2009 m. sausio 29 d., ketvirtadienis

Skill challenge

Kartais naudinga pasidomėti taisyklėmis, kurių manai, jog niekada nenaudosi. Tai gali baigtis netikėtu praregėjimu ir suvokimu, kad šios taisyklės ir yra būtent tai ko ieškojai visą savo gyvenimą :) Arba, labiau tikėtina, duos minčių kaip vieną ar kitą taisyklę galima panaudoti už šios sistemos ribų.

Taip ir įvyko man perskaičius D&D 4ed. Sistema, pagal kurią, greičiausiai, niekuomet nedarysiu rimtesnio (supraskit, campeign) žaidimo. Nors niekada neverta atsižegnoti anksčiau laiko :)

Tačiau viena mechanika ten užkabino mano akį. Sudomino pakankamai, kad ją išbandyčiau praktikoje ir rezultatas sužavėjo. Tai buvo Skill Calenge mechanika.

Trumpai apie principą tiems, kas su tuo nesusidūrė. Sudėtingesni veiksmai (kelionė džiunglėmis, teismo procesas ir pan.) sprendžiami eile metimų (kol kas nieko naujo), žaidėjai stengiasi surinkti tam tikrą kiekį sėkmingų metimų anksčiau nei patirs atitinkamą kiekį nesėkmių (santykis paprastai yra 2:1, t.y reikia dvigubai daugiau sėkmių nei galima patirti nesėkmių). Žaidėjai paeiliui dalyvauja veiksme, pasirinkdami įgūdį ir nupasakodami ką jų veikėjas daro bendram labui. Kiti tuo tarpu taip pat nenuobodžiauja, o padeda veikiančiąjam personažui savo turimais įgūdžiais.

Kaip aš išnaudojau šią mechaniką. Principas tas pat, žaidėjai dalyvauja veiksme kokia nori tvarka, tačiau tik kartą per raundą (raundu čia vadinu ciklą per kurį savo žodį taria kiekvienas žaidėjas po vieną kartą), tokiu būdu greičiau galvojantys gali parodyti iniciatyvą, o lėtesni žaidėjai gauna progą pamastyti.

Tokia teorija, tačiau bent jau man visuomet papračiau suprasti matant realų pavyzdį. Bilas Spacewalkeris ir jo draugas Kodis, jo būsima žmona Lilly ir droidas R3D0 savo greičiausiu galaktikoje laivu "Dešimtmečio antis" bando pasprukti nuo juos persekiojančių blogio imperijos naikintuvų. Meistras nusprendžia, jog tai bus skill chalenge reikalaujanti 4 sėkmių anksčiau nei bus patirtos dvi nesekmės. Žaidimo eiga:

Bilo žaidėjas: Visi prisisekit diržus! Aš šoku į piloto kėdę ir spaudžiu akseleratoriaus pedalą iki dugno! (pirmasis skill chalenge testas už pilotavimo įgudį)
R3D0: Aš tuo metu užgulu prietaisų skydą, bandydamas nukreipti energiją iš šio metu nenaudojąmų laivo sistemų į variklius. (metimas už laivo sitemų įgudį kuriam pavykus Bilo metimas gautų papildomų pliusų).

Atliekami metimai - pirmoji sekmė. Meistras papasakoja kaip skaisčiau nušvinta laivo joniniai varikliai, laivas metasi į priekį, prispausdamas visus keleivius prie kėdžių atlošų ir palikdamas persekiotojus toli gale, toli, tačiau nepakankamai toli.

Kodis: Pagal astrografinius žemėlapius, už 0.2 AU pagal sistemos x ašies 16 laipsnį (žaidėjas šneka tai kas jam ant liežuvio užeina, ar šie terminai reiškia kažką prasmingo, parodys metimas :) turėtų būti apleistas senų laivų kapinynas, mes galime ten pasislėpti. (metimas už vietovės išmanymo įgudį)
R3D0: Aš patikrinu kompiuterio archyvus ir pagal juos patikslinu kryptį šimtųjų laipsnių dalių tikslumu. (pagalbinis metimas už naudojimasį kompiuteriais)
Lilly: Įjungiu optinės paieškos sistemas, juk duomenys kompiuteryje gali būti pasenę ir nuolaužų laukas nudreifavęs į kitą vietą, geriau jau apsidrausti (darvienas pagalbinis metimas už pastabumą).

Atliekami metimai - antroji sekmė. Meistras papasakoja kaip juodoje kosmoso turtumoje personažai išvysta dreifuojančius milžiniškus tačiau nepataisomai suniokotus laivų korpusus. Šis šiukšlynas puiki vieta pasislėpti, tačiau ar Dešimtmečio antis yra pirmoji tą padariusi? Kas dar slepiasi šiame šiukšlyne?

