Feb 16, 2010

Senosios mokyklos renesansas

Su šiuo terminu pastaruoju metu galima susidurti gan dažnai, o prieš gerus metus jis turbūt ir visai neegzistavo. Nors pastarąjį vyksma vadinti renesansu yra kiek ambicinga, tačiau pažvelgus į naujų produktų, taikančių į šią nišą srautą, negaliu nesutikti, jog bent jau kažkas tikrai vyksta. Trumpa mada, ar kažko didesnio pradžia? Laikas parodys. Tačiau, bent kuriuo atveju manau jog ši tema verta nedidelio posto, kuriame pabandysiu apibrėžti (kiek tai įmanoma) reiškinio ribas, bei nupasakoti savo santykį su juo.

Kaip ir galima įtarti, kalba eina apie senus vaidmenų žaidimus. Kiek senus, jau sunkiau pasakyti, gan sudėtinga nubrėžti tikslią ribą, tačiau ji būtų kažkur ties AD&D išleidimu (prieš, po ar per, ginčitinas klausimas). Čia iš kart galiu pridurti, jog tai kaip tik ir buvo mano žaidimų pradžia. Taigi, nors neesu senosios mokyklos atstovas, tačiau dar spėjau lyžtelti jos skonio. Maža to, pirmasis ir vienintelis publikuotas lietuviškas vaidmenų žaidimas Kariai ir Magai (net ir savo pavadinimu) yra tipiškas senosios mokyklos atstovas.

Tik susiduręs su senosios mokyklos atgimimu pirmiausiai į jį žvilgtelėjau labai skeptiškai. Vėl žaisti KirM arba DnD (senus jo leidimus). Tačiau skaitant įvairius blogus man emė aiškėti, jog šis kaip ir originalusis renesansas nėra tiesiog senojo atkartojimas. Greičiau tai senų žaidimų nauja revizija. Ir šioje šviesioje viskas ėmė darytis kur kas patraukliau ir artimiau. Pamėginsiu paaiškinti nuosekliau.

Taigi, taip kaip aš suprantų "senąją mokyklą" (o vieno tikslaus apibrėžimo net ir neegzistuoja), ją apsprendžia daugiau ne žaidimo išleidimo data, bet tokie momentai kaip:


  • Trumpos ir nesudėtingos taisyklės. Skirtingai nei vėlesnės kartos žaidimai, kurie bandė pateikti taisykles kiekvienai situacijai, senoji mokykla apsiriboja keliais dažniausiais pavyzdžiais, o kitką palieka žaidėjų ir meistro sutarimui. Šių žaidymų taisyklės labiau primena brošiūras nei tomus, ir žaidėjei bei meistrai tikrai retai turės priežastį vartyti jas, bandydami jose rasti kažkokią retą taisyklę. Kas nereišia, jog taisyklės numato viską ar yra be galo lanksčios (kai kurios jų tikrai tokios nėra), tai reiškia, jog kiekviena žaidimo grupė susikurs savo interpretacijas ir išsiaugis savo naminių taisyklių komplektą. Žaidžiamumas čia yra pirmiau nei "realizmas". Ir taip, tas turi savo trūkumų, tačiau aš visada buvau už tai, jog hobis būtų žaidėjų, o ne leidėjų rankose.
  • Vengiama išimčių taisyklėse. Šis elementas taip pat yra pirmo punkto dalis, tačiau vertas atskiro išskyrimo. Neesu visiškai tikras, tačiau man rodos, jog šį dalyką vaidmenų žaidimai pasigavo iš stalo žaidimų, dažnas kurių turi (o turbūt teisingiau sakyti, retas kurų dabar nebeturi) kertinę mechaniką, bei papildomus elementus, kurie leidžia tą mechaniką vienaip ar kitaip laužyti (pvz, visos figūros juda veną langelį į priekį, tačiau jei turiu šią kortelę, galiu judėti ne tik pirmyn, bet ir atgal). Į DnD ši taisyklė atėjo su feats'ais. Ir nors iš vienos pusės tai be galo smagus gamist'inis fokusas, tačiau jis išvisro į dalykus, kurie mane atstūmė nuo DnD. Per daug reikia prisiminti, per daug atsargiai reikia tuo žongliruoti stengiantis išlaikyti žaidimo balansą, per daug knygų su begaliniais sarašais... Suprantu, jog tai ne universali pozicija, daug kas mano kitaip, bet mano reakcija buvo tokia. Žaidimai ėmė darytis sunkai paaiškinami. Atsisėdus prie stalo naujam žaidėjui, jis patenka į prastesnę situaciją nei tie, kas gerai išmano taisykles. Tai gerai šachmatuose, bet neesu tikras ar gerai vaidmenų žaidimams.
  • Minimalūs žaidimų pasauliai. Nei vienas senos mokyklos produktas neturi detalaus pasaulio. Kai kurie jų vėliau ėmė apauginėti atskirai leidžiamais pasaulių aprašymais, tačiau to proceso jau nebebūtų galima pavadinti senos mokyklos tvariniu. Dauguma žaidimų turėjo bendrai apibrėžtus fantasy ar SF pasaulius, paliktadi visą kosmologiją meistro ir žaidėjų rankose (ir nepameluosiu sakydamas, jog vienas iš mane labiausiai patraukusių dalykų ir buvo galimybė kurti pasaulius, kuruose vėliau herojai ieškodavo nuotykių). Kai kurie (tarkim Traveller) turėjo jau konkretesnį pasaulį, tačiau konkretumas egzistavo tik globalia prasme, visos detalės buvo paliktos meistro ir žaidėjų fantazijai.
  • Sword and Sorcery prieskonis. Tai fantastikos subžanras kuriame kardu ir magija besišvaistantys herojai skinasi kelią per nuotikius pilnus smurto (gerąja to žodžio prasme :). Konfliktai čia yra visų pirma asmeninis herojaus reikalas. Kas nereiškia, jog čia negali egzistuoti aukštesni tikslai ar motyvai, tačiau problemų sprendimų metodai kaip taisyklė yra akis į akį. Tas nereiškia, jog senosiso mokyklos žaidimai visiškai nepritaikomi kitokiam žanrui, tačiau tendecija yra ta, jog juose teks greičiau žaisti už Boromirą ar Conaną nei už Kardinolą Rišalje. Apskritai, didelė dauguma šių žaidimų turi aiškiai apibrėžtą profesijų sarašą, kuris nedviprasmiškai sako, jog buhalteriams čia ne vieta :)
  • Herojaus nuotykis yra gyvybės ir mirties klausimas. Neretai tokiuose žaidimuose herojaus nesekmės kaina gali būti mirtis, nuo kurios jį skirs tik vienas kauliuko metimas. Kas skaito mano blogą, tas žino, jog herojaus mirtį laikau žaidimą griaunančiu dalyku, tačiau... negaliu neprisiminti tų senų žaidimų momentų kai sulaikęs kvepavimą išridendavau iš suprakaitavusio delno kauliuką, žinodamas jog metimo nepakeis jokie likomo taškaiar meistro gera valia, nes taisyklės aiškiai sako, jog mano veikėjas mirs jei neišmes tiek kiek reikia... tačiau tokiu atveju, kauliukų dievai man dažniausiai būdavo gailestingi, priešingu atveju atsiminimai nebūtų tokie malonūs :) Šioje vietoje turbūt apskritai reikia paminėti, jog senos kartos vaidmenų žaidimams yra būdinga didelė kauliukų įtaka, atitinkamai - azartas.
  • Taisyklės oriantuotos koviniams konfliktams spręsti. Dauguma senos kartos žaidimų, tiesiog neturėjo jokių taisyklių socialiniams konfliktams spręsti. Kas man ilgą laiką atrodė jų trūkumas. Tačiau laikui bėgant, aš pradėjau suprasti, kad nesudėtinga ir mirtina kovos sistema, bei visiškai taisyklių neribojamos socialinės situacijos gali būti labai dėkinga terpė vaidinti savo herojus. Tokius žaidimus galima žaisti tiesiog kaip kovų virtinę, tačiau juose nėra nė menkiausios kliūties (ir tai nuskambės beveik ironiškai) žaisti visiškai naratyvistinį žaidimą, kuriame taisyklės visiškai netrukdo vystyti herojų kaip asmenybę.
  • Požemiai, požemiai ir dar kartą požemiai. Berods paskutinis elementas kurį norėjau paminėti. Šiame kontekste požemis yra ne tik labirintas po žeme, tai gali būti ir miestas ir miškas ir dar daugybė kitų dalykų. Esmė, jog tai yra pagrindinė žaidimo lenta, kurioje herojai juda savo pasirinktais maršrutais, susidurdami su meistro paruoštomis kliūtimis. Tam tikra prasme meistras prieš žaidimą parengia kliūčių ir galvosukių ruožą, kurį žaidėjai žaidimo metu bando įveikti. Ties tuo ir koncentruojasi žaidimas. Tarsi veiksmo filmas, kurio dramatinės scenos yra tik būdas tarpusavy sujungti veiksmo scenas, taip ir šiuose žaidimuose visos kitos scenos tik sujungia skirtingų požemių tyrinėjimą (kas gali būti nuo goblinų urvų valymo nuo aukso iki šnipo gaudymo miestų gatvėmis ir t.t.
Jei tikrieji, senos gvardijos atstovai (kalbu apie žaidimus), šių principų laikėsi todėl, jog tiesiog dar niekas nebuvo sugalvojęs nieko geresnio. Tai dabartinis renesansas bando grįžti prie šių žaidimų šerdies, sistemingai rinkdamas tarp jų tai, kas yra patrauklu, patogu ir svarbiausia smagu (elementas, kuris šioje trijulėje yra pats pagrindinis). Gal tai tik labai laikina mada, kuri už-gęs po metų kitų, bet gal (ir aš labai tikiuosi jog taip ir bus, juk WotC ne veltui šiais metais išleidžia DnD leidimą raudonoje dėžutėje) ši srovė duos kažkokį naują postūmį visam žanrui ir naujų, bei atgaivintų senų idėjų sintezė padės atrasti kažką naujo, kaip kadaise padarė naratyvistinių indie žaidimų banga.

Mane patį kiek kankina nostalgija, ir vargu ar kada pradėsiu tokio žaidimo kampaniją, tačiau tikrai pamėginsiu pravesti tokį žaidimą RPG fiestoje, ir kodėl gi ne, kai taisyklėms perprasti užtenka kelių minučių.

UPD.: ką tik suradau citatą, kuri tinka iliustruoti senosios kartos šalininkų nepasitenkinimui (autorius Robert Lionhearth):

The Excited Player "Mongo the Mighty roars and leaps over the blood altar and shatters the stone lich's head with my mace! Yeah, I brain that little nimrod in the name of Wotan!"
The Game Master"Okay. That requires a 5 foot move north, then a partial move action 15 feet forward. Your charge bonus is negated because you did not move in a straight line unless you have the Indirect Charge feat."
The Worried Player "Can I jump over the altar and hit the lich?"
The Game Master"If you had the feat from the Dodgeball Warrior prestige class from the PDF download errata, you could...but the altar is listed as a DC 15 obstacle and provides 43.2% partial cover."
The Bummed Player "Screw this, I'm going to play World of WarCraft."
The Game Master "No please! RPGs are all about telling stories, acting out heroic characters and immersive creativity and...Hey, wait!"

4 comments:

  1. Jaučiuosi kažkiek pasimetęs. Prisipažinsiu jog pradėjau savo pažintį su DirD pakankamai vėlai: 3 edicija. Buvau prieš tai įsigijęs Karių ir Magų taisykles tačiau niekada neprisiruošiau jo žaisti pas save Kėdainiuose. Tad daugelis Old Schoolinių RPG man nežinomi.

    Visuomet maniau, kad Old Schooliniai RPG buvo smarkiai labiau gamistiniai jei jau norime klasifikuoti. RPG šaknys yra ne teatre, o figurėlių Wargamuose (Chainmail tu be precise). Pirmi RPG dėl to buvo gerokai artimesni board gamams ir teko prisiklausyti legendų apie anme levels (lygis nuo kurio personažui duodamas vardas nes anksčiau neverta bo išgyvenimo šansas mažas), Tomb of horrors (labai labai mirtinas požemis) ir krūva kitų dalykų. Tad jūsų apibudinimas kaip ir atitinka :).

    Arčiausiai kiek galima prie old schoolo teko prisiliesti dvejais atvejais: parodija ir moderni versija. Parodija buvo Shizzaro for fun sumeistrauta Kobolds ate my Baby sesija. O reimaginingas mano meistraujama 4ed DnD. Tiesa jūsų nurodytame linke būtent ir parašyta jog tai yra starter setas 4ai edicijai.

    Tiesa klystate jei manote jog ten paprastos taisyklės. Kaip ir priklauso modernėjimas atneša savo bruožus: taisyklės paklusta dabar gana populiariam modeliui: lengvi pagrindai tačiau gili sistema. Wizardai leidžia savo MtG kuris yra vienas iš ryškesnių tokio kelio pavyzdžių. Konkrečiai nurodytame produkte niekas nesistengs parodyti visos sitemos pajėgumo ir sudėtingumo ir tiesa pasakius DirD skiriasi nuo MtG tuo, kad nesi priverstas žaisti pagal oficialias taisykles (nebent žaidi oficialiai sankcionuojamą žaidimą: taip tokie egzistuoja) ir gali savo noru supaprastinti žaidimą nesinaudojant sudėtingesnėmis taisyklėmis.

    Iš tiesų sutinku dėl renesanso tiksliau manau kad WoTc įvertino kad tokio tipo žaidimų rinką yra tuščia ir ėmėsi veiksmų, kad nauja edicija būtų suderinama su tokio tipo žaidimu. Tiksliau ji yra platesnė negu vien tai bet jei žonės nori jie gali žaisti ją ir vien tokiame režime.

    O jei rimtai tai gal galėtumėte plačiau papasakoti apie kitus šio renesanso atstovus?

    ReplyDelete
  2. Ok, artimiausiu metu pamėginsiu nedidelę apžvalgą padaryti kelių tokių žaidimų (dalis jų tiesiog bus vis dar leidžiami senos kartos atstovai).

    Dabar dėl vaidmenų žaidimo ir wargeimo santykio. Pats aš neesu toks senas, jog iš savo patirties galėčiau papasakoti kaip tas vyko, tačiau iš to ką skaitau kituose bloguose galiu padaryti išvadą, jog būtent galimybė išlipti iš stalo žaidimo ribų ir gyventi herojaus gyvenima ir buvo tas lūžio taškas. Noras, kad personažas galėtų išeiti iš žaidimo lentos ribų, turėti nuosavą gyvenimą,galėti ne tik kapoti orkams galvas, bet ir apgauti miesto sargybą ir sukelti riaušes užeigoje, mūšio metu šokti per stalą ir t.t. Pavadinimas VAIDMENŲ žaidimai neatsirado iš niekur :)

    ReplyDelete
  3. Boardgeimo evoliucijos į RPG aš taip pat stebėti neturėjau progos, bet savo laiku labai nemažai žaidžiau vieną geimą, kuris pats savyje turėjo šitą evoliuciją: buvo dungeon-crawlinis bazinis lygis, o taip pat atskira knyga for roleplay. Kalbu apie Warhammer Quest. Paskaitęs Laimono straipsnį, matau, kad jis atitinka beveik visus oldschoolinio RPG kriterijus, išskyrus tai, kad turi detalų ir išbaigtą settingą, na bet čia jau paties produkto specifika.
    Ir turiu pastebėti, kad man Warhammer quest dungeon crawlai patiko žymiai labiau, nei DnD 4th edition (trečioji edicija - visai kitas reikalas). Nesiginčysiu, didelė dalis tokios nuomonės susidarė dėl argumentų "tais laikais žolė buvo žalesnė ir medžiai aukštesni", bet jei Games Workshop perleistų savo Warhammer Questą, aš, ko gero, nepagailėčiau poros šimtų ir jį nusipirkčiau just for the sake of good olde times. Atskiras thumbs-up skirtas trijų lygių požemiui, kurio aprašymas buvo pateiktas Roleplayingo knygoje, ir kuris, iš esmės, buvo geriausias Dungeon-Crawlinis scenarijus, kokį aš gyvenime esu matęs (o mačiau aš jų kelis tuzinus).

    Lauksim tęsinio su neo-oldskūlinių žaidimų antologija :)

    P.S. Laimonai, plyzplyzplyz, pervaryk savo tekstus su elementariu spellingu, prieš dėdamas į blogą - jau visai nebeskanus kiekis gramatinių klaidų darosi :(

    ReplyDelete