2009 m. vasario 23 d., pirmadienis

Nauja kampanija, pasirengimas, pirma dalis

Tai va, šią savaite startuoju naują kampaniją, pabandęs SW SE supratau kad pasaulį aš mėgstu, bet sistema manęs netenkina, todėl pabandžiau sukonstruoti savo sistemėlę, kuri akcentuotų tuos dalykus kurie man atrodo svarbūs.

Šitam poste pabandysiu ją ne tik pristatyti, bet ir paaiškinti kodėl dariau vienokius ar kitokius sprendimus. Taip pat pabrėšiu - tai ne universali, o labai specializuota sistema.

Nuo specializacijos ir pradėsiu. Neretai girdžiu pasakymą, kad užtenka turėti vieną universalią sistemą ir jos turėtų užtekti. Mano nuomonė - kitokia. Kadangi kiekvienam žaidimui stengiuosi suteikti vienokio ar kitokio žanro spalvų, tai manau, kad sistema turi skatinti ar bent jau atkreipti dėmesį į gan konkrečius momentus. Šito mane išmokė Dust Devils, niekuomet nenustosiu girti šio žaidimo :)

Bet grįžtu prie to apie ką čia ir norėjau parašyti - savo sukaltos sistemėlės. Pirmoji mintis kilo po "Don't rest your head" vienšūvio. Ten žaidimo metu personažai kraustosi iš proto ir kuo labiau jie išprotėja, tuo galingesni darosi, tačiau beprotybe ture ne tik galią bet ir kainą. Hmmm... kuo gi ne dark side.

Antroji mintis - mėgstu kai kauliukai žaidime yra svarbūs, tačiau norisi, kad metimai žaidimą ne stabdytų, o kaip tik darytų ji dinamišku. Šitoj vietoj nesikuklindamas pavogiau mechaniką iš ORE. Principas toks, kiekvienas žaidėjas, prasidėjus konfliktui meta saują kauliukų (d6), kauliukai kurie rodo vienodas vertes jungiasi į rinkinius (tarkim 6-6, 1-1-1 ir pan.). Kiekvienas rinkinys reiškia vieną teiginį. Tad tarkim išmetęs 6, 6, 1, 1, 5, aš galėsiu šioje scenoje padaryti du pareiškimus apie savo veikėjo elgesį.

Kaip matote, visiems konfliktams čia yra viena mechanika, ar tai būtų šuoliai į aukštį ar duelis kardais, tai irgi svarbus momentas, priduoda žaidimui tam tikros harmonijos :)

Taigi, pamatas jau yra, laikas jai suteikti šiek tiek spalvos. Norėsiu žaidimo apie džedajus, vadinasi būtina mechanika kuri atspindėtų Galią. Mano suvokimu, Galia nėra magija pasireiškianti burtais, tai žmogaus (ar ateivių) galimybių natūralus praplėtimas. Kitaip tariant, žmogus gali paimti daiktą, tačiau panaudojus galią jis gali tą daiktą paimti jo net nepalietęs, žmogus gali pakelti daiktą, su galios pagalba ji gali pakelti DIDELĮ daiktą ir t.t. Džedajai neskraito kaip superherojai. OK, tokia koncepcija labai patogiai įsipaišo į konflikto mechaniką, kaip papildomi kauliukai. Tarkim normaliomis sąlygomis aš mesčiau 4 kauliukus, tačiau mano veikėjas yra patyręs galiom naudotojas, todėl prie keturių kauliukų aš visuomet galiu pridėti dar tris. Papildomas kabliukas čia toks, kad kauliukai yra skirtingų spalvų. Todėl interpretuodamas metimą aš visuomet galiu matyti ar veiksmą atlikau padedamas galios ar be jos pagalbos.

Ko dar trūksta? Žinoma tamsiosios galios pusės. Vienas dalykas yra aiškus iš karto, šviesioji galios pusė bus balti, o tamsioji - juodi kauliukai. Visi kiti - raudoni. Puiku, vadinasi išmetus kauliukus aš puikiai matysiu kuriuos iš mano personažo veiksmų įtakoja tamsioji galios pusė.

Tad su galia maždaug aišku, o kaip gi visą kita? Kaip jau sakiau - raudoni kauliukai. Tačiau kas lemia kiek jų ir kada reikia mesti. Statistikų ir įgūdžių sąrašų aš nenoriu, jie mano galva tik suteikia progų papildomam lagui žaidimo metu, bei papildomas darbas man. Nuspręsta - visi turi vieną vienintelę charakteristiką - disciplina. Štai kodėl kiekvienas džedajus galėjo pilotuoti kosminį naikintuvą, būti diplomatu ir taip pat puikiai mokėti megzti, nes viskas priklauso tik nuo vidinės disciplinos :)