R3D0: Jungiu sensorius pilnu pajėgumu ir dairausi tinkamos vietos pasislėpti.
Lilly: Bandau ieškoti tinkamų vietų optiniu būdu (pagalbinis metimas)
Kodi: ir aš (pagalbinis metimas)
Bilas: iš lėto manevruoju laivą šiukšlyno pakrasčiu, suteikdamas šansą radarams kuo geriau nuskanuoti vietovę.

Atliekami metimai ir nepaisant komandinio darbo - nesekmė... Imperijos naikintuvai jau visai šalia, o tinkamos pasislėpti vietos kaip nėra taip nėra.

Lilly: Užteks bėgti, laikas kautis! Šoku prie blasterių patrankos ir atidengiu ugnį... (challenge tesiasi, tačiau tik viena nesekmė skiria personažus nuo pralaimėjimo. Kas nutiks jei bus patirta dar viena nesekmė? Tai jau meistro valioje, greičiausiai jojinių patrankų pagalba laivas bus sugadintas ir bejėgis kybos kosminėje erdvėje, kol į įvykio vietą neatskris grėsmingas Imperijos kreiseris. Laikas naujam skill chalenge, kuriame veikėjai teisme bandys įrodyti savo nekaltumą ir tai, jog jie neturi jokio supratimo, kodėl jų bagažo skyriuje, konteineryje pažymėtame "marinuotos daržovės" buvo rastos dvi tonos sprogmenų).

Kodėl man patiko ši mechanika?

Pirma, jį įtraukia visus. Dažnai žaidimuose susiduriama su problema, kad tam tikroje situacijoje veikia ar bent jau dominuoja tas, kuris turi geriausius šiai situacijai įgudžius. Šiuo atveju įtraukiami visi be išimties.

Antra, komandinis darbas, kiekvienas turi progą pasijusti svarbus ir reikalingas.

Trečia, dinamiškas montažas. Tarsi filmuose veiksmas gena veiksmą, fokusas nukreipiamas tai į vieną tai į kitą veikėją, vietoj ms einame koridoriumi, dabar sukame į kairę, ką pamatėm? imperijos kareivį? Šaunu! Kur toliau galima eiti koridoriumi? Mes turime maksimal7 susikoncentravimą ties aktyviu veiksmu.

Ketvirta, azartas. Daugelis (nedrįsčiau pasakyti, jog dauguma) žaidėjų mėgsta mėtyti kauliukus, jie žaidimui suteikia azarto. Jei tai vienas metimas, prarandama proga azartui įsibėgėti. Tuo tarpu čia azartas kaupiasi artėjant nesekmei ar laukiant pergalės.

Penkta, žaidėjų naratyvinė kontrolė. Visuomet mėgau kai žaidimo metu ne tik meistras, bet ir žaidėjai gali įtakoti žaidimo aplinką. Aukščiau pateiktame pavizdyje meistras neturėjo jokios idėjos nei apie greičio ribotuvus, nei apie laivų kapinės. Tai žaidėjų įdėjos. Taip, kartais tai gali įstumti meistrą į netikėtą situaciją, kuriai jis nebuvo pasiruošęs, tačiau tai maža kaina kurią sumoki už tai, jog žaidimo pasaulį praturtina visos grupės, o ne tik vieno žmogaus fantazija.

Gal pirmam bandymui tiek :)

16 komentarų:

  1. Smagiai skaitos, o be to neskaicius D and D 4ed ideja pasirode novatoriska...

    AtsakytiPanaikinti
  2. Prašom nepamiršti pasidalinti ir savo patirtimi ir idėjomis ;)

    AtsakytiPanaikinti
  3. Na ideja kažkiek primena continual challenge (ar w/e kaip jis vadinasi) storyteling sistemoje, joje kaip zinia metimai paremti sekmiu skaičiumi.

    Tarkim žaidėjas bando kažką išskaityti iš senobinio rašto, jam meistras pasako, kad reik surinkti 10 sekmių, žaidėjas meta už keikvieną dieną ir paaiškėja ar jis spėja iššifruoti iki termino ar ne.

    Jei yra kažkoks konfliktas tarp vienos ir kitos pusės tai galima sutarti, kad reikia surinkti X sekmių daugiau nei viena ar kita pusė, tavo nurodytu atveju - kad begliai ar besivejantys surenka į sekmėm daugiau nei oponentai. Tik žinoma ne taip sinematiškai gaunasi, nes tu leidi naudot skirtingus skilus, o ne tik esminius kaip kad pilotavimo :)

    AtsakytiPanaikinti
  4. Tai mano galva, laisvė renkantis įgūdžius, čia ir yra esminis skirtumas privalumas.

