2009 m. kovo 3 d., antradienis

Visa valdžia žaidėjams!

Oi kaip sunku kartais man kaip meistrui nulipti nuo savo sosto ir pasakyti: štai jums mano valdžia, štai jums mano pasaulis, dabar kalbėsimės kaip lygus su lygiu...

Ši tema man jau senokai ant pirštų pagalvėlių sėdėjo ir skatino apie ją parašyti, galų gale neiškenčiau. Iš principo, ją paskatino viena iš dažniausiai girdimų temų, meistrams aptarinėjant žaidimus. Kaip nepadaryti personažo per stipriu, kaip neduoti jam per daug patirties taškų, kad jis neužsiaugintų per didelių įgūdžių, kaip neduoti jiems per galingos ekipiruotės. Net kai kuriose taisyklėse yra skyriai apie tai, kaip nepadaryti savo žaidėjų per stipriais. Ir aš čia nesumaišiau žodžio, kalba juk iš tiesu eina ne apie personažus, o apie jėgos pusiausvyrą prie stalo.

Šis praregėjimas atėjo beskaitant straipsnį internete. Nebeatsimenu dabar apie kokį žaidimą ten ėjo kalba, tačiau gerai atsimenu sakinį: nepaisant to, jog sistema leidžia veikėjams tapti tokiais galingais, aš niekada neduosiu tos galios jiems į rankas, nes jie ja piktnaudžiaus. Ir čia man stuktelėjo insaitas. Juk kalba eina ne apie tai, jog žaidėjai sugadins žaidimą, o apie tai, kad meistras jiems leis savo darže daryti daugiau nei nori jis. Kitaip tariant, aš esu meistras, jūs esate figūrėlės ant mano nupiešto žemėlapio, aš nustatus taisykles! Aš sukūriau ir išpuoselėjau šį pasaulį ir jūs vaikščiosite tik mano padarytais takeliais.

Bet nusimetus šią baimę, kas lieka? Kodėl reikia laikyti žaidėjus žvėrimis, kurie sudraskys mano žaidimą vos tik gavę progą? O jei taip, tai ką jie veikia mano žaidime? Taip tik priešai elgiasi. Ir čia aš užkabinau kitą, glaudžiai susijusią temą: ar žaidėjai ir meistrai sėdi skirtingose barikadų pusėse? Kartais taip. Bet tai labai nenormali situacija (nebent žaidžiame Paranoya RPG). Tai reiškia, kad žaidėjai priešingoje stalo pusėje mato oponentą ir būtent jis, o ne žaidimo pasaulis ir personažai tampa jų taikiniu. Tuomet prie stalo galima girdėti replikas, "meistras sukčiauja", meistras tyčia padarė tą ir aną, meistras mus privertė eiti te... ir t.t. Iš savo pusės meistras yra priverstas dengtis nuo žaidėjų grupės taisyklėmis, kurios ir tampa pagrindiniu žaidimo objektu.

Šioje vietoje aš norėčiau paagituoti tiek meistrus tiek žaidėjus: pasitikėkite vieni kitais. Ir tuomet žaidimo akcentas vėl grįš prie istorijos ar prie azarto (jei žaidžiate geimistinį RPG tokį kaip D&D). Daug geresnių rezultatų (t.y. įdomesnio žaidimo) galima pasiekti ne tuomet, kai žaidėjai konkuruoja su meistru, bet kai visa grupė dirba kaip komanda. Aš kaip meistras galiu tartis su žaidėjais ir nebijoti, kad prasprūdusia informacija jie vėliau pasinaudos. Konkurencinėje terpėje, žinoma, žaidėjas instinktyviai naudosis bent kokia galimybe įgyti pranašumą, tačiau pašalinkime konkurenciją ir žaidėjas taps bendraautoriumi, kuris net ir žinodamas, jog tam tikrose žaidimo situacijose jo veikėjui grės pavojus stengsis būti dramatiškas, o ne saugus.

