra daug laisvesnis dalykas, veikiantis kaip globalus įgūdis. Tarkim karjera Piratas 3, pridės 3 prie visų metimų situacijose, kuriose piratiška patirtis gali būti aktuali. Karjerų sąrašas yra pateiktas. Tris iš tų karjerų suteikia herojui galimybę naudotis magija, (šventikas, alchemikas ir burtininkas), tačiau kartu turi ir savo kainą (išskyrus šventikui). Kiekvienas tokios karjeros lygis personažui papildomai suteikia ir asmeninį trūkumą.

Kovinės savybės yra taip pat keturios ir naudojamos tuo pačiu principu kaip ir aukščiau minėtos. Tos savybės yra: Kumštynės, skerdynės, šaudymas ir gynyba (gynyba yra pasyvi savybė, atimama iš priešininko metimo).

Kilmė. Žaidėjas tiesiog pasirenka regioną iš kurio kilęs jo veikėjas ir pagal tai gauna tam tikrą pliusų ir minusų paketą. Kurie paprastai išreiškiami paprastu ekstra kauliuku (apie tai paaiškinsiu rašydamas apie mechaniką).

Pati mechanika yra be galo paprasta: 2d6, pridedami priedai ar atimamos baudos ir rezultatas turi būti daugiau nei 9 (mano galva kiek per aukštas sudėtingumo lygis, bet meistras lengvai gali šį momentą pasikoreguoti pagal savo skonį).

Iš karto po skyrelio aprašančio kovos taisykles, eina pastraipa apie grobį. Ir ji tokia puikia, kad verta ją čia pacituoti:

Nupasakok jiems kalnus aukso ir pintines brangakmenių, sidabro taures ir briliantais inkrustuotus skeptrus, aukso apyrankes, skrynias perpildytas monetomis ir karūnas kadaise dėvėtas galingų monarchu. Pasakyk jiems jog tai tokie turtai, kokių jie nė nesapnavo. O jei jie klaus kiek tai verta, nusijuok jiems į akis. Negi staiga pavirtote buhalteriais? Ir bent kuriuo atveju, lobis per didelis, kad jį visą galima būtų išsinešti...

Kaip supratote, veikėjo lentelėje nėra skilties surašyti kiek ir kokių monetų jis turi. Tačiau lobiai čia turi truputi kitą prasmę. Ir gan artimą seniesiems žaidimams. Herojai po nuotykio lobius pragers ir išleis prostitutėms, o kas liks išvaistys. Tačiau ši žaidimo dalis atneš jiems patirties taškus. Kuo smagiau veikėjai savo lobius prašvilpė, tuo daugiau patirties taškų meistras jiems skirs. Šioje vietoje negaliu neprisiminti savo pirmųjų Karių ir Magų aidimų, kai lobio skrynios atvėrimas potencialiai reikšdavo kilimą lygiu :) Grįžtant prie BoL, skupūs barbarai netobulėja :)

Galiausiai, magija. Kerima naudojant magijos taškus. Išbaigtas magijos sarašas neegzistuoja. Vietoj to yra keturi magijos lygiai, kurių kiekvienas reikalauja vis labiau specifinių aplinkybių ir didesnės kainos, tačiau suteikia galimybę pasiekti vis didesnį efektą.

Šventikai naudojasi tomis pačiomis nuorodomis kaip magai, tačiau jų neriboja specifinės salygos. Vietoj to jie turi pagalbos prašyti dievų šventyklose (tai ilgas ritualas, kurį paprastai atlieka tarp nuotykių). Ir po to gali kerėti labai ribotą kerų kiekį iki naujo apsilankymo šventykloje.

Alchemikai gali pagaminti tiek gėrimus, tiek artefaktus. Tas irgi vyksta tarp nuotykių. Tačiau skirtingai nei kerai, kai kurie alchemikų kūriniai nėra laikini (pvz. tvirtesnio metalo šarvai). Kiek ir ko alchemikas gali pagaminti, priklauso nuo jo karjeros lygio. Tačiau kaip ir magijos atveju, čia tėra tik gairės, neegzistuoja išbaigtas sąrašas.

Taigi tiek apie knygos turinį. Baigdamas išsakysi savo nuomonę. BoL man labai patiko. Tai sistema kurią š naudočiau žaisdamas Conaną barbarą. Paprasta ir lanksti. Diktuojanti žaidimo stilių, tačiau nekišanti žaidėjo į griežtus rėmus. Senos mokyklos principai: herojai ieško nuotykių kardo pagalba ir moderni, elegantiška mechanika. Kita vertus, nežinau kiek ši sistema atlaikytų ilgoje kampanijoje. Turiu įtarimą, jog anksčiau ar vėliau visi herojai būtų burtininkai-barbarai. Kadangi magija žaidėjui suteikia daug daugiau galimybių. Tiesą sakant panašią bėdą turėjo ir DnD, kur magas kildamas lygiais įgaudavo vis naujų savybių (kerų pavidalu), o karys taip ir likdavo paprasčiausiu pataikiau-nepataikiau, kovos elementu. BoL šią bėdą gal kiek sušvelnina karjeros, tačiau prakutę herojai jų greičiausiai irgi turės labai margą puokštę.

Nepaisant šių abejonių, bendras mano įvertinimas būtų palankus ir drąsiai galėčiau žaidimą rekomenduoti kitiems.

O čia rasite nemokams (tik kiek patrumpintas) šio žaidimo taisykles

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, anra dalis

O dabar dalis apie kurią man rašyti bus maloniausia. Tai vienas labai senas ir vienas gan naujas "senosios mokyklos" žaidimai. Tunnels and Tlolls (1975), Barbarians of Lemuria (2004). Tokių yra ir daugiau, tačiau šie du man atrodo gan reprezentatyvūs. Vėl gi, abu juos galima įsigyti nemokamai (visus linkus sudėsiu posto pabaigoje).

