May 2, 2011

IRONic Wolf vaidmenų žaidimų Manifestas

Suprantu, kad po tokios ilgos pauzės, turėčiau arba daugiau visai nerašyti, arba parašyti ką nors svaraus/protingo/kontraversiško. Nesu tikras ar postas kurį rasite žemiau atitinka nors vieną kriterijų, tačiau turiu stiprų norą pamėginti.

Jau anksčiau esu minėjęs, jog ne visai sutinku su GNS teorija (kuri nėra vienintelė, bet čia jų nedėstysiu, norintiems apie tai daugiau sužinoti, gera pradžia būtų čia). Priežastis, dėl ko miniu šią teorija yra ta, jog beskaitydamas Turku Mokyklos (Turku Shool) manifestą, kuris yra iš esmės GNS (ar GDS) teorijos komentaras, pagalvojau, jog jos autorius užkliudė, nors ir neteisingai interpretavo vaidmenų žaidimų kokybės esmę. Ši esmė yra panirimas. Neaptarinėsiu čia Turku mokyklos paradigmos, nes manau jog ji yra daugiau autoriaus asmeninio skonio manifestas, nei objektyvi habio analizė. Tiesiog pavogsiu jų iškeltą terminą irr naudodamasis juo pasistengsiu paaiškinti, keletą savo kertinių idėjų apie vaidmenų žaidimą ir jo kokybę. Kad būtų paprasčiau (ne tik skaitytojui, bet ir man pačiam), šią informaciją suskirstysiu punktais, kiekvienas kurių bus atskiras teiginys, tam tikra prasme žemiau bus mano asmeninio manifesto užuomazgos.

  • Panirimas yra žaidėjo emocinis įsitraukimas į žaidimą. Paprastai tariant, žmogui svarbūs dalykai yra tie, į kuriuos jis reaguoja stipriomis emocijomis. Dalykai, kurie mūsų nedomina, savaime suprantama, emocijų nesukelia, tuo pačiu neprikausto ir mūsų dėmesio. Stipri emocinė reakciją į vieną procesą lemia jo išskyrimą esamu momentu iš visos kitos žmogaus patirties. Jei žaidimas nekelia žaidėjui emocijų, jam yra nesvarbus, jis čia yra dėl kitų priežasčių (dėl kompanijos, dėl to kad neturi kito užsiėmimo ir t.t.). Emocinis žaidėjo regažas į žaidimo procesą lemia tai, jog jis kažkuriam laikui susitelkia ties pastaruoju žaidimu, kiti dalykai tampa mažiau svarbūs, vaizdžiai tariant - žaidėjas panyra į žaidimo procesą.
  • Žaidimo kokybę nusako žaidėjų grupės panirimo gylis bei krūvis. Šis teiginys yra pirmojo pasekmė. Jei panirimas nusako žaidėjų emocinį įsitraukimą, tai akivaizdu jog žaidimas, tai vadinasi panirimas nurodo kiek žaidimas yra svarbus žaidėjams. Šioje vietoje reiktų pabrėžti, jog emocijos gali būti ir nemalonios. Šiam procesui nusakyti naudosiu terminą panirimo krūvis, kuris gali būti teigiamas (geros emocijos), neigiamas (blogos emocijos), kalbant apie bendrą žaidimo sesijos įspūdį, ne apie žaidėjo būseną konkrečiu žaidimo momentu. Taigi, kokybiškas žaidimas yra tas, kuris įtraukia ir suteikia malonumą. Kitas kertinis žodis yra grupė. Vaidmenų žaidimas yra grupinis procesas ir normaliomis aplinkybėmis jo kokybe turi mėgautis visi jame dalyvaujantys žaidėjai. Konkretaus žaidimo kokybės matas yra labiausiai juo nepatenkinta žaidėjas. Blogos kokybės priežastis gali būti ne tik nepakankamas panirimas į žaidimą ar neigiamas jo krūvis, bet ir žaidėjo emocinis regažas į ne žaidimo elementus (žmonės, vieta, laikas, asmeniniai rūpesčiai ir t.t.).
  • Skirtingus žaidėjus įtraukia skirtingi žaidimo elementai. Veiklų laukas nusakomas bendru pavadinimu Vaidmenų žaidimai yra platus ir nevienalytis. Egzistuoja skirtingos žaidimų sistemos, žanrai ir net paradigmos skirti tam, kad patenkintų skirtingus šioje veikloje dalyvaujančių žmonių skonius. Kiekvieną konkretų žaidimą sudaro daugybė elementų kuriuos konkretus žaidėjas gali vertinti teigiamai, neigiamai arba neutraliai. Jo panirimo gylis bei krūvis bus nulemtas šių faktorių sumos.
  • Žaidimo meistras yra ne žaidėjas bet moderatorius. Daugumoje vaidmenų žaidimų egzistuoja žaidimo meistras. Kai kuriuose žaidimuose kai kurios jo funkcijos išdalinama žaidėjams, kurie paeiliui arba vienu metu atlieka dalį šių pareigų. Kaip žaidimo moderatorius, meistras yra atsakingas už žaidimo kokybę. Siekdamas jos, jis turi tinkamai surinkti žaidėjų grupę ir žaidimo metu pateikti žaidimo medžiagą galinčia maksimaliai panardinti žaidimo grupę žaidime. Žaidimuose be meistro, ši atsakomybė yra padalinama visiems žaidėjams. Tinkama grupė yra tokia, kurios kiekvieną iš narių žaidimo medžiaga gali vienodai stipriai įtraukti (nebūtinai dėl tų pačių priežasčių).
  • Medžiaga kuria disponuoja žaidimo meistras kurdamas panirimo patirtį yra žaidimo taisyklės ir pasakojimas. Šis punktas yra esminis išskiriant vaidmenų žaidimą iš kitų žaidimų. Žaidimo taisyklės apima ne tik žaidimo mechaniką, bet ir kitus susitarimus kurių privalo laikytis visi ar konkretūs žaidimo dalyviai (taip pat ir meistras). Pasakojimas yra įsivaizduojamas pasaulis kuriame vyksta žaidimo veiksmas (tai nėra tapatu istorijai, kuri yra kuriama tiek meistro tiek žaidėjų). Abu šie faktoriai turi tarnauti vienam tikslui - pasiekti maksimalų panirimo gylį ir teigiamą krūvį.