Dabar vėl sugrįšiu prie to, nuo ko pradėjau: valdžios žaidėjams. Valdžia žaidime visuomet suteikia ir kitą jausmą. Tai jausmas, kad bent jau dalis žaidimo ir žaidimo pasaulio yra mano, kas, savo ruožtu, verčia pasaulį vertingu, o vadinasi skatina juo rūpintis ir jį puoselėti. Jau seniai pastebėjau, jog žaidėjai išskirtinai rūpinasi tais žaidimo pasaulio elementais, kuriuos sukuria ar bent jau susiorganizuoja patys (NPC tarnas, nuosava laboratorija, aprangos detalė ir t.t.). Suteikdamas žaidėjams daugiau laisvės įtakoti pasaulį aplink juos, aš tuo pačiu suteikiu progą atsirasti emociniam ryšiui tarp žaidimo pasaulio ir žaidimo dalyvių. Todėl visuomet gerai kai žaidėjams suteikiama galimybė sukurti ne tik savo personažą, bet ir daugybę kitų su juo susijusių dalykų. Tegu šie elementai jungia jį su žaidimo pasaulių ir kitais personažais. Tegu žaidėjas jaučiasi žaidimo dalininku, o ne vartotoju.

Maža to, aš linkęs nusimesti dar vieną konfrontacijos galimybę, personažų mirtį, ir atiduoti ją į žaidėjų rankas. Mano galva, tai labai svarbus momentas, nes tai ne tik nuima nuo manęs potencialų pavojų žaidėjams, bet ir suteikia drąsos veikti. Suteikia žaidėjui galimybę kurti savo personažo likimą aktyviai, nebijant jog jo istorija netikėtai nutrūks (šis momentas vertas viso atskiro posto).

Žinoma, visą tai aš darau ne tam, kad įsiteikčiau žaidėjams (nors to čia irgi yra:). Toks priėjimas labai palengvina mano darbą, nes vietoj nelygios kovos penki prieš vieną aš įgaunu penkis pagalbininkus, kurie stipriai praturtina žaidimo pasaulį. Dalindamasis valdžia, aš taip pat pasidalinu ir atsakomybe.

Galima pamanyti, jog toks priėjimas tinkamas tik patyrusiems žaidėjams, manau kad ne. Netgi atvirkščiai, jauni žaidėjai įpranta konkuruoti savo "karjeros" pradžioje ir paskui juos tampa labai sunku perauklėti :) Žinoma, jaunas žaidėjas dažniausiai neturi pakankamai patirties, kad galėtų duoti adekvatų indelį, tačiau tai nereiškia, kad galimybė tą padaryti, jam turi būti užvertos. Pradedant nuo subtilių dalykų, tokių kaip veikėjo sukūrimas, kuriuo žaidėjas meistrui pasufleruoja ko tikisi iš žaidimo, baigiant tuo, kad meistras turėtų skatinti dalintis savo idėjomis ir pageidavimais. Šį žaidimo stilių galima išpuoselėti. Net jei žaidėjas juo naudosis labai nedaug, aš kaip meistras laimėsiu jo pasitikėjimą, o tai jau šis tas.

Pabaigoje dar vienas momentas. Žaidėjai kurie savo natūra linkę konkuruoti. Ir jei meistras nežaidžia jų žaidimo, tuomet jų konkurencijos objektais tampa kiti žaidėjai... Šioje vietoje aš linkęs manyti, jog visi esame suaugę žmonės, ir apie tokias problemas galima pakalbėti viešai ir atvirai. Pirmas žingsnis - situacijos įsisąmoninimas. Tiek grupė tiek konkretus žaidėja turi suprasti kas vyksta. Aš kaip meistras visuomet turiu svertų užkirsti piktnaudžiavimui kelią (senovinis reliktas gali nustoti veikti, žaidėją gali prakeikti bjauri ragana ir t.t.), tačiau jei tą darysiu, vėl tapsiu priešu numeris vienas. Vietoj to aš linkęs trumpai aptarti situaciją su visa grupe, jei grupė tame nemato bėdos, tuomet jos nėra ir man. Jeigu bėda yra, mes operatyviai galime rasti sprendimą (grupės spaudimas vienam žmogui paprastai duoda efektą).

