2009 m. vasario 2 d., pirmadienis

O kaip buvo viskas iš tikro, arba GM'o klausymų ir atsakymų valandėlė po geimo

Ne taip seniai apskritai atkreipiau dėmesį į šį reiškinį. Gal anksčiau tiesiog nesusidurdavau, ar tiesiog tai neatrodė kažkas išskirtinio. Tačiau kai galiausiai įsisąmoninau kad dauguma RPG baigiasi skyreliu kur žaidėjai klausia GM'o o kaip viskas buvo iš tiesų, o GM'as pasakoja apie tai ko siekė koks NPC, kas vyko už scenos ir kodėl viskas buvo taip kaip buvo, pradėjau svarstyti kodėl tai tapo norma. Akivaizdu, jog tai kaip ir papildoma galimybė dar truputi pabendrauti, GM'ui tai irgi teikia malonumą, klausimai rodo jog žaidėjams jo idėjos įdomios - savotiškas komplimentas.

Tačiau, pavartęs šią situaciją galvoje, asmeniškai priėmiau sprendimą to vengti (čia su sąlyga, kad mano geimas apskritai kažkam bus įdomus ir kažkas norės uždavinėti klausimus). Kodėl? Pirma, jei tai tampa norma, GM'as sąmoningai ar nesąmoningai jaučiasi mažiau įpareigotas. Nes tarsi tapyčiau paveikslą ir jį pabaigęs dar pridėčiau raštelį su paaiškinimu kas tai tokio... Tai man tarsi leidžia stengtis truputi mažiau ir užlopyti keletą likusių skylių kitomis priemonėmis.

Antra, smalsumas. Žmonės yra smalsūs, mes dažnai elgiamės nesaugiai ar nenaudingai vien tam, kad patenkinti savo smalsumą. Žaidėjai, žinodami, jog smalsumą galės patenkinti po žaidimo praranda šį motyvą žaisdami, pirmyn išeina kiti: noras kad veikėjas išgyventų, nučiuptų didžiausią grobį ir t.t. Tačiau, bent jau mano galva, būtent veikėjo pastangomis atskleista informacija sukelia didelį malonumą. Aš įveikiau sunkiausias kliūtis ir gavau tai, ką išsinešiu iš žaidimo - įdomias, gražias, netikėtas mintis. O tai vienas iš nedaugelio dalykų kurie panašią vertę turi tiek žaidėjui tiek veikėjui (juk nei aukso nei realiame pasaulyje nepanaudosi).Atsisakius šio momento veikėjams atsiranda dar viena priežastis būti pasyvesniais, reaguoti, o ne veikti.

Tai truputi pasunkina pasirengimą scenarijui, kitą vertus, padaro jį kiek tiklsingesniu ir kryptingesniu. Kai dėlioju žaidimo įvykius, visuomet stengiuosi galvoti: ok, o kaip šią informaciją sužinos veikėjai? Ir jei nerandu atsakymo į šį klausimą, bandau kažką keisti. Priešingu atveju tai tarsi knygos eilutės kurių niekuomet niekas neperskaitys.

Šis, anksčiau paminėtas momentas, tai viena priežasčių, dėl kurios nelabai mėgstu ir beveik niekad nepraktikuoju, slapto žaidimo, bet apie tai jau rašiau.

10 komentarų:

  1. Mano nuomonė yra kitkokia, kadangi.
    Yra skirtingų stilių žaidimai. Jei žaidimas yra storrytelling tipo, visa grupė yra vientisa, be individualių personažų motyvacijų ir misijų, tada - sutinku, "poistorės" prasmės yra nedaug. Bet jei kiekvienas personažas yra asmenybė su savo individualiais tikslais ir motyvais, tai kiekvienas žaidėjas matys tik gabalą bendro vaizdo, ir jis visai nebūtinai dalinsis savo matoma dalimi su kitais žaidėjais.
    Jei meistras nepadaro doro outro, tai žaidėjams tiesiog lieka įspūdis, kad meistras neturėjo visiškai jokio žaidimo plano ir tiesiog neturi ko pasakyti. And if that is the case, Laimono straipsnis tokiai situacijai visiškai tinka.
    Reziumuojant: žaiskit paprastai, ir neapkraukit žaidėjų per sudėtingais siužetais ir poistorėmis. Norit sudėtingesnio žaidimo - neklausykit IRONic Wolf'o.