Tunnels and Trolls, šiuo metu 7.5 leidimas, tarp savo išpažinėjų kovojantis prieš 5.5 leidimą dėl teisės būti įvardintu kaip geriausias taisyklių rinkinys. Išleistas tik metais vėliau nei DnD, antras seniausių vaidmenų žaidimų. Tai yra labai kitoks, tačiau labai su savo pirmtaku susijęs produktas.

Jo istorija prasidėjo, kai tūlas Ken St. Andre nusprendė, jog DnD taisyklės yra per sudėtingos, kad jomis galima būtų mėgautis ir parašė savo variantą. Skirtingai nei nemažai vėliau sekusių bandymų išrasti dviratį iš naujo, šis nebuvo bandymas padaryti viską taip pat, bet truputi kitaip. Tęsiant dviračių analogiją - jei DnD sugalvojo dviratį, tai TnT kaip alternatyvą pasiūlė triratuką. Šita analogija neblogai atitinka realią situaciją ir turbūt gerai iliustruoja priežastis dėl kurių TnT niekuomet netapo tokiu hitu kaip DnD. Triratuku važinėtis smagu, tačiau kartais gėda kai tava mato tai darant kiti :)

TnT yra lengvos taisyklės, lengvai parašytos, su gera doze jumoro. Į žaidimą čia nežiūrima rimtai... nors gal tiksliau būtų pasakyti - kad rimtumas čia suteikia pirmenybę smagumui. Užtenka paskaityti kerų pavadinimus: "Še tau niekadėjau", "Šmiak", "Vargšas vaikeli". Tačiau tai tik išorė, už tokio lengvabūdiško fasado slepiasi tvarkingos žaidimo taisyklės. Kadangi šis žaidimas buvo sukurtas kaip alternatyva ODnD, tad turbūt lengviausia bus apie TnT kalbėti lyginant šiuos du žaidimus.

Profesijos, lygiai, saving throw'ai ir oficialiai neapibrėžtas (iki septintos edicijos) tolkiniško stiliaus fantasy pasaulis yra tai kas tuos du žaidimus jungia. Kalbant apie skirtumus, turbūt galima pradėti nuo pradžių: veikėjo kūrimo. Šeši kauliukų metimai generuoja šešias herojaus charakteristikas (jokių alternatyvų, jokių pasirinkimų, ką išmesi tą ir turėsi, nors nepamirškime, jog senoji mokykla skatina namų taisyklių naudojimą).

Tuomet pasirenki rasę (žaidime tai vadinama Kindred), sąrašas didžiulis, nuo nykštuko iki skeleto iki Balrogo (ne, aš nejuokauju), nors tradicinių rasių lentelė yra atskira, tiems kas nenori eksperimentuoti. Kiekviena rasė turi savo modifikatorių matricą. Tarkim fėjos turi x1/4 STR ir CON, bet gali skraidyti. Toliau pasirenkama profesija. Jei generuojant statistikas pavyksta išmesti tris penketukus ar tris šešetukus, tai kai kuriais atvejais tas atveria kelią į išskirtines profesijas (balanso prasme, galingesnes), visi kiti gali rinktis tarp įprastų (jų sąrašas skiriasi priklausomai nuo pasirinktos edicijos, bet yra gan trumpas ir čia neegzistuoja tarp "senosios mokyklos" išpažinėjų kritiškai vertinamo vagies). Kiekviena profesija suteikia tam tikrų galimybių, kai kurios turi trūkumų (tarkim Kariai dvigubina savo šarvų gynybą, o Magai yra beviltiški fizinėje kovoje).

Paskutinė edicija čia dar įtraukia naują elementą - talentus. Tai jokiu sąrašu neapibrėžta įgūdžiai, surišti su tam tikru atributu. Žaidėjas pats nusprendžia kas tai per talentas gali būti: azartiniai lošimai, išgyvenimas kalnuose, nuodai, fechtavimas ir t.t. Kaip ir jų pavadinimai, taip ir jų panaudojimai yra interpretacijos klausimas. Vienintelė aiški taisyklė yra ta, jog šie įgūdžiai negali tiesiogiai paveikti atakos metimų. Tačiau tarkim fechtavimo metimas gali būti panaudotas nuginkluoti priešui, kas jau vėliau taps pranašumu. Ši taisyklė mane nuoširdžiai žavi, nes ji turi potencialą paversti nuobodų kauliukų mėtymą į kovos sceną iš Jeki Chano Filmų, tereikia tik trupučio fantazijos.

Iš kitos pusės tai vienintelis momentas galintis kiek pristabdyti žaibišką veikėjo kūrimo procesą. Nes skirtingai nei DnD, net jei grupėje yra magų, tas neužims kelių valandų, nes pirmo lygio magas automatiškai moka visus pirmo lygio kerus. Nors vieno talento sugalvojimas lyg ir neturėtų sugaišti daug laiko.

Kai veikėjai jau sukurti, laikas žaisti, ir taisyklės čia tiek paprastos kiek tik gali būti paprastos. Viskas kas yra nekoviniai konfliktai gali būti išsprendžiami paprastu saving roll'u. Meistras nustato sudėtingumo lygį ir reikiamą charakteristiką, žaidėjas meta 2d6 (žaidime naudojami tik d6), prideda reikiamą atributą ir jei metimas yra daugiau nei sudėtingumo lygis - jam pasiseka (yra dar kelios mechanikos subtilybės, tačiau visi norintys galės pavartyti pdf'us ir su jomis susipažinti patys. Čia dar noriu atkreipti dėmesį į faktą, jog TnT siekia paprastumo ir ten kur DnD naudoja du žingsnius (atributai generuoja modifikatorius kurie pridedami prie metimo), TnT eina tiesiai (pridedamas pats atributas).

Na ir žinoma, kova. Tam dauguma vaidmenų žaidimų knygų paskiria didžiąją dalį savo taisyklių. Tai tarsi apendicitas likęs nuo wargame laikų... TnT nėra didelė išimtis, išskyrus tai, kad taisyklių čia apskritai mažai, tad proporcingai jų mažai skirta ir kovai.

