2010 m. sausio 18 d., pirmadienis

Daiktai herojaus kuprinėje

Kuo senesnis darausi, tuo labiau nemėgstu nomenklatūros. Šis nemėgimas mane nuvedė iki kraštutinumo, kurio laikausi dabar ir esu tuo patenkintas.

Pirmosios užuomazgos buvo su GURPS, kur šalia visų daiktų, kuriuos su savimi tamposi herojus, buvo įrašas "personal basic", personažas turintis šį įrašą savo lentelėje, automatiškai turėdavo visus smulkius reikalingus daiktus. WEG Star Wars leidimas šalia ginklų turėjo taisyklę, jog blasterio kulkos gali pasibaigti ne tada kai atliekamas tam tikras kiekis šūvių, o kai meistras mano, jog tam pribrendo tinkama situacija. Necromunda (na taip, tai jau nebe vaidmenų žaidimas) amunicijos trūkumą nustatydavo atakos kauliuko metimu. Žodžiu tai vienas tai kitas žaidimas savo taisyklėse pateikdavo būdą kaip padaryti vis beaugantį veikėjų daiktų sąrašą bent jau kiek paprastesniu. Ir tokie bandymai man labai patikdavo, ypač turint galvoje žaidėjų nesugebėjimą tiksliai skaičiuoti savo kulkas...

Dar vėliau susidūriau su White Wulf sistemos sprendimu nenaudoti pinigų, o vietoj jų naudotis abstrakčia turtingumo savybe... Tiesa, tos taisyklės, mano bukai galvai yra per sudėtingos, tad rinkdamasis jas, mažai ką laimėčiau. Tačiau radosi kitų, naujų ir drąsių žaidimų, kurie įšdrįso nuversti vieną iš šventųjų DnD gralių. Šie žaidimai teigė, jog tavo herojus turi tai, ko jam reikia, kad darytų tai ką moka. Geras kareivis turės šarvus ir ginklą, raitelis - žirgą, vagis - visrakčius. Maža to, šie daiktai jam neteiks jokio mechaninio pranašumo, atvirkščiai: įgūdžių, aspektų, pranašumų turėjimas jam suteikia teisę šiuos dalykus įpinti į personažo aprašymą.

Kodėl tai vienas šventųjų DnD gralių? Ogi todėl, kad neesant mechaninei prasmei kaupti grobį žaidėjai praranda motyvą eiti į požemį tam kad pakapoti goblinus, apieškoti jų auštančius kūnus ir tokiu būdu sukti grupės ekonomiką. Tai turbūt kartu ir priežastis kai kam nemėgti tokio priėjimo.

Tačiau asmeniškai man tai yra pats geriausias variantas. Jis užkerta kelia peronažų virtimui daiktų nešyklomis. Pasakojimo prasme man nelabai svarbu kiek kokių daiktų turi personažas. Aš esu tikras jog profesionalus vagis daugg geriau už mane žino ką reikia turėti kišenėje prieš įsilaužiant į gerai saugomą bokštą. Todėl būtent jo įgūdis man diktuoja ar su savimi jis turi reikalingus daiktus.

Kitas momentas, apie kurį jau esu rašęs viename iš senesnių postų - kampanijose daiktai ima konkuruoti savo įtaka su patirtimi. Ir jei meistras daugiau ar mažiau gali kontroliuoti patirties taškų srautą ir tokiu būdu palaikyti visą grupę panašiame lygyje, tai galėjimas gauti daiktų, suteikiančių mechaninį pranašumą, gali akimirksniu padaryti kažkurį iš personažų mechaniškai pranašesnį už kitus, kas beveik visada yra blogai grupės dinamikai.

Žinoma, nesakau, jog šis kraštutinumas negali turėti kompromisų. Solar System tarkim neturi atskiros grafos daiktams, ir daiktus čia nusprendia veikėjo savybės, tačiau šalia egzistuoja ir gan gudrios taisyklės leidžiančios susiklijuoti vieną kitą išskirtinį daiktą, kuris iš tiesu bus vertas paminėti kaip istorijos dalis (štai Elrikas buvo investavęs į Shtormbringer'į, o Konanas barbaras apsiribojo savo savybėmis).

