2010 m. kovo 8 d., pirmadienis

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, trečia dalis


Pagaliau atostogos, laikas papildyti blogą.

Taigi, trečioji dalis, kaip ir žadėjau, Barbarians of Lemuria.

Šis žaidimas yra visai jaunas, išleistas 2008 metais. Tai pavyzdys senų vertybių ir modernių konceptų sintezės. Ir mano galva, labai vykęs pavyzdys. Savo konceptu jis bando užkabinti ikiLotR'inę fantasy. Kaip jau matosi iš pavadinimo, žaidimas save kildina iš Kimerijos, o ne Viduržemio.

Skirtingai nei būdinga senajai mokyklai, BoL taisyklės dalinasi knygos puslapius su pasaulio aprašymu, tačiau tai vyksta turbūt todėl, kad priešingu atveju knyga gautųsi labai plona :) Pasaulis čia nėra nei labai detalus, nei būtinas. Meistras be jokių problemų galės naudotis tomis pačiomis taisyklėmis visai kitame pasaulyje. Todėl apie BoL pasaulį užteks pasakyti jog tai pasaulis po magiško kataklizmo sugriovusio seną civilizaciją iš kurios griuvėsių prakaitu ir krauju pusnuogiai barbarai ir barbarės stato naują karalystę.

O štai taisyklės daug įdomesnės. Kaip minėjau, tai žaidimas kuriame yra nemažai gan naujų idėjų. Tačiau bendras jausmas vis tik išlieka klasikinis. Kita vertus, sunku pasakyti kurios idėjos yra iš tiesu naujos, o kurios, tiesiog pamirštos senos. Prisiminus TnT kovos taisykles, nežinant kada jos buvo sukurtos, visai lengva būtų pagalvoti, jog tai XXI amžiaus indie RPG.

Taigi, taisyklės. Pirmiausiai tai iš ko padarytas herojus. Tai yra keturios karjeros, keturi atributai, keturios kovos savybės ir kilmė. Pakankamai mažai, kad veikėjo kūrimas neužtruktų ir žaidimas galėtų prasidėti čia ir dabar.

Truputi plačiau apie kiekvieną iš kategorijų. Atributai: Jėga, Vikrumas, Protas, Patrauklumas. Atributo vertė yra tiesiogiai pridedama prie su tuo atributu susijusių veiksmų metimų. Jėga lemia dar ir papildomus gajumo taškus (kuris čia skaičiuojamas krauju:).

Karjera, kaip ir atributas, turi savo vertę, ir herojus gali jų turėti nuo vienos iki trijų. Skirtingai nei DnD ar TnT, karjera čia yra daug laisvesnis dalykas, veikiantis kaip globalus įgūdis. Tarkim karjera Piratas 3, pridės 3 prie visų metimų situacijose, kuriose piratiška patirtis gali būti aktuali. Karjerų sąrašas yra pateiktas. Tris iš tų karjerų suteikia herojui galimybę naudotis magija, (šventikas, alchemikas ir burtininkas), tačiau kartu turi ir savo kainą (išskyrus šventikui). Kiekvienas tokios karjeros lygis personažui papildomai suteikia ir asmeninį trūkumą.

Kovinės savybės yra taip pat keturios ir naudojamos tuo pačiu principu kaip ir aukščiau minėtos. Tos savybės yra: Kumštynės, skerdynės, šaudymas ir gynyba (gynyba yra pasyvi savybė, atimama iš priešininko metimo).

Kilmė. Žaidėjas tiesiog pasirenka regioną iš kurio kilęs jo veikėjas ir pagal tai gauna tam tikrą pliusų ir minusų paketą. Kurie paprastai išreiškiami paprastu ekstra kauliuku (apie tai paaiškinsiu rašydamas apie mechaniką).

Pati mechanika yra be galo paprasta: 2d6, pridedami priedai ar atimamos baudos ir rezultatas turi būti daugiau nei 9 (mano galva kiek per aukštas sudėtingumo lygis, bet meistras lengvai gali šį momentą pasikoreguoti pagal savo skonį).