Reziumuojant: žaidėjai, draugaukime :)

8 komentarai:

  1. mano manymu vis del to ne viskas taip gerai.
    kuo daugiau valdzios ir galios turi zaidejai - tuo stipresni ir galingesni turi buti isshukiai, kad jie butu konkurentabeli.
    ir viskas tada vystosi pagal geometrine progresija, labai greitai pasiekiant quest'u tipo "Ishgelbek musu pasauli ir dar pora".
    nu cia aishku tik mano nuomone%)

    AtsakytiPanaikinti
  2. Ačiū už nuomonę ir malonu matyti dar vieną skaitytoją.

    Mano komentaras čia būtų toks, jei žaidėjai nori gelbėti pasaulį, tai kodėl aš turėčiau jiems tą drausti. Tačiau, ar visada žaidėjai to nori? Toli gražu ne visi yra ištroškę galios ir pasiruošę ją griebti progai pasitaikius. Net jei kažkas iš žaidėjų ir pasiekia superherojiškus galios lygius, tai nereiškia, kad žaidimo akcentas bus dievų žudymas. Paimkime paprasčiausią pavyzdį - Supermeną. Jis yra beveik nemirtingas, beveik visagalis, tačiau turi dvi silpnybes - ksenoną ir asmeninius santykius su žmonėsmis, kurie nėra nei supergalingi nei nemirtingi. Tad gryna personažo galia nėra "žaidimą išbalansuojantis" faktorius, jei tik žaidimo pasaulyje egzistuoja kažkas, kas tiek personažui, tiek pačiam žaidėjui rūpi.
    Tačiau, žinoma, jei žaidėjas sako: ne aš nenoriu nieko kurti, nėra nieko, kas man be manes paties būtų svarbu, aš tik noriu būti pats stipriausias šitame pasaulyje... tuomet taip, aš turiu savo grupėje munchkiną :) Vienas žaidimų dizaineris tokius žmones taikliai apibūdino kaip wankers - jų tikslas yra pasitenkinti patiems ir visai nerūpi jų žaidimo partneriai.

    AtsakytiPanaikinti
  3. ne visi zaidejai gali visiskai susikoncentruoti ant asmeniniu personazno problemu. o permanentinis "grojimas" ant vienu ir tu paciu silpnybiu greitai atsibosta%)

    AtsakytiPanaikinti
  4. Na, tačiau grojimas ir noras būt stipriausiu, manau tokioj siūlomoj teoretinėj idealioj kompanijoj, kur meistras ir žaidėjai yra friends, greitai išsivadėtų, nes tam vienam supermenui rektų arba galvotis naujų idėjų arba keistis veikėją, kad pritapti prie grupės, kurios tikslai labai gali būti kitokie.

    Tačiau as nemanau kad bėda ytra pačiame versus žaidime. Narūralu kad antagonistas nori užpjauti visą protagonistų vakarėlį (party), negailėdamas savęs ir turint pernelyg įtakingus žaidėjus galima prarasti dalį siužeto ar planų. Aišk uiš kitos pusės užvertę 5 galingus priešininkus iš eilės beveik be metimų ir taip panoprėję, manau žaidėjai patys šoks į pralaiminčią situaciją ir siūlysis užsiverčiami ant galvos reikiamą kiekį iššūkių.

    Šiaip net nebežinau kas blogai ar kas gerai, gal kurią kietą dieną geriau suprasiu ar parašysiu.