Princips be galo paprastas. Jėga, sėkmė ir vikrumas kovoje veikia kaip priedai jei yra didesni nei vidurkis arba kaip baudos jei mažesnis (čia jau atsiranda papildomas žingsnelis kurio nebuvo saving metimuose). Metamų kauliukų skaičius ir papildomas priedas priklauso nuo ginklo.

Monstrai, tuo tarpu turi tik vieną charakteristiką (naujame leidime jie jau turi ir šiokių tokių variacijų), reitingą, kuris kas 10 duoda vieną kauliuką ir prideda pusę savo reitingo kaip priedą. Taigi, ogras reitingu 34, mestų 3d6 + 17. Abi pusės meta savo atakas, ir skirtumas virsta žala pralaimėjusiajai pusei. Šarvai sumažina žalą ją vilkinčiam personažui. Iš esmės tai ir būtų pagrindinės taisyklės. Kiek įvairovės prideda kerai ir šaudomieji ginklai, taip pat kūrybingai naudojami talentai. Dramatiškesnių situacijų pageidaujantis meistras gali kovą suskirstyti į pavienius duelius, tuomet vietoj vienos didelės kovos vyks daug mažų.

Tokios taisyklės mano galva žaidime lemia kelis dalykus: greitis (personažą susikurti tereikia poros minučių, žaidimo taisyklės visiškai nestabdo žaidimo), patogu improvizuoti (monstrai čia sudaryti iš vienos vienintelės statistikos, visą kita - gražaus pasakojimo ir vaizduotės reikalas), lengva pradėti žaisti (taisyklių paaiškinimas ir veikėjų susikūrimas neužtruks ilgiau nei 10 minučių).

Tiesa, negaliu nepastebėti, kad TnT autorius turbūt tikisi, jog jo taisyklių skaitytojai jau yra susipažinę su DnD, nes taisyklėse nerasite detalių aprašymų kaip kurti požemių ir išorės nuotykius. Kas, mano galva, vis tik yra gan svarbu "senajai mokyklai". Ir asmeniškai aš, norėdamas žaisti TnT, turbūt vis tiek prieš tai pavartyčiau minėtuosius DnD skyrius.

Kita vertus, TnT taisyklės yra tokios elegantiškos, jog man niežti rankas jas panaudoti ir kituose kontekstuose. Konflikto sprendimo sistema čia yra lengvai pritaikoma bent kokioje terpėje.

Šiam postui tiek. Laukite trečiosios dalies: Barbarians of Lemuria. O kol kas žadėtas linkas į TnT taisykles.

Feb 24, 2010

Retroklonai ir tikri old school'eriai, pirma dalis

Kaip prisižadėjau, trumpa apžvalga senos mokyklos renesanso atstovų. Truputi teko pasvarstyti apie tai, kuriuos iš jų pasirinkti, nors apskritai jų nėra tiek ir daug. Tai gal prieš pradėdamas išskirsiu dvi jų grupes.

Pirmoji yra taip vadinami - retroklonai. OSRIC, Basic Fantasy, Swords and Wizardry, Spellcraft & Swordplay, Labyrinth Lord ir kiti. Visus čia išvardintus žaidimus galima gauti kaip nemokamus pdf (nuorodos posto pabaigoje). Visi jie yra Originaliojo D&D variantai, skirtumai nuo originalo yra tiek subtilūs, jog nepatyrusi akis gali jokio skirtumo ir nepajausti.

Tai senosios gvardijos žaislai, tiems, kas nori vėl patirti "senus gerus laikus". Tarkim OSRIC skiriasi tik nedidelėms detalėm patirties skaičiavime (jei neklįstu), Spellcraft & Swordplay - esminis skirtumas yra tai, jog vietoje d20 naudojami 2d6, Swords and Wizardry AC pakeičia į AAC ir panašiai.

Tai detalės, kurias įvertinti gali tik tie, kas yra ragavę originalųjį DnD, bent kas kitas turbūt gali imti bent kurią iš šių knygų ir pamėginti pajusti "aukso amžiaus" skonį nesigilindamas į skirtumus. Nors jei reiktų tokiam tikslui rekomenduoti kažkurį konkretų variantą, tai turbūt būtų Swords and Wizardry. Mano galva - labiausiai kondensuota ir švariausiai parašyta taisyklių knyga, bent jau tarp mano matytų variantų. Šiame retroklone viskas yra supaprastinta iki pačių griaučių. Šešios savybės, trys profesijos, burtų sąrašas, kovos taisyklės ir tegu žaidimas prasideda.

Daugiau kalbėti apie retroklonus reikštų daryti Gary Gyrax'o Dungeons and Dragons apžvalgą. Kas jau padaryta šimtus kartų iki manęs. Jaunajai kartai pasakysiu, kad tai buvo DnD kurį galima buvo žaisti be miniatiūrų, ir žaidimo kūrėjai dar nebuvo nukosėję perks‘ų (t.y. feats‘ų) iš Fallout'o.

Kita senosios mokyklos atšaka yra tikrieji senos mokyklos žaidimai, kurie pasaulį išvydo panašiu metu kaip ir DnD, tačiau pasuko truputi kitu keliu. Plius, yra leidžiami iki šios dienos be esminių sistemos pasikeitimų. Neesu tikras ar čia galima būtų minėti Runequest (CoC tėtį bei vieną iš didžiojo trejeto) bei Traveller (kitą didžiojo trejeto atstovą).

Taisyklių prasme abu šie variantai yra senoji mokykla (nėra vieningos mechanikos, atsitiktinių lobių lentelės, tikslus laiko skaičiavimas ir t.t.), nors ir kiekvienas su sava specifika ir abu gal kiek "pažangesni" nei jų pirmtakas. Tačiau Runequest'as yra stipriai susijęs su savo pasauliu - Glorantha ir kiek suprantu išgyvenęs gan stiprių taisyklių pasikeitimų ypač paskutiniajame savo leidime. Traveller mažiau pririštas prie savo pasaulio, tačiau paskutinis jo leidimas yra taip pat stipriai pakitęs ir taisyklių dizaino prasme yra gan modernus (ir mano galva žaistinesnis, nei originalus). Išleisti atitinkamai 1978 ir 1977 metais, šie du žaidimai yra beveik DnD vienmečiai (5 metai nėra, turint galvoje, jog šiam hobiui jau 35 metai) ir abu yra pakankamai unikalūs bei originalūs.

