2010 m. vasario 24 d., trečiadienis

Retroklonai ir tikri old school'eriai, pirma dalis

Kaip prisižadėjau, trumpa apžvalga senos mokyklos renesanso atstovų. Truputi teko pasvarstyti apie tai, kuriuos iš jų pasirinkti, nors apskritai jų nėra tiek ir daug. Tai gal prieš pradėdamas išskirsiu dvi jų grupes.

Pirmoji yra taip vadinami - retroklonai. OSRIC, Basic Fantasy, Swords and Wizardry, Spellcraft & Swordplay, Labyrinth Lord ir kiti. Visus čia išvardintus žaidimus galima gauti kaip nemokamus pdf (nuorodos posto pabaigoje). Visi jie yra Originaliojo D&D variantai, skirtumai nuo originalo yra tiek subtilūs, jog nepatyrusi akis gali jokio skirtumo ir nepajausti.

Tai senosios gvardijos žaislai, tiems, kas nori vėl patirti "senus gerus laikus". Tarkim OSRIC skiriasi tik nedidelėms detalėm patirties skaičiavime (jei neklįstu), Spellcraft & Swordplay - esminis skirtumas yra tai, jog vietoje d20 naudojami 2d6, Swords and Wizardry AC pakeičia į AAC ir panašiai.

Tai detalės, kurias įvertinti gali tik tie, kas yra ragavę originalųjį DnD, bent kas kitas turbūt gali imti bent kurią iš šių knygų ir pamėginti pajusti "aukso amžiaus" skonį nesigilindamas į skirtumus. Nors jei reiktų tokiam tikslui rekomenduoti kažkurį konkretų variantą, tai turbūt būtų Swords and Wizardry. Mano galva - labiausiai kondensuota ir švariausiai parašyta taisyklių knyga, bent jau tarp mano matytų variantų. Šiame retroklone viskas yra supaprastinta iki pačių griaučių. Šešios savybės, trys profesijos, burtų sąrašas, kovos taisyklės ir tegu žaidimas prasideda.

Daugiau kalbėti apie retroklonus reikštų daryti Gary Gyrax'o Dungeons and Dragons apžvalgą. Kas jau padaryta šimtus kartų iki manęs. Jaunajai kartai pasakysiu, kad tai buvo DnD kurį galima buvo žaisti be miniatiūrų, ir žaidimo kūrėjai dar nebuvo nukosėję perks‘ų (t.y. feats‘ų) iš Fallout'o.

Kita senosios mokyklos atšaka yra tikrieji senos mokyklos žaidimai, kurie pasaulį išvydo panašiu metu kaip ir DnD, tačiau pasuko truputi kitu keliu. Plius, yra leidžiami iki šios dienos be esminių sistemos pasikeitimų. Neesu tikras ar čia galima būtų minėti Runequest (CoC tėtį bei vieną iš didžiojo trejeto) bei Traveller (kitą didžiojo trejeto atstovą).

Taisyklių prasme abu šie variantai yra senoji mokykla (nėra vieningos mechanikos, atsitiktinių lobių lentelės, tikslus laiko skaičiavimas ir t.t.), nors ir kiekvienas su sava specifika ir abu gal kiek "pažangesni" nei jų pirmtakas. Tačiau Runequest'as yra stipriai susijęs su savo pasauliu - Glorantha ir kiek suprantu išgyvenęs gan stiprių taisyklių pasikeitimų ypač paskutiniajame savo leidime. Traveller mažiau pririštas prie savo pasaulio, tačiau paskutinis jo leidimas yra taip pat stipriai pakitęs ir taisyklių dizaino prasme yra gan modernus (ir mano galva žaistinesnis, nei originalus). Išleisti atitinkamai 1978 ir 1977 metais, šie du žaidimai yra beveik DnD vienmečiai (5 metai nėra, turint galvoje, jog šiam hobiui jau 35 metai) ir abu yra pakankamai unikalūs bei originalūs.

Bijau suklysti, tačiau berods būtent Traveller buvo vienas iš pirmųjų senosios mokyklos renesanso pranašų, nes būtent šio žaidimo originalias knygutes, su originaliais juodais viršeliais, originaliame formate imta perleidinėti dar prieš gerus 5 metus (gal ir seniau), nors pats žaidimas jau buvo pergyvenęs tris naujus leidimus.