    AtsakytiPanaikinti
  5. Bandau atsakyti į abu komentarus, gal tiksliau ne atsakyti, o patikslinti savo mintį. Aš šitame poste daugiau rašiau apie tai, kad žaidėjai gali iš meistro perimti nemažą dalį atsakomybės už žaidimą. Kalbant apie grojimą silpnybėmis, tai žaidėjas prisiimdamas tam tikras silpnybes meistrui sufleruoja - aš noriu istorijos kurioje mano žaidėjas dalyvautų nes... (yra jautrus ksenonui, turi nuo jo priklausančią luošą motiną ir t.t.). T.y. ne meistras užpuola personažą ten kur jam skaudą, o žaidėjas pasiūlo galimybę įdėti jam įdomų istorijos vingį. Esmė čia ne personažų pajėgume, o bendradarbiavime tarp meistro ir žaidėjo stengiantis išgauti optimalų rezultatą. Tad taip, jei aš pasilikau vieną vienintelę silpną vietą per kurią mano personažas gali būti pažeistas, žaidimas gali tapti monotonišku, tačiau suprasdamas kokiu principu dirba meistras, kodėl aš turėčiau susikurti tokį veikėją ir pasmerkti save monotoniškam žaidimui? Tam kad "laimėčiau" prieš meistrą? Bet juk apie tai ir kalba, meistras su žaidėju neturėtų būti konkurentai.

    AtsakytiPanaikinti
  6. Svarbus momentas: žaidėjai nėra vienodi. žaidami RPG (kaip ir iš tiesų užsiimdami bet kuria veikla) žmonės turi skirtingų tikslų ir skirtingų metodų tuos tikslus pasiekti.

    Nusiunčiau Wolfui PMu fantastikoje iškarpą iš D&D dungeon master guido apie žaidėjų profiliavimą. Ta iškarpa pakankamai gerai parodo skirtingus žaidėjų tipus. Ir GMo tiklas, IMO, nėra sukurti žaidimą kuris patiktų tam tikro tipo žmonėms, jo tikslas yra sukurti žaidimą kuris patiktų tiems kurie yra prie jo.

    Tad full storyteller grupė yra gaima kaip rinktinė, o ne kaip norma. Nes ištisi žaidėjų tipai bus smarkiai nepatenkinti tokiu žaidimu ir arba nustos žaisti su ta grupe arba nustos žaisti apskrita.

    Kaip rinktinė grupė tai šita sistema suveiktų manau neblogai. Kaip kiekvienas žaidėjas žino kur eina ir koreguoja savo žaidimą į profilį kuris priimtinas tam žaidimui. Neegzistuoja gryni munchkinai jie pilnai gali turėti ir bet kurio kito profilio elementų. Tai yra munckinas/storytelleris pilnai gali apturėti iš šito fun jei valdys savo munskinizmą ir vystys storytelizmą.

    AtsakytiPanaikinti
  7. Na, aš manau, kad esmė čia ne taisyklės, superhoroizmas ar konfrontacija tarp žaidėjų ar meistro ir žaidėjų. Esmė - kiek kitoks (nei įprasta) požiūris į RPG. Dar prieš žaidimą reikia susitarti ir susiprasti, ko iš žaidimo norima. Vėliau belieka kartu tų tikslų siekti.
    Svarbu suprasti, kad žaidimas yra įdomus tik tada kai herojams sekasi ne visada. Man visada aiškiau pasidaro, kai į žaidimą pažiūriu lyg į filmą. Na koks filmas bus įdomus, kur pagrindinis herojus neturės jokių sunkumų? Daugybė filmų yra tuo ir labai įdomūs, kad pagrindinis herojus galų gale miršta. Galų gale, kodėl reikia žaisti už pagrindinį herojų? Galima gi žaisti už tą, kuris tikrai nelaimės. Galų gale jei žaidėjui atrodo, kad jo veikėjui trūksta iššūkių, jis pats gali jų daugiau pakurti. Jam norisi dramatizmo/ašarų/meilės/džiaugsmo/skausmo? Viską gali pats pakurti. Gali formuoti savo veikėją, kaip jam norisi ir gauti iš to maksimalų malonumą.

    O mintis, kad žaidėjas sprendžia kada jo personažas turi pasitraukti - ideali. Pats žaidėjas į savo veikėjo mirtį gali įdėti žymiai daugiau dramatizmo, nei meistras.