Bijau suklysti, tačiau berods būtent Traveller buvo vienas iš pirmųjų senosios mokyklos renesanso pranašų, nes būtent šio žaidimo originalias knygutes, su originaliais juodais viršeliais, originaliame formate imta perleidinėti dar prieš gerus 5 metus (gal ir seniau), nors pats žaidimas jau buvo pergyvenęs tris naujus leidimus.

Ir vis tik tarp internetinių diskusijų apie senąją mokyklą, retai rasim šiuos du vardus. Priežasčių čia gali būti įvairių, tačiau viena pagrindinių, mano galva, nei vienas jų nėra išleistas po OGL licenzija, skirtingai nei kiti žaidimai, kuriuos jau minėjau ar dar minėsiu.

Šioje vietoje padarysiu pauzę, nes postas jau darosi per ilgas (dabar matote tik mažesnę jo pusę:). O kol kas visiems smalsaujantiems žadėtos nuorodos:

OSRIC, Basic Fantasy, Swords and Wizardry, Labyrinth Lord

Malonaus skaitinėjimo.

P.S. pasebėjau, kad posto pradžioje rašiau, jog tai bus "trumpas" straipsnis... kur gi ne :)

Feb 16, 2010

Senosios mokyklos renesansas

Su šiuo terminu pastaruoju metu galima susidurti gan dažnai, o prieš gerus metus jis turbūt ir visai neegzistavo. Nors pastarąjį vyksma vadinti renesansu yra kiek ambicinga, tačiau pažvelgus į naujų produktų, taikančių į šią nišą srautą, negaliu nesutikti, jog bent jau kažkas tikrai vyksta. Trumpa mada, ar kažko didesnio pradžia? Laikas parodys. Tačiau, bent kuriuo atveju manau jog ši tema verta nedidelio posto, kuriame pabandysiu apibrėžti (kiek tai įmanoma) reiškinio ribas, bei nupasakoti savo santykį su juo.

Kaip ir galima įtarti, kalba eina apie senus vaidmenų žaidimus. Kiek senus, jau sunkiau pasakyti, gan sudėtinga nubrėžti tikslią ribą, tačiau ji būtų kažkur ties AD&D išleidimu (prieš, po ar per, ginčitinas klausimas). Čia iš kart galiu pridurti, jog tai kaip tik ir buvo mano žaidimų pradžia. Taigi, nors neesu senosios mokyklos atstovas, tačiau dar spėjau lyžtelti jos skonio. Maža to, pirmasis ir vienintelis publikuotas lietuviškas vaidmenų žaidimas Kariai ir Magai (net ir savo pavadinimu) yra tipiškas senosios mokyklos atstovas.

Tik susiduręs su senosios mokyklos atgimimu pirmiausiai į jį žvilgtelėjau labai skeptiškai. Vėl žaisti KirM arba DnD (senus jo leidimus). Tačiau skaitant įvairius blogus man emė aiškėti, jog šis kaip ir originalusis renesansas nėra tiesiog senojo atkartojimas. Greičiau tai senų žaidimų nauja revizija. Ir šioje šviesioje viskas ėmė darytis kur kas patraukliau ir artimiau. Pamėginsiu paaiškinti nuosekliau.

Taigi, taip kaip aš suprantų "senąją mokyklą" (o vieno tikslaus apibrėžimo net ir neegzistuoja), ją apsprendžia daugiau ne žaidimo išleidimo data, bet tokie momentai kaip:


  • Trumpos ir nesudėtingos taisyklės. Skirtingai nei vėlesnės kartos žaidimai, kurie bandė pateikti taisykles kiekvienai situacijai, senoji mokykla apsiriboja keliais dažniausiais pavyzdžiais, o kitką palieka žaidėjų ir meistro sutarimui. Šių žaidymų taisyklės labiau primena brošiūras nei tomus, ir žaidėjei bei meistrai tikrai retai turės priežastį vartyti jas, bandydami jose rasti kažkokią retą taisyklę. Kas nereišia, jog taisyklės numato viską ar yra be galo lanksčios (kai kurios jų tikrai tokios nėra), tai reiškia, jog kiekviena žaidimo grupė susikurs savo interpretacijas ir išsiaugis savo naminių taisyklių komplektą. Žaidžiamumas čia yra pirmiau nei "realizmas". Ir taip, tas turi savo trūkumų, tačiau aš visada buvau už tai, jog hobis būtų žaidėjų, o ne leidėjų rankose.
  • Vengiama išimčių taisyklėse. Šis elementas taip pat yra pirmo punkto dalis, tačiau vertas atskiro išskyrimo. Neesu visiškai tikras, tačiau man rodos, jog šį dalyką vaidmenų žaidimai pasigavo iš stalo žaidimų, dažnas kurių turi (o turbūt teisingiau sakyti, retas kurų dabar nebeturi) kertinę mechaniką, bei papildomus elementus, kurie leidžia tą mechaniką vienaip ar kitaip laužyti (pvz, visos figūros juda veną langelį į priekį, tačiau jei turiu šią kortelę, galiu judėti ne tik pirmyn, bet ir atgal). Į DnD ši taisyklė atėjo su feats'ais. Ir nors iš vienos pusės tai be galo smagus gamist'inis fokusas, tačiau jis išvisro į dalykus, kurie mane atstūmė nuo DnD. Per daug reikia prisiminti, per daug atsargiai reikia tuo žongliruoti stengiantis išlaikyti žaidimo balansą, per daug knygų su begaliniais sarašais... Suprantu, jog tai ne universali pozicija, daug kas mano kitaip, bet mano reakcija buvo tokia. Žaidimai ėmė darytis sunkai paaiškinami. Atsisėdus prie stalo naujam žaidėjui, jis patenka į prastesnę situaciją nei tie, kas gerai išmano taisykles. Tai gerai šachmatuose, bet neesu tikras ar gerai vaidmenų žaidimams.
  • Minimalūs žaidimų pasauliai. Nei vienas senos mokyklos produktas neturi detalaus pasaulio. Kai kurie jų vėliau ėmė apauginėti atskirai leidžiamais pasaulių aprašymais, tačiau to proceso jau nebebūtų galima pavadinti senos mokyklos tvariniu. Dauguma žaidimų turėjo bendrai apibrėžtus fantasy ar SF pasaulius, paliktadi visą kosmologiją meistro ir žaidėjų rankose (ir nepameluosiu sakydamas, jog vienas iš mane labiausiai patraukusių dalykų ir buvo galimybė kurti pasaulius, kuruose vėliau herojai ieškodavo nuotykių). Kai kurie (tarkim Traveller) turėjo jau konkretesnį pasaulį, tačiau konkretumas egzistavo tik globalia prasme, visos detalės buvo paliktos meistro ir žaidėjų fantazijai.
  • Sword and Sorcery prieskonis. Tai fantastikos subžanras kuriame kardu ir magija besišvaistantys herojai skinasi kelią per nuotikius pilnus smurto (gerąja to žodžio prasme :). Konfliktai čia yra visų pirma asmeninis herojaus reikalas. Kas nereiškia, jog čia negali egzistuoti aukštesni tikslai ar motyvai, tačiau problemų sprendimų metodai kaip taisyklė yra akis į akį. Tas nereiškia, jog senosiso mokyklos žaidimai visiškai nepritaikomi kitokiam žanrui, tačiau tendecija yra ta, jog juose teks greičiau žaisti už Boromirą ar Conaną nei už Kardinolą Rišalje. Apskritai, didelė dauguma šių žaidimų turi aiškiai apibrėžtą profesijų sarašą, kuris nedviprasmiškai sako, jog buhalteriams čia ne vieta :)
  • Herojaus nuotykis yra gyvybės ir mirties klausimas. Neretai tokiuose žaidimuose herojaus nesekmės kaina gali būti mirtis, nuo kurios jį skirs tik vienas kauliuko metimas. Kas skaito mano blogą, tas žino, jog herojaus mirtį laikau žaidimą griaunančiu dalyku, tačiau... negaliu neprisiminti tų senų žaidimų momentų kai sulaikęs kvepavimą išridendavau iš suprakaitavusio delno kauliuką, žinodamas jog metimo nepakeis jokie likomo taškaiar meistro gera valia, nes taisyklės aiškiai sako, jog mano veikėjas mirs jei neišmes tiek kiek reikia... tačiau tokiu atveju, kauliukų dievai man dažniausiai būdavo gailestingi, priešingu atveju atsiminimai nebūtų tokie malonūs :) Šioje vietoje turbūt apskritai reikia paminėti, jog senos kartos vaidmenų žaidimams yra būdinga didelė kauliukų įtaka, atitinkamai - azartas.
  • Taisyklės oriantuotos koviniams konfliktams spręsti. Dauguma senos kartos žaidimų, tiesiog neturėjo jokių taisyklių socialiniams konfliktams spręsti. Kas man ilgą laiką atrodė jų trūkumas. Tačiau laikui bėgant, aš pradėjau suprasti, kad nesudėtinga ir mirtina kovos sistema, bei visiškai taisyklių neribojamos socialinės situacijos gali būti labai dėkinga terpė vaidinti savo herojus. Tokius žaidimus galima žaisti tiesiog kaip kovų virtinę, tačiau juose nėra nė menkiausios kliūties (ir tai nuskambės beveik ironiškai) žaisti visiškai naratyvistinį žaidimą, kuriame taisyklės visiškai netrukdo vystyti herojų kaip asmenybę.
  • Požemiai, požemiai ir dar kartą požemiai. Berods paskutinis elementas kurį norėjau paminėti. Šiame kontekste požemis yra ne tik labirintas po žeme, tai gali būti ir miestas ir miškas ir dar daugybė kitų dalykų. Esmė, jog tai yra pagrindinė žaidimo lenta, kurioje herojai juda savo pasirinktais maršrutais, susidurdami su meistro paruoštomis kliūtimis. Tam tikra prasme meistras prieš žaidimą parengia kliūčių ir galvosukių ruožą, kurį žaidėjai žaidimo metu bando įveikti. Ties tuo ir koncentruojasi žaidimas. Tarsi veiksmo filmas, kurio dramatinės scenos yra tik būdas tarpusavy sujungti veiksmo scenas, taip ir šiuose žaidimuose visos kitos scenos tik sujungia skirtingų požemių tyrinėjimą (kas gali būti nuo goblinų urvų valymo nuo aukso iki šnipo gaudymo miestų gatvėmis ir t.t.
Jei tikrieji, senos gvardijos atstovai (kalbu apie žaidimus), šių principų laikėsi todėl, jog tiesiog dar niekas nebuvo sugalvojęs nieko geresnio. Tai dabartinis renesansas bando grįžti prie šių žaidimų šerdies, sistemingai rinkdamas tarp jų tai, kas yra patrauklu, patogu ir svarbiausia smagu (elementas, kuris šioje trijulėje yra pats pagrindinis). Gal tai tik labai laikina mada, kuri už-gęs po metų kitų, bet gal (ir aš labai tikiuosi jog taip ir bus, juk WotC ne veltui šiais metais išleidžia DnD leidimą raudonoje dėžutėje) ši srovė duos kažkokį naują postūmį visam žanrui ir naujų, bei atgaivintų senų idėjų sintezė padės atrasti kažką naujo, kaip kadaise padarė naratyvistinių indie žaidimų banga.

Mane patį kiek kankina nostalgija, ir vargu ar kada pradėsiu tokio žaidimo kampaniją, tačiau tikrai pamėginsiu pravesti tokį žaidimą RPG fiestoje, ir kodėl gi ne, kai taisyklėms perprasti užtenka kelių minučių.