Vis tik žaidėjai mėgsta individualumą, todėl reikia suteikti galimybę kažkaip išsiskirti... čia turbūt buvo pirmoji sudėtinga problema su kuria susidūriau. Gerai, tarkim tepasireiškia tie individualūs skirtumai aspektais: duelistas, diplomatas, pilotas, mezgėjas. Tačiau kaip juos įpinti į konflikto mechaniką? Papildomi kauliukai? Bet mano tikslas buvo, kad vienas metimas galėtų papasakoti keletą veiksmų, o tai reikštų, kad arba mesdamas didesnį kauliukų skaičių iš karto prisiimi įsipareigojimą, jog visi tavo veiksmai bus susiję su tuo aspektu arba naudoti dar kitokios spalvos kauliukus... kiekvienam aspektui... na jau ne. Ir tuomet man stuktelėjo kita mintis - statiški kauliukai... tai yra, kiekvienas aspektas yra aprašomas verte nuo 1 iki 6, kas reiškia jog jis žaidėjui kiekviename metime leidžia "išsikviesti" papildomus kauliukus su konkrečia verte. Tiesiog, prieš pradedant pasakoti kas įvyko, lentelėje nubraukiamas vienas iš šalia aspekto esančių skaičių. Tarkim, mesdamas 4 kauliukus išmečiau 1, 1, 4, 5. Nieko ypatingo, tačiau aš turiu situacijai tinkantį aspektą su verte 4, kas reiškia, jog galiu pasirinkti, kurį numerį nubraukti 1 ar 4. Nubraukus vienetą, turėsiu rinkinį iš trijų vienetukų, nubraukęs ketvertą, turėsiu du rinkinius 1-1 ir 4-4. Taip pat aspekto pasirinkimas mane įpareigoja įpinti jį į savo pasakojimą. Aspektas atsinaujina po kiekvieno konflikto. Sprendimą, kad aspektai negali būti naudojami kiek tik nori kartų, priėmiau tam, kad būtų prasmė turėti jų daugiau, bei, mano galva, tai suteiks konfliktams papildomos įvairovės.

Ir paskutinė mintis man gimė diskutuojant apie žemėlapių reikalingumą RPG, tad suprantama, šiame žaidime jų nebus, tačiau man vis tiek norėjosi paversti aplinką konflikto dalimi. Ir čia man stuktelėjo idėja. Kiekviena scena gali turėti savo kauliukų rinkinį, kuo scena įmantresnė, tuo jų daugiau. Tarkim, herojai įsivelia į kautynes veikiančiame droidų fabrike, čia begalė judančių konvejerių, pilstomas karštas metalas, kala presai, šmėžuoja suvirinimo robotų čiuptuvai. Nupasakodamas sceną aš tuo pačiu metu kauliukus. Savo ėjimu, kiekvienas žaidėjas gali pasiimti vieną kauliuką iš scenos rinkinio ir pasipildyti juo savą, tuo pačiu įsipareigodamas papasakoti kaip išnaudojo aplinką savo naudai.

Ko dar trūksta? Ach taip, "žalos" mechanikos. Kadangi turiu vieną konflikto sistemą bent kokio tipo konfliktui, bei vieną charakteristiką visiems personažams, tad norisi šį paprastumą išsaugoti, nepridedant nieko papildomo. Vadinasi žala, nepriklausomai nuo jos pobūdžio, mažins personažo discipliną, kas savo ruožtu pasireikš mažesniu kauliukų skaičiumi. Dabar belieka nuspręsti kokiu būdu tą žalą galima padaryti. Kaip minėjau, kauliukų mechanika paimta iš ORE sistemos, tad šioje vietoje nepasikuklinsiu dar kartą ir tiesiog paimsiu principą iš ten pat. Agresorius skiria tam tikrą turimą rinkinį žalos darymui, auka tuo tarpu savo rinkiniais bando apsiginti. Ginamasi kauliukas prieš kauliuką. Fokusas čia tas, kad apsiginti galima tik tokios pačios arba didesnės vertės kauliuku. Jei bent kuris rinkinys išyra iki vieno kauliuko, jis praranda savo galią ir nebegali daryti žalos. Kadangi tai skamba kiek sudėtingai, pabandysiu iliustruoti. Agresorius turi rinkinį 2-2-2, auka turi rinkinius 1-1 ir 5-5. Rinkinys 1-1 jam nekuo negali pagelbėti, nes 1 yra mažiau už 2. Tuo tarpu dviejų penketų užtenka "užgesinti" dviems rinkinio dvejetams, lieka tik vienas, kuris nebėra rinkinio dalis, taigi, nebegali nieko padaryti. Jei žalą padaryti pavyksta, tuomet kiekvienas kauliukas nuo kurio neapsiginta sumažina discipliną vienetu.

Akivaizdu, jog personažas kurio disciplina tapo 1 negali išmesti jokių rinkinių, tačiau jis gali į pagalba pasitelkti savo aspektus bei aplinką.

Jei jau kalba eina apie "žalą" tuomet visuomet svarbu, kas ją darys pirmasis. Pirmenybė teikiama tam, kuris turi patį plačiausią rinkinį (t.y. rinkinį sudarytą iš daugiausiai kauliukų, jei tokie rinkiniai yra keli, tuomet pirmenybę galima laimėti "iššaukiant" turimą aspektą, jei keli veikėjai gali ir nori tą padaryti, tuomet lemia kauliukų vertė). Savo ėjimu galima išnaudoti bent kuriuos ir bent kiek iš savo turimų rinkinių. Atsargesni žaidėjai norės kai ką pasilaikyti jei prireiks gintis.

Ir žinoma, visuomet svarbiausias yra pasakojimas. Pagrindinė konflikto taisyklė yra tokia: negalima paimti kauliukų rinkinio ir pasakyti: šiais dviem penketukais aš darau jam du žalos. Kauliukai yra naratyvinės kontrojės įrankis, metimas žaidėjams tiesiog leidžia pasakoti kas vyksta ir padeda jam suformuluoti to veiksmo pobūdį bei įvertinti jo pasekmes.

Tai apie konfliktų mechaniką turbūt būtų tiek. Pirmai daliai pakaks, rytoj parašysiu antrąją, kurioje pabandysiu pasidalinti veikėjų kūrimo ir tobulinimo koncepcijomis.

Komentarų nėra:

Rašyti komentarą