2009 m. vasario 19 d., ketvirtadienis

Santykių žemėlapiai

Po kažkuriuo iš postų prisižadėjau parašyti apie tai, kaip aš ruošiuosi žaidimui. Pradėjau krapštytis su šia tema, tačiau supratau, kad nesugebėsiu jos parašyti kaip vientiso straipsnio. Per platu. Vienaip ruošiuosi one shot'ui, kitaip campeignui. Labai priklauso nuo žaidėjų, žanro, sistemos ir t.t. Tačiau prabėgant per šias galimybes atsirado kita mintis, aš galiu parašyti apie kai kuriuo konkrečius dalykus, kurie nėra universalūs, tačiau savo vietoje ir savo laiku - labai padeda.

Vienas tokių - santykių žemėlapis. Neseniai rašiau, kad žemėlapis nėra tavo draugas, tai turbūt dabar turėčiau pasakyti, kad jis gali būti labai geras draugas jei žemėlapyje pavaizduota ne kur stovi spintos o tai, kas tikrai svarbu - santykiai.

Negaliu tiksliai pasakyti, kada aš pasigavau šį metodą. Turbūt tada kai gerą pusmetį nedariau jokio RPG ir buvau pradėjęs svarstyti apie alternatyvų saviraiškos būdą - knygų rašymą. Rašyti taip ir nepradėjau, tačiau iš literatūros teorijos pasigavau gan naudingų idėjų. Tiems kas nėra su šiuo reiškiniu susidūręs, bus lengviau pirma parodyti, o paskui paaiškinti.



Na štai toks pavyzdys, kuris dažnai palengvina autorių darbą ir labai puikiai tinka naudoti vaidmenų žaidimuose, kuriuose stiprus socialinis aspektas. Kokia iš jo nauda? Pirma, tai padeda meistrui susiorientuoti kas vyksta - toks brėžinukas į savo vietas sustato daugelį padrikai sklandančių idėjų, jas struktūrizuoja. Jis padeda pamatyti scenarijaus spragas ir disbalansą: kažkuris iš veikėjų neturi motyvo būti su likusia grupe; kažkas, turi neproporcingai daug galimybių paveikti scenarijaus eigą, kažkoks objektas ar NPC neturi pakankamai sąsajų su scenarijumi ir t.t. Dar daugiau, tai puikus įrankis pačiam scenarijui kurti ar bent jau jo eigai modifikuoti. Apie tai verta pakalbėti truputi plačiau.

Jau minėjau, kad praktikuoju tokį scenarijų rašymo variantą, kai pagrindiniais judintojais yra veikėjai ir kai žaidėjai pirmiau sukuria savo personažus, o jau tik po to aš viską supinu į vientisą istoriją. Tokiu atveju santykių žemėlapis yra pats didžiausias mano draugas :)

Darau aš tai taip: popieriaus lape užsirašau pagrindinių veikėjų (tiek PC tiek NPC) vardus, o taip pat ir svarbius objektus (nuo lobio iki miesto). Kiekvienas žaidėjas savo trumpame aprašyme paprastai nurodo tam tikrus jo veikėjui svarbius momentus. Tarkim, prieš daug metų jo veikėjui esant girtam dingo jo duktė, o dėl to iširo šeima. Štai dar du objektai žemėlapiui - dingusi duktė ir buvusi žmona. Dingusi duktė gali būti jungiamoji grandis tarp šio veikėjo ir kito, kuris naktimis bijo miegoti, nes girdi kaip už sienos kaimynas pjauna parsivestas namo merginas (tą jis mato per savo durų akutę). Tereikia kažkokios jungiančio įvykio... skelbimas laikraštyje apie rastą supjaustyta merginos kūną konteineryje, ir policijos prašymą padėti nustatyti aukos tapatybę. Tuo tarpu buvusi žmona gali tapti kitu jungiančiu momentu su jau kitu personažu ir t.t.

Šiame procese visuomet galima matyti kurie iš veikėjų ar objektų yra pakankamai įsipynę į siužetą, o kurių santykiai yra labai silpni ir kur reikia dar padirbėti. Ir atvirkščiai, kartais nupaišius tokį žemėlapį, pamatai, jog kažkuris vienas veikėjas yra tiesiog perkrautas santykiais, tad turbūt verta nuo jo nuimti dalį, nes jis paprasčiausiai jų visų neaprėps, ir perduoti juos kam nors kitam. Taip pat, aiškiai matosi jei kažkurie objektai gali būti susiję tik su vienu veikėju ir jei tai - svarbus objektas, tuomet verta pagalvoti apie bent dar vieną santykį su kitu veikėju, priešingu atveju yra rizika, jog pastarasis niekuomet neturės galimybės pasirodyti žaidimo metu.

Žaidimo eigoje, ši žemėlapis gali modifikuotis, pasipildyti naujais ir prarasti senus objektus, man kaip meistrui tai visuomet duoda galimybę matyti kaip šie pasikeitimai veikia bendrą tinklą ir ką reikia daryti, kad išsaugoti jo vientisumą.

