2009 m. sausio 30 d., penktadienis

Veikėjoocentriškas scenarijus

Labai griozdiškas pavadinimas, bet paprasčiau įvardinti pats sau nesugebėjau. Tad visų pirma pabandysiu paaiškinti kas po šiuo monstru slepiasi.

Nors ne, pradėsiu nuo literatūrinių išvedžiojimų :) Kadaise, skaitydamas Forgotten Futures knygas aptikau ten tokią idėją, kurios esmė yra, kad tai ko tikisi ir apie ką garsiai spėlioja žaidėjai, meistras paverčia realybe. Pvz, veikėjų grupė aptiko urvą, ir tarpusavyje pasitarę nusprendė, jog kadangi urvas toks didelis, tai jame turėtų gyventi baisus monstras, taip ir nutiko. Tačiau tai ne žaidėjai padarė teisingą spėjimą, o meistras padarė žaidėju spėliones tikrove. Tuomet man tai pasirodė daugiau anekdotas nei metodas, tačiau su laiku ši idėja išsirutuliojo į kai ką daugiau, į ruošimosi žaidimui filosofiją.

Kaip tai veikia? Anksčiau aš dažniausiai pradėdavau nuo scenarijaus/pasaulio ir tuomet jam pritaikydavau veikėjus, dažnai juos pats ir sukurdavau ir žaidėjams tereikdavo juos pasirinkti arba bent jau stipriai įtakodavau jų kūrimą, kad personažai būtų tokie kokių reikia, neišeitų už mano sugalvoto scenarijaus rėmų. Tačiau laikui bėgant šis principas man pradėjo verstis aukštyn kojomis. Pradžioje netyčia, kai ilgo campeigno metu supratau, kad žaidėjai žaidimo metu, patirties taškų pagalba, modifikavo savo veikėjus taip stipriai, kad jie labai menkai te primena originalias versijas. Taip pat kai po ilgo bendro žaidimo pradėjau matyti tam tikrą kiekvieno žaidėjo stilių. Tuomet ruošimasis kiekvienai sesijai ėmė darytis vis labiau ir labiau orientuotas į tai, kokioje situacijoje šie personažai gali atsiskleisti, susidurti su rimtu iššūkiu, gauti tai ko nori, o ne kaip šis scenarijus pagal mane turėtų vykti. Kitaip tariant siužeto tėkmė ėmė priklausyti ne nuo mano scenarijaus, o nuo to kas dedasi žaidėjų galvose.
Kai galų gale įsisąmoninau kas vyksta, pabandžiau tą paversti metodu ir, bent jau mano kuklia nuomone, efektas buvo labai geras (nors ir ne be savo minusų). Toliau pabandysiu paaiškinti kaip aš tą darau.

Pirma, prieš pradėdamas galvoti apie scenarijų, prašau susikurti veikėjus. Žinoma, kažkokie scenarijaus štrichai vis tiek reikalingi, tačiau labai minimalūs: jūs esate keliautojai Viktorijos laikais besiruošiantys į ekspediciją, esate plėšikai laukiniuose vakaruose ir t.t. pakanka vieno sakinio. Ir tuomet kai žaidėjai sukuria savo personažus (sakydamas susikuria, turiu galvoje ne skaičius lentelėje, ar tiksliau ne tik juos, bet aprašymą, iš kur atsiradai, ko ieškai, kas tau yra brangu), tuomet iš jų istorijų, to ką jie moką ir to ko jie nori aš supinu istoriją. Ką tuo laimiu? Žaidėjai atlieka dalį darbo už mane, žaidėjai nenukrenta į veiksmą iš niekur, jų istorijos susipynusios su scenarijumi. Žaidėjui nėra primetama kas vyksta jo personažo galvoje, atitinkamai įsijausti yra kažkiek lengviau.

