2009 m. kovo 9 d., pirmadienis

Sistema ir kam ji reikalinga. Pirma dalis

Aš dažnokai kalbu apie įvairias sistemas ir neretai susilaukiu dviejų pastabų: pirma, sistema patyrusiam meistrui nėra svarbi, svarbu, kad ji netrukdytų ir tai viskas ko reikia. Antra, kam reikia dešimties sistemų, radus vieną patinkančia, be vargo galima daryti su ja ką tik nori.

Pabandysiu paaiškint kaip ir kodėl aš apie tai mastau. Neapsieisiu be trumpos įžangos apie sunkia mano vaikystę, kai turėdamas kišenėje tik du plastikinius kauliukus (vieną žalią, kitą raudoną) ir dvi brošiūras (žaidėjo knygą ir meistro knygą) atsisėdau su draugais prie stalo ir pradėjau žaisti. Pamenu, kad pirmas susidūrimas buvo su didskruzde, mano fantazija išskleidė sparnus, dydskruzdės žnyplės smigo į gležnus pirmo lygio veikėjų kūnus, ant urvo sienų tryško kraujas... kiekviena metimą lydėjo pasakojimai apie naujas baisias žaizdas ant nuotykių ieškotojų kūnų... ir žaidėjams tai patiko, tai juos įtraukė į bendrą fantaziją. Tačiau tos fantazijos pamatu vis tik buvo sistema, kuri davė tai fantazijai tam tikrą tvarkos jausmą, t.y. jausmą, kad viskas tai nėra vaikiškas žaidimas "pif, paf, tu numirei!", " nenumiriau, tu nepataikei!". Kauliukai ir lentelės čia pakeitė fizikos dėsnius ir žaidėjai žinojo, kada šie dėsniai jiems palankūs, kada gali sukelti jų personažui skausmą ir įvertinti tą jaučiamą skausmą skaičiuodami tam tikrus taškus, pagal tam tikras lenteles (kurias aš iki šiol dar kažkur turiu).

Tada nebuvo su kuo palyginti, todėl tai kas vyko, vyko spontaniškai. Žaidėme tai, ką leido sistema. Pirmas atradimas buvo, kad skirtingai nei stalo žaidimuose, čia galima kurti naujas taisykles, naujus monstrus, naujus kerus ir t.t. Tačiau kai kilo noras išlipti iš žanro ribų... Sakykime taip, jei adaptuojant taisykles reikia perrašyti 50 taisyklių iš 100... dabar aš tiek laiko nebeturiu, tiesa, tada turėjau :) D&D 2nd ed. tą jausmą tik sustiprino - sistema ir žanras yra stipriai susipyne. Negana to, keletas (gan nevykusių) apsakymų ir apysakų parašytų pagal žaidimus parodė, kad žaidimo taisyklės tiesiogiai formuoja pasakojimo stilių. D&D žaidimai nebuvo Tolkieno ar Murkoko Fantasy, tai buvo D&D fantasy, su savo specifiniais ir nesunkiai atpažįstamais dėsningumais.

Na taip, tatai buvo tada, kai kiekvienai situacijai skirtos taisyklės (kaip apskaičiuoti kiek tolli bus numestas konkrečios masės objektas, jei jis nėra aerodinamiškas, kiek tiksliai kilometrų veikėjas gali nueiti per diena negrįstu keliu jei ryte palijo ir t.t.) atrodė svarbios. Teisybės dėlei reikia pasakyti, kad jei man tada kas būtų parodęs tokią "lengvą" sistemą kaip pvz. PDQ, tai vargu ar būtų man padaręs įspūdį. Drakonai spalvotose iliustracijose, lentelės su papilkinta kas antra eilute, kad tikrindamas visas dvylika ginklo charakteristikų nepasimestum, o svarbiausia - daugiabriauniai kauliukai... turbūt jie man, keturiolikmečiui, ir paliko didžiausią įspūdį. Bet čia jau kita tema.

