2009 m. vasario 6 d., penktadienis

Žemėlapis nėra tavo draugas

Iš karto prisipažįstu, šią frazę nusikosėjau iš senokai skaitytos ir niekad pagal paskirtį nepanaudotos knygos Feng Shui (pats nežinau kodėl niekad nebandžiau daryti šio žaidimo). Pamenu, tada ji man labai patiko ir po truputi ji pradėjo sunktis į mano žaidimus, nors negaliu pasakyti, kad tai tapo principu, tiesiog todėl kad naudojamos taisyklės dažnokai reikalauja kitokio požiūrio, taip pat ir žaidėjai yra įpratę, kad viskas vyktų kitaip. Kur yra langas, į kurią pusę atsidaro durys, ar yra čia kur nors koks nors sunkus daiktas..? Rodos šie klausimai verčia turėti tikslų vietos, kurioje vyksta veiksmas vaizdą. Bet gi ne, netgi atvirkščiai. Žemėlapis įkalina žaidėjų vaizduotę, verčia juos reaguoti, o ne veikti.

Šiuo metu darau trumpą STAR WARS SAGA EDITION žaidimą, ir jis man priminė, kaip aš iš tiesų nemėgstu žemėlapių. Gerai, aš noriu atakuoti štai tą Stormtrooper'į, iki jo 1...2...3... aha trečias langelis istryžai vadinasi skaičiuojasi kaip du... Kas čia nupaišytą? Kodėl aš negaliu čia eiti? Ai čia stalas, maniau, kad kėdė... galiu aš iš čia šauti ar negaliu, ar man šitas kampas jį užstoją? Langeliai, heksai, ar tiesiog lapas ant kurio kažkas nupiešta, grūda žaidėjus į labai statišką, negana to - plokščią aplinką. O meistrą priverčia perjunginėti rėžimus: pasakojimas, pasakojimas, pasakojimas, piešimas - figūrėlių stumdymas/vektorių braižymas... Nemažai žaidimų skatina tokį žaidimo metodą pateikdami tikslias judėjimo greičių statistikas, ginklų siekimo atstumus ir t.t. Tai daro kovą įdomesne, simuliacionizmo šalininkai , neabejoju, tuo gali mėgautis, tačiau man tokie persijunginėjimai labai trukdo sklandžiai austi istoriją.
Ir pirmieji, kurie man (ne asmeniškai, žinoma) pasiūlė sprendimą buvo Atlas Games ir jų Feng Shui: žemėlapis nėra tavo draugas. Prisiminkime bent kurią gerą veiksmo sceną, labai retai prieš prasidedant kovai mums bus parodytas detalus vietovės planas. Vaizdas koncentruojasi aplink personažus, objektai, kliūtys ir net mažiau svarbūs priešininkai atsiranda iš už kadro pačiu tinkamiausiais (arba netinkamiausiais, čia iš kieno perspektyvos pažiūrėsi) momentais. Veiksmo ašis yra protagonistas. Šio principo man visuomet norisi ir žaidime. Tave prirėmė prie sienos ne todėl, kad atšokdamas nuo smūgio, tam kad gautum papildomą +1 gynybai atsidūrei hekse už kurio meistras nubrėžė liniją, o todėl, kad tavo priešininkas demonstruoja persvarą mūšyje, ir tai nereiškia, kad kitą ėjimą nebeturi galimybės gauti +1, o tai, jog kitą ėjimą bus metas heroiškiems poelgiams ir sprendimams.

Ar čia kur nors yra kopėčios? Šis klausimas man sako, jog žaidėjo galvoje gimė idėja. Taip yra, bet norėdamas jas pasiekti turėsi peršokti per benzino balą kuri atsirado kai tu pašaudei šalia degalų cisternos, ir ar tik ne atviri elektros laidai ten kibirkščiuoja?

Čia juk garažas, kur nors turi būti sunkus veržliaraktis, žinoma, kad yra, tačiau čia prieblanda, o įrankiai išmėtyti ant garažo grindų teks paieškoti, o tuo tarpu monstras grėsmingai atrinasi prie tavęs.

