2011 m. birželio 28 d., antradienis

Pamąstymai apie istoriją bei seną ir naują mokyklą RPGamtos fone

Po RPGamtoje patirto plataus spektro dar nebandytų žaidimų kilo kelios idėjos, kuriomis norėčiau pasidalinti. Tos mintys yra tesinys mano idėjų apie vaidmenų žaidimus kaip pasakojimo formą ir istorijos vietą žaidime.

Taigi, kadangi išmėginau senosios mokyklos atstovą - Tunnels and Trolls (nors seni įpročiais ir neleido sesijos padaryti tikrai klasikine, jokia prasme), tai turėjau progą patirti visiškai kitokį žaidėjo ir sitorijos salyčio modelį. 

Žaidimuose, kuriuos paprastai darau, istorija turi gan aiškią tėkmę, žaidėjų iniciatyva gali atsirasti kilpos ir posukiai, istorijos vaga gali dėl to pasikeisti, tačiau herojai visada jude per istoriją. Pasaulis formuojasi ir egzistuoja aplinkui juos, siužetas turi kryptį ir didžioji dauguma įvykių yra tiesiogiai susijusi su siužetu arba asmeninėmis herojų istorijomis. 

Senoji mokykla turi visai kitą principą. Herojų ar herojų grupės istorija čia nėra užkoduota (arba užkoduota labai minimaliai: grupė keliauja nužudyti drakono/pikto nekromanto/blogo dievo). Dauguma su herojais nutinkančių įvykių yra visai atsitiktiniai, nesusiję su jokia visą apimančia siužeto linija. Įvykiai čia generuojami daugybės lentelių (random encounter, random treasure/random patron ir t.t.) pagalba. 

Tačiau, tai visai nereiškia, jog toks variantas yra netinkamas pasakoti istorijoms. Tiesiog, jei pirmuoju atveju, istorija yra užkoduojama dar prieš žaidėjams įnešant savo indelį, tai antruoju atveju, žaidėjai konstruoja ir interpretuoja savo herojų istorijas patys iš to ką patyrė.

Čia taip pat akivaizdus ir kitas momentas. Naujoji mokykla skatina kuo mažesnį atotrūkį tarp herojaus ir žaidėjo, tuo tarpu senoji mokykla naudoja herojų tik kaip katalizatorių, čia pagrindinė saveika vyksta tarp žaidėjo ir žaidimo, o pasaulis taip pat yra žaidimo dalis (tarsi šešiakampiais padalinta stalo žaidimo lenta). Herojai čia gali mirti vienas po kito, tačiau žaidėjas susikurs naują, nes herojus yra jo raktas į žaidimą. Pirmuoju gi atveju, herojus ir yra žaidimo objektas, tad jo žūtis žaidėjui yra kur kas reikšmingesnis įvykis. 

Ši proga palyginti pastaruosius du metodus, man leido truputi aiškiai suvokti vaidmenų žaidimo, kaip pasakojimo unikalumą bei įvertinti senųjų žaidimų indėlį. Labai dažnai, naujuose vaidmenų žaidimuose aš matau bandymą vaidmenų žaidimais imituoti filmo ar kompiuterinio žaidimo struktūrą. Mano manymu, tai visiškas nesusipratimas, bandymas imituoti kitą pasakojimo mediumą ir taip paversti vaidmenų žaidimus nepilnaverte kopija ir pamiršti savo stipriąsias savybes.Tą daro žaidimai bandantys sutraukti žaidimą į konfliktinių scenų grandinę (taip, turiu galvoje DnD 4ed), tą daro žaidimai kurie meistro sekcijoje dėsto trijų veiksmų teoriją (bent jau kas antras paskutiniu metu išleistas žaidimas).

Taip, prisimindamas savo manifestą, pripažįstu, kad jei tik grupė mėgaujasi žaidimu, tai toks žaidimas turi teisę egzistuoti, kad ir kokiais principais jis besivadovautų. Tačiau taip pat noriu pasakyti, kad jei mylite šį hobį, jei manote, jog jis yra truputi daugiau nei pažiūrėjimas filmo, kurį nors ir nebuvo nuobodu žiūrėti, tačiau po metų jau busite pamiršęs, jei manote, kad vaidmenų žaidimas gali būti kiek daugiau nei tik pramoga su draugais, duoti peno apmastymui, sukelti nuostabos jausmą, leisti išgyventi kažką, ko negalėtumėte patirti niekur kitur, tokiu atveju gerbkime savo hobį, puoselėkime jį, ieškokime jo unikalių savybių ir išnaudokime jas. Priešingu atveju pareiškimai, kad kompiuteriniai RPG nužudys stalo RPG gali ir išsipildyti.

2 komentarai:

  1. ...ir va taip RainDog visus geimistinius žaidimus nurašė į old school'ą, o naratyvinius paskelbė new schoolu...

    na gerai, gerai, ne viskas taip kategoriškai. Bet manau, kad ryšys yra stiprus: jei žaidimo emphasis yra ant sistemos, levelup'ų, magšmutkių ir exp, tai nėra didelio skirtumo, kokiu būdu yra generuojamas siužetas (if any at all); tuo tarpu jei žaidimo pagrindas yra istorijos pasakojimas, random encounterių panaudojimas čia žymiai labiau apribotas (nors, mano galva, tinka kaip eterio užpildymas, juo labiau, kad visai nesunku tą random encounterį padaryti siužeto dalimi).

    AtsakytiPanaikinti
  2. Žinoma, kad realybėje tos dvi stovyklos persidengia ir beveik visi žaidimai egzistuoja kažur tarp tų dviejų kraštutinumų, tik vieni dreifuoja labiau į vieną, kiti į kitą pusę.

    O kalbant apie random encounterius, tai mano galva čia toks ir skirtumas, kad vienu atveju random encounteris yra kauliuko pasekmė (nors jau DnD Expert edition'e buvo eilutė apie tai, kad meistras prieš mesdamas ar nutiko random encounteris, turėtų pagalvoti ar jis apskritai reikalingas), tuo tarpų kitu atveju visiškai su pagrindine istorija nesusiję įvykiai tarnauja pasakojimo ritmo ir tempo palaikymui, kitaip tariant jie vis tiek yra naratyvinis įrankis.

    AtsakytiPanaikinti