Šio principo planuoju laikytis ir savo būsimoje kampanijoje. Ir jau beveik visiškai apsisprendžiau rinktis Solar System'ą.

6 komentarai:

  1. Hmm mano pastebėjimu daiktų poreikis kampanijoje ir singleshote skiriasi gana ženkliai. Singleshote daiktai tai gebėjimai. Kampanijoje turtas tai viena iš augimo skalių (šalia patirties ir vidinio pasaulio socialinės galios).

    Tiesa pasakius daiktų buvimas ar nebuvimas mane pastumėjo nuo SF pasaulio (Star Wars) į fantasy. Aš žiūriu į daiktus kaip mišinį galios ir tyrinėjimo. Kai nėra (arba ji nykstamai smulki) daiktų tobulėjimo progresijos personažas gali nugyventi visą savo karjerą su ta pačia lazda su kuria ir pradėjo žaisti. Tai nėra savaime blogai tiesiog man tai kliuvo, nes atėmė iš manęs vieną iš istorijos vystymo kelių.

    Kampanijoje asmeninės galios kėlimo subistorijos mane labai imponuoja. Istorijos apie visus besitreniruojančius ir besimokančios atmeta variantą kai žmogėnas tiesiog susiveikia geresnę įrangą. Tarkime taip nenoriu prarasti objektų kaip istorijos elementų ir nenoriu jų paversti TIK istorijos elementais.

    Dėl visa ko judinimo ir rinkimo kad uždirbti papildomą pinigėli. Taip tai galima išdava, tačiau skirtingai nuo jūsų nemanau, kad žaidėjų turtingumas yra nesuvaldomas dalykas. Žaidėjai egzistuoja pasaulyje kuriameviskas yra moderuojamo meistro, jie elementariai negaus to ko nori jei meistras to neduos. Plius žaidėjai labai greitai nustoja vartyti lavonus kai suvokia, kad už goblinų gamybos įranga gausi skatikus. Ir jei ta tendencija tesiasi tai ir įprotis atšoka. O vat atvejus kai auka TURI kažką labai vertingo, palieki pavienius vien todėl kad rasti kažką vertingo patinka žaidėjams :).

    Tiesa manau, kad kai kurie žanrai labai linkę išnaudoti inventorių. Žaidimai su plaukiojančiu laiku (savaitės ir panašiai bėga pro šal) smulkmenas naturaliai ignoruoja, tačiau hororas kai sėdi prakeiktame name ir tau reikia išgyventi iki ryto inventorius tampa įpatingai ryškus personažo elementas. Pvz bičas su žibintuvėliu greičiausiai bus užpultas pirmas :).

    AtsakytiPanaikinti
  2. A jo, taiklus pastebėjimas. Net buvau nepagalvojęs. Bet čia geras penas apmastymams. Skirtingi žanrai ar stiliai tikrai skirtingai yra dėkingi nedėkingi šitam principui. Tik aš sakyčiau atvirkščiai, gal trumpi one shotai labiau reikalauja daiktų, bent jau iš mano pozicijos žiūrint.

    Ir jo, mano galva visai gražu, kai personažas turi kažkokius daiktus, kurie yra jo personos dalis ir beveik nekinta, arba jei kinta, tai reiškia kažką labai svarbaus.

    AtsakytiPanaikinti
  3. Neseniai varčiau darths&droids archyvus, ir užkliuvau už įdomaus komentaro apie įrangas:
    "Don't give them everything they could possibly want. Give them more than they could possibly have imagined you'd ever give them. Do they want riches? Give them a vast business empire. Do your players want power? Give them control of a large country...."

    Tokios idėjops esmė - daugybė problemų, kurios ateina su didelia galia. Galios šaltinio nepastovumas ir panašiai...

    Čia labiau komentaras apie augančią galią - Juk jei žaidėjai nusamdo gaują samdinių, renkančių kiekvieną pamestą nukautų priešų blasterį, ir gabenančių juos į asmeninęs ginklų parduotuvę mieste, tai kodėl neleisti jų "investicijoms" atsipirkti.