    Trumpiau tariant - svarbiausia bendras noras kurti atmosferą ir istoriją. Visa kita - nesvarbu. Kas laimės, kaip laimės - visiškai dzin. Svarbu, kad visiems būtų įdomu, kad visi veikėjai būtų gyvi, o ne skaičiukų rinkinys.

    AtsakytiPanaikinti
  8. Aivarui: taip, kiekvienas žaidėjas skirtingas ir taip, neegzistuoja nei absoliutūs munchkinai nei absoliutūs roleplayeriai. Bet tai ir yra priežastis, dėl kurios aš manau, jog žaidėjai turi patys išsakyti savo poreikius. Nebūtina žaisti visiškai naratyvinį RPG, kad ši sistema veiktų. Net ir dungeons heck and slash žaidime meistras gali būti žaidėjų partneris. Taip, jis mėto už monstrus, kurie bando nužudyti žaidėjų personažus, tačiau tai neturi padaryti jo priešu. Tiesa, D&D labai stipriai vilioja pasinerti į taisykles ir jas naudoti, išnaudoti ir tokiu būdu nugalėti, savo ruožtu meistras kaip ir įpareigojamas "sodinti" tokius žaidėjus. Tačiau net ir tuo atveju tai neužkerta galimybės žaidėjams daryti savo indelį. Štai požemio žemėlapis kurį aš dar vaikystėje radau palėpėje tarp senų senelio daiktų, štai NPC kuris pagrobė mano seserį... Daryti savo indelį nėra prievolė, tai - galimybė.
    Tavo cituoti žaidėjų tipai tokiu atveju kiekvienas įgauna galimybę kampanijai pridėti kažkokių jam įdomių momentų. Tame straipsnyje kaip tik yra nutodyta kaip įtikti kiekvienam žaidėjo tipui, tačiau, kaip pats ir minėjai, žaidėjai nėra stereotipiniai, tad kam spėlioti kas kam įdomu ir bandyti įsprausti kiekvieną žaidėją į rėmus (powergameris, aktorius ir t.t.), jei galima suteikti galimybę jiems pageidavimus išsakyti patiems ir tuo pačiu, nusimesti dalį darbo nuo savęs.

    Simui: kai kurie žmonės mėgsta žaisti kai žaidimas vyksta pagal griežtas taisykles, kurios aprašo viską skaičiais vektoriais ir metimais. Tačiau, jei žmogus vis tik pasirinko ne miniatiūrų žaidimą, o D&D, tuomet aš vis tik spėju, kad net ir manipuliuodamas skaičiais ir taisyklėmis jis vis tik įsivaizduoja save kaip raumeningą herojų, viena koja primynusį priešą ir triumfuojančiu judesiu iškėlęs kardą į dangų. Kitaip tariant savo mintyse jis vis tiek žaidžia vaidmenį. Ir čia yra proga, kol jis apsvaigęs savo pergalėje, jam parodyti, kad žaidimo pasaulį įtakoti galima ir kitokiais būdais :) Tu ką tik nuveikei žygdarbį prilygstantį tavo legendinių protėvių žygdarbiams, tarp kitko, gal nori apie juos ką nors mums papasakoti, bent vienas iš jų savo žygiuose tikrai naudojo kažkokį artefaktą suteikusį jam +5 lemiamoje kovoje. Puiki proga, žaidėjui besimėgaujančiam pergale šį tą papasakoti, o meistrui klausyti ir dėliotis naują nuotykį, kuriame herojai keliaus legendinio protėvio pėdomis, ieškodami dingusio artefakto ir galbūt net sutiks senąjį priešą, kuris vis tik nebuvo iki galo įveiktas. Jei ir tai nesukurs jokio emocinio ryšio tarp žaidėjo ir pasaulio... tuomet gal verta pereiti prie Warhammer Quest, nors net ir ten labai nesunkiai galima suteikti žaidėjams valdžią, neprarandant žaidimo smagumo... manau :)

    AtsakytiPanaikinti