Iš karto po skyrelio aprašančio kovos taisykles, eina pastraipa apie grobį. Ir ji tokia puikia, kad verta ją čia pacituoti:

Nupasakok jiems kalnus aukso ir pintines brangakmenių, sidabro taures ir briliantais inkrustuotus skeptrus, aukso apyrankes, skrynias perpildytas monetomis ir karūnas kadaise dėvėtas galingų monarchu. Pasakyk jiems jog tai tokie turtai, kokių jie nė nesapnavo. O jei jie klaus kiek tai verta, nusijuok jiems į akis. Negi staiga pavirtote buhalteriais? Ir bent kuriuo atveju, lobis per didelis, kad jį visą galima būtų išsinešti...

Kaip supratote, veikėjo lentelėje nėra skilties surašyti kiek ir kokių monetų jis turi. Tačiau lobiai čia turi truputi kitą prasmę. Ir gan artimą seniesiems žaidimams. Herojai po nuotykio lobius pragers ir išleis prostitutėms, o kas liks išvaistys. Tačiau ši žaidimo dalis atneš jiems patirties taškus. Kuo smagiau veikėjai savo lobius prašvilpė, tuo daugiau patirties taškų meistras jiems skirs. Šioje vietoje negaliu neprisiminti savo pirmųjų Karių ir Magų aidimų, kai lobio skrynios atvėrimas potencialiai reikšdavo kilimą lygiu :) Grįžtant prie BoL, skupūs barbarai netobulėja :)

Galiausiai, magija. Kerima naudojant magijos taškus. Išbaigtas magijos sarašas neegzistuoja. Vietoj to yra keturi magijos lygiai, kurių kiekvienas reikalauja vis labiau specifinių aplinkybių ir didesnės kainos, tačiau suteikia galimybę pasiekti vis didesnį efektą.

Šventikai naudojasi tomis pačiomis nuorodomis kaip magai, tačiau jų neriboja specifinės salygos. Vietoj to jie turi pagalbos prašyti dievų šventyklose (tai ilgas ritualas, kurį paprastai atlieka tarp nuotykių). Ir po to gali kerėti labai ribotą kerų kiekį iki naujo apsilankymo šventykloje.

Alchemikai gali pagaminti tiek gėrimus, tiek artefaktus. Tas irgi vyksta tarp nuotykių. Tačiau skirtingai nei kerai, kai kurie alchemikų kūriniai nėra laikini (pvz. tvirtesnio metalo šarvai). Kiek ir ko alchemikas gali pagaminti, priklauso nuo jo karjeros lygio. Tačiau kaip ir magijos atveju, čia tėra tik gairės, neegzistuoja išbaigtas sąrašas.

Taigi tiek apie knygos turinį. Baigdamas išsakysi savo nuomonę. BoL man labai patiko. Tai sistema kurią š naudočiau žaisdamas Conaną barbarą. Paprasta ir lanksti. Diktuojanti žaidimo stilių, tačiau nekišanti žaidėjo į griežtus rėmus. Senos mokyklos principai: herojai ieško nuotykių kardo pagalba ir moderni, elegantiška mechanika. Kita vertus, nežinau kiek ši sistema atlaikytų ilgoje kampanijoje. Turiu įtarimą, jog anksčiau ar vėliau visi herojai būtų burtininkai-barbarai. Kadangi magija žaidėjui suteikia daug daugiau galimybių. Tiesą sakant panašią bėdą turėjo ir DnD, kur magas kildamas lygiais įgaudavo vis naujų savybių (kerų pavidalu), o karys taip ir likdavo paprasčiausiu pataikiau-nepataikiau, kovos elementu. BoL šią bėdą gal kiek sušvelnina karjeros, tačiau prakutę herojai jų greičiausiai irgi turės labai margą puokštę.

Nepaisant šių abejonių, bendras mano įvertinimas būtų palankus ir drąsiai galėčiau žaidimą rekomenduoti kitiems.

O čia rasite nemokams (tik kiek patrumpintas) šio žaidimo taisykles

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, anra dalis

O dabar dalis apie kurią man rašyti bus maloniausia. Tai vienas labai senas ir vienas gan naujas "senosios mokyklos" žaidimai. Tunnels and Tlolls (1975), Barbarians of Lemuria (2004). Tokių yra ir daugiau, tačiau šie du man atrodo gan reprezentatyvūs. Vėl gi, abu juos galima įsigyti nemokamai (visus linkus sudėsiu posto pabaigoje).