Blogiausia, ką aš galiu kaip meistras padaryti mūšio įkarštyje, tai nužudyti žaidėjo fantaziją ir priversti jį remtis tik skaičiais lentelėje ir mano nubraižytu žemėlapiu. Vietoj to aš galiu jam padovanoti pergalės jausmą, kai jo sugalvota planas padės pasukti mūšio eigą naudinga kryptimi, prieš tai įveikus potencialiai pavojingą kliūtį.

Prisimenu sceną iš ne taip seniai mano daryto SLA Industries campeigno. Veikėjų grupė, ką tik dėžėje nuo būgnų paslėpė pareigūnės lavoną, o jų bute jau jos porininkas su dideliu kulkosvaidžiu, keliasdešimt centimetrų storio keramikiniais šarvais apklijuotais rėmėjo prekiniais ženklais, rėmėjo, kurio vardas veikėjams kelia tik dar didesnį nerimą, pareigūnas galintis sau daug ką leisti (sveiki atvykę į SLA realybę). Šis apieško butą, apžiūri kulkų skyles virtuvės sienoje, patikrina vonią ir galiausiai prieina prie būgnų dėžės. Visiems aišku kas tuoj pat įvyks. Ir staiga, kažkuris iš žaidėjų klausia: o gal dėžė stovi prie lango? (veiksmas vyksta 60 aukšte). Šioje vietoje man beliko atsakyti taip. Tolesnius įvykius galite įsivaizduoti patys :) Šią sceną dar ilgai visi prisiminė, o kad ji įvyko, aš dėkingas žemėlapio nebuvimui.

Berašant šias eilutes, man stuktelėjo idėja, kaip šį principą galima būtų paversti žaidimo mechanika... skatinančia tokius sprendimus, tačiau tegu ši mintis dar susiguli, tuomet pamėginsiu ją aprašyti.

21 komentaras:

  1. Keli kombato be vietos plano (žemėlapiu aš pratęs vadinti kitką) kritikos punktai.
    1. Plano nebuvimas gali ne tik suteikti erdvės fantazijai, bet ir ją apriboti. Jei žaidėjas neįsivaizduoja, kaip atrodo mūšio vieta, jam gali būti sudėtingiau improvizuoti, nei jam nesant. Jei plane yra šieno kupeta, žaidėjui nereikės jos sukurti, ir kombatas bus spalvingesnis. Niekas gi neverčia nupiešti viską iki smulkmenų, niekas nedraudžia "įpiešti" kažką jau kovos metu.
    2. Minėtasis simuliacionizmas. Kai kurios sistemos turi tokią kombato sistemą, kad kovas pagal jas labai sudėtinga atžaisti be vietos plano. Manevrų apžaidimai gali apskritai būti neįmanomi. Yra rizika, kad viskas apskritai susives į sausą kauliukų mėtymą be jokios 'vaizdinės medžiagos'.
    3. Teisingai, filmuose kovos scenos yra sucentruotos į protagonistą. Bet filmuose jis dažniausiai būna vienas. Tuo tarpu RPG beveik visada bus grupė, ir freestile kombato scenoje bus pakankamai sudėtinga koordinuoti tarpusavyje žaidėjų veiksmus.

    Reziumuojant: visiškai sutinku, kad scenose, kuriose kombatas yra tik veiksmo dalis, plano piešti nebūtina. Pvz., jei veikėjas kalbasi su dviem policininkais, o vėliau yra priverstas spirti vienam į klyną ir bėgti, visai nebūtina piešti gatvės, matuojant atstumus iki artimiausio skersgatvio ir policininkų mašinos, piešiant praeivius bei įskilusias šaligatvio plyteles, už kurių bėglys gali užkliūti, ir t.t. Bet jei tai - raktinė kombatinė scena su svarbiais priešais, atsisakyti kombato detalumo dažniausiai bus neprotinga.
    Taip pat pastebėsiu, kad aš nesu prisiekęs prie plano pririšto kombato šalininkas - pakankamai dažnai (iš tingumo ar tiesiog kad nekristų žaidimo tempas) pasieinama tik su veiksmų deklaracijomis arba apskritai veikėjai pasako, ko siekia kobato metu ir kokias tam naudoja priemones, atliekam po porą metimų ir aš pasakau, kuo viskas baigiasi. Bet su vienareikšmišku pareiškimu "Žemėlapis nėra tavo draugas" aš nesutinku. Žemėlapis yra tavo draugas, tik nereikia vardan jo aukoti kitų draugų.

