2011 m. gegužės 7 d., šeštadienis

Blogai: Thieves of Time

Šiandienos atradimas - Thieves of Time blogas. Tai - privaloma kiekvieno Call of Cthulhu meistro literatūra. Puikios įžvalgos, vertingos idėjos ir paprastos bet genialios taisyklės Lovecraftiškiems žaidimams. Nekantrauju išbandyti, jei kas nors mane aplenks, nesidrovėkite pasidalinti patirtimi. 

Taisyklė:  If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape. Labai taikliai apibrežia žanrą. 

Beprotystės taisyklės, žadina norą jas dar truputi modifikuoti, tačiau iš esmėsjos daug organiškesnės nei CoC variantas. 

Be taisyklių, čia nemažai idėjų apie siaubo scenarijaus struktūrą ir dinamiką. Iš esmės tai tik šrichai, tačiau jie tikrai vertingi.

Dar kartą rekomenduoju. Susidomėjusieji gali pradėti mėgautis blogu čia. Žaidimo taisyklės - čia.

4 komentarai:

  1. Kad čia daugiau beer and pertzels žaidimas. Daug chaoso: tas surpress knowledge iš esmės tėra priemonė daryti nesamones ir kelti chaosą. O no combat komentaras visai keistas... Tai ar heavy railroading yra blogai ar gerai? nes suvedimas jog bet koks bandymas kovoti baigiasi personažų mirtimi iš pavojingų situacijų padaro bespalves. Kai personažai neturi pasirinkimo (tiesa pasakius tiek į vieną pusę tiek į kitą Fight of Flight situacijoje) mano galva nėra geras dalykas.

    Ir šiaip nesu tikras ar šis shared storytelling žaidimas išlaiko pakankamai RPG bruožų kad aš jį kaip tokį suvokčiau. jis kažkiek arčiau nei "kas kur su kuo ir kas iš to išėjo" tačiau nesu tikras kad iki RPG pasiekia.

    AtsakytiPanaikinti
  2. Aivarai, tu sakai, kad Call of Cthulhu kovos taisyklės su monstrų aprašymu: attaka 100%, žala: automatinė mirtis, geresnis variantas, nei mano čia paminėtoji taisyklė?

    Šiaip jau tiek automatinė mirtis, tiek beprotystės taisyklės čia gan taikliai atitinka žanro kanonus ir yra dinamiškesnės nei CoC variantas, kuris traktuoja insanity kaip alternatyvius gajumo taškus, kas, savo ruožtu, žaidėjus skatina į tą žiūrėti mechanistiškai. O toks požiūris, mano giliu įsitikinimu, yra visiškai netinkamas notint mėgautis siaubo žanru.

    AtsakytiPanaikinti
  3. Matai Ctulhu toli gražu ne visi monstrai tokia ataka pasižymi. Random kultistas arba manjakas kad ir pamutuotas ramiai nusigunnina arba yra užkapotas. Man labiausiai nepatinka ne pats kovos mechanikų įvedimas o teiginys "any creature you can face". Jei žaidi pagal taisykles tai išgirdes keistus garsus miške ten ir neisi nes žinai kad ką be sutiktum galas tau. Tačiau siaubo žanras ne taip veikia: personažai lgiasi taip lyg galėtų susitvarkyti ir šitas tikėjimo elementas yra svarbus variklis siaubo istorijos vystymui. Sakyčiau netgi taip: siaubo istorijų personažai turi buti dar drąsesni negu heroinių epų personažai.

    Čia galima sakyti kad žaidėjas juos tokiais ir turi atžaidinėti tačiau jei taisyklės to niekur nemini ir niekaip nereinforcija gauname situacij kur tik rinktiniai žaidėjai gali iš sistemos išspausti dėmesio vertą žaidimą. Kiek verta sistema kaip pagalbinis įrankis jei reikia dramos meistrų kad ji veiktų?

