Feb 1, 2010

Apžvalga: World of Near


Truputi anksčiau žadėjau parašyti keletą apžvalgų žaidimų, kurie man paliko įspūdį, atėjo laikas tęsėti savo pažadą. Taigi: The World of Near

TWoN galima būtų pavadinti Shadow of Yesterday delux. Kad paaiškėtų ką turiu galvoje trumpai reiks paaiškinti šių žaidimų istoriją. 2004 metais Clinton R. Nixon išleido į pasaulį The Shadow of Yesterday RPG, paskatintas Rono Edwardso straipsnio apie tai, jog kiekvienas žaidimų dizaineris turėtų sukurti bent vieną heartbreaker'į. Jau šioje vietoje galima prieš jį nukelti kepurę. Žaidimas buvo išleistas po Creative Commons licenzija ir naudojantis tik Open Source įrankiais. Žaidimas buvo publikuotas pdf formatu ir prasiekiamas nemokamai. Nemokamas tačiau komerciniams produktams savo kokybe nenusileidžiantis žaidimas, neturiu galvoje spalvotų iliustracijų, o taisykles bei pasaulį. Tad nieko nuostabaus, jog netrukus jis susilaukė pakankamai dėmesio, kad būtų apdovanotas kaip geriausias 2004 metų nemokamas vaidmenų žaidimas, būtų išleistas kaip spauzdinta knyga, bei sukeltų nemažai diskusijų forumuose.

Iš tuose forumuose gimusių idėjų, po penkių metų - 2009, buvo jau kito autoriaus išleista knyga The World of Near. Daugiau idėjų, daugiau taisyklių variacijų, truputi modifikuotos taisyklės (jos išleistos atskira brošiūra). Būtent ši knyga ir atsidūrė mano rankose. Ir būtent ji davė nemažai gerų įžvalgų apie tai kaip turi būti konstruojami pasauliai bei taisyklės, bei pateikė keletą žanro idėjų. Apie visą tai plačiau.

Near pasaulis iš pirmo žvilgsnio gali nesukelti jokio įspūdžio. Jei aš būčiau atsitiktinis praeivis, keliaujantis tarp fantasy pasaulių tai tikrai nenustebčiau atsiradęs jame... štai kariai, štai magai, va ir elfas išdidžiai pro šalį praėjo... Prieš 300 metų pasaulį nusiaubė siaubingas kataklizmas... bla bla bla... Girdėta ir matyta ir taip, tai heartbreaker'is. Tačiau kiekvienas heartbreaker'is privalo turėti kažką, kas jį daro kitokių tarp tokių kaip jis. WoN tai "human equation".

Begalėje tiek fantasy tiek sci-fi literatūros egzistuoja daugybė rasių (ar tiksliau - rūšių), kurios suteikia pasauliui įvairovės, o žaidėjams pasirinkimo. Tačiau TWoN šalia šių dviejų elementų egzistuoja dar ir trečiasis: rasės čia ne tik egzistuoja, tačiau jos turi prasmę egzistuoti. Matote, skirtingai nei daug kur, elfai ar goblinai nėra magijos ar evoliucijos padariniai. Rasė tai žmogaus vidinė būsena. Parašiau žmogaus? Taip, tikrai žmogaus. WoN kartais tavo išorė atspindi tavo vidų. Pasiduok savo aistroms ir po truputi iš žmogaus pavirsi į gobliną. atsisakyk pasaulio pagundų ir vieną dieną suprasi, kad viskas kas materialu tėra iliuzija, tą dieną tu pavirsi išdidžiu elfu tik pirštų galais liečiančiu pasaulį ir gyvenančiu tik dėl savęs. Pasikeitimai, be abejo, ne tik išvaizdoje, tačiau ir galių prasme. Goblinas - gali keistis taip, kad kuo geriau galėtų tenkinti savo kūniškus poreikius. elfas - yra tobulas ir viskas, prie ko jis liečiasi, pamažu taip pat tampa vis tobulesniu.