    AtsakytiPanaikinti
  2. Man asmeniškai žemėlapis visai nedraugas. Tačiau man apskritai kovos scenos - nedraugai :) Visada norisi kuo dinamiškesnės, su aplinka susijusios ir įdomios kovos scenos, kuri reikalautų kuo mažiau kauliukų metimų. Tačiau su mažiau kauliukų metimų dažnai išnyksta ir elementarus azartas. Nu gi faina kartais padubasint ką nors ilgėliau ir pamiršus roleplay rūpintis tik ar išmesi kiek reikia ar ne :)

    Kol kas geriausia kovos sistema kokią išbandžiau - Dust devils. Manau, jog pasipraktikavus vis tik ją galėsiu paskelbti idealiai man subalansuota kovos sistema. Daugiau spalvos kovai ir mažiau skaičiukų :)

    AtsakytiPanaikinti
  3. Dust devils'ai kaip ir neturi atskiros kovos sistemos, ten tiesiog yra bendros konflikto taisyklės, nesvarbu ar tu snukius daužai ar diplomatija užsiimi, taisyklės tos pačios. Čia patikslinimas tiems kas su DD nesusidūrė.

    Man žiauriai patinka toks priėjimas ir jis tik dar labiau skatina atsisakyti žemėlapių. Bet čia dar ir sistemos specifika, nes dust devils konfliktai veikia principu: aš deklaruoju savo tikslą -> metimas (tiksliau kortų traukimas) -> tuomet pasakojimas ką ir kaip padariau, interpretuojant kortų rezultatus. Tokioje sistemoje žemėlapis apskritai sunkiai panaudojamas, kadangi deklaruodamas savo tikslą aš dar nežinau kaip to tikslo mano veikėjas sieks. Čia iš principo ne tik žemėlapis, bet ir veikėjo turimų daiktų sąrašas ir panašūs dalykai yra visiškai nenaudingi.

    AtsakytiPanaikinti
  4. Ir šiaip apie tą sistemą galiu pasakyti, kad "aš ir vėl jaučiuosi, kaip jaunystėje". Pravedžiau Tarantino&Rodriguez stiliaus geimą, kuriame buvo tarantiniškai rodrigeziška krūva susišaudymų. Panašiai, kaip jų filmuose. Turiu pasakyti, kad viskas ėjo, kaip sviestu patepta. Greitai, sklandžiai ir neužsiknisant. Kombatai/konfliktai taip lengvai atžaidinėjami ir tokie skirtingi gali būti, kad neužknisa ir leidžia beveik idealiai perteikti minėtų režisierių filmų atmosferą :)

    Čia turbūt buvo kiek nekonvencinis sistemos, kuri skirta vidinėms dramoms atžaidinėti, pritaikymas. Ale aš tuo pritaikymu nenusivyliau :)

    AtsakytiPanaikinti
  5. Vidinėms dramoms ten yra Devilas, o visa kita - konfliktams :) O tos dvi mechanikos tarpusavyje kaip ir nėra surakintos.
    Kita vertus, Tarantiniški filmai tą devilo elementą taip pat turi, ten tik išganymo paprastai nebūna :)