    AtsakytiPanaikinti
  4. Kitas reikalas yra du skirtingi poliai tarp pačių žaidėjų. Vienas nori kiekvieną smulkmeną turėti saraše, kad galėtų iš kišenės traukioti to ko reikia kiekvienai situacijai, ir to pasekoje susidaro ilgą ilgą sarašą. To aš kartais norėčiau atsikratyti, kad ir tuo pačiu "personal basic", bet tada prasideda argumentas, kad žinoma, jog savo kuprinėję aš turėčiau žalio rašalo, nors ankščiau jokių rašymo reikmenų net nebuvo naudota ir atsižvelgiant į modernius laikus ten turėtų būti koks nors tušinukas :D.
    Kitam poliaus krašte žmonės kuries susirašo absoliučiai visus turimus daiktus. Ir jie telpa į vieną eilutę. "Piniginė, Raktai mašinai, Peilis bate, amuletas su krauju" Čia aš visom keturiom už tokį variantą.

    Čia pat yra du skirtingi meistrų poliai - vienas kikvienam daiktui visda žino jo svorį ir vertę ir verčia masę, tąsomą ant pečių fiksuoti griežtai, antras gi išvis nesidomi kas ten buvo užrašyta ant veikėjo lapo kitos pusės neiskatant pradinių derybų "ką aš galiu turėt kišenėj ar garaže" ir "lenktyninę mašiną? taigu tu praktiškai be pinigų" ir kai kurių momentų kai nesutampa įsivaizduojama žaidėjo ir meistro interpretacija apie galimybę stresinėj (kovinėje) situacijoj išsitraukti reikalingą dalyką.

    AtsakytiPanaikinti
  5. Aš žiūriu į inventoriaus dokmentavima per tokią prizmę: apie ką yra mano žaidimas? Jei mano žaidimas yra apie lipimą į kalnus ir fizinių sunkumų įveikimą, apie riziką mirti nuo bado ir šalčio, apie šovinių kiekio skaičiavimą, pyškinant į ječius - tada kiekvieno personažo kuprinės turinys turės būti kuo smulkiausiai aprašytas, aš slapta primetinėsiu, ar čia jau prakiurdyti jo kuprinę ir kiek mirtina grupei bus, jei veikėjo turimi daiktai nuskęs upėje. Tuo tarpu jei žaidžiama apie politines intrigas Vienos kongrese, tai man nėra itin svarbu, kokį inventorių turi savo viešbučio kambaryje ir kišenėse personažai, nebent tai yra kažkas egzotiško arba kompromituojančio.
    Ir, iš esmės, nėra svarbu, ar tai single-shot, ar campaign: ekipiruotės dokumentavimo poreikį labiau apsprendžia žaidimo žanras.
    Esu pasidaręs sau tokią išvadą: neverta apkrauti žaidėjus veikla, kurios rezultatų neplanuoji panaudoti. Jei nesiruoši modifikuoti scenarijaus pagal jų biografijas, neversk jų tų biografijų kurti. Jei nesiruoši klaidinti veikėjų požemyje arba pirkti žemėlapio, neversk žaidėjų piešti to požemio žemėlapio. Atitinkamai, jei nesiruoši kontroliuoti žaidėjų inventoriaus ar naudoti jo kaip žaidėją _ribojančio_ faktoriaus, nereikalauk smulkaus surašymo.

    AtsakytiPanaikinti
  6. Iš esmės pritariu. Gal tik vienas momentas vertas atskiro paminėjimo. Taip kaip ginčas dėl taisyklių, taip gali kilti ir ginčas dėl inventoriaus. Ką geriau pilti ant žaizdos? Vandenį, degtinę ar spiritą. Kokios virvės reikia lipant į kalnus ir t.t. Jei inventorius susiveda į įgūdį, tuomet aišku, jog tą dalyką išmanantis personažas pasiėmė būtent tai ko reikia. Tačiau jei ne, tai ką žinau aš, tai ką žino žaidėjas ir tai ką turėtų žinoti personažas gali stipriai išsiskirti, o žaidime atsirasti bereikalingų diskusijų.

    Tiesą sakant šitas momentas aktualus ne tik ekipiruotės srityje.... hm, tema postui :)

    AtsakytiPanaikinti