Kaip žaidimas TSoY ir TWoN yra tobulas pavizdys filosofijos, jog taisyklės turi būti harmonijoje su pasauliu. Čia naudojama Sollar System yra FUDGE RPG (tebūnie šis indie RPG pirmtakas pagarbintas) palikuonis. Tai naratyvistinė sistema, su keliomis taisyklių apibrėžtomis statistikomis, o likusias savybes žaidėjai apsirašo patys. Šalia to dar egzistuoja paslaptys (kažkas panašaus į DnD feats, tačiau beveik visos jos yra tam tikrų TWoD kultūrų bruožai). Bei raktai (apie juos vėliau). Sužavėjo paslapčių pateikimo tvarka, ji tokia paprasta ir suprantama, jog realiai užtenka vieno skaitymo, kad ją perprasti. Kultūros aprašymas iš karto lydimas mechaninio tų procesų paaiškinimo. Pati paslapčių sistema yra visiškai lanksti ir meistras bent kada, laisvai gali įvesti naujas kultūras, su naujomis paslaptimis, žaidėjai gali jas mokintis, neegzistuoja jokie griežti ir išbaigti sarašai.

Raktai. Viena originaliausių ir genialiausių sistemos idėjų. Raktai tai kažkas tarp personažo motyvo ir socialinio vaidmens (tiesą sakant tai gali būti tiek viena tiek kita tiek kažkas tarpinio). Esmė - jog tai yra veikėjo raktas atveriantis galimybes tobulėti. Elgsdamasis pagal savo raktus, veikėjas gauna patirtį. Tad patirties generavimas bei savo trūkumų vaidinimas yra visiškai žaidėjo rankose. Gal ir atrodo keista, jog ne meistras, o žaidėjai reguliuojasi savo patirties taškų rinkimą, tačiau kaip jau esu sakęs: visą valdžią žaidėjams!

Galiausiai, žavi pats pasaulio pateikimas. Jokių romanų, jokių vardų ir vietovių pavadinimų sarašų. Kelios datos, keli vardai, regionų pavadinimai, keturi pasaulio žemėlapiai... taip, keturi :) reikia, jog imperijos likučiai būtų iškišulyje - prašom, o gal apsupta kalnų? Laisvai. Nepatinka nei vienas iš pateiktų, jokių problemų nusipiešti savo versiją. Knyga pateikia idėjas, kurios tarsi mozaikos fragmentai, o jau ką iš jos susidėliosi - tavo ir tavo grupės reikalas. Jokie aprašymai neperkrauti detalėmis. Dėstomi tik esminiai momentai, visa kita palikta grupės fantazijai. Tam tikra prasme perskaitęs knygą tu gauni ne pasaulį, o konstruktorių iš kurio gali susikonstruoti tai, kas tau patinka.

Vienintelis TWoN trūkumas yra tai, jog aš jo vis dar neesu žaidęs. Tikėjausi, jog tai greitai įvyks, tačiau grupės nuomonė mane nutempė truputi kitu, nors nemanau jog blogesniu keliu. Bet vieną dieną... :)

UPD. Ir praleidau gi dar vieną svarbų dalyką, susijusį su patirties dalinimo sistema sollar system'e bei pasaulio prisitaikymu prie grupės. Pasiekus aukščiausią lygį viename iš gebėjimų, anksčiau ar vėliau, kauliukams išridenus maksimalų rezultatą ir tokiu būdu pasiekus aukščiausią galimą sėkmės lygį personažo žaidimas baigiasi. Tam tikra prasme tai tas pat kas pasiekti 30 (jei neklystu) lygį DnD. Tačiau žaidimas ne tiesiog nutrūksta, tiesiog tas personažas tampa kažkuo labai įpatingu šiame pasaulyje, tapma jo dalimi, visam laikui pakeisdamas kažkokį TWoN pasaulio elemantą, priklausomai nuo to koks buvo paskutinis veiksmas.



6 comments:

  1. ka reiskia "heartbreaker'is."?