    AtsakytiPanaikinti
  6. Na aš iš esmės pritariu Shizzar nuomonei tačiau yra pora papildomų komentarų:
    RPG sistemos su smarkiai strukturizuotu kombatu labai daug laimi nuo tvarkingo kovos žemėlapio. Sutinku meistrui tai papildomos bėdos ir laiko tampymas (aišku jei nebuvo pasistengta ir žemėlapis paruoštas prieš sesiją, bet apie tai vėliau), tačiau atimant iš žaidėjų svarbią informaciją (arba nesuteikiant jiems jos kol jie jos neprašo) smarkiai ribojamos žaidėjų galimybės planuoti kovos taktiką. Na o taktinis žaidimas tampa svarbiu kai kiekvienas atskiras žaidėjas nėra nenugalimas kovos juggernautas, o komandos narys kur visi turi dirbti kartu, kad išgyventi kovą.
    Dar man truputėli užkliuvo momentas jog kombat heavy sistemose kova susiveda pora kauliukų metimų ir sutikrinimų su lentele. Jei jau įdėmiai žiūrime į šitą dalyką tai free form sistemos labiau riboja žaidėjus negu strukturizuotos. Kaip taip gaunasi? Ogi paprastai. Visos sistemos su stipriai aprašyta kova be platau arsenalo manevrų kuriuos gali atlikti personažai turi manevrą "improvizacija", kai žaidėjas sako ką jis nori atlikti, o meistras sako ką jam reikia ridenti/kaip jam tai pavyksta (tikrai ne viskam reikia ridenimo: labai paprastos arba labai genialios idėjos pilnai gali būti awardinamos autosuccsesais). Free form sistemoje visas platus arsenalas manevrų sutraukiamas į tą patį manevrą "improvizacija".
    Dėl kurybiškumo ribojimo. Lyg ir išskaičiau, kad ribų uždėjimas, kažkaip riboja kurybiškumą. Davus žmogui popieriaus lapą ir pasakius piešk ką nori jis turi begalybę variantų ką piešti. Davus lapą ir užsakius nupiešti šunį, variantu vis tiek lieka begalybė. Tačiau dėl visai kitų psihologinių momentų, žmogus kuris gavo užsakymą nupiešti šunį su savo užduotim susitvarkys smarkiai legviau negu žmogus kuriam neaišku ką piešti. Šitos mintys nėra mano išgalvotos. jas išskaičiau tokio Marko Rosewaterio straipsniuose. Jei kas nežinote tai yra tokio kortų žaidimo Magic: the Gathering ilgametis designeris, kuris prirašė nemažai straipsnių kad supažindinti žmones su kurybos virtuve.
    Tad žemėlapis gali būti apynasris PC/GM'ui, tačiau praktikoje tai ne žemėlapio problema, o žmonių kurie juo naudojasi. Jei PC/GM'as naudosis žemėlapiu kaip Tema kovai/kelionei, tai žemėlapis taps oi kokiu draugu.
    Na ir gale dėl pasiruošimo. Žemėlapio ruošimas netaps trukdžiu žaidime, jei žemėlapis bus paruoštas prieš žaidimą, o žaidimo metu tiesiog bus pateiktas. Pilnai galima turėti kolekciją žemėlapių skirtingoms situacijoms, offisas, miškas, požemis, garažas. GMui visai nebūtina kažkaip užfiksuoti jog tas žemėlapis yra toje vietovėje, kaip jau pats autorius rašo, vietos atsiranda tik kai PC ten ateina. Jei žemėlapis naudojamas kaip tema veiskmui/scenai jis suteikia visiems žaidėjams pagrindą. Kai scena visiškai neapibrėžta, iš PC (ir iš NPC iš tiesų) atimama galimybė vertinti savo veiksmų pasekmes. GMas gali pasakyti kas nutiks tik artimiausiu laiku, ilgalaikio planavimo nėra.
    šiaip visi tiekomentarai susiveda į visai kitą diskusiją: kiek ir ar turi būti kova RPG. Jei Kova yra integrali RPG dalis ir vyksta dažnai, tisklios taisyklės ir žemėlapiai padeda. jei kova tėra nežymus plot elementas (kuris atsitinka dažniausiai kai PCiakai mala š, arba ieško bėdų ant savo galvos :)) tai taip nei įmantrių tasyklių nei žemėlapiu jiems nereikia.
    O teigti, kad vienas būdas geriau už kitą aš nedrysčiau, nes tai grynai skonio reikalas.

    AtsakytiPanaikinti
  7. Sutinku su Aivaru, jei kalbame apie taktinį kovos džiaugsmą. Tačiau aš vis labiau linkstu lik to, kad kova netaptų taktikos džiaugsmu.

    Aš asmeniškai, kaip žaidėjas ir kaip meistras, prarandu atmosferą, roleplayinimo džiaugsmą ir pan. daiktus, kai kovoje atsiranda visi atstumai, pliusiukai, minusiukai ir visi kiti skaičiukai. Tada rpg kovos laikui tampa taktiniu žaidimu, o ne vaidybiniu.

