2010 m. birželio 21 d., pirmadienis

Drama, žaidimas ir dramatiškas žaidimas istorinėje perspektyvoje

Aivaro komentarai į mano paskutinį postą davė peno apmastymams apie dramos/istorijos/siužeto santykį su RPG kaip procesu ir su RPG taisyklėmis.

Pirma mintis, žinoma, remtis tradiciniu geimizmas, simuliacionizmas, naratyvizmas modeliu. Tačiau, tiesą sakant, pažvelgus į realią patirtį, šis modelis nelabai veikia. Tuomet pamėginau pažvelgti žaidimo raidos pusės, ir čia pavyko pastebėti šiokias tokias tendencijas.

Originalusis DnD gimė iš Chainmail miniatiūrų taisyklių, kai žaidėjai ėmė mėginti miniatiūromis papasakoti ne tik kas laimėjo mūšį, bet ir papasakoti jomis asmeninio herojiškumo istorijų. Jei iki tol istoriją sugalvodavo žaidimo leidėjai, o žaidėjai spręsdavo kas (ir kažkiek kaip) viena ar kita konflikto pusė laimėjo. Su DnD šis darbas atkeliavo į žaidėjų namus. Dabar istoriją sugalvodavo nebe nežinomas žaidimo dizaineris, o prie to paties stalo sėdintis žaidimo meistras. Kuris galėdavo pateikti vis naujus ir naujus nuotykius, sukurtus konkretiems, prie stalo sėdintiems žaidėjams.

Kai rašau "papasakoti istoriją" neturiu galvoje dramaturginio naratyvo, jis čia irgi gali būti, tačiau viskas gali būti ir kur kas paprasčiau. Ruošdamasis šitam postui, specialiai pavarčiau kelis pirmosios edicijos DnD modulius. Literatūros (ir kas nustebino, gan kokybiškos) ten per akis. Herojai ne tiesiog patenka į požemio kambarį 10'x10' matmenų, jie atkeliauja prisiklausę legendų, prieš patekdami į požemį susipažįsta su vietine politine situacija, vietiniais personažais, kurių kiekvienas turi savo istorijas...

Žinoma, visą tai galima atmesti ir palikti tik 10'x10' kambarį, kuriame du orkai saugo skrynią su 200gp... Tačiau esmė ta, kad pirmo DnD leidimo kovos taisyklės buvo pakankamai nuobodžios. Ir žaidimą įdomiu padarydavo būtent kiti dalykai.

Ketvirtoji DnD edicija, mano kukliu supratimu, šios bėdos nebeturi. Kova čia pasidarė tokia rafinuota, balansuota ir įtraukianti, jog turbūt žaidimą galima žaisti visiškai be papildomų trikdžių, tokių kaip istorijos, ir jis vis tiek bus įdomus. Tačiau, man rodos, jog toks procesas su vaidmenų žaidimais jau turi tik istorinį ryšį. Tai vis tik stalo žaidimų teritorija. Kas visiškai nereiškia, jog ketvirtosios edicijos negalima žaisti kaip vaidmenų žaidimo, jei tik prie stalo yra norinčių tą daryti.

Ir vis tik, nepaisant mano teiginio, jog bent kuris vaidmenų žaidimas pasakoja istorijas, akivaizdu jog tie pasakojimai gali radikaliai skirtis, ir ne savo turiniu, o savo pasakojimo būdu.

Ar munchkinui, kapojančiam 10'x10' kambaryje 200gp saugančius orkus yra svarbu kažkas be žaidimo taisyklių, ar jį jaudina meistro pasakojama istorija, ar jis bando kažkokią istoriją kurti pats? Be abejo. Jis kuria savo herojaus legendą.Net neabejoju, jog kiekviena turima proga jis pasakoja apie savo žygius nespėjusiems laiku pasišalinti kolegoms :) Taip, jis visada lieka sąmoningas žaidimo taisyklėms, tačiau jį džiugina ne tik jo lentelėje netelpantys bonusai, bet ir tai jog jis nukovė drakoną, o ne tiek pat gajumo taškų turintį viščiuką (nors mechaniškai tai yra identiški procesai). Ir vargu ar dažnas žaidėjas atsisakys išklausyti kaip žaidimo meistras pasakoja apie jo garbei mieste sukeltas iškilmes, tam, kad greičiau grįžtų atgal į požemį, gauti daugiau patirties taškų ir aukso.