Antra, scenarijaus tėkmė. Grubiai tariant, galima būtų scenarijų nusakyti kaip piltuvą, siaurą ten kur scenarijus startuoja, ir platų jo pabaigoje. Veikėjocentriškas scenarijus neturi struktūros: pasiekite punktą A iš ten keliaukite į punktą B ir atlikite ten užduotį, jei pavyko keliaukite į C jei ne - į D. Žaidėjams (ir jų veikėjams) suteikiama laisvė, jie startuoja iš konkretaus taško, tačiau toliau jų pasirinkimų tik daugėja. Mano, kaip meistro darbas yra paruošti ne įvykių seką, o įvykių erdvę, kurioje aš pažeriu potencialių kabliukų. Kabliukais vadinu personažus ar įvykius svarbius vienam ar kitam personažui, arba tokius, kurie gali užkabinti kurio nors personažo silpnas vietas. Triukas čia tas, kad tokių kabliukų reikia turėti daugiau nei jų realiai prisireiks (maždaug 2-3 kartus daugiau). Tačiau prieš pradėdamas žaidimą aš neturiu supratimo kur link pasuks veikėjai ir kuris personažas užkibs ant kurio kabliuko. Savo sprendimais žaidėjai išprovokuoja žaidimo pasaulį reaguoti, ne atvirkščiai. Tarkim, veikėjas buvo sugundytas ir vėliau apgautas paslaptingos moters ne todėl, kad to reikalavo iš anksto parašytas scenarijus, bet todėl, kad jo veikėjas turėjo nelaimingų meilių istoriją (žaidėjo idėja) ir bare pats ieškojo naujos pažinties (žaidėjo sprendimai), tokiu būdu pats duodamas impulsą prasidėti šiai veiksmų sekai. Tokių štai įvykių komplektas po truputi susiklijuoja į vientisą siužetą. Čia turbūt yra sunkiausia meistro darbo dalis, nes jis turi šiuos įvykius kažkuriuo momentu apjungti į vientisą logišką siužetą.

Trečia, beveik nėra galimybės scenarijų "pralošti", čia kai GM'as užverčia savo užrašus ir pasako: na chebra viskas, visai jus pasiklydot (numirėt, padarėt kažką labai netinkamo), pasiekti šito scenarijaus pabaigą jus neturite šansų. Veikėjocentriškas scenarijus paprasčiausiai neturi apibrėžtų laimėjimo salygų, jas sukuria žaidėjai žaidimo eigoje (kažkiek ir kurdami veikėjus).

Toks scenarijus niekada neturi vienos numatytos pabaigos. Iš principo žaidimas baigiasi pasiekus tam tikrą logišką ribą, tačiau žaidžiant tą pati scenarijų antrą kartą, pabaiga gali būti visiškai kitokia, tiksliau ne pabaiga, o visa žaidimo eiga. Viskas priklauso nuo to, kur link siužetą stumia žaidėjai. Taip pat, jam pasibaigus negali būti to dažnai pasitaikančio klausimo: o tai kas gi čia iš tiesu buvo (apie šį momentą bus kitas mano straipsnis), tiesiog todėl, kad žaidėjai žino apie siužetą lygiai tiek pat kiek ir meistras, nes būtent jie ir yra šio scenarijaus autoriai, meistrui čia lieka kuklus dekoratoriaus vaidmuo.