    Aišku irgi įdomu ale iš karto keičiasi žaidimo stilius ir tiklsas. Taktinio žaidimo tikslas - nugalėti. Stilius - efektyvumas. Vaidybinio žaidimo tikslas - gera istorija. Stilius - personažų atžaidinėjimas su daug "vizualizacijų". Aš linkstu link pastarojo :)

    Aišku galima apjunginėti stilius. Tačiau vis tiek tie visi skaičiukai, hexai, figūrėlės ir kitas džiaugsmas išmušinėja roleplaying. Ištempinėja žaidėją iš žaidimo pasaulio į realų, kur yra hexiukai, pliusiukai, minusiukai ir pan.

    AtsakytiPanaikinti
  8. Laisvai pacituosiu S. Kinga: "kuo tikslesnis jūsū aprašymas, tuo daugiau tikslaus įsivaizdavimo atimsit iš skaitytojo vaizduotės". Turima galvoj, kad užtenka poros žodžių, kad skaitytojas susikurtų (atkurtų) galvoje aplinkos paveikslą. Tas pats dažniausiai tinka ir žaidėjams (bent jau tiems, su kuriais aš esu susidūrusi).
    Sakau taip ir todėl, kad kombato sistemos manęs visai nedomina ir taktinio kombato žaidimo vesti tikrai nesiruošiu.
    Tiesa, aš kartą naudojau labai abstraktų miesto žemėlapį, kad būtų aiškiau, kokiu atstumu vienas nuo kito yra objektai ir nuo grupės atsiskyrę veikėjai. Ir buvo atvejis, VtM sistemoj, kai du personažai lupo trečią ir buvo sunku susišnekėti dėl skirtingo patalpos įsivaizdavimo (kas paaiškėjo mūštynių vidury), nes padariau klaidą iš karto neapibūdindama aplinkos. Bet irgi apsėjom be paišymo.

    AtsakytiPanaikinti
  9. Kalbant apie žemėlapį - ačiū Cathy, kad pradėjo šitą offtopicą :) - vietovės žemėlapis visada bus draugas, ypač jei jį turi tik meistras: niekas neverčia juo aklai vadovautis, tuo tarpu jis labai padeda neužmiršti šalutinių dalykų, leidžia įpinti kokį encounterį, pameta on the fly idėjų, leidžia pateikti žaidėjams vaizdingesnius aplinkos aprašymus (žr. Aivaro pavyzdį su baltu lapu ir šunimi).
    Dabar meistrauju vieną character-driven kampeiną, ten apskritai miesto dalies žemėlapis yra viskas, ką esu jam paruošęs. Veikėjai tiesiog gyvena ten, siekia savo tikslų, kontaktuodami su žemėlapyje nurodytų lokacijų gyventojais, jų veiksmai sukelia gyventoju reakcijas - iš to ir daromas žaidimas. Žinoma, tai galima būtų daryti ir be žemėlapio, bet tada atsirastų įvairiausių nesusipratimų tiek tarp žaidėjų ir meistro, tiek ir grupės viduje, priedo, matydami prieš akis miesto planą, žaidėjai žymiai lengviau randa kuo užsiimti žaidimo metu, jiems lengviau sugalvoti būdus siekti savo tikslų.

    Kas dėl aliuzijos į Stiveną Kingą - vienas dalykas yra skaityti knygą, o kitas - joje dalyvauti. Žinoma, puiku laikyti skaitytoją dalinėje nežinomybėje, paliekant jo fantazijai jį gasdinti, bet iš skaitytojo niekas ir nesitiki, kad jis stums siužetą į priekį

    AtsakytiPanaikinti
  10. Palaikau miesto/vietovės žemėlapio fanus :) Kai yra prieš akis gerai padarytas detalus žemėlapis, tai ir žaidime daugiau detalių atsiranda. Žaidėjai pradeda vietovėje normaliai orientuotis. Bet man ta proga patinka detalūs vietovės žemėlapiai, o ne šiaip globalus šalies brėžinys su esminiais miestais. O ir šiaip gero meisterio nupieštas žemėlapis yra gražus daiktas :) Šiaip gražu ant stalo pasidėt :D

    AtsakytiPanaikinti
  11. Mano pieštas tai buvo baisus. Rimtai. Sorry už offtopica, nesusilaikiau :D

    Aš suvokiu žaidimą labai panašiai į knygos skaitymą (tik ne romano, o dramos), su tuo vieninteliu skirtumu, kad žaidėjas gali įtakoti siužetą. Dažnai gali, nes būna atvejų, kai meistras sukalęs tvirtus bėgius, ir kai meistras labai gerai nuspėja veikėjų veiksmus. Todėl aš čia cituoju Kingą. Bet tai mano požiūris.