    O dėl insanity dinamiškumo... Čia mechaninio aspekto irgi niekaip neišvengsi. Tačiau čia yra dar blogiau nes tas pats dalykas yra ir HP,ir roll bonusas, ir RP piority kortelė (paaiškinsiu vėliau). Pačioje mechanikoje yra chaoso elementas kad žaidėjas kai kažką deklaruoja visiškai negali numatyti savo sprendimo pasekmių: Sėkmės lygiai, Insanity poveikis jam ir kitiems scenoje esantiem, aktyvus įsikišimas kitų dalyvių. grubiai tariant kaip pvz Paranoja, net elementarųs veiksmai gali sukelti veiksmų virtinę kuri nuveda bala žino kur ir bala žino į kokią bėdą. Tai yra fun savaime tačiau tai nėra horror IMO. Horror daugiau istorijos atmosfera negu pati istorija ir mechanikos nežinau ar labai įtakoja.

    Priority kortelė tai Mano naudojama sąvoka: Kai esi prie stalo jei visi kalba niekas nieko negirdi. Kiekvienu momentu "mikrofoną/spotlightą" turi vienas dalyvis. Mechanikos paprastai turi ir šito aspekto kontroliavimo poreikį. Kad nebūtų visas žaidimas meistro monologas, arba kad nebūtų žaidėjų kurie per žaidimą nieko niekada nedeklaravo. Tai medijuoja meistras tačiau tai medijuoja ir taisyklės. Turn struktųrą yra priverstinis Spotlight suteikimas dalyviams, o tokie mechaniniai sprendimai, kad žaidėjas gali nuspręsti kas ir kaip nepavyko arba keisti kažkokias aplinkos detales (houses of blooded arba firefly) yra priority kortelės. Mechaniškai nuspręsta esant kokiom sąlygom gali perimti spotlight ir kiek jį gali laikyti ir taip pat kiek kartų jį gali periminėti. Tai duoda žaidėjams tavo minėto įsijautimo nes grubiai tariant kas bevyktų jie turi ką pasakyti.

    AtsakytiPanaikinti
  4. Čia jau nebe komentaras, bet visas postas :)

    OK, sutinku dėl kultistų. Sutinka matyt ir blogo autorius, nes ten gali rasti taisyklę kuri leidžia į žaidimo mechaniką įtraukti ir fizinę žalą. Tačiau dėl neėjimo į mišką... kiekvienas žaidėjas žino kad jei žaidi Call of Cthulhu tai nei į mišką nei į urvą geriau neeiti. Bet čia ir klausimas kodėl? Todėl kad galvoji apie taisykles ir kiek taškų prarasi? Ar todėl, kad supranti, jog tavo personažui baisu. Pirmu atveju tu mes kalbam apie stalo žaidimą.

    Bet šiaip, neesu kateoriškas, Trail of Cthulhu tavo minetą reiškinį apibrežia mechaniškai, ir pastaroji sistema gan taikliai sujungė ir daugiau žanro momentų su taisyklėm.

    Grįžtant prie ėjimo į mišką. Kadangi jau kalbam ne apie DnD tai į mišką naktį herojai siaubo žaidimuose eina ne lobio iš užmuštų monstrų pasiimti, o todėl kad pievoje yra dar blogiau, arba iš kvailumo (kas nėra blogai, nes daryti kvailus pasirinkimus yra labai žmogiška):) Tam nereikia grupės dramaturgų, užtenka gero scenarijaus.

    Dėl insanity. Tai ką tu paminėjei dažniau nutinka naudojant Chaosiumo taisykles: herojus pamatė monstrą, prarado 1/5 (jei gerai pamenu) sanity taškų ir ant temporary insanity lentelės išmetė homicidial behavior. Pasekmėje jis užmuša vieną iš PC.

    Cthulhu Dark, beprotystė kaupiasi po vieną tašką, taip kad ji neiššoks netikėtai. Mano galva, chaoso čia kaip tik mažiau. Tuo tarpu pasiekus insanity 5 personažas kaip tik labiau įtraukiamas į veiksmą, nes vienintelis jo būdas neišprotėti - kontaktas su Mythos'ais. Bet žinomą, galvodamas scenarijų, meistras turėtų į tą atsižvelgti ir neįdėti ten vienintelio pasaulyje knygos egzemplioriaus, kuris leistų scenarijui laimingai pasibaigti... nors ką aš čia šneku, kaip tik taip meistras ir turėtų pasielgti :)

    Ir galiausiai - priority kortelė. Man patiko koncepcija. Verta apibrėžimą įrašyti į RPG terminų žodyną, jei toks kada bus išleistas.

    AtsakytiPanaikinti