    ReplyDelete
  2. A fantasy heartbreaker is, essentially, a Dungeons & Dragons knock-off. Ron Edwards coined the term to describe a species of games published in the RPG boom of the 1990s, long after their purported innovations could be considered original. The term usefully describes games which are mired in preconceptions arising from the D&D paradigm.

    ReplyDelete
  3. Kiek nustebino nustebimas jog žaidėjai patys skaičiuoja savo patirtį. Man tai visai neatrodo keista ar labai būdinga tik šiam žaidimui. Gal galite plačiau apie šią patirties dalinimo sistemą papasakoti? Pvz man visai imponavo Shadowrun karma sistema kuri duodavo visiems kažkiek patirtis ir paskui dalino paga visokiu žaidimo metu nutikusius dalykus (geriausia panaudotas įgudis, geriausias atžaidimas ir t.t.) šiuos dalykus sprendžia visi žaidėjai plius meistras balsavimu. IMo tai buvo labai malonus priedas prie žaidimo. Ar čia irgi veikia panašiai?

    Tad ir įdomu ar yra kontrolės mechanizmai kaip kontroliuoti kad grupė bent į grupę panaši būtų o ne vienas dievas ir daug šuniukų. Tiesa tas galutinis skilas yra niekas kitas kaip vienas iš kontrolės elementų. Tad dar būtų įdomu kaip tai įgyvendinta. Tai yra žaidėjas išmetė super rezultatą ir meistras nieko nelaukdamas atima iš jo lapą ir papasakoja kuo jam baigėsi? tikiuosi ne :).

    Šiaip DnD (bent 4ed ,nes kitus buvo taisyklės praktiškai neribotam lygių kilimui) yra atskira mechanika žaidimo užbaigimui. Pasiekus 30 lygi žaidimas nesibaigia, nes tuomet visas tas dieviškai neįmanomas marmalas kuris ten pasidaro prienamas neturėtų prasmės. Žaidimas baigiasi kai personažas įvykdo savo Epic Destiny (kurį jis pasirinko 21 lvl arba vėliau). Pasirinkus epic destiny gaunamas labai nemažas galios priedas ir... personal epic destiny quest. Koks jis bus yra grynai atskirops istorijos klausimas, knygose pateikta tik pasiūlymai. Ir prie kiekvieno Epic Destiny kurį siūlo knyga yra skiltis "Immortality" kurioje pateikiamas labiausiai tikėtinas herojaus įėjimas į istoriją: kažkas tampa dievu, kažkas pragaro valdovu, kažkas tampa gyvu burtu, kažkas amžinu kariu, kažkas tampa žvaigžde, o kažką realybė atmeta ir iškviečia tik tada kai reikia sunaikinti kokį pasaulį.

    ReplyDelete
  4. Apie patirtį, tai truputi kitaip nei tavo minimam shadowrane. Gal bus paprasčiau jei pailiustruosiu pavyzdžiu:

    Vienas iš Canūno barbaro raktų yra barbaras. Jis gali atrodyti taip (žaidėjas gali susidėliti ir kitokius barbariškumo kriterijus):

    1xp Elgtis nepaisant vietinės kultūros normų
    3xp vanquish your enemies and chase them before you, to rob them of their wealth and see those dear to them bathed in tears, to ride their horses and clasp to your bosom their wives and daughters
    5xp Sunaikinti svarbų kultūros simbolį
    Išpirkimas: priimti svetimą kultūrą kaip savo gyvenimo būdą

    Mesitras čia turi įtakos tik tiek, jog kartais gali suteikti terpę barbariškumui realizuotis, tačiau iš esmės mestro prioritetas turėtų būti teikti progas, o ne jas atiminėti. O žaidėjas yra laisvas semtis tiek patirties kiek jos nori.

    Kontrolės mechanizmų čia nėra, ir kaip jau esu rašęs, židėjais reikia pasitikėti :) Iš esmės kažkas gali išsišokti į priekį tuomet jei kiti snaus, bet ir tai nebūtų tragesija, kadangi iš esmės Solar System taisyklės yra žaidėjo pusėje ir grupė dažniausiai yra pajėgi susidoroti su dauguma įveikiamų (o yra ir vien tik metimaismetimais neįveikiamų) konfliktų. Klausimas tik kainoje kurią jie pasiryžę sumokėti.