    AtsakytiPanaikinti
  12. Dėkoju aitvarui už išsamų komentarą, trumpai oponuosiu: žaidimas be žemėlapio nėra tuščias lapas, žaidėjas turi informaciją apie tai ką gali jo veikėjas, kur jis yra, ir kas yra jo priešininkas (jei kalbame apie mūšį), o tai yra pakankamas kiekis informacijos, kad suteikti fantazijai kryptį. Čia va ir bus skirtumas ar šunį pieši ar tik sujungsi taškus :)

    Tiesos dėlei turiu pasakyti, kad pats kartais žemėlapius papaišau, kai žaidėjai prašo, nors turbūt derėtų to nedaryti, bet kartais nugali tingėjimas nes grubiai nubraižyti patalpą yra lengviau nei tą patį nupasakoti. Bet tai mano kaip Meistro apsileidimas, įsivaizduokite, kad Tolkienas būtų ne aprašinėjęs kiekvieną iš savo vietovių, o tiesiog papaišęs žemėlapiukus.

    Ir taip, jei kalbame apie taktinį kovų sprendimą, tai šis metodas turi savo vietą RPG pasaulyje (ir turi jos gerokai daugiau nei naratyviniai variantai), tačiau asmeniškai man jis atrodo vengtinas. Žinoma, jei aš daryčiau tarkim RECON RPG (žaidimas apie vietnamo karą, kuriame veikėjas sukuriamas per 2 minutes, tiek pat ir gyvena :) tai žemėlapis būtų geriausias mano draugas, iš karto po kauliukų. Nes tokiame žaidime taktinis mūšis ir yra žaidimo tikslas (tas pat pasakytina ir apie DandD). Bet tai jau ir yra taktinis, o ne vaidmenų žaidimas, veikėjo statistikos ir žemėlapio išnaudojimas, o ne vaidmens perteikimas čia bus esmė. Štai kodėl mano galva žemėlapis ir žaidimas vaidmenimis nelabai dera.

    Maža to, pateikdamas detalų žemėlapį aš veiksmo dalyviu padarau žaidėją, o ne personažą. Žaidėjas iš paukščio skrydžio stebi mūšio lauką ir daro paskaičiuotus sprendimus. Atsisakydamas žemėlapio aš visą akcentą perkeliu ant personažo: mūšio laukas pasidengia "fog of war", žaidėjas žino tai, ką žino jo veikėjas, svarbiausia - sprendimai priimami iš personažo perspektyvos. Kitaip tariant, jei personažas yra patyręs kareivis, tai ta jo patirtis, o ne figūrėlės judinimas ant heksinio žemėlapio apspręs kiek palankioje situacijoje jis atsidūrė, ar rado priedangą ar mato priešą ir t.t.

    Čia kažkaip trumpai viskas turėjo gautis... :)

    AtsakytiPanaikinti
  13. Ir dar apie oftopiką - globalius žemėlapius. Čia kaip ir kita tema, na bet jei ji jau čia atsirado tai apie ją aš irgi savo nuomonę parašysiu :)

    Tokie žemėlapiai reikalingi tiek, kiek to nori meistras. Iš principo, tą apsprendžia žaidimo stilius. Žaidžiate viduramžius? Žmonės tada nes skaityt nemokėjo, ką jau kalbėt apie žemėlapius, tiesa sakant, autentiškumo vardan galima žaidėjams pateikti tų laikų stiliaus žemėlapį (ačiū REIGN RPG kūrėjams už pavyzdžius kaip toks žemėlapis turi atrodyti), jokių mastelių, jokių šiaurių ir piešiama iš labai konkretaus žmogiško suvokimo, nesugadinto tiksliaisiais mokslais ir palydovine topografija :) Taigi, aš už žemėlapį kuris kuria atmosferą.

