2010 m. balandžio 4 d., sekmadienis

Retroklonai ir tikri old school'eriai, trumpa apžvalga, ketvirta dalis


Ir šios serijos paskutinis postas bus trumputės dar dviejų žaidimų apžvalgos, bei apibendrinimas visko, ką supratau beskaitinėdamas čia aprašytas knygas ir rašydamas pastaruosius postus.

Taigi, priešpaskutinis pavyzdys būtų X-Plorers. Kaip ir visų kitų mano aptartų žaidimų, nemokamą jo versiją rasite spustelėję ant linko apačioje. Nepasakosiu apie X-Plorers žaidimą detaliai. Tai yra visai naujas retroklonas, kuriame kardus pakeitė blasteriai, o požemius - apleistos kosminės stotys. Žaidimo taisyklės griežtai laikosi senosios mokyklos standartų, iš esmės tai senosios DnD taisyklės, pritaikytos mokslinės fantastikos gerbėjams.

Pamenu, pradėjęs žaisti, kai pasirinkimas buvo tarp Karių ir magų bei Požemių ir Drakonų, vis pasvajodavau apie galimybę pažaisti mokslinę fantastiką. Tuomet atradau Space Master... ir poto ilgai tikėjau, jog SF diktuoja daug sudėtingesnes žaidimo taisykles nei Fantasy. X-Plorers puikus pavyzdys, jog buvau neteisus :)

Kaip ir visais retroklonų atvejais, veikėją susikurti galima per keletą minučių, o taisyklės yra lengvos ir atviros interpretavimui. Didžiausias išskirtinumas, mano akimis, būtų profesijos. Kiekviena kurių suteikia veikėjui tam tikrą rinkinį įgūdžių (panašiai kaip DnD vagiui), skirtingai nei senajam DnD čia veikėjai laikui bėgant gali išbandyti įvairias profesijas, taigi įgauti galimybę naudoti visus norimus įgūdžius arba atvirkščiai, išlaikyti siaurą specializaciją, tačiau būti joje puikiu specialistu.

Bendras mano įspūdis apie X-Plorers yra toks. Negaliu šio žaidimo pavadinti kažkuo nauju (o jis pats tokiu ir nesistengia būti), tačiau tai yra puikus įrodymas, jog originalusis DnD yra iš tiesu universali vaidmenų žaidimų sistema, jei tik kiek lanksčiau pažvelgsi į jo taisykles.

Paskutinysis pavyzdys: Mutant Future. Tai Labyrinth Lord RPG postapokaliptinė versija. Dar vienas originaliųjų taisyklių transformacijos pavyzdys. Klases čia pakeičia rasės (žmogus, androidas, mutantas augalas ir t.t.), magiją - mutacijos. Kaip jau ir minėjau aukščiau, tos pačios taisyklės čia pritaikomos naujai aplinkai. Nors DnD gan stipriai siejasi su fantasy, tačiau iš esmės tai tik apvalkalo klausimas. Tereikia pakeisti ekipiruotės sąrašus ir pervadinti originaliąsias klases ir turime kokį tik norime žanrą.

Ar tai reiškia jog ODnD tinka bent kokiems žaidimams? Ne, jokiais būdais. Tai sistema su labai akivaizdžiu fokusu - kautynėmis. Tačiau fokusas, tai nereiškia, jog pats žaidimas privalo būti tik apie tai. Toliau pamėginsiu pagrįsti savo nuomonę, bei paaiškinti, ką, mano kuklia nuomone, bandė prieš 35 metus sukurti Gary Gygax ir kas gavosi.

Vaidmenų žaidimai (tiksliau DnD) gimė kaip karini žaidimų atmaina. Ir skaitant postus, straipsnius, bei knygų įžangas man toptelėjo mintis kas tuo metu vyko. Tie, kas iš mūsų žaidžia stalo žaidimus, žino, jog nepaisant griežtų taisyklių, visai smagu yra įsijausti į savo žaidžiamos figūros vaidmenį. Net jei tai yra šachmatai. Tačiau antras žingsnis yra noras peržengti žaidimo lentos ribas. Kas nutiko narsiam riteriui, kuris gudriu manevru iš flango, nukovė juodosios armijos generolą? Ar baltoji karalienė įvertino jo žygdarbį taip, jog dabar jam tenka stoti į dvikovą su baltuoju rikiu? Tebūnie figūrų ėjimai tokie patys, tačiau reikia naujų aplinkybių.

Štai čia ir atsiranda žaidimo meistras, kuriantis vis naują aplinką, veiksmų laisvė neapribota nusipirkta žaidimo lenta ir visa tai įdedama po raktiniu žodžiu - vaidmenų žaidimai. Taip, senieji žaidėjai norėjo ir toliau žaisti karo žaidimus, tačiau taip pat jie norėjo pasibaigus karui švęsti, o tuomet eiti į naują kovą, kuri jiems bus iš tiesų nauja. Taigi, čia persipina du elementai, galimybė žaisti tą patį žaidimą labai ilgai, bei noras visą laiką sekti savo herojaus istoriją. Tam jiems nereikėjo taisyklių, tam tereikėjo progos žaidimo metu.

Tačiau laikui einant prie to prisidėjo dar vienas reiškinys. Žaidėjai prašė žaidimo kūrėju parašyti taisykles šimtams veiksmų, kuriuos jų herojai galėtų atlikti. Ir štai čia senoji mokykla brėžia liniją. Jos išpažinėjai nori paprastų ir atvirų taisyklių, kurias jie patys galėtų interpretuoti. Ar tokia pati idėja egzistavo tais laikais? Turbūt ir taip ir ne. Garis rašė daugybę knygų su daugybe taisyklių ir šimtais preciziškai aprašytų daiktų bei monstrų. O paraleliai pats meistraudamas visą tai kurdavo savo žaidimams pagal poreikį.

Visame tame aš matau vieną, vertingą pamoką, kuria yra pamiršusi dalis (tikrai ne visi, ir turbūt vienodai tiek didieji tiek Indie leidėjai), vaidmenų žaidimas atsirado kaip bandymas išlaisvinti vaizduotę iš žaidimo kaip atspausdintos žaidimo lentos ribų. Suteikti žaidėjams įrankį turėti ne vieną mūšio lauką, o visą fantastinį pasaulį ir dovanoti galimybę jame gyventi.

Jokiais būdais nemėginu moralizuoti. Tai nėra vienintelis galimas požiūris. Bet manau, jog jis yra vertingas ir jį turėtų suprasti ne tik leidėjai, bet ir žaidėjai. Ypatingai žaidėjai. Prieš priimdamas kokio nors produkto tekstą kaip dogmą, visada prisimink, jog visų pirma vaidmenų žaidimas yra laisva erdvė tavo fantazijai.


X-Plorers
Mutant Future

Komentarų nėra:

Rašyti komentarą