Pirmieji vaidmenų žaidimai buvo būtent tokie. Nesudėtingos (nors sparčiai sudėtingėjančios) kovos taisyklės padengtos plonu įsivaizduojamos realybės šydu. Meistras čia būdavo pasakotojas, bei už kadro esantis mechanikas. Kuris tarsi prisukdavo ir paleisdavo žaidimo pasaulį veikti, bei prižiūrėdavo, jog jo nesugriautų netikėti žaidėjų veiksmai.

Nieko keisto, jog dalis žaidėjų mėgavosi kapodami orkams galvas 10'x10' kambariuose, o kita dalis labiau žavėjosi meistro pasakojamomis istorijomis ir neišvengiamai bandė tose istorijose dalyvauti ne tik mosuodami kardu.

Paradoksalu, tačiau senieji vaidmenų žaidimai abiems žaidimo stiliams buvo gan dėkinga terpė. Geimizmo išpažinėjai turėjo savo taisykles ir gajumo taškus. Naratyvistams netrukdė jokios taisyklės, nes viskas kas vyko ne požemyje, ne kovos metu buvo palikta paprasčiausiam meistro ir žaidėjo sutarimui. Akivaizdu, jog šios dvi interesų grupės sunkiai galėdavo rasti bendrą kalbą žaisdami vienoje grupėje.

Žvelgiant į vaidmenų žaidimų istoriją, kurį laiką atrodo, jog geimistų frakcija laimėjo, nes daugelis žaidimų dizainerių ėmėsi kurti taisykles kurios būtų pritaikomos visoms herojų gyvenimo situacijoms, nuo skendimo iki pastojimo tikimybių kryžminantis elfui ir dvorfui... Čia turbūt buvo tas momentas kai suklestėjo ir simuliacionistai, bet tai kita istorija, ne šio posto tema.

Nenoriu teigti, jog leidžiamos taisyklės yra žaidžiamų žaidimų atspindys, ypač kai naratyvistų stovykla apskritai nereiškė didelio poreiki taisyklėms, tačiau toks regimas disbalansas anksčiau ar vėliau turėjo duoti savo atoveiksmį. Ir juo tapo indie žaidimų banga. Būtent šie žaidimai (bent jau dalis jų) iškrenta iš tradicinės G/S/D schemos.

Iš pirmo žvilgsnio tai narativistiniai žaidimai. Tačiau pagal apibrėžimą, naratyvistai žaidėjai linkę aukoti taisykles vardan naratyvo. Tuo tarpu Naujieji žaidimai turėjo taisykles skirtas būtent pasakojimui kurti ir to pasakojimo dramatiniams momentams pakurstyti. Kaip pavyzdžiai būtų Dust Devils, kurių taisyklės padarytos taip, kad herojaus istorija turėtų savo pabaigą, kurios metu jam teks daryti svarbų pasirinkimą. Dread, kur svyruojantis Janga bokštas priverčia sulaikyti kvėpavimą lemiamais momentais arba Houses of the Blooded, kuris nors ir bando kažkiek išlaikyti ir tradicinių taisyklių principą, bet konflikto mechanika turi tokią, kurios pagalba konstruojami visiems netikėti siužeto vingiai.

Ši nauja žaidimų karta nebeturi tikslių taisyklių kovoms, neturi kritimo žalų lentelių, dažniausiai neturi ginklų ir jų skirtingų žalų sąrašų. Viskas ką jie turi, tai konflikto (bent kokio konflikto) mechanika bei kelios papildomos taisyklės skirtos tai mechanikai įjungti/išjungti/suaktyvinti tam tikrose situacijose. Visa tai tam, jog po žaidimo sesijos žaidėjų galvoje liktų istorija minimaliai apkrauta taisyklių intarpais. Nors paties žaidimo metu taisyklės yra labai svarbios.