Žinoma, jei tai hack and slash žaidimas, tuomet santykių žemėlapis atrodys labai paprastai.
Vargu ar vertas pastangų rezultatas :)

Papildymas:

Prisiminiau, kad beaiškindamas apie objektus žemėlapyje visai pamiršau plačiau pakalbėti apie ryšius. Tai yra tas linijas jungiančias dėžutes žemėlapyje. Kaip ir objektai taip ir ryšiai gali būti labai įvairūs. Jei tai pasidaro svarbu, galima apsibrėžti tam tikrus jų tipus ir priskirti jiems skirtingą žymėjimą, tačiau aš asmeniškai to nedarau. Jei atsirastų toks poreikis, tai turbūt reikštų, jog tinklas pasidarė per daug sudėtingas. Bet čia aš jau krypstu į kitą temą. Grįžtant prie ryšių, jie gali būti įvairiausio pobūdžio. Tai gali būti rišančios emocijos (myli, nekenčia), socialiniai santykiai (gyvena kartu, dirba jam), tai gali būti seni, nebeegzistuojantys ryšiai, likę tik kaip atsiminimai, ar į ateitį nukreipti norai. Kai kuriems, ypač naujai pasirodžiusiems objektams yra svarbūs potencialūs ryšiai. Kitaip tariant, jei žaidimo pasaulyje atsirado naujas objektas, tarkim stebuklingas amuletas, tai svarbu ne tik kur ir kas jį rado ar ras, bet ir galimybės atskleisti jo savybes. Tad tarkim vienas veikėjas gali turėti potencialų santykį su amuletu - okultinės istorijos žinovas, kito veikėjo tėvas gali priklausyti slaptai burtininkų ložei, o ši turi potencialą įvertinti pastarojo amuleto galias.

Kaip jau minėjau anksčiau, visuomet verta turėti bent kelias galimybes, kad žaidėjai galėtų rinktis. Be to, jie vizualiai išskiria tiesioginį ryšį, kuris žaidimo metu paprastai įvyksta kaip trumpas epizodas (veikėjas rado amuletą ir žaidėjui metus kauliuką sužinojo ką jis gali) ar veikėjams reiks atlikti kelis papildomus žygius, kad gautų tą patį rezultatą (ar galima pasitikėti lože? ko ložė pareikalaus už šią paslaptį?). Taigi, žemėlapis padeda matyti kiek yra tolygios pasirinkimo galimybės.

Na ir dar truputi apie pranašumus šio metodo, kuriuos aš praleidau. Vienas svarbiausiu - toks žemėlapis leidžia gal efektyviai vystyti nelinijinį scenarijų, jei tik veiksmas vyksta tinklo ribose, tai meistrui padeda greitai ir efektyviai reaguoti į žaidėjų veiksmus nepametant svarbių detalių. O taip pat, jo pasipaišymas padeda užpildyti spragas, čia reikia dar vieno įvykio, o štai čia reikalingas NPC perduosiantis žinią ir t.t. Kaip to pasekmė gali atsirasti ir spalvingesnė aplinka kurioje vyks vaiksmas, t.y. aš bent kada, orientuodamasis brėžiniu galėsiu išmesti reikšmingų ar nereikšmingų smulkmenėlių, kurios nėra susijusios su tuo kas vyksta dabar. Tarkim, laiškanešys Tomas (NPC), myli pienininkę Sindy (NPC), Tomas kiekvieną rytą atveža laikrasčius vienam iš protagonistų, daug vėliau scenarijuje turėtų pasirodyti ir Sindy, tačiau šiuo metu ji visai nėra svarbi, tačiau aš galiu žaidimui suteikti papildomos spalvos trumpo pokalbio tarp NPC ir PC metu, vėliau, susidurus su Sindy, žaidėjai nors greičiausiai ir neturėdami naudingos informacijos vis tik galės pasidžiaugti, jog jau šį tą apie ją žino.

Na štai, dabar jau rodos viskas :)

2 komentarai:

  1. Visa tai yra gražu ir valio, tik yra vienas svarbus momentas: jei žaidimas vyksta ne vieną sesiją, ir tarp sesijų yra nepastovaus ilgio tarpai, žaidėjai yra linkę pamiršti visas sąsajas su NPC, ir kuo platesnis ir sudėtingesnis tinklas, tuo didesnė prarastos atminties tikimybė. Tuo tarpu jeigu kalbama apie vienos sesijos žaidimo, ryšių tinklas bus nesudėtingas ir santykių žemėlapio tiesiog nereikės.
    That beting said, tokios schemos tikrai yra naudingos ir suteikia žaidimui tiek pat gerų dalykų, kiek ir vietovės žemėlapis su išplėstine "legenda".
    Iš dalies offtopinis klausimas: o tavo žaidėjai visada parašo išsamius veikėjų aprašymus? Su sudėtingais ryšiais, gilia praeitim ir t.t.?

    AtsakytiPanaikinti
  2. Bandysiu iš eilės pakomentuoti visas pastabas ir klausimus. Niekada nepraktikuoju nereguliariai vykstančio campeigno, tai žudo žaidimą ir būtėnt dėl tos priežasties, kurią shizaras ir paminėjo, žmonės užsiršta kas jų veikėjus jungia su žaidimo pasauliu.

    Kitą vertus, o šnekant apie vienos sesijos žaidimu, tai nuo jų aš ir pradėjau piešti šiuos žemėlapius. Aš tą jau rašiau, bet gal per painiai, todėl pakartosiu: pirmiau aš gaunu veikėjus, o