UPD.: ką tik suradau citatą, kuri tinka iliustruoti senosios kartos šalininkų nepasitenkinimui (autorius Robert Lionhearth):

The Excited Player "Mongo the Mighty roars and leaps over the blood altar and shatters the stone lich's head with my mace! Yeah, I brain that little nimrod in the name of Wotan!"
The Game Master"Okay. That requires a 5 foot move north, then a partial move action 15 feet forward. Your charge bonus is negated because you did not move in a straight line unless you have the Indirect Charge feat."
The Worried Player "Can I jump over the altar and hit the lich?"
The Game Master"If you had the feat from the Dodgeball Warrior prestige class from the PDF download errata, you could...but the altar is listed as a DC 15 obstacle and provides 43.2% partial cover."
The Bummed Player "Screw this, I'm going to play World of WarCraft."
The Game Master "No please! RPGs are all about telling stories, acting out heroic characters and immersive creativity and...Hey, wait!"

Feb 5, 2010

Paul Evans "Ditch"

Šį kartą labai trumpai ir ne apie vaidmenų žaidimus. Tačiau radio vaidinimas yra kažkiek artimi jiems. Taip pat žodinis pasakojimo būdas. Be to pastarasis (į kurį rasite nuorodą apačioje) kam nors gal mestels idėjų Call of Cthulhu scenarijui. Malonaus klausymo.

Feb 1, 2010

Apžvalga: World of Near


Truputi anksčiau žadėjau parašyti keletą apžvalgų žaidimų, kurie man paliko įspūdį, atėjo laikas tęsėti savo pažadą. Taigi: The World of Near

TWoN galima būtų pavadinti Shadow of Yesterday delux. Kad paaiškėtų ką turiu galvoje trumpai reiks paaiškinti šių žaidimų istoriją. 2004 metais Clinton R. Nixon išleido į pasaulį The Shadow of Yesterday RPG, paskatintas Rono Edwardso straipsnio apie tai, jog kiekvienas žaidimų dizaineris turėtų sukurti bent vieną heartbreaker'į. Jau šioje vietoje galima prieš jį nukelti kepurę. Žaidimas buvo išleistas po Creative Commons licenzija ir naudojantis tik Open Source įrankiais. Žaidimas buvo publikuotas pdf formatu ir prasiekiamas nemokamai. Nemokamas tačiau komerciniams produktams savo kokybe nenusileidžiantis žaidimas, neturiu galvoje spalvotų iliustracijų, o taisykles bei pasaulį. Tad nieko nuostabaus, jog netrukus jis susilaukė pakankamai dėmesio, kad būtų apdovanotas kaip geriausias 2004 metų nemokamas vaidmenų žaidimas, būtų išleistas kaip spauzdinta knyga, bei sukeltų nemažai diskusijų forumuose.

Iš tuose forumuose gimusių idėjų, po penkių metų - 2009, buvo jau kito autoriaus išleista knyga The World of Near. Daugiau idėjų, daugiau taisyklių variacijų, truputi modifikuotos taisyklės (jos išleistos atskira brošiūra). Būtent ši knyga ir atsidūrė mano rankose. Ir būtent ji davė nemažai gerų įžvalgų apie tai kaip turi būti konstruojami pasauliai bei taisyklės, bei pateikė keletą žanro idėjų. Apie visą tai plačiau.

Near pasaulis iš pirmo žvilgsnio gali nesukelti jokio įspūdžio. Jei aš būčiau atsitiktinis praeivis, keliaujantis tarp fantasy pasaulių tai tikrai nenustebčiau atsiradęs jame... štai kariai, štai magai, va ir elfas išdidžiai pro šalį praėjo... Prieš 300 metų pasaulį nusiaubė siaubingas kataklizmas... bla bla bla... Girdėta ir matyta ir taip, tai heartbreaker'is. Tačiau kiekvienas heartbreaker'is privalo turėti kažką, kas jį daro kitokių tarp tokių kaip jis. WoN tai "human equation".

Begalėje tiek fantasy tiek sci-fi literatūros egzistuoja daugybė rasių (ar tiksliau - rūšių), kurios suteikia pasauliui įvairovės, o žaidėjams pasirinkimo. Tačiau TWoN šalia šių dviejų elementų egzistuoja dar ir trečiasis: rasės čia ne tik egzistuoja, tačiau jos turi prasmę egzistuoti. Matote, skirtingai nei daug kur, elfai ar goblinai nėra magijos ar evoliucijos padariniai. Rasė tai žmogaus vidinė būsena. Parašiau žmogaus? Taip, tikrai žmogaus. WoN kartais tavo išorė atspindi tavo vidų. Pasiduok savo aistroms ir po truputi iš žmogaus pavirsi į gobliną. atsisakyk pasaulio pagundų ir vieną dieną suprasi, kad viskas kas materialu tėra iliuzija, tą dieną tu pavirsi išdidžiu elfu tik pirštų galais liečiančiu pasaulį ir gyvenančiu tik dėl savęs. Pasikeitimai, be abejo, ne tik išvaizdoje, tačiau ir galių prasme. Goblinas - gali keistis taip, kad kuo geriau galėtų tenkinti savo kūniškus poreikius. elfas - yra tobulas ir viskas, prie ko jis liečiasi, pamažu taip pat tampa vis tobulesniu.

Kaip žaidimas TSoY ir TWoN yra tobulas pavizdys filosofijos, jog taisyklės turi būti harmonijoje su pasauliu. Čia naudojama Sollar System yra FUDGE RPG (tebūnie šis indie RPG pirmtakas pagarbintas) palikuonis. Tai naratyvistinė sistema, su keliomis taisyklių apibrėžtomis statistikomis, o likusias savybes žaidėjai apsirašo patys. Šalia to dar egzistuoja paslaptys (kažkas panašaus į DnD feats, tačiau beveik visos jos yra tam tikrų TWoD kultūrų bruožai). Bei raktai (apie juos vėliau). Sužavėjo paslapčių pateikimo tvarka, ji tokia paprasta ir suprantama, jog realiai užtenka vieno skaitymo, kad ją perprasti. Kultūros aprašymas iš karto lydimas mechaninio tų procesų paaiškinimo. Pati paslapčių sistema yra visiškai lanksti ir meistras bent kada, laisvai gali įvesti naujas kultūras, su naujomis paslaptimis, žaidėjai gali jas mokintis, neegzistuoja jokie griežti ir išbaigti sarašai.