  • Žaidėjams žaidimo metu turi būti sukurta galimybė kurti vieno konkretaus personažo istoriją. Ši galimybė neprivalo būti pastovi, žaidėjai gali keisti personažus ar mainytis jais tarpusavyje. Taip pat dalis žaidimo laiko gali būti skiriama kitiems dalykams (strateginis planavimas, ilgas istorijos tarpsnis ir panašiai), tačiau šie dalykai vis tiek privalo sietis su konkrečių individų istorijomis. Perfrazuojant - kiekvienas žaidėjas žaidimo metu turi turėti galimybę ne tik pasakoti istoriją, bet ir atlikti vaidmenį. (pridėta 2011 05 23).

Toks būtų pirmasis manifesto juodraštis. Labai laukiami komentarai ir kritika, kuri, tikiu, padės išgryninti pastarąsias idėjas.

Antroje dalyje (kitą savaitę) skaitykite: manifesto išdavos ir komentarai.

2 comments:

  1. Malonu matyti gyvybę :). Kol kas tik pasisiveikinimas palauksiu antros dalis ir tuomet pamėginsiu suregzti šiokį tokį komentarą. Kol kas nelabai aiškus man tik išskyrimas: "žaidimas" ir "konkretus žaidimas". Kas tai ir kuo skiriasi?

    ReplyDelete
  2. Reikia pačiam dar kartą atidžiai peržiūrėti ką parašiau ir užtvirtinti terminus. Tačiau konkretus žaidimas yra žaidimas kurį žaidžia viena konkreti grupė, konkrečiu metu. Tai yra, sakinys: Konkretaus žaidimo kokybės matas yra labiausiai juo nepatenkinta žaidėjas. Reiškia, jog vertinimas yra apibrėžtas laiku ir vieta. Dar kitaip tarint, vertinama ne žaidimo sistema, ne scenarijus ar kiti dalykai kurie gali būti atkartoti daug kartų, tačiau vienas unikalus čia ir dabar vykstantis žaidimas.

    Tikiuosi paaiškinau :)

    ReplyDelete