Tunnels and Trolls, šiuo metu 7.5 leidimas, tarp savo išpažinėjų kovojantis prieš 5.5 leidimą dėl teisės būti įvardintu kaip geriausias taisyklių rinkinys. Išleistas tik metais vėliau nei DnD, antras seniausių vaidmenų žaidimų. Tai yra labai kitoks, tačiau labai su savo pirmtaku susijęs produktas.

Jo istorija prasidėjo, kai tūlas Ken St. Andre nusprendė, jog DnD taisyklės yra per sudėtingos, kad jomis galima būtų mėgautis ir parašė savo variantą. Skirtingai nei nemažai vėliau sekusių bandymų išrasti dviratį iš naujo, šis nebuvo bandymas padaryti viską taip pat, bet truputi kitaip. Tęsiant dviračių analogiją - jei DnD sugalvojo dviratį, tai TnT kaip alternatyvą pasiūlė triratuką. Šita analogija neblogai atitinka realią situaciją ir turbūt gerai iliustruoja priežastis dėl kurių TnT niekuomet netapo tokiu hitu kaip DnD. Triratuku važinėtis smagu, tačiau kartais gėda kai tava mato tai darant kiti :)

TnT yra lengvos taisyklės, lengvai parašytos, su gera doze jumoro. Į žaidimą čia nežiūrima rimtai... nors gal tiksliau būtų pasakyti - kad rimtumas čia suteikia pirmenybę smagumui. Užtenka paskaityti kerų pavadinimus: "Še tau niekadėjau", "Šmiak", "Vargšas vaikeli". Tačiau tai tik išorė, už tokio lengvabūdiško fasado slepiasi tvarkingos žaidimo taisyklės. Kadangi šis žaidimas buvo sukurtas kaip alternatyva ODnD, tad turbūt lengviausia bus apie TnT kalbėti lyginant šiuos du žaidimus.

Profesijos, lygiai, saving throw'ai ir oficialiai neapibrėžtas (iki septintos edicijos) tolkiniško stiliaus fantasy pasaulis yra tai kas tuos du žaidimus jungia. Kalbant apie skirtumus, turbūt galima pradėti nuo pradžių: veikėjo kūrimo. Šeši kauliukų metimai generuoja šešias herojaus charakteristikas (jokių alternatyvų, jokių pasirinkimų, ką išmesi tą ir turėsi, nors nepamirškime, jog senoji mokykla skatina namų taisyklių naudojimą).

Tuomet pasirenki rasę (žaidime tai vadinama Kindred), sąrašas didžiulis, nuo nykštuko iki skeleto iki Balrogo (ne, aš nejuokauju), nors tradicinių rasių lentelė yra atskira, tiems kas nenori eksperimentuoti. Kiekviena rasė turi savo modifikatorių matricą. Tarkim fėjos turi x1/4 STR ir CON, bet gali skraidyti. Toliau pasirenkama profesija. Jei generuojant statistikas pavyksta išmesti tris penketukus ar tris šešetukus, tai kai kuriais atvejais tas atveria kelią į išskirtines profesijas (balanso prasme, galingesnes), visi kiti gali rinktis tarp įprastų (jų sąrašas skiriasi priklausomai nuo pasirinktos edicijos, bet yra gan trumpas ir čia neegzistuoja tarp "senosios mokyklos" išpažinėjų kritiškai vertinamo vagies). Kiekviena profesija suteikia tam tikrų galimybių, kai kurios turi trūkumų (tarkim Kariai dvigubina savo šarvų gynybą, o Magai yra beviltiški fizinėje kovoje).

Paskutinė edicija čia dar įtraukia naują elementą - talentus. Tai jokiu sąrašu neapibrėžta įgūdžiai, surišti su tam tikru atributu. Žaidėjas pats nusprendžia kas tai per talentas gali būti: azartiniai lošimai, išgyvenimas kalnuose, nuodai, fechtavimas ir t.t. Kaip ir jų pavadinimai, taip ir jų panaudojimai yra interpretacijos klausimas. Vienintelė aiški taisyklė yra ta, jog šie įgūdžiai negali tiesiogiai paveikti atakos metimų. Tačiau tarkim fechtavimo metimas gali būti panaudotas nuginkluoti priešui, kas jau vėliau taps pranašumu. Ši taisyklė mane nuoširdžiai žavi, nes ji turi potencialą paversti nuobodų kauliukų mėtymą į kovos sceną iš Jeki Chano Filmų, tereikia tik trupučio fantazijos.