Ir vis tik tarp internetinių diskusijų apie senąją mokyklą, retai rasim šiuos du vardus. Priežasčių čia gali būti įvairių, tačiau viena pagrindinių, mano galva, nei vienas jų nėra išleistas po OGL licenzija, skirtingai nei kiti žaidimai, kuriuos jau minėjau ar dar minėsiu.

Šioje vietoje padarysiu pauzę, nes postas jau darosi per ilgas (dabar matote tik mažesnę jo pusę:). O kol kas visiems smalsaujantiems žadėtos nuorodos:

OSRIC, Basic Fantasy, Swords and Wizardry, Labyrinth Lord

Malonaus skaitinėjimo.

P.S. pasebėjau, kad posto pradžioje rašiau, jog tai bus "trumpas" straipsnis... kur gi ne :)

2010 m. vasario 17 d., trečiadienis

Senosios mokyklos renesansas

Su šiuo terminu pastaruoju metu galima susidurti gan dažnai, o prieš gerus metus jis turbūt ir visai neegzistavo. Nors pastarąjį vyksma vadinti renesansu yra kiek ambicinga, tačiau pažvelgus į naujų produktų, taikančių į šią nišą srautą, negaliu nesutikti, jog bent jau kažkas tikrai vyksta. Trumpa mada, ar kažko didesnio pradžia? Laikas parodys. Tačiau, bent kuriuo atveju manau jog ši tema verta nedidelio posto, kuriame pabandysiu apibrėžti (kiek tai įmanoma) reiškinio ribas, bei nupasakoti savo santykį su juo.

Kaip ir galima įtarti, kalba eina apie senus vaidmenų žaidimus. Kiek senus, jau sunkiau pasakyti, gan sudėtinga nubrėžti tikslią ribą, tačiau ji būtų kažkur ties AD&D išleidimu (prieš, po ar per, ginčitinas klausimas). Čia iš kart galiu pridurti, jog tai kaip tik ir buvo mano žaidimų pradžia. Taigi, nors neesu senosios mokyklos atstovas, tačiau dar spėjau lyžtelti jos skonio. Maža to, pirmasis ir vienintelis publikuotas lietuviškas vaidmenų žaidimas Kariai ir Magai (net ir savo pavadinimu) yra tipiškas senosios mokyklos atstovas.

Tik susiduręs su senosios mokyklos atgimimu pirmiausiai į jį žvilgtelėjau labai skeptiškai. Vėl žaisti KirM arba DnD (senus jo leidimus). Tačiau skaitant įvairius blogus man emė aiškėti, jog šis kaip ir originalusis renesansas nėra tiesiog senojo atkartojimas. Greičiau tai senų žaidimų nauja revizija. Ir šioje šviesioje viskas ėmė darytis kur kas patraukliau ir artimiau. Pamėginsiu paaiškinti nuosekliau.

Taigi, taip kaip aš suprantų "senąją mokyklą" (o vieno tikslaus apibrėžimo net ir neegzistuoja), ją apsprendžia daugiau ne žaidimo išleidimo data, bet tokie momentai kaip:


  • Trumpos ir nesudėtingos taisyklės. Skirtingai nei vėlesnės kartos žaidimai, kurie bandė pateikti taisykles kiekvienai situacijai, senoji mokykla apsiriboja keliais dažniausiais pavyzdžiais, o kitką palieka žaidėjų ir meistro sutarimui. Šių žaidymų taisyklės labiau primena brošiūras nei tomus, ir žaidėjei bei meistrai tikrai retai turės priežastį vartyti jas, bandydami jose rasti kažkokią retą taisyklę. Kas nereišia, jog taisyklės numato viską ar yra be galo lanksčios (kai kurios jų tikrai tokios nėra), tai reiškia, jog kiekviena žaidimo grupė susikurs savo interpretacijas ir išsiaugis savo naminių taisyklių komplektą. Žaidžiamumas čia yra pirmiau nei "realizmas". Ir taip, tas turi savo trūkumų, tačiau aš visada buvau už tai, jog hobis būtų žaidėjų, o ne leidėjų rankose.
  • Vengiama išimčių taisyklėse. Šis elementas taip pat yra pirmo punkto dalis, tačiau vertas atskiro išskyrimo. Neesu visiškai tikras, tačiau man rodos, jog šį dalyką vaidmenų žaidimai pasigavo iš stalo žaidimų, dažnas kurių turi (o turbūt teisingiau sakyti, retas kurų dabar nebeturi) kertinę mechaniką, bei papildomus elementus, kurie leidžia tą mechaniką vienaip ar kitaip laužyti (pvz, visos figūros juda veną langelį į priekį, tačiau jei turiu šią kortelę, galiu judėti ne tik pirmyn, bet ir atgal). Į DnD ši taisyklė atėjo su feats'ais. Ir nors iš vienos pusės tai be galo smagus gamist'inis fokusas, tačiau jis išvisro į dalykus, kurie mane atstūmė nuo DnD. Per daug reikia prisiminti, per daug atsargiai reikia tuo žongliruoti stengiantis išlaikyti žaidimo balansą, per daug knygų su begaliniais sarašais... Suprantu, jog tai ne universali pozicija, daug kas mano kitaip, bet mano reakcija buvo tokia. Žaidimai ėmė darytis sunkai paaiškinami. Atsisėdus prie stalo naujam žaidėjui, jis patenka į prastesnę situaciją nei tie, kas gerai išmano taisykles. Tai gerai šachmatuose, bet neesu tikras ar gerai vaidmenų žaidimams.
  • Minimalūs žaidimų pasauliai. Nei vienas senos mokyklos produktas neturi detalaus pasaulio. Kai kurie jų vėliau ėmė apauginėti atskirai leidžiamais pasaulių aprašymais, tačiau to proceso jau nebebūtų galima pavadinti senos mokyklos tvariniu. Dauguma žaidimų turėjo bendrai apibrėžtus fantasy ar SF pasaulius, paliktadi visą kosmologiją meistro ir žaidėjų rankose (ir nepameluosiu sakydamas, jog vienas iš mane labiausiai patraukusių dalykų ir buvo galimybė kurti pasaulius, kuruose vėliau herojai ieškodavo nuotykių). Kai kurie (tarkim Traveller) turėjo jau konkretesnį pasaulį, tačiau konkretumas egzistavo tik globalia prasme, visos detalės buvo paliktos meistro ir žaidėjų fantazijai.
  • Sword and Sorcery prieskonis. Tai fantastikos subžanras kuriame kardu ir magija besišvaistantys herojai skinasi kelią per nuotikius pilnus smurto (gerąja to žodžio prasme :). Konfliktai čia yra visų pirma asmeninis herojaus reikalas. Kas nereiškia, jog čia negali egzistuoti aukštesni tikslai ar motyvai, tačiau problemų sprendimų metodai kaip taisyklė yra akis į akį. Tas nereiškia, jog senosiso mokyklos žaidimai visiškai nepritaikomi kitokiam žanrui, tačiau tendecija yra ta, jog juose teks greičiau žaisti už Boromirą ar Conaną nei už Kardinolą Rišalje. Apskritai, didelė dauguma šių žaidimų turi aiškiai apibrėžtą profesijų sarašą, kuris nedviprasmiškai sako, jog buhalteriams čia ne vieta :)