Vėliau buvo GURPS'ai ir mesw visi žavėjomės, kaip ši sistema yra daug "realistiškesnė"... tuomet atrodė, jog tai ne kitas žaidimo stilius, o aukštesnė pakopa RPG evoliucijoje. Su GURPS'ais atkeliavo ir kalnai suplementų: fentesy, SF, įvairūs istoriniai žanrai, knygų ir filmų RPGizacijos. Viskas buvo labai įdomu, tačiau nepaisant pasirinkto žanro viskas buvo labai "realistiška". "Realizmas" buvo GURPS'ų prieskonis, kuris nustelbdavo bent kokius kitus žanro elementus GURPS'inis Konanas Barbaras turėjo "cripled" rankas ir kojas, kurios negijo nes jis neturėjo mėnesio laiko, kurį galėtų praleisti slaugomas personažų su pakankamu medicinos įgūdžiu, Lukas Skaivolkeris turėjo "cripled" galūnes... na tai, čia jau arčiau teisybes :) Kas antras personažas buvo per daug pasitikintis savimi, o kas trečias troško kraujo, į nešarvuotus priešininkus būdavo duriama, o ne kertama ir t.t.

Ir tuomet atsirado galimybė susipažinti su daugiau sistemų, dalis kurių buvo stipriai ir akivaizdžiai pririštos prie vieno ar kito žanro. Tačiau dar ilgą laiką aš maniau, kad tokios sistemos yra blogiau nei universalios. Prisimindamas tą situaciją dabar, manau, kad bent iš dalies buvau teisus. Warhammeris, Vampire: the Masquarade, Runequest, Spacemaster ir t.t. savo pasirinktą žanrą atspindėjo tik įgūdžių ir statistikų pavadinimais, buvo ir dar smulkių detalių, tačiau jie daugiau unikalumo suteikdavo ne žanrui, bet mechanikai. Tarkim visų bijoti terror taškai Warhameryje. Kitaip tariant, mano minėtos sistemos stengėsi žaidimą padaryti įdomiu, per žaidybinę, bet ne pasakojimo prizmę.

Tačiau buvo ir dar vienas RPG. Call of Chthulhu. Tai buvo pirmoji ir labai ilgą laiką vienintelė sistema, kurios esminis akcentas buvo žanras - siaubo istorijos, kuriose personažus įsuka beprotybės spiralė. Sistema buvo tiek kitoniška, jog sukūrė visą atskirą mitologiją apie ja daromus žaidimus (tokius kaip, kad geriausias išgyvenimo įgūdis yra bėgimas, ir kad nebūtina bėgti greičiau už monstrą, jei tik bėgi greičiau už savo draugą ir t.t.). Sistema buvo tokia išraiškinga, jog nepaisant jos labai siauro fokuso, ji praėjo laiko išbandymus, šešis leidimus (labai mažai pasikeisdama) ir bent dvi žaidėju kartas. Kai Kitos sistemos darėsi vis sudėtingesnės, CoC išlaikė savo paprastumą ir, kas svarbiausia, visuomet dėmesio centre laikė žanro momentus - nesvarbu kiek tu ginkluotas, didžioji mosntrų dalis su tavimi galėjo susidoroti be jokio vargo ir esminis momentas: berotybė, kad ir ką bedarytum, anksčiau ar vėliau tavo personažas išprotės 9jei tik iki to išgyvens). Beprotybė ir mirtis buvo žanro temos, tie patys dalykai buvo maksimaliai išryškinti ir žaidime, visur kitur sistemos kūrėjai rinkosi minimaliai paprastus sprendimus, kurie žaidimo metu nereikalavo papildomo žaidėjo dėmesio. Rezultatas - žaidimo sesijos, kuriose kiekvienas žaidėjas buvo taisyklių verčiamas bijoti monstrų. Tiesa, tas kartais sukurdavo situacijas, kur grupė vos užuodusi pavojų maudavo į priešingą pusę neatsigręždama, kas savo ruožtu meistrą skatindavo sukurti neišvengiamas situacijas, kas vėl gi, labai priimtina duoto žanro rėmuose: personažai patenka į siaubingą situaciją iš kurios negali pabėgti ir vienas po kito žūva ar išprotėja kovodami iš anksto nulemtoje kovoje.