    Shizaro minėtas variantas irgi yra pavyzdys, kai žaidimo stilius kaip ir perša žemėlapį, nors turbūt yra galimybių ir be jo apsieiti. Tarkim HOUSES of the BLOODED budamas didele dalimi politiniu žaidimu kuo puikiausiai išsiverčia be žemėlapių ir apsiriboja žodiniais paaiškinimais, kas savo ruožtu teikia žaidėjams galimybių praturtinti savo aplinką savom idėjom, tiksliau sakant, daro šį procesą neišvengiamu.

    Tad šitoj vietoj mano nuomonė tokia: žemėlapis greičiau yra papuošimas žaidimui, bet jis neturėtų virsti pagrindine žaidimo erdve, nes tuomet tai jau bus MPG (map playing game :).

    AtsakytiPanaikinti
  14. originaliosios temos prasme, kuo toliau, tuo labiau mes kalbame apie sferinį arklį vakuume: pasisakytojai pateikia teiginius, kurie neturi praktinio pagrindimo, ir vadovaujasi prielaidomis, kurios yra grynai hipotetinės. Veikėjas visada žinos, ką moka jo veikėjas? Ou jes, ypač naratyvinėse sistemose, kur jis tiesiog turės "Soldier 4" be jokios detalizacijos. Be žemėlapio, žaidėjas žinos tik tai, ką mato jo veikėjas? Na žinoma, juk jis kombate yra vienas ir/arba yra kurčias, tad negirdi, ką meistras sako kitiems žaidėjams. Atskirti taktinį žaidimą nuo vaidmenų žaidimo mano kuklia nuomone apskritai yra kvailystė: taktinis kombatas yra tiesiog RPG segmentas, kurį galima naudoti, galima nenaudoti; jei tai būtų kitaip, triuškinanti dauguma RPG sistemų neturėtų didžiulių skyrių, skirtų kombato simuliavimui. Nereikia pamiršti, kad RPG prasidėjo nuo dungeon crawl'inio DnD, kuris Laimono nuomone apskritai nėra RPG. Taip išeina, kad tai - praeitas evoliucijos etapas, ir vienintelis true RPG yra tas, kuriame taktinis kombatas yra maksimaliai vengtinas dalykas?

    Tas pats ir dėl žemėlapio tiesiogine prasme. Map Playing Game? O tada jau kitoks klausimas: meistras apskritai turi ruoštis žaidimui? Jei žemėlapis tik trukdys, tai į ką gi susiveda pasiruošimas?

    AtsakytiPanaikinti
  15. Apie pasiruošimą galiu pasakyti paprastai, kai prieš daugelį metų aš žaisdavau karius ir magus, tuomet 90 procentų mano pasirengimo žaidimams buvo žemėlapių paišymas. Tačiau tada mes ir žaisdavome miniatiūrų o ne vaidmenų žaidimą. Ir taip, DandD taisyklės yra stalo žaidimo taisyklės, kurias žaisdami kai kurie žmonės roleplayina, kaip kad ir žaisdami kai kuriuos kitus stalo ar kortų žaidimus. Bet taktinis figurėlių stumdymas ant languoto žaidimo lauko Nėra žaidimas vaidmenimis.
    Taip, tai dominuojanti praktika, taip tai tradicija, ir aš nematau problemų kad kiti žmonės tą daro. Tačiau pats to vengiu, ir kaip kad tiek pats rašiau tiek Shizaras pakartojo, tai tik mano nuomonė, kurią dar tenka kęsti ir mano žaidėjams. Ir man toks principas puikiai veikia praktikoje.

    O Shizarui asmeniškai prašymas mažiau dėti emocijų į komentarus ;)

    AtsakytiPanaikinti
  16. laukiame straipsnelio tema "Meistro pasiruošimas žaidimui" :-P

    AtsakytiPanaikinti
  17. Nelabai man suprantamas toks radikalus shizzar požiūris. Nesusikalbėjimas turbūt atsiranda dėl gan skirtingo shizzar ir IRONic WOLF meistravimo stiliaus (pas abu nemažai žaidęs, galiu lyginti).
    Abu variantai turi savo vietą, ir abu gali būti labai smagūs. Jei siekiame realybės simuliacijos – taip, žemėlapiai (nors kiek aš supratau, IRONic WOLF turėjo galvoje visų pirma taktinius planus mūšių scenoms, o ne apskritai bet kokius žemėlapius) yra būtini. O va paskutiniu metu IRONic WOLF pamėgtuose žaidimuose, kuriuos aš įvardyčiau kaip „form over substance“, kuriuose svarbiausia stilius, o ne realizmas, jų visiškai nereikia. Yra daugiau nei vienas būdas to do it the right way :)