    AtsakytiPanaikinti
  2. Čia, iš tiesu, gavau truputi peno pamąstymui. Būtent dėl momento, kas daro žaidimą sudėtingu. Jei teisingai suprantu, tai šiuo atveju turbūt kalba eina apie žaidimo gilumą. Jei taip, tuomet, pabandysiu šiek tiek patikslinti savo aukščiau išdėstytas mintis.

    Taip, tai daro žaidėjų darbą kiek sudėtingesniu, meistras jų nepamaitins istorijos gabaliukais, kurių jie patys nesužvejojo.
    Taip, jei žaidimas slaptas (t.y. personažai turi slaptų motyvų) ši sistema visai netinkama.
    Taip, reikalinga iš anksto motyvuota žaidėju komanda, žinanti, kad už jų pastangas jiems bus atsilyginta jausmu: "geras, niekada nebūčiau pagalvojęs", pabrėžiu, kad šį jausmą žaidėjai užsidirba savo pastangomis.

    Apibendrinant ir atsakant į komentarą: siužeto gilumas gali visai nenukentėti, tačiau taip, tiek žaidėjams tiek meistrui tai kainuoja daugiau pastangų. Ir potencialiai gali frustruoti, kita vertus, priešingoje frustracijai pusėje slypi sunkiai pasiektos pergalės džiaugsmas :)

    Išvada, kurią dabar berašydamas ir pasidariau. Tokio stiliaus žaidimo patogiausia "laimėjimo sąlyga", galėtų ir būti bendros istorijos suklijavimas. Kitaip tariant šis metodas turbūt labiausiai tinkamas detektyviniams scenarijams.

    AtsakytiPanaikinti
  3. Scenarijus, kuriame yra bet koks paslapties elementas turėtų būt aptartas anyway. Iš dalies pritariu Shizaro išsakytai minčiai, kad kai nėra to tai atrodo lyg meistras buvo nepasiruošęs..

    Be to kai viskas jau pasibaigę ir žaidėjams kyla klausimai - kaip jie sužinos atsakymus į juos, jei ne iš meistro (na žiopli buvo, ar tiesiog nespėjo; gal jų personažai nesusidūrė, o tų kurių susidūrė turėjo didesnių problemų; ir šiaip pašalinių būna, kad veikėjai pasirenka nesužinot). Jei atsakyti negali (o taip atrodo, jei to nedarai) tai diskredituoji save žaidėju akyse, kai tuo tarpu jei atsakai į daugumą klausimų arba paaiškini, arba pasakai kodel negali sakyt ("šią mintį panaudosiu kitame scenarijuje, kuriame galbūt žaisite") tada atrodo, kad rūpestingai ruošiesi (net jei atsakymus sugalvojai ką tik, ar žaidimo metu) ir pas tave žaisti tikrai verta.

    Dar aptarimas po scenarijaus yra ne tik žaidėjams, jis duoda labai svarbų feedbacka meistrui. Jei po kelių scenarijų gaunasi, kad "geras, niekada nebūčiau pagalvojęs" - tai gal kažkas blogai su tavo scenarijais, nes turbūt buvai sugalvojęs kažką, ką žaidėjai turėjo išnarpliot :)

    Šiaip kai perskaičiau antraštę pagalvojau, kad kalba bus apie susėdimą ir abipusį aptarimą, kai meistras išsako pastabas žaidėjams, o tie atvirksčiai.. bet matyt čia jau atskiro posto verta tema.

    AtsakytiPanaikinti
  4. Hmm... pabandysiu sudėlioti kirčius, t.y. trumpai motyvuoti savo nuomonę.
    Toks principas veiksmingas tik tuomet jei yra paskelbiamas iš anksto (ok, kaltas, pats tą dažnai pamirštu padaryti :). Tai įpareigoja GM'ą įpatingai kruopščiai ruoštis žaidimui, paverčia veikėjus scenarijaus ašimi, bei žadina žaidėjų smalsumą. Jei žaidėjai neperspėjami (kaltas :) tuomet visiškai sutinku su visomis aukščiau išsakytomis pastabomis.