Raktai. Viena originaliausių ir genialiausių sistemos idėjų. Raktai tai kažkas tarp personažo motyvo ir socialinio vaidmens (tiesą sakant tai gali būti tiek viena tiek kita tiek kažkas tarpinio). Esmė - jog tai yra veikėjo raktas atveriantis galimybes tobulėti. Elgsdamasis pagal savo raktus, veikėjas gauna patirtį. Tad patirties generavimas bei savo trūkumų vaidinimas yra visiškai žaidėjo rankose. Gal ir atrodo keista, jog ne meistras, o žaidėjai reguliuojasi savo patirties taškų rinkimą, tačiau kaip jau esu sakęs: visą valdžią žaidėjams!

Galiausiai, žavi pats pasaulio pateikimas. Jokių romanų, jokių vardų ir vietovių pavadinimų sarašų. Kelios datos, keli vardai, regionų pavadinimai, keturi pasaulio žemėlapiai... taip, keturi :) reikia, jog imperijos likučiai būtų iškišulyje - prašom, o gal apsupta kalnų? Laisvai. Nepatinka nei vienas iš pateiktų, jokių problemų nusipiešti savo versiją. Knyga pateikia idėjas, kurios tarsi mozaikos fragmentai, o jau ką iš jos susidėliosi - tavo ir tavo grupės reikalas. Jokie aprašymai neperkrauti detalėmis. Dėstomi tik esminiai momentai, visa kita palikta grupės fantazijai. Tam tikra prasme perskaitęs knygą tu gauni ne pasaulį, o konstruktorių iš kurio gali susikonstruoti tai, kas tau patinka.

Vienintelis TWoN trūkumas yra tai, jog aš jo vis dar neesu žaidęs. Tikėjausi, jog tai greitai įvyks, tačiau grupės nuomonė mane nutempė truputi kitu, nors nemanau jog blogesniu keliu. Bet vieną dieną... :)

UPD. Ir praleidau gi dar vieną svarbų dalyką, susijusį su patirties dalinimo sistema sollar system'e bei pasaulio prisitaikymu prie grupės. Pasiekus aukščiausią lygį viename iš gebėjimų, anksčiau ar vėliau, kauliukams išridenus maksimalų rezultatą ir tokiu būdu pasiekus aukščiausią galimą sėkmės lygį personažo žaidimas baigiasi. Tam tikra prasme tai tas pat kas pasiekti 30 (jei neklystu) lygį DnD. Tačiau žaidimas ne tiesiog nutrūksta, tiesiog tas personažas tampa kažkuo labai įpatingu šiame pasaulyje, tapma jo dalimi, visam laikui pakeisdamas kažkokį TWoN pasaulio elemantą, priklausomai nuo to koks buvo paskutinis veiksmas.



Jan 18, 2010

Daiktai herojaus kuprinėje

Kuo senesnis darausi, tuo labiau nemėgstu nomenklatūros. Šis nemėgimas mane nuvedė iki kraštutinumo, kurio laikausi dabar ir esu tuo patenkintas.

Pirmosios užuomazgos buvo su GURPS, kur šalia visų daiktų, kuriuos su savimi tamposi herojus, buvo įrašas "personal basic", personažas turintis šį įrašą savo lentelėje, automatiškai turėdavo visus smulkius reikalingus daiktus. WEG Star Wars leidimas šalia ginklų turėjo taisyklę, jog blasterio kulkos gali pasibaigti ne tada kai atliekamas tam tikras kiekis šūvių, o kai meistras mano, jog tam pribrendo tinkama situacija. Necromunda (na taip, tai jau nebe vaidmenų žaidimas) amunicijos trūkumą nustatydavo atakos kauliuko metimu. Žodžiu tai vienas tai kitas žaidimas savo taisyklėse pateikdavo būdą kaip padaryti vis beaugantį veikėjų daiktų sąrašą bent jau kiek paprastesniu. Ir tokie bandymai man labai patikdavo, ypač turint galvoje žaidėjų nesugebėjimą tiksliai skaičiuoti savo kulkas...

Dar vėliau susidūriau su White Wulf sistemos sprendimu nenaudoti pinigų, o vietoj jų naudotis abstrakčia turtingumo savybe... Tiesa, tos taisyklės, mano bukai galvai yra per sudėtingos, tad rinkdamasis jas, mažai ką laimėčiau. Tačiau radosi kitų, naujų ir drąsių žaidimų, kurie įšdrįso nuversti vieną iš šventųjų DnD gralių. Šie žaidimai teigė, jog tavo herojus turi tai, ko jam reikia, kad darytų tai ką moka. Geras kareivis turės šarvus ir ginklą, raitelis - žirgą, vagis - visrakčius. Maža to, šie daiktai jam neteiks jokio mechaninio pranašumo, atvirkščiai: įgūdžių, aspektų, pranašumų turėjimas jam suteikia teisę šiuos dalykus įpinti į personažo aprašymą.

Kodėl tai vienas šventųjų DnD gralių? Ogi todėl, kad neesant mechaninei prasmei kaupti grobį žaidėjai praranda motyvą eiti į požemį tam kad pakapoti goblinus, apieškoti jų auštančius kūnus ir tokiu būdu sukti grupės ekonomiką. Tai turbūt kartu ir priežastis kai kam nemėgti tokio priėjimo.

Tačiau asmeniškai man tai yra pats geriausias variantas. Jis užkerta kelia peronažų virtimui daiktų nešyklomis. Pasakojimo prasme man nelabai svarbu kiek kokių daiktų turi personažas. Aš esu tikras jog profesionalus vagis daugg geriau už mane žino ką reikia turėti kišenėje prieš įsilaužiant į gerai saugomą bokštą. Todėl būtent jo įgūdis man diktuoja ar su savimi jis turi reikalingus daiktus.