Taigi, taisyklės čia eskalavo labai konkretų, tačiau kartu ir labai smagų žaidimo stilių. Ir labai keista, jog prireikė tiek daug metų, kol žaidimų dizaineriai praregėjo ir pabandė šį momentą išnaudoti. Sprendžiant iš to, kad pats Chaosiumas nei viename kitame Basic Roleplaying variante net nepabandė išgauti panašaus efekto, galiu spėti, jog net ir jie patys nelabai suvokė kokį genialų išradimą jie suteikė RPG mėgėjams.

Pirmą posto dalį gal ties tuo momentu ir užbaigsiu, o antrojoje pamėginsiu papasakoti apie naujos kartos sistemas, siekiančias eskaluoti žanrui svarbius pasakojimo momentus taisyklių pagalba.

8 komentarai:

  1. Taip, CoC man irgi labai patiko. Super sistema single shotams. As ja gan netycia atradau, kai ruosiausi RPG fiestai - turejau siaubo scenariju, kuri playestinau GURPs sistemoje. Kadangi Gurpsuose nebuvo to "gadinimo" momento - teko tiesiog gasdinti ir tiketis kad zaidejai susivoks, jog gali blogai baigtis. O CoC - viskas ant padekliuko.

    Na ir mano praktikoje ypac isryskejo "blogiausias" personazo igudis: "o ne, as turiu labai auksta spot hidden! As isprotesiu!" :)

    AtsakytiPanaikinti
  2. jeigu dar netycia atradai panashiu sistemu, kurie, kaip CoC yra koncentruoti ant tam tikro zanro (nors ir CoC jau kruva nukripymu ishsivyste%)) - tai laukiu laukiu apzvalgos ir rekomendaciju%D

    AtsakytiPanaikinti
  3. Ciri: teisingas pastebėjimas apie pastabumą :) Kas pasakojimo prasme išsiverčia į akių užsidengimą pamačius kažką baisaus.

    Corvis: antroje dalyje kaip tik apie tai ir bandysiu rašyti.

    AtsakytiPanaikinti
  4. Na, dar aukstas zaidejo pastabumas leidzia meistrui ramiai sakyti: "ir tu, izvalgusis musu Dzonai, (zaidejas guziasi) pamatai..."

    AtsakytiPanaikinti
  5. Sistemos, įpač tokios išraiškios kaip CoC, turi vieną patybę: jos sukelia žaidėjams tam tikrus nusistatymus. Tai veikia tik kai žaidėjai sistemoje geriau pasikausto. Pavyzdžiui aš buvau žaidęs Paranoją kokius 3 kartus ir tik tada sužinojau, kad tai humoristinė sistema beveik be mechanikos. tiesa pasakius kol to nežinojau ji man labiau patiko :). Tas pats su CoC viskas gerai kol nesužinai, kad ką bedarytum arba psichuškė arba kąpas tavęs laukia.
    Ir po to tena susidurti su MindGame pavadinimu "mes žaidžiame visai ne šitą sistemą". tai nutinka kai meistras pasiima VtM ir neduoda nei vieno vampyro arba CoC nėsykio nemetant sanity. Žinojimas kam ta sistema yra skirta tuomet priverčia žaidėjus elgtis visiškai kitaip egu jei jie nežinotų kam ta sistema yra skirta (ir tai net nėra labai metageiminimas).

    AtsakytiPanaikinti
  6. Na čia alternatyvus metodas nuteikti žaidėjus, kuris veikia ne ką prasčiau, bet iš principo jo pamatas yra tam tikri sisteminiai momentai, kurie padeda sukurti žaidimui reputaciją (sisteminiai arba prie jos prikabinto pasaulio).

    Ir kaip tai Paranoya neturi taisykliu! Jos tik žaidėjams neskirtos, jų skaitymas ir žvengimas iš jų - ekskliuzivinis GM'o prioritetas :)

    AtsakytiPanaikinti
  7. Į RPG sistemą galima žiūrėti iš dviejų skirtingų varpinių:
    1) sistema - tai įrankis, kurį meistras naudoja, kad padarytų žaidimą;
    2) sistema - tai žaidimo pagrindas.