    AtsakytiPanaikinti
  5. Heh, nieko asmeniškai pasakyt prieš tave nenorėjau, bet jei jau gailiesi, tai gerai :P

    Visų pirma man keistas pats nusistatymas, kad nepasakot nieko po žaidimo. Taip, gražiai skamba idėja papasakoti visą istoriją per veikėjus, bet juk tai nerealu.

    Ne į visus kylančius klausimai būtina atsakyti, bet į kai kuriuos gali būti labai smagiu atsakymų (tarkim žaidėjai klausia, o kas iš tikro buvo toje dežutėje, kurioje tas žmogelis sakėsi, kad neša kažką pavojingo..)

    Man atrodo naturalus klausimas "kas, jeigu". Tokie kyla po sesijos ir į kaikuriuos galima atsakyt. Tikrai ne į visus, nes būna, kad to "Jeigu" realiai net nėbuvo, kad žaidėjų pasirinkimas tik iliuzija (ypač singlešote, kuriems šitas Q&A ir yra aktualiausias). Bet kartais žaidėjams juk galima pasakyt, kad nuėję į kairę sutiktu trolius, kurie nebūtų labai draugiški atvykeliams ar belenka kitą, kad ir pridedant "Turbūt", nei kad tiesiog parinti "Bet jūs taip nepadarėt" :)

    AtsakytiPanaikinti
  6. Na, neesu aš toks kategoriškas, čia greičiau siekiamybė. Ir taip, laikantis tokio principo, turi prisiimti tam tikrus standartus, kurie pateisintų tokį meistro elgesį. Kai kurie žaidimai niekada ir negali turėti išbaigtos tiesos (tarkim istorijos apie beprotybę), kai kurių žaidimų struktūra tiesiog neleidžia to padaryti, kartais tokį sprendimą daryti skatina žanras.
    Kaip analogiją paimkime filmą, jei filmas buvo geras, dažnai jam pasibaigus lieka klausimų, o kas būtų nutikę jeigu..? Bet tai juk ne trūkumas. Tai yra būtent tas momentas kuris priverčia permastyti tai ką matei, tam tikra prasme suteikia filmui didesnę vertę.
    egzistuoja toks reiškinys atminties, kad žmogus daug geriau prisimena informaciją kuri nėra išbaigta. Žinoma, jei tai frustruoja žaidėjus... tam atvejus kaip tik mestelėjau postą apie kompromisinį sprendimą, nors tai kol kas tik teorija.

    AtsakytiPanaikinti
  7. Aš vis tik esu "išsiaiškinimo po geimo" šalininkas:
    a) Retai turiu entuziazmo žaidimui ruoštis labai kruopščiai, apgalvojant kiekvieną detalę. Tad kartais lieka nepaaiškintų dalykų.
    b)Jei žiūrėti į sesiją, kaip į filmą, tai dažnai personažai nežino visko kas vyksta aplink juos. Man tai atrodo logiška. Žaidėjams po žaidimo visada norisi pamatyti visą filmą, tada jau ir pasakoji.
    c) Kartais ne viską gali sukišti į tas keletą valandų. Per daug detalių (su kuriomis reikia susipažinti ir apsiuostyti) žaidimo metu, gali labai prailginti visą žaidimą.

    AtsakytiPanaikinti
  8. Kartais ne viską gali sukišti į tas keletą valandų. Per daug detalių...

    Va, iš čia mano ir idėja. Aš nenoriu pasakyti, kad reikia sukurti sudėtingą priešistorę ir paskui apie ją niekam nepasakoti. Mano idėja - kurti scenarijų taip, kad personažai turėtų šansą viską perprasti. Kodėl? Todėl, jog tuomet meistras yra įpareigojamas orientuotis į žaidėją, priešingu atveju yra rizika užsižaisti pačiam su savimi (perkeltine prasme :), kai meistrui jo pasaulis tampa svarbesniu už veikėjus ir žaidimas iš pasakojimo apie herojus tampa meistro monologu (nesvarbu, kad žaidėjai gali pasisakyti, esmė, kad nuo jų priklauso gan mažai). Čia, tiesa sakant, plati tema, verta viso posto, įrašau šią temą į eilę :)

    AtsakytiPanaikinti
  9. Na, čia jau vėl panašu, kad kalba linksta link seno gero, ar važiuoti bėgiais, ar leisti važiuoti žaidėjams :)

    AtsakytiPanaikinti