    AtsakytiPanaikinti
  18. Na va, atėjo ghoul ir visą diskusiją sugadino :(

    AtsakytiPanaikinti
  19. Skaitau šitą turbo blogą ir atėjau gražint diskusijos ar pakomentuot šiaip.

    Dėl taktinių žemėlapių (taip saku todėl, kad apie normalius žemėlapius galbūt pašnekėsiu vėliau).

    Gan neseniai yra tekę pabuvot tokioj situacijoj - meitravau žaidimą apie vilkolakius, žaidėjai įėjo, na galima sakyt "į svečius" pasiruošę viską kas viduje išskerst, jei kas, bet gauna aprašymą - "kambarys kaip puotos salė, raudonas kilimas nuo durų, ilgas stalas nukrautas valgiais ir susikūprinęs susiraukšlėjęs žmogelis vienintelėje kedėje stalo gale." Dar prieš pradedant šnekėtis su šeimininku, vienas iš žaidėjų:
    - Gal gali mapą nupaišyt?
    Kombato nebuvo.

    Moralas - mapo nori ar nenori, vistiek priklausys nuo to ko žaidėjai tikisi gauti.

    Manau, tai galbūt išsprendžiama tokį stilių pakomentavus prieš žaidimą - kombatai aps mane bus narriative, pagal (ar bent panašiai į) skill chalenge dalyką (ten buvo tokia tema bloge, kur berods net šiandien skaičiau :)) ir mapų nebus, nes sistema leidžia lankstumą.
    (Aišku gal ne tais žodžiais, bet.)
    Tada gal ir nebus - "nupiešk mapą"

    Toliau. Dėl interpretavimo. Taktinis mapas kombate duoda labai didelį pliusą - vienam žaidėjui manant, kad spinta prie yra prie lango, kitam, kad prie durų atsiranda problemos, kaip ir su tais būgnais kuie krenta pro langus. Aišku jeigu remtis free from žaidimu, tada Daiktais, kurių reikia atsiranda ten kur reikia ir vėl problemų sumažėja.


    O apie žemėlapius (tuos tikruosius) - čia jau skonio reikalas. Į juos galima remtis, bet gali baigtis taip, kad tas paišytas ar printintas gėris bus pabnaudotas neperdaugiausiai.

    Žodžiu, o ką aš tuo noriu pasakyt? Ogi nieko. Tieisog iš tiesų galima derinti visus variantus ir rinktis tą, kuris geriausiai tinka grupei kuriai daromas žaidimas.

    AtsakytiPanaikinti
  20. Pabandysiu dar patikslinti šią idėją. Esminis skirtumas čia yra ne paprastas "kaip patogiau". Jei kaip čia paminėta, vienas žaidėjas galvoja, kad spinta yra šalia lango, o kitas mano, kad ji - šalia durų, tai akivaizdų, jog žaidėjai ir toliau žaidžią taktinį žaidimą, paišo žemėlapį savo vaizduotėje ir bando iš to žemėlapio išgauti taktinę naudą.
    Žemėlapio atsisakymas reiškia, kad kartu atsisakai ir apibrėžto dydžio laiko tarpsnelių, judėjimo greičių bei ginklų nuotolių. Aplinka žaidėjui suteikia ne taktinį pranašumą, ji jam tiesiog jam leidžia manipuliuoti tam, kad generuoti dramatiškas situacijas.
    Tarkim, nuo netikėtos kulkų krušos mane gali išgelbėti tik šuolis už priedangos (filmų herojai visada taip daro), štai ir priežastis šalia manęs būti spintai. Jei vėliau aš norėsiu pasprukti iš mūšio, tai lygiai taip pat šalia spintos atsidurs ir langas. Kitap tariant aplinka formuojasi pagal veiksmą, o ne veiksmas formuojasi pagal aplinką.

    AtsakytiPanaikinti