    Kai skaičiau knygą pirmą kartą man irgi toptelėjo mintis, kad tas paskutinis metimas yra tasri kontrolės mechanizmas nepiktnaudžiauti patirties taškais, tačiau jis taip lengvai apeinamas, plius egzistuoja Paslaptis kuri neleidžia tam įvykti... tad čia daugiau yra dramaturginis įrankis nei kontrolės metodas.

    Dėl istorijos pabaigos, tai čia nėra griežtos taisyklės. Faktas, kad personažo kaip herojaus istorija tampa išbaigta ties tuo metimu, o pasaulis jo poelgių yra pakeičiamas. Mūsų bičiulis Kanūnas pvz. galėtų savo poelgiais sukelti įvykių grandinę, kuri baigtusi barbarų antplūdžiu, sunaikinsiančių Imperijos likučius (tik viena iš galimybių) plius jis savo bendrakeliaiviams palieka ir tam tikrų mechaninių bonusų.

    Faktas, kad tas paskutinis metimas nebus netikėtas. Nes jei jau turi savybę pasiekusią maksimumą, tai tavo istorija jau yra paskutinėje pazėje (labai panašiai kaip tavo minėtame DnD variante). Ir faktas, jog meistras jau iš anksto turi būti daugiau ar mažiau pagalvojęs ir pasitaręs su žaidėju.

    Kaip tai nutiks kai kauliukas jau išridentas - galbūt herojus pabaigs darbą kurį atliko dabar ir tuomet visiems laikams sudės ginklus, galbūt veikėją nukaus klastingai paleista strėlė, galbūt iš dangaus nusileis angelų choras ir su visu kūnu pasiims jį į rojų... oi ne, paskutinis variantas nenutiks, nes TWoN yra pasaulis be dievų. Tačiau vėl gi, svarbu jog pabaiga būtų prasminga ir įsimintina. Tai juk ne stalo žaidimas :)

    ReplyDelete
  5. Hmm diskusijose apie Alignment reiklaingumą man iškilo viena įdomi mintis: Iš tiesų žeidėjo veiksmus vertina meistras. Jokia kosminė galia nenusileidžia ant stalo ir nepadaro sprendimą ar vienas ar kitas veiksmas atitinka duotus kriterijus.

    Tad visgi įdomu kaip ten yra su ta patirtimi: Kas nusprendžia kada personažo veiksmai atitinka jo raktą. akivaizdžiuose atvejuose viskas ok, tačiau kai tik einame į ginčytina teritoriją reikia kažkokio arbitro, čia beabejo galima vėlgi viską palikti žaidėjui arba grupiniam balsavimui.

    Dėl pasitikėjimo... Praktiškai tai yra įmanomas toks žaidimas, tačiau yra daugybė reikalavimų žaidėjams. Na sutikite kad einant į fiestą kai vienintelis dalykas kurį jūs žinote apie žaidėją yra jo nikas yra kiek naivu kalbėti apie pasitikėjimą ir atidavimą krūvos žaidimo elementų į rankas žaidėjui. Užtenka vieno naujoko, egoisto arba šiaip susijaudionusio tą dien žmogaus kad galėtų sugadinti visą žaidimą. Jau nekalbant kad žaidimo kontrolės elementai yra ne vien tam kad žaidėjus duchinti: užsidariusį naujoką galima paskatinti veikti.

    ReplyDelete
  6. Sutinku, bet fiestoje aš kaip taisyklė nedalinu patirties, taip kad ne bėda :)

    O sprendimo teisė... paprastai, jei kyla nesutarimas aš sau pasilieku paskutinio žodžio teisę. Bet manau čia irgi priklauso viskas nuo grupės.

    Apskritai, panašiose situacijose visada padeda susitarimas ar perspėjimas iš anksto. Taip tai bus verta xp, taip tai bus evil poelgis ir t.t. Bet žinoma, tai reikalinga tik abejotinose situacijose.

    ReplyDelete