2010 m. kovo 8 d., pirmadienis

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, anra dalis

O dabar dalis apie kurią man rašyti bus maloniausia. Tai vienas labai senas ir vienas gan naujas "senosios mokyklos" žaidimai. Tunnels and Tlolls (1975), Barbarians of Lemuria (2004). Tokių yra ir daugiau, tačiau šie du man atrodo gan reprezentatyvūs. Vėl gi, abu juos galima įsigyti nemokamai (visus linkus sudėsiu posto pabaigoje).

Tunnels and Trolls, šiuo metu 7.5 leidimas, tarp savo išpažinėjų kovojantis prieš 5.5 leidimą dėl teisės būti įvardintu kaip geriausias taisyklių rinkinys. Išleistas tik metais vėliau nei DnD, antras seniausių vaidmenų žaidimų. Tai yra labai kitoks, tačiau labai su savo pirmtaku susijęs produktas.

Jo istorija prasidėjo, kai tūlas Ken St. Andre nusprendė, jog DnD taisyklės yra per sudėtingos, kad jomis galima būtų mėgautis ir parašė savo variantą. Skirtingai nei nemažai vėliau sekusių bandymų išrasti dviratį iš naujo, šis nebuvo bandymas padaryti viską taip pat, bet truputi kitaip. Tęsiant dviračių analogiją - jei DnD sugalvojo dviratį, tai TnT kaip alternatyvą pasiūlė triratuką. Šita analogija neblogai atitinka realią situaciją ir turbūt gerai iliustruoja priežastis dėl kurių TnT niekuomet netapo tokiu hitu kaip DnD. Triratuku važinėtis smagu, tačiau kartais gėda kai tava mato tai darant kiti :)

TnT yra lengvos taisyklės, lengvai parašytos, su gera doze jumoro. Į žaidimą čia nežiūrima rimtai... nors gal tiksliau būtų pasakyti - kad rimtumas čia suteikia pirmenybę smagumui. Užtenka paskaityti kerų pavadinimus: "Še tau niekadėjau", "Šmiak", "Vargšas vaikeli". Tačiau tai tik išorė, už tokio lengvabūdiško fasado slepiasi tvarkingos žaidimo taisyklės. Kadangi šis žaidimas buvo sukurtas kaip alternatyva ODnD, tad turbūt lengviausia bus apie TnT kalbėti lyginant šiuos du žaidimus.

Profesijos, lygiai, saving throw'ai ir oficialiai neapibrėžtas (iki septintos edicijos) tolkiniško stiliaus fantasy pasaulis yra tai kas tuos du žaidimus jungia. Kalbant apie skirtumus, turbūt galima pradėti nuo pradžių: veikėjo kūrimo. Šeši kauliukų metimai generuoja šešias herojaus charakteristikas (jokių alternatyvų, jokių pasirinkimų, ką išmesi tą ir turėsi, nors nepamirškime, jog senoji mokykla skatina namų taisyklių naudojimą).

Tuomet pasirenki rasę (žaidime tai vadinama Kindred), sąrašas didžiulis, nuo nykštuko iki skeleto iki Balrogo (ne, aš nejuokauju), nors tradicinių rasių lentelė yra atskira, tiems kas nenori eksperimentuoti. Kiekviena rasė turi savo modifikatorių matricą. Tarkim fėjos turi x1/4 STR ir CON, bet gali skraidyti. Toliau pasirenkama profesija. Jei generuojant statistikas pavyksta išmesti tris penketukus ar tris šešetukus, tai kai kuriais atvejais tas atveria kelią į išskirtines profesijas (balanso prasme, galingesnes), visi kiti gali rinktis tarp įprastų (jų sąrašas skiriasi priklausomai nuo pasirinktos edicijos, bet yra gan trumpas ir čia neegzistuoja tarp "senosios mokyklos" išpažinėjų kritiškai vertinamo vagies). Kiekviena profesija suteikia tam tikrų galimybių, kai kurios turi trūkumų (tarkim Kariai dvigubina savo šarvų gynybą, o Magai yra beviltiški fizinėje kovoje).

Paskutinė edicija čia dar įtraukia naują elementą - talentus. Tai jokiu sąrašu neapibrėžta įgūdžiai, surišti su tam tikru atributu. Žaidėjas pats nusprendžia kas tai per talentas gali būti: azartiniai lošimai, išgyvenimas kalnuose, nuodai, fechtavimas ir t.t. Kaip ir jų pavadinimai, taip ir jų panaudojimai yra interpretacijos klausimas. Vienintelė aiški taisyklė yra ta, jog šie įgūdžiai negali tiesiogiai paveikti atakos metimų. Tačiau tarkim fechtavimo metimas gali būti panaudotas nuginkluoti priešui, kas jau vėliau taps pranašumu. Ši taisyklė mane nuoširdžiai žavi, nes ji turi potencialą paversti nuobodų kauliukų mėtymą į kovos sceną iš Jeki Chano Filmų, tereikia tik trupučio fantazijos.

Iš kitos pusės tai vienintelis momentas galintis kiek pristabdyti žaibišką veikėjo kūrimo procesą. Nes skirtingai nei DnD, net jei grupėje yra magų, tas neužims kelių valandų, nes pirmo lygio magas automatiškai moka visus pirmo lygio kerus. Nors vieno talento sugalvojimas lyg ir neturėtų sugaišti daug laiko.

Kai veikėjai jau sukurti, laikas žaisti, ir taisyklės čia tiek paprastos kiek tik gali būti paprastos. Viskas kas yra nekoviniai konfliktai gali būti išsprendžiami paprastu saving roll'u. Meistras nustato sudėtingumo lygį ir reikiamą charakteristiką, žaidėjas meta 2d6 (žaidime naudojami tik d6), prideda reikiamą atributą ir jei metimas yra daugiau nei sudėtingumo lygis - jam pasiseka (yra dar kelios mechanikos subtilybės, tačiau visi norintys galės pavartyti pdf'us ir su jomis susipažinti patys. Čia dar noriu atkreipti dėmesį į faktą, jog TnT siekia paprastumo ir ten kur DnD naudoja du žingsnius (atributai generuoja modifikatorius kurie pridedami prie metimo), TnT eina tiesiai (pridedamas pats atributas).

Na ir žinoma, kova. Tam dauguma vaidmenų žaidimų knygų paskiria didžiąją dalį savo taisyklių. Tai tarsi apendicitas likęs nuo wargame laikų... TnT nėra didelė išimtis, išskyrus tai, kad taisyklių čia apskritai mažai, tad proporcingai jų mažai skirta ir kovai.

Princips be galo paprastas. Jėga, sėkmė ir vikrumas kovoje veikia kaip priedai jei yra didesni nei vidurkis arba kaip baudos jei mažesnis (čia jau atsiranda papildomas žingsnelis kurio nebuvo saving metimuose). Metamų kauliukų skaičius ir papildomas priedas priklauso nuo ginklo.

Monstrai, tuo tarpu turi tik vieną charakteristiką (naujame leidime jie jau turi ir šiokių tokių variacijų), reitingą, kuris kas 10 duoda vieną kauliuką ir prideda pusę savo reitingo kaip priedą. Taigi, ogras reitingu 34, mestų 3d6 + 17. Abi pusės meta savo atakas, ir skirtumas virsta žala pralaimėjusiajai pusei. Šarvai sumažina žalą ją vilkinčiam personažui. Iš esmės tai ir būtų pagrindinės taisyklės. Kiek įvairovės prideda kerai ir šaudomieji ginklai, taip pat kūrybingai naudojami talentai. Dramatiškesnių situacijų pageidaujantis meistras gali kovą suskirstyti į pavienius duelius, tuomet vietoj vienos didelės kovos vyks daug mažų.

Tokios taisyklės mano galva žaidime lemia kelis dalykus: greitis (personažą susikurti tereikia poros minučių, žaidimo taisyklės visiškai nestabdo žaidimo), patogu improvizuoti (monstrai čia sudaryti iš vienos vienintelės statistikos, visą kita - gražaus pasakojimo ir vaizduotės reikalas), lengva pradėti žaisti (taisyklių paaiškinimas ir veikėjų susikūrimas neužtruks ilgiau nei 10 minučių).

Tiesa, negaliu nepastebėti, kad TnT autorius turbūt tikisi, jog jo taisyklių skaitytojai jau yra susipažinę su DnD, nes taisyklėse nerasite detalių aprašymų kaip kurti požemių ir išorės nuotykius. Kas, mano galva, vis tik yra gan svarbu "senajai mokyklai". Ir asmeniškai aš, norėdamas žaisti TnT, turbūt vis tiek prieš tai pavartyčiau minėtuosius DnD skyrius.

Kita vertus, TnT taisyklės yra tokios elegantiškos, jog man niežti rankas jas panaudoti ir kituose kontekstuose. Konflikto sprendimo sistema čia yra lengvai pritaikoma bent kokioje terpėje.

Šiam postui tiek. Laukite trečiosios dalies: Barbarians of Lemuria. O kol kas žadėtas linkas į TnT taisykles.

2 komentarai:

  1. manau kad gal visa neblogas variantas būtų visiškų naujokų supažindinimui su RPG apskritai

    AtsakytiPanaikinti
  2. Aš pats vis galvoju apie tai. Ir tiesą sakant vis nerandu atsakymo.

    Iš vienos pusės tai puikus variantas tą prasme, kad galima pradėti žaisti per 10 minučių (įskaitant supažindinimą su taisyklėmis ir herojaus sukūrimą). Kitą vertus pats per fiestas visada darau naujokams ir matau, kad bent daliai jų užkabinti reikalingos sudėtingesnės taisyklės. Nes atėjus nuo kompiuterio ar nuo stalo žaidimo, į RPG yra žiūrima visų pirma kaip į žaidimą ir jis vertinamas pagal savo taisykles.

    AtsakytiPanaikinti