Kitas momentas, apie kurį jau esu rašęs viename iš senesnių postų - kampanijose daiktai ima konkuruoti savo įtaka su patirtimi. Ir jei meistras daugiau ar mažiau gali kontroliuoti patirties taškų srautą ir tokiu būdu palaikyti visą grupę panašiame lygyje, tai galėjimas gauti daiktų, suteikiančių mechaninį pranašumą, gali akimirksniu padaryti kažkurį iš personažų mechaniškai pranašesnį už kitus, kas beveik visada yra blogai grupės dinamikai.

Žinoma, nesakau, jog šis kraštutinumas negali turėti kompromisų. Solar System tarkim neturi atskiros grafos daiktams, ir daiktus čia nusprendia veikėjo savybės, tačiau šalia egzistuoja ir gan gudrios taisyklės leidžiančios susiklijuoti vieną kitą išskirtinį daiktą, kuris iš tiesu bus vertas paminėti kaip istorijos dalis (štai Elrikas buvo investavęs į Shtormbringer'į, o Konanas barbaras apsiribojo savo savybėmis).

Šio principo planuoju laikytis ir savo būsimoje kampanijoje. Ir jau beveik visiškai apsisprendžiau rinktis Solar System'ą.

Jan 15, 2010

Gimtadienis

Šiandien šitam blogui suėjo metukai. Sveikinu ir linkiu ilgiausių metų :)

Jan 14, 2010

Geras vaidmenų atlikėjas, blogas vaidmenų žaidėjas

Svarstydamas apie busimą žaidėjų grupę užkabinau klausimą, kurio iki šiol, kažkodėl nebuvau įsisamoninęs, nors susidūriau su juo ne vieną kartą. Ši problema dažnai kyla iš žaidėjų kurie linkę gilintis į savo personažus, susigyvena su jais, ar bent jau stengiasi sąžiningai juos "atžaidinėti".

Bėda kyla tada, kai tokio žaidėjo personažas turi kokių nors silpnybių galinčių suerzinti kitus žaidėjus. Ne kartą esu susiduręs su tokiomis situacijomis, kai žaidėjas labai stengiasi elgtis taip, kaip turėtų elgtis jo personažas ir to pasekoje susipyksta su grupe, pelno ne tik kitų personažų, bet ir žaidėjų nepasitikėjimą ir toliau jau seka problemų šleifas.

Žinoma, pasitaiko žaidėjų, kurie tą daro piktybiškai. Jie susikuria į konfliktą su kitais linkusius personažus ir paskui teisina savo elgesį rodydami įrašus savo lentelėje. Šioje vietoje egzistuoja viena iš universalių RPG taisyklių: don't be a jerk. Žmonės renkasi žaisti todėl, kad jiems tai yra malonus laiko praleidimas, niekas juk nesėdės bare prie stalo jei kitas ten pat sėdintis žmogus pastoviai spardys jo kojas po stalu, kažkas turės išeiti.

Tad su piktybiškais atvejais sprendimas lengvas. Tačiau nemažai žaidėjų tą padaro netyčia ir tai tikrai nėra priežastis jam tuoj pat parodyti duris. Visų pirma meistro 9nors čia gali padėti ir žaidėjai), atsakomybė yra prevencija. Nemažai sistemų turi savyje užkoduotus pavojus tam įvykti. Trūkumai - užsispyrimas, godumas ir pan, personažų kūrimosi skyriuje, automatiškai kelia pavojaus vėliavėlę. Nors jokiu būdu tai nereiškia, jog sistema netinkama naudojimui ar kad šiuos elementus reikia išmesti.

Pagalvokime apie savo draugų ratą, mūsų draugai taip pat turi ne tik gerų savybių, kai kurie (o ir mes patys) turime ir gan erzinančių momentų. Tačiau mes tą toleruojame, nes kiti momentai mums tą atperka, o ir savo silpnybęs bandome tokioje kompanijoje kontroliuoti, nes vertiname tų žmonių kompaniją.

Šis modelis nesunkiai gali būti perkelts į vaidmenų žaidimą, tačiau meistras čia turėtų atkreipti žaidėjų dėmesį. OK, Kununas barbaras yra netašytas kraugerys, kuris nepaklus niekieno kito valiai ir viską darys savaip. Su NPC jis gali tą daryti kiek tinkamas, meistras (kuris leido pasidaryti tokį veikėją) turi būti tam pasiruošęs. Tačiau su likusią žaidėjų grupe jis turėtų rasti kompromisą. Kaip ir realiame gyvenime, jis yra grupės dalis dėl kažkokios priežasties, kuri jam yra pakankamai svarbi, jog jis kartais nusileistų savo principams.

Kas nereiškia, jog tarp savų Kununas barbaras tampa Kununu bestuburiu. Jis vis tiek principingas ir užsispyręs, tačiau jo užsispyrimas negali būti nepajudinama siena. Likusi grupė taip pat turi būti sąmninga jo charakteriui. Tokios principų rodymo scenos tuomet gali virsti įdomiais žaidimo momentais. Hanas Solo ir Lėja buvo nesuderinamų charakterių, tačiau dėl to jų keliai neišsiskyrė, atvirkščiai, jų bendravimas tapo kur kas įdomesnis :) Taip ir mūsų barbaras gali burbėdamas nusileisti grupės ir sutikti dalyvauti grupės sugalvotame plane, bet tik tam, kad kitą dieną grupė atsidūsusi nusektų paskui jį.

Ir taip, du žaidėjų personažai gali vienas kito nekęsti, tačiau ta neapykanta neturi persiduoti žaidėjams. Jei tarp protagonistų įvyko konfliktas, tai po sesijos žaidėjai tai turėtų prisiminti kaip malonų žaidimo momentą, o ne išsiskirstyti nesikalbėdami. O kad tą užtikrinti, mano galva reikia tiesiog atvirai pasikalbėti su žaidėjais.