Baigdamas noriu pridurti. Nepaisant to, kad šis žaidimo metodas man labai patinka, nenoriu, o ir negaliu pasakyti, jog jis yra geresnis už kitus. Taip, meistrui jis duoda daugiau siurprizu, mano akimis tai pliusas, tai daug įdomiau nei vesti geimą kuriame žinai visą scenarijų iš anksto, gal tik neaišku kuris iš veikėjų kirs paskutinį kirtį drakonui ir ves princesę ar bus visi suėsti drakono ir princesė liks senmerge. Kai meistras tiesiog mažais gabaliukais pasakoja savo sukurtą istoriją ir tarpuose klausosi žaidėjų komentarų. Kita vertus, potencialiai veikėjocentriškas žaidimas gali nuvesti į visiškas lankas ar aklavietę iš kurios meistras gali nebe sugalvoti kaip išsikapstyti. Antra, jei žaidėjai žino, kad žaidžia tokio stiliaus žaidime, prarandama truputis azarto, t.y. nėra jausmo jog sprendi Meistro tau menamas mįsles, kita vertus, gauni stiprią naratyvinė kontrolę, kuris momentas nusveria kurį - skonio reikalas. Trečia, iškalbingesnis, daugiau fantazijos ir pranašumo turintys žaidėjai įgauna nemažą persvarą, rodydami daugiau iniciatyvos jie daug daugiau įtakos, o greičiau ir į savo pusę palenks visą istoriją. Tad turbūt optimalus sprendimas yra kažkur per vidurį. Tačiau bent kuriuo atveju, kartais yra labai smagu išbandyti ir tokius kraštutiniškumus. Viename krašte (pavykusio žaidimo atveju) žaidėjai apdovanojami jausmu: aš pagaliau tai įveikiau. Kitame: aš tai sukūriau!

5 komentarai:

  1. Character driven žaidimuose yra viena problema: žaidėjai :)
    Jei nori, kad žaidėjai patys darytų sau žaidimą, turi meistrauti grupei meistrų. Tuo tarpu didelė dalis žaidėjų į RPG eina tam, kad būtų linksminami, o ne tam, kad patys kurtų.
    "Veikėjocentrinis" žaidimas pasmerktas ankstyvai mirčiai: žaidėjams tiesiog nusibos kurti. Bet pora sesijų gali būti visai įdomios. Alternatyviai, minėtieji meistriniai kabliukai susilydys į prašmatnius geležinkelio bėgius.

    AtsakytiPanaikinti
  2. Taiklus pastebėjimas, neesu išbandęs šio principo ilgame campeigne. One shot'uose jis veikis gerai, bet ilgame žaidime... potencialių problemų čia tikrai daug. Pamėginsiu daugiau šia tema parašyti po kokio mėnesio, kai išmėginsiu tą praktikoje. Bet jau dabar suprantu, kad reiks daryti kažkokias išlygas.
    Ir taip, tokia scenarijaus forma priimtina tikrai ne visiems žaidėjams.

    AtsakytiPanaikinti
  3. Man shita mintis baisiai patinka. Ish vienos puses, nereikia kalti
    begiu, kuriu kartais zhaidejai vistiek nepaiso (tychia ar netychia),
    kita vertus, man visada idomiausia, kaip veikejai pasielgs. Gal del
    to, kad ash labai, labai retai turiu zhaidejus, kuriuos reiketu
    linksminti (kazkada seniai turejau per fiesta, ir tai tik viena kita).
    Nepaisant meiles shitai idejai, niekad nebandziau padaryt vien tik
    character driven zhaidimo. Kai susiruosiu meistrauti, paprastai buna
    istorija, kuria labai norisi papasakoti (bet ne visada pavyksta).
    Matyt, reiketu kitaip susiruoshti :)

    AtsakytiPanaikinti
  4. Tai čia tik vienas iš variantų. Ir taip, kaip čia ir paminėjai, ar jį rinktis ar ne, priklauso nuo kitų dalykų: žaidėjų grupės, paties norų, galų gale, naudojamos sistemos.
    Nors jei kalbant apie norą papasakoti istoriją, tai tuomet grįšiu prie savo nusistatymo, kad istorija turi būti pateikiama tik per personažus kaip tarpininkus tarp žaidimo pasaulio ir žaidėjo. Tad, mano galva, net ir tokiu atveju, vis tiek ašimi lieka veikėjai.

    AtsakytiPanaikinti
  5. Tiesa, kad reikia norinčių ir gebančių žaidėjų. Tačiau man pačiam nelabai patinka toks meistravimo stilius (žaisti patinka, taip meistrauti - nelabai). Kažkaip nesugebu sulipdyti visko į vieną daiktą, kad būtų "gražu ir smagu". Todėl dažniausiai būnu nepatenkintas savo campaignais ir mėgstu gerai paruoštą ir supakuotą produktą :)

    AtsakytiPanaikinti