Iš kitos pusės tai vienintelis momentas galintis kiek pristabdyti žaibišką veikėjo kūrimo procesą. Nes skirtingai nei DnD, net jei grupėje yra magų, tas neužims kelių valandų, nes pirmo lygio magas automatiškai moka visus pirmo lygio kerus. Nors vieno talento sugalvojimas lyg ir neturėtų sugaišti daug laiko.

Kai veikėjai jau sukurti, laikas žaisti, ir taisyklės čia tiek paprastos kiek tik gali būti paprastos. Viskas kas yra nekoviniai konfliktai gali būti išsprendžiami paprastu saving roll'u. Meistras nustato sudėtingumo lygį ir reikiamą charakteristiką, žaidėjas meta 2d6 (žaidime naudojami tik d6), prideda reikiamą atributą ir jei metimas yra daugiau nei sudėtingumo lygis - jam pasiseka (yra dar kelios mechanikos subtilybės, tačiau visi norintys galės pavartyti pdf'us ir su jomis susipažinti patys. Čia dar noriu atkreipti dėmesį į faktą, jog TnT siekia paprastumo ir ten kur DnD naudoja du žingsnius (atributai generuoja modifikatorius kurie pridedami prie metimo), TnT eina tiesiai (pridedamas pats atributas).

Na ir žinoma, kova. Tam dauguma vaidmenų žaidimų knygų paskiria didžiąją dalį savo taisyklių. Tai tarsi apendicitas likęs nuo wargame laikų... TnT nėra didelė išimtis, išskyrus tai, kad taisyklių čia apskritai mažai, tad proporcingai jų mažai skirta ir kovai.

Princips be galo paprastas. Jėga, sėkmė ir vikrumas kovoje veikia kaip priedai jei yra didesni nei vidurkis arba kaip baudos jei mažesnis (čia jau atsiranda papildomas žingsnelis kurio nebuvo saving metimuose). Metamų kauliukų skaičius ir papildomas priedas priklauso nuo ginklo.

Monstrai, tuo tarpu turi tik vieną charakteristiką (naujame leidime jie jau turi ir šiokių tokių variacijų), reitingą, kuris kas 10 duoda vieną kauliuką ir prideda pusę savo reitingo kaip priedą. Taigi, ogras reitingu 34, mestų 3d6 + 17. Abi pusės meta savo atakas, ir skirtumas virsta žala pralaimėjusiajai pusei. Šarvai sumažina žalą ją vilkinčiam personažui. Iš esmės tai ir būtų pagrindinės taisyklės. Kiek įvairovės prideda kerai ir šaudomieji ginklai, taip pat kūrybingai naudojami talentai. Dramatiškesnių situacijų pageidaujantis meistras gali kovą suskirstyti į pavienius duelius, tuomet vietoj vienos didelės kovos vyks daug mažų.

Tokios taisyklės mano galva žaidime lemia kelis dalykus: greitis (personažą susikurti tereikia poros minučių, žaidimo taisyklės visiškai nestabdo žaidimo), patogu improvizuoti (monstrai čia sudaryti iš vienos vienintelės statistikos, visą kita - gražaus pasakojimo ir vaizduotės reikalas), lengva pradėti žaisti (taisyklių paaiškinimas ir veikėjų susikūrimas neužtruks ilgiau nei 10 minučių).

Tiesa, negaliu nepastebėti, kad TnT autorius turbūt tikisi, jog jo taisyklių skaitytojai jau yra susipažinę su DnD, nes taisyklėse nerasite detalių aprašymų kaip kurti požemių ir išorės nuotykius. Kas, mano galva, vis tik yra gan svarbu "senajai mokyklai". Ir asmeniškai aš, norėdamas žaisti TnT, turbūt vis tiek prieš tai pavartyčiau minėtuosius DnD skyrius.

Kita vertus, TnT taisyklės yra tokios elegantiškos, jog man niežti rankas jas panaudoti ir kituose kontekstuose. Konflikto sprendimo sistema čia yra lengvai pritaikoma bent kokioje terpėje.

Šiam postui tiek. Laukite trečiosios dalies: Barbarians of Lemuria. O kol kas žadėtas linkas į TnT taisykles.