    AtsakytiPanaikinti
  5. Man irgi priminė WoD Storytelling sėkmių rinkimą. Tuo labiau, kad aš baisiai nemėgėja nagrinėti sistemų, ir skaičiau vos ne tą vienintelę :D

    Kaip tik dėl tos priežasties labai malonu, kad pasidalinai šituo pastebėjimu, su improvizuotais žaidėjų nupasakojimais savo skillų tema tai skamba labai šauniai :)

    AtsakytiPanaikinti
  6. Malonu, kad patiko. Dar maloniau būtų, jei ir kiti pasidalintų savo atradimais. Esu tikras kad kiekvienas Meistras jų turi, tik kaip koks hermetinis magas laiko juos gilioje paslaptyje :)

    AtsakytiPanaikinti
  7. AAAAAAAAAAAAAaaaleliuja! Labai neblogas daiktas. Būčiau žinojęs jį vesdamas Serenity campaigną, tai labai būtų reikalą palengvinę. O ir piloto nebūtų reikėję daryt nepysium.

    Sistemos pliusai:
    - Į veiklą įsitraukia visi veikėjai.
    - Žaidėjams paliekama laisvę naudoti skillus (taip gali atsirasti įdomesnių sprendimų).
    - Žaidėjai verčiami naratorinti (šiuo atveju sugalvojo laivų kapinyną), kas irgi nėra blogai. Tačiau toks dalykas turi būti derinamas su meistru.
    - Visos jau aprašytos dinamikos ir filmo jausmo perteikimas žaidime (o man RPG visada su filmu daugiausiai ir asocijuojasi).

    Sistemos minusai:
    - DnD sistemoje kaip surpantu tai metama prieš nurodytą sudėtingumą (skaičių). Tai gali greitai pasidaryti nuobodu. Nėra rizikos/netikėtumo fakto iš meistro pusės, - "a ką jis zaraza išmes?"
    - Jei nėra nustatytų skaičių, o yra kontestas tarp meistro ir žaidėjo, tai gali būti per daug metimų.

    Išvada:
    - Daiktas naudoti tinkamas :)
    - Naudoti maišant nurodyto sudėtingumo ir kontesto metodikas :)

    ---
    Simas

    AtsakytiPanaikinti
  8. Dėkui už komentarus ir analizę. Malonu, kad atsirado dar vienas skaitantis ir išsakantis pastabas.

    Truputi neaiškus man komentaras: DnD sistemoje kaip surpantu tai metama prieš nurodytą sudėtingumą (skaičių). Tai gali greitai pasidaryti nuobodu. Nėra rizikos/netikėtumo fakto iš meistro pusės, - "a ką jis zaraza išmes?"
    Gal galėtum jį perfrazuoti?

    AtsakytiPanaikinti
  9. Turiu omeny, kad bent jau senesnėje DnD versijoje būdavo toks veiksmo sudėtingumas. Pvz.: nori atrakinti sudėtingą spyna, turi išmesti 25+ ir pan. Ta prasme tas skaičius yra statiškas. Jis naudojamas, jei nėra tiesioginio skillų kontesto (ar aš pameluosiu, ar tu patikėsi; ar aš ranką nuleksiu ar tu ir t.t.). Tai vat tas skaičiaus statiškumas kiek nuobodus gali pasidaryti. Nes kontestas su "gyvu" priešininku visada įdomesnis.

    Tikiuosi aiškiai išsireiškiau :)

    Na, grubiai kalbant, pasidarytu nuobodu jei visi keturi veikėjai dalyvaujantys bėgime nuo Imperijos, mestų prieš 20 (t.y. daiso ir skillo suma turetų būti 20+) ir tiek.

    Žymiai įdomiau jei bet pora metimų būtų kontestai - PC vs NPC.

    Pvz.:
    Pilotas PC vs Pilotai NPC
    Laivo mechanikas PC vs elementarus žinių panaudojimas
    Astronavigatorius PC vs elementarus žinių naudojimas ir pastabumas
    Ketvirtas PC kompiuterastas vs NPC hackerį, kuris bando užblurinti laivo radarą

    AtsakytiPanaikinti
  10. Supratau, jo, pagal oficialias taisykles visas skill challenge yra prieš vieną statišką sudėtingumą, bet aš asmeniškai į šitą taisyklę nekreipiau dėmesio ir kiekvienam įgūdžiui primečiau sudėtingumą pagal situaciją.

    Nors dėl NPC metimų... čia ginčytinas momentas. Papildomi metimai lėtina geimą, mano galva užtenka vieno metimo per kontestą, atsitiktinumą tai vis tiek duoda ir laiko sutaupo. Tai net jei kontestas vyksta prieš NPC, aš labiau linkęs imti statistinį jo metimo vidurkį nei papildomai mesti kauliuką.

    AtsakytiPanaikinti
  11. Taigi vagi nagi, perskaičiau pats dar tą "Skill challenge". Na iš ties puikus daiktas. Tik man jis dar labiau patiko ne tiek pačia mechanika, kiek požiūriu į RPG. Tiksliau to požiūrio atradimu :)

    Iš principo "Skill challenge" yra įprastos žaidybinės situacijos sutrumpinimas. Gali tą patį reikalą atžaisti "gyvai", ale užtruksi žymiai ilgiau. O naudodamas šį metodą, gali ir įdomių situacijų neatsisakyti ir išlaikyti puikią dinamiką žaidime. Iš principo tai visas RPG žaidimas yra vienas didelis "Skill challenge", tik kai kur susmulkintas iki minimumo (kad kiekvienas metimumas daromas) ar aplamai vien story telling lieka. O kai kur nueinama link vieno metimo per savaitę (kelionės or smth).

    Kažkaip kai taip žiūri į žaidimo struktūrą tai labai gražiai viskas matosi. Jei dar bėginį žaidimą ruoši, tai tik reikia sudėlioti (daugiau mažiau) pagreitėjimus ir palėtėjimus žaidimo. Išlaikyti bendrą dinamiką ir įtampą bei veiksmą palaikyti bus labai paprasta.

    Na, čia turbūt visiems ir taip aišku buvo. Ale man kažkaip labai nusišvietė paskaičius apie tą "Skill challenge" :) Aišku meistraudamas ir nesąmoningai tai darai, tačiau kai dabar viskas aišku, tai tikiuosi, kad bus dar paprasčiau :)

    Reiks artimiausiu metu išbandyt :)

    AtsakytiPanaikinti
  12. Nepamiršk įspūdžiais pasidalinti ;)

    P.S. Įdomus pastebėjimas, apie žaidimo tempą. Mano galva vis tik tai konfliktų mechanika, kai kuriose situacijose ji gal ir mažiau tinkama, jei tarkim yra geimo periodas kuriame nenusimato jokių kauliukų metimų.

    AtsakytiPanaikinti
  13. Paprieštaraučiau, kad tai vien tik konflikto mechanika (jei kalbame apie konfliktą ne Dust Devil terminais). Ko nors ieškojimas mieste/miške/belekur irgi gali būti prasuktas su šia mechanika. Pasitūsinimas klube, jei yra kažkoks papildomas poreikis, ne tik pasitūsinti (kad ir narkotikų įsigyti ar dar kas) irgi gali būti sutvarkyta su šia mechanika ir t.t. ir pan.

    Iš principo bet kokią situaciją, kuri gręsia užsitęsti labai ilgu roleplayingu (kai to nereikia) arba labai nuobodžiu etapu, galima pagreitintu būdu prasukti su "Skill Challenge". Iš tiesų tai vienu metu personažai gali tūsinti klube (veikėjai roleplayinti) ir paraleliai daromas "Skill Challenge".

    Vienžo pabandysiu, pasidalinsiu patirtim :)

    AtsakytiPanaikinti
  14. Laukiam :)

    O konfliktu aš čia vadinu situaciją kai yra siekiama tikslo ir toms pastangoms yra kažkoks pasipriešinimas (ar aktyvus ar pasyvus).

    AtsakytiPanaikinti
  15. Pasirodo iš 4 edition gerų dalykų galima rast.
    Šaip bendra idėja patiko, tačiau aš matau kiek konkretesnį šios sistemos panaudojimą. Turiu omenyje patį Kombatą, kai būna keli pikti dėdulės iš vienos ir maža kompanija žaidėjų iš kitos pusės.
    Nes paskutiniu metu ieškojau kažkokio varianto, kaip susukti kovą (konkrečiai matyt forum game kokiam, nes tuose daugiausiai ekspermentuoju), kad nebūtų ilgo pavienio deklaravimo, bet būtų įvairovė ir rezultato variacijos, priklausančios nuo veiksmų. Tokia sistema kai kiekvienas praktiškai gauna metimą + deklaraciją kaip jis visus gelbėja ir dar turi šansus pakeisti eigą taip kaip mano pats, idealu pusiau no system ar susilpninto griežtumo sistemoms.

    Kadanros prisiruošiu pabandyt.

    Dėl panaudojimo visam žaidimu iištisai - irgi galima pabandyt. :).

    AtsakytiPanaikinti
  16. Nepamiršk paskui pasidalinti įspūdžiais ;)

    AtsakytiPanaikinti