  • Herojaus nuotykis yra gyvybės ir mirties klausimas. Neretai tokiuose žaidimuose herojaus nesekmės kaina gali būti mirtis, nuo kurios jį skirs tik vienas kauliuko metimas. Kas skaito mano blogą, tas žino, jog herojaus mirtį laikau žaidimą griaunančiu dalyku, tačiau... negaliu neprisiminti tų senų žaidimų momentų kai sulaikęs kvepavimą išridendavau iš suprakaitavusio delno kauliuką, žinodamas jog metimo nepakeis jokie likomo taškaiar meistro gera valia, nes taisyklės aiškiai sako, jog mano veikėjas mirs jei neišmes tiek kiek reikia... tačiau tokiu atveju, kauliukų dievai man dažniausiai būdavo gailestingi, priešingu atveju atsiminimai nebūtų tokie malonūs :) Šioje vietoje turbūt apskritai reikia paminėti, jog senos kartos vaidmenų žaidimams yra būdinga didelė kauliukų įtaka, atitinkamai - azartas.
  • Taisyklės oriantuotos koviniams konfliktams spręsti. Dauguma senos kartos žaidimų, tiesiog neturėjo jokių taisyklių socialiniams konfliktams spręsti. Kas man ilgą laiką atrodė jų trūkumas. Tačiau laikui bėgant, aš pradėjau suprasti, kad nesudėtinga ir mirtina kovos sistema, bei visiškai taisyklių neribojamos socialinės situacijos gali būti labai dėkinga terpė vaidinti savo herojus. Tokius žaidimus galima žaisti tiesiog kaip kovų virtinę, tačiau juose nėra nė menkiausios kliūties (ir tai nuskambės beveik ironiškai) žaisti visiškai naratyvistinį žaidimą, kuriame taisyklės visiškai netrukdo vystyti herojų kaip asmenybę.
  • Požemiai, požemiai ir dar kartą požemiai. Berods paskutinis elementas kurį norėjau paminėti. Šiame kontekste požemis yra ne tik labirintas po žeme, tai gali būti ir miestas ir miškas ir dar daugybė kitų dalykų. Esmė, jog tai yra pagrindinė žaidimo lenta, kurioje herojai juda savo pasirinktais maršrutais, susidurdami su meistro paruoštomis kliūtimis. Tam tikra prasme meistras prieš žaidimą parengia kliūčių ir galvosukių ruožą, kurį žaidėjai žaidimo metu bando įveikti. Ties tuo ir koncentruojasi žaidimas. Tarsi veiksmo filmas, kurio dramatinės scenos yra tik būdas tarpusavy sujungti veiksmo scenas, taip ir šiuose žaidimuose visos kitos scenos tik sujungia skirtingų požemių tyrinėjimą (kas gali būti nuo goblinų urvų valymo nuo aukso iki šnipo gaudymo miestų gatvėmis ir t.t.
Jei tikrieji, senos gvardijos atstovai (kalbu apie žaidimus), šių principų laikėsi todėl, jog tiesiog dar niekas nebuvo sugalvojęs nieko geresnio. Tai dabartinis renesansas bando grįžti prie šių žaidimų šerdies, sistemingai rinkdamas tarp jų tai, kas yra patrauklu, patogu ir svarbiausia smagu (elementas, kuris šioje trijulėje yra pats pagrindinis). Gal tai tik labai laikina mada, kuri už-gęs po metų kitų, bet gal (ir aš labai tikiuosi jog taip ir bus, juk WotC ne veltui šiais metais išleidžia DnD leidimą raudonoje dėžutėje) ši srovė duos kažkokį naują postūmį visam žanrui ir naujų, bei atgaivintų senų idėjų sintezė padės atrasti kažką naujo, kaip kadaise padarė naratyvistinių indie žaidimų banga.