    Šios dvi varpinės yra skirtingesnės, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio. Meistras, kuris sėdi pirmojoje, pirma susikuria žaidimo idėją, o tada pasiima sistemą - tą, kuri labiau tinka idėjos įgyvendinimui, arba tą, kurią geriausiai išmano. Tas meistras, kuris sėdi antrojoje, pradeda nuo sistemos, ir žaidimo "darymas" jam iš esmės susiveda į sistemos siūlomų priemonių panaudojimą.

    Principas "Nesvarbu, kokia yra sistema, svarbu, kad ji netrukdytų" būdingas pirmajai varpinei, galima sakyti, yra jos radikalus variantas. Tiesą pasakius, niekad nesupratau šio radikaliojo varianto, ir mano iškreipta nuomone tokia pozicija tiesiog parodo meistro tingumą ir/arba fantazijos stoką, bet tai - tik nuomonė.

    Antrosios varpinės kraštutinumas - tai munchkiniškas hack-n-slashas, kai visiems nusispjaut į role play, grupė tiesiog užsiima Monster Manual playtestinimu, ir kiekvienam žaidėjui tėra svarbu developinti savo personažą ir rasti pritaikymus naujiems flashy dalykams.

    Pirmoji varpinė yra puiki tuo, kad žaidimai, daromi iš jos, turi tendenciją būti originalūs, nestandartiniai, meistrai labiau į juos įsijaučia.

    Tuo tarpu antroji varpinė turi tendenciją įrėminti meistrą (nebūtinai blogąja prasme), siūlyti jam atsakymus ir net nuspėti klausimus; iš antrosios varpinės daromi žaidimai yra stabilesni, turi didesnį potencialą in the long run, duoda daugiau galimybių žaidėjams dalyvauti žaidimo kūrimo procese.

    Prašau nepriimti mano šio komentaro kaip bandymo pradėti fleimą apie tai, kiek svarbi yra sistema, aš net nesiruošiu teigti, kad viena varpinė yra aukštesnė ar gausiau dekoruota už kitą, kadangi pats pakankamai dažnai spjaudau iš jų abiejų.

    AtsakytiPanaikinti
  8. Sistema visiškai nėra svarbi svarbu charakteris ir žaidėjai kurie į juos įsijaučia. esu žaidęs daug ir geriausi rpg buvo tada kai praktiškai nevartėm taisyklių o DALYVAVOM istorijoje kurią meistras paruošė visiškai nuostabiai. Esu žaidęs su įvairiais meistrais bet tas kartas buvo tas vienintelis kada aš pats kažkada mintinai išmokęs warhamerio, necromundos taisykles, visiškas power playeris kuris dar neklaustas kur parašyta jau žinodavo puslapį ir kiek sakinių reikia rodyti kiek nutylėti, pamiršo taisykles ir pasinėrė į žaidimą. Geras meistras tai burtininkas, sistema jo galvoje, jos visiškai nereikia kažkokios super tikslios nes jis sprendžia ar tu pataikei ar ne (o ne kauliukai). meistras gali varyti siaubą vien visiškai keista aplinka kuria nupasakoja (tikrai). meistras turi apdovanoti tuos kurie įsijaučia į savo charakterį veikėja o ne tuos kurie varto taisykles.
    Beje esu skaitęs kažkada labai gerą senarijų kažkokios keistos sistemos, esminis akcentas tai lėlininkystė ale viduramžiai, viskas gana smulkiai aprašyta creepi paveiksliukai kuriuos parodžius žaidėjams stotūsi plaukai 9labai svarbus elementas) o esmė kad žaidėjus atskiria ir po vieną paverčia lėlėmis, o lėlės užvaldo jų kūnus 9ko natūraliai jai žaidėjai geri jie nesako savo partneriams) tai vat trumpai ;]

    AtsakytiPanaikinti