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, jog šie žaidimai visiškai atitrūko nuo savo pirmtakų, vedusių žaidėjus į požemius parsinešti lobių ir patirties taškų. Tačiau daugiau pasvarsčius, čia matau gyvatę kandančią savo uodegą. Taip pat kaip prieš 35 metus žaidėjai susėdę prie stalo žaisti DnD taip ir dabar atsisėdę žaisti Dust Devils, visi tikisi istorijos atitinkančios tam tikrus kanonus. Vieni nori įveikti drakoną ir pasiimti jo lobį, kiti nori susikauti su vidiniais savo herojaus demonais. Kiekvienas iš žaidimų jiems pateikia terpią tai padaryti ne tiesiog fantazuojant, o fantazuojant su tam tikrų taisyklių pagalba, taisyklių kurios skatina ir apdovanoja tam tikrą elgesį. Kiekvienam istorija pagal jo skonį ir poreikius. Bėda atsiranda tik tada kai tas dvi grupes bandome suversti į vieną žaidimą :)

6 komentarai:

  1. Tenka pripažinti, jog ghoulio komentarai privertė persvarstyti istorijos vertės rpg. Taip istorija kažkokia savo forma yra neišvengiama. Sakydamas kad istorija nebūtina turėjau omenyje būtent žaidėjų ir meistro atsinešamą istoriją, o ne tą kuri neišvengiamai susikuria priimant sprendimus.

    Hmm dėl šaknų. Chainmail yra vienas iš kilmės variantų. Tarkime archeologinis priėjimas prie klausymo atvestu mus būtent ten. Pirmasis aprašytas RPG žaidimas.

    Tačiau galima panaudoti ir folklorinį priėjimą. Ir tuomet pirmaisiais RPG tampa neformalizuotas ir sunkiai apibudinamas "Plėšikai ir kareiviai" (arba "Cops and robbers" arba "Indians and cowboys"). Problema su šiuo šaltiniu yra tame, kad jis yra labai neapibrėžtas ir visi žmonės individualiai suvokia kaip jis žaidžiamas. Visgi jis yra ten ir gana sunku nuneigti jog tai irgi yra RPG.

    Dėl senų RPG užkėlimo and pjedestalo. Yra vienas svarbus dalykas kurį labai nesunku pamiršti: Tai ką matai dabar žiūrėdamas į tuos žaidimus yra visai ne tas pats kas ten buvo tada. Jūsų minėti Indie žaidimai (pagrinde kaip eksperimentinė platforma idėjoms), video žaidimai ir MMO konkrečiai (teorijos šlifavimas, juk pagrinde ta sritis užaugino game design kaip discipliną), bendras developmento tobulėjimas (bent jau dėl to, kad žmonės renka patirtį ir taip atsiranda profisionalai srityje), per eilę metų išryškino ir sukūrė labai daug esminių idėjų. Tuo metu tų idėjų nebuvo. Kiekviena grupė žaidė savo žaidimą pagal savo kanonus ir taisykles (kai kurie netgi tai prisimena su nostalgija, tačiau čia jau manau daugiau pasidarbavo nudobiant tą aplinką informaciojos prieinamumas, o ne žaidimų kaita). Dabar jos atrodo tokios akivaizdžios, kad net keista, kad jos nebuvo tokios tada: meistras nėra žaidėjų priešas, žaidimas geriau veikia kai būtent žaidėjo pasirinkimas ir idėja daro daugiau įtakos negu atsitiktinumas, ne visi gauna pasitienkinimą iš tų pačių žaidimo aspektų.

    Kalbant apie pastarąjį dalyką. Tikrai manau, kad Munchkinas gali apturėti pakankamai malonumo nugalabijęs orkus ir pasiėmęs 200GP iš skrynios, be legendos apvalkalo. Asmeninės legendos apvalkalas tėra mėginimas sau pačiam paaiškinti labai svetimą fun suvokimo. Prie RPG stalo sutikti tokį munchkiną iš esmės sunku. Ne todėl, kad jų nėra, o todėl poreikė močinti orkus ir imti jų Gp jis geriau patenkina prie kompiuterio. Dabar su MMO amžium nemažas kiekis munchkinų kuriems reikia išorinio įvertinimo irgi pasitraukė tenai. Tačiau kaip nekeista yra ir atbulinis ryšys: virtualumo prieskonis įsiėda ir paprasta vaizduotė tampa "tikresnė".

    Tiesa ne faktas, kad legendomis besimaitinantis munchkinas neatsimins kovos su drakono pajėgumą turinčiu viščiuku geriau negu kovos su drakonu :). Bent jau man žinomiausias Heraklio žygis yra mėšlo mėžimas, o ne n-tojo blogiečio užlenkimas.

    Dėl geimizmo pergalės: drysčiau nesutikti. Tai RPG elementas kurį geriausiai gali perimti kompiuteris. Simuliacionizmas yra antroje vietoje. O naratyvas kompiuteriams yra įkandamas tiks scenarijaus pavidalu tad ištisa RPG šaka yra "nesutepta". Mėginimai lysti į šią sferą (sandbox žaidimai) visgi tėra laisvės iliuzijos kūrimas su daugybe metascenarijų ir per keletą žaidimo ciklų pradeda šviestis visose vietose.

    Visgi naratyvistiniai žaidimai yra Indie šaka. Kodėl? Kodėl toks potencialiai neuzurpuotinas RPG elemetnas nepakilo iki mainstream lygio ir nepritraukė pinigo (ir pagal išplėtimą profisionalų)? Atsakymas paprastas. Tai yra niša nišoje.

    Tiesa kai galutinai suformuluosiu savo galvoje surašysiu savo mintis apie žaidimo taisykles. Ten nėra viskas taip paprasta. Taisyklės yra viena iš žaidimo realybių ir jos turi išvilkti labai nemažai darbo.

    AtsakytiPanaikinti
  2. Aš, kaip šioks toks (kad ir buvęs) programuotojas RPG žaidimų istoriją interpretuočiau kiek kitaip. Tai gan klasikinis sistemos evoliucijos pavyzdys, labai primenantis programinės įrangos vystymąsi.

    Pirmiausia buvo tiesiog siauros specializacijos modelis – kovos taisyklės, paimtos iš stalo žaidimų. Po to prasidėjo jo funkcionalumo plėtimas, „prilipdant“ naujas ir tam moduliui visiškai nebūdingas galimybes, t. y. nekovinę žaidimo dalį. Kaip paprastai ir būna tokiu būdu tobulinant sistemą, priklijuota dalis buvo rudimentinė, prastai sąveikavo su pagrindiniu moduliu, o funkcionalumo jai smarkiai trūko. Toliau tobulinant sistemą išaugo labai sudėtinga struktūra, sudaryta iš daugelio modulių, kurie skyrėsi savo vidine logika, veikimo principais ir architektūra, ir kiekvienas kurių vykdė tam tikras funkcijas – kovinis modulis (dėl istorinių priežasčių paprastai vis dar didžiausias ir sudėtingiausias), socialinės sąveikos modulis, magijos modulis.
    Galų gale buvo pasiektas lygis, kai dalis kūrėjų ėmė suprasti, jog reikia visą sistemą perdaryti iš naujo, nes tiesiog plečiant tai, kas jau yra, ji darysis dar nepatogesnė ir sudėtingesnė tiek naudoti, tiek tobulinti. Programavime tai vadinama refactoring'u. Išlaikant bendrą sistemos funkcionalumą panaikinami besidubliuojantys komponentai ir pereinama prie elegantiškos, vieningos ir nuoseklios architektūros, kur tie patys universalūs sprendimai taikomi panašioms problemoms spręsti.

    AtsakytiPanaikinti
  3. aivaras:
    „Tikrai manau, kad Munchkinas gali apturėti pakankamai malonumo nugalabijęs orkus ir pasiėmęs 200GP iš skrynios, be legendos apvalkalo.“

    Ar tikrai? Kaip tai atrodytų be legendos apvalkalo?
    „Aš užsirašiau ant popieriaus lapo skaičiuką 18 ir kauliuku išmečiau 19, o tu ant popieriaus lapo užsirašei skaičiuką 10 ir kauliuku išmetei 3. Jėėėėė, aš laimėjau. Dabar mesiu dar kartą. Jėėėėė, išmečiau 99!“
    Ghmmm, ar tikrai fun, net ir munchkinui? O va dabar priklijuojame legendą, ir tie ant popieriaus lapo užrašyti skaičiukai virsta veikėjų atributais, pirmi du kauliukų metimai – kautynėmis, o paskutinysis – metimu pagal atsitiktinę lobių lentelę. Ir staiga šis gan beprasmiškas aukščiau aprašytas užsiėmimas virsta istorija apie herojišką pergalę ir milžiniškus turtus.

    AtsakytiPanaikinti
  4. Ė, Laimonai, apsileidai, sakyčiau. Kur nauji įrašai? :)

    AtsakytiPanaikinti
  5. Thanks for great read.
    With Good Content - And Subscribers... You can do really well.
    Cheers
    Waly Bayliss
    President and CEO
    http://www.InstantBlogSubscribers.com

    AtsakytiPanaikinti
  6. Thanks for great read.
    With Good Content - And Subscribers... You can do really well.
    Cheers
    Waly Bayliss
    President and CEO
    http://www.InstantBlogSubscribers.com

    AtsakytiPanaikinti