Mane patį kiek kankina nostalgija, ir vargu ar kada pradėsiu tokio žaidimo kampaniją, tačiau tikrai pamėginsiu pravesti tokį žaidimą RPG fiestoje, ir kodėl gi ne, kai taisyklėms perprasti užtenka kelių minučių.

UPD.: ką tik suradau citatą, kuri tinka iliustruoti senosios kartos šalininkų nepasitenkinimui (autorius Robert Lionhearth):

The Excited Player "Mongo the Mighty roars and leaps over the blood altar and shatters the stone lich's head with my mace! Yeah, I brain that little nimrod in the name of Wotan!"
The Game Master"Okay. That requires a 5 foot move north, then a partial move action 15 feet forward. Your charge bonus is negated because you did not move in a straight line unless you have the Indirect Charge feat."
The Worried Player "Can I jump over the altar and hit the lich?"
The Game Master"If you had the feat from the Dodgeball Warrior prestige class from the PDF download errata, you could...but the altar is listed as a DC 15 obstacle and provides 43.2% partial cover."
The Bummed Player "Screw this, I'm going to play World of WarCraft."
The Game Master "No please! RPGs are all about telling stories, acting out heroic characters and immersive creativity and...Hey, wait!"

2010 m. vasario 5 d., penktadienis

Paul Evans "Ditch"

Šį kartą labai trumpai ir ne apie vaidmenų žaidimus. Tačiau radio vaidinimas yra kažkiek artimi jiems. Taip pat žodinis pasakojimo būdas. Be to pastarasis (į kurį rasite nuorodą apačioje) kam nors gal mestels idėjų Call of Cthulhu scenarijui. Malonaus klausymo.

2010 m. vasario 1 d., pirmadienis

Apžvalga: World of Near


Truputi anksčiau žadėjau parašyti keletą apžvalgų žaidimų, kurie man paliko įspūdį, atėjo laikas tęsėti savo pažadą. Taigi: The World of Near

TWoN galima būtų pavadinti Shadow of Yesterday delux. Kad paaiškėtų ką turiu galvoje trumpai reiks paaiškinti šių žaidimų istoriją. 2004 metais Clinton R. Nixon išleido į pasaulį The Shadow of Yesterday RPG, paskatintas Rono Edwardso straipsnio apie tai, jog kiekvienas žaidimų dizaineris turėtų sukurti bent vieną heartbreaker'į. Jau šioje vietoje galima prieš jį nukelti kepurę. Žaidimas buvo išleistas po Creative Commons licenzija ir naudojantis tik Open Source įrankiais. Žaidimas buvo publikuotas pdf formatu ir prasiekiamas nemokamai. Nemokamas tačiau komerciniams produktams savo kokybe nenusileidžiantis žaidimas, neturiu galvoje spalvotų iliustracijų, o taisykles bei pasaulį. Tad nieko nuostabaus, jog netrukus jis susilaukė pakankamai dėmesio, kad būtų apdovanotas kaip geriausias 2004 metų nemokamas vaidmenų žaidimas, būtų išleistas kaip spauzdinta knyga, bei sukeltų nemažai diskusijų forumuose.

Iš tuose forumuose gimusių idėjų, po penkių metų - 2009, buvo jau kito autoriaus išleista knyga The World of Near. Daugiau idėjų, daugiau taisyklių variacijų, truputi modifikuotos taisyklės (jos išleistos atskira brošiūra). Būtent ši knyga ir atsidūrė mano rankose. Ir būtent ji davė nemažai gerų įžvalgų apie tai kaip turi būti konstruojami pasauliai bei taisyklės, bei pateikė keletą žanro idėjų. Apie visą tai plačiau.

Near pasaulis iš pirmo žvilgsnio gali nesukelti jokio įspūdžio. Jei aš būčiau atsitiktinis praeivis, keliaujantis tarp fantasy pasaulių tai tikrai nenustebčiau atsiradęs jame... štai kariai, štai magai, va ir elfas išdidžiai pro šalį praėjo... Prieš 300 metų pasaulį nusiaubė siaubingas kataklizmas... bla bla bla... Girdėta ir matyta ir taip, tai heartbreaker'is. Tačiau kiekvienas heartbreaker'is privalo turėti kažką, kas jį daro kitokių tarp tokių kaip jis. WoN tai "human equation".

Begalėje tiek fantasy tiek sci-fi literatūros egzistuoja daugybė rasių (ar tiksliau - rūšių), kurios suteikia pasauliui įvairovės, o žaidėjams pasirinkimo. Tačiau TWoN šalia šių dviejų elementų egzistuoja dar ir trečiasis: rasės čia ne tik egzistuoja, tačiau jos turi prasmę egzistuoti. Matote, skirtingai nei daug kur, elfai ar goblinai nėra magijos ar evoliucijos padariniai. Rasė tai žmogaus vidinė būsena. Parašiau žmogaus? Taip, tikrai žmogaus. WoN kartais tavo išorė atspindi tavo vidų. Pasiduok savo aistroms ir po truputi iš žmogaus pavirsi į gobliną. atsisakyk pasaulio pagundų ir vieną dieną suprasi, kad viskas kas materialu tėra iliuzija, tą dieną tu pavirsi išdidžiu elfu tik pirštų galais liečiančiu pasaulį ir gyvenančiu tik dėl savęs. Pasikeitimai, be abejo, ne tik išvaizdoje, tačiau ir galių prasme. Goblinas - gali keistis taip, kad kuo geriau galėtų tenkinti savo kūniškus poreikius. elfas - yra tobulas ir viskas, prie ko jis liečiasi, pamažu taip pat tampa vis tobulesniu.

Kaip žaidimas TSoY ir TWoN yra tobulas pavizdys filosofijos, jog taisyklės turi būti harmonijoje su pasauliu. Čia naudojama Sollar System yra FUDGE RPG (tebūnie šis indie RPG pirmtakas pagarbintas) palikuonis. Tai naratyvistinė sistema, su keliomis taisyklių apibrėžtomis statistikomis, o likusias savybes žaidėjai apsirašo patys. Šalia to dar egzistuoja paslaptys (kažkas panašaus į DnD feats, tačiau beveik visos jos yra tam tikrų TWoD kultūrų bruožai). Bei raktai (apie juos vėliau). Sužavėjo paslapčių pateikimo tvarka, ji tokia paprasta ir suprantama, jog realiai užtenka vieno skaitymo, kad ją perprasti. Kultūros aprašymas iš karto lydimas mechaninio tų procesų paaiškinimo. Pati paslapčių sistema yra visiškai lanksti ir meistras bent kada, laisvai gali įvesti naujas kultūras, su naujomis paslaptimis, žaidėjai gali jas mokintis, neegzistuoja jokie griežti ir išbaigti sarašai.

Raktai. Viena originaliausių ir genialiausių sistemos idėjų. Raktai tai kažkas tarp personažo motyvo ir socialinio vaidmens (tiesą sakant tai gali būti tiek viena tiek kita tiek kažkas tarpinio). Esmė - jog tai yra veikėjo raktas atveriantis galimybes tobulėti. Elgsdamasis pagal savo raktus, veikėjas gauna patirtį. Tad patirties generavimas bei savo trūkumų vaidinimas yra visiškai žaidėjo rankose. Gal ir atrodo keista, jog ne meistras, o žaidėjai reguliuojasi savo patirties taškų rinkimą, tačiau kaip jau esu sakęs: visą valdžią žaidėjams!

Galiausiai, žavi pats pasaulio pateikimas. Jokių romanų, jokių vardų ir vietovių pavadinimų sarašų. Kelios datos, keli vardai, regionų pavadinimai, keturi pasaulio žemėlapiai... taip, keturi :) reikia, jog imperijos likučiai būtų iškišulyje - prašom, o gal apsupta kalnų? Laisvai. Nepatinka nei vienas iš pateiktų, jokių problemų nusipiešti savo versiją. Knyga pateikia idėjas, kurios tarsi mozaikos fragmentai, o jau ką iš jos susidėliosi - tavo ir tavo grupės reikalas. Jokie aprašymai neperkrauti detalėmis. Dėstomi tik esminiai momentai, visa kita palikta grupės fantazijai. Tam tikra prasme perskaitęs knygą tu gauni ne pasaulį, o konstruktorių iš kurio gali susikonstruoti tai, kas tau patinka.

Vienintelis TWoN trūkumas yra tai, jog aš jo vis dar neesu žaidęs. Tikėjausi, jog tai greitai įvyks, tačiau grupės nuomonė mane nutempė truputi kitu, nors nemanau jog blogesniu keliu. Bet vieną dieną... :)

UPD. Ir praleidau gi dar vieną svarbų dalyką, susijusį su patirties dalinimo sistema sollar system'e bei pasaulio prisitaikymu prie grupės. Pasiekus aukščiausią lygį viename iš gebėjimų, anksčiau ar vėliau, kauliukams išridenus maksimalų rezultatą ir tokiu būdu pasiekus aukščiausią galimą sėkmės lygį personažo žaidimas baigiasi. Tam tikra prasme tai tas pat kas pasiekti 30 (jei neklystu) lygį DnD. Tačiau žaidimas ne tiesiog nutrūksta, tiesiog tas personažas tampa kažkuo labai įpatingu šiame pasaulyje, tapma jo dalimi, visam laikui pakeisdamas kažkokį TWoN pasaulio elemantą, priklausomai nuo to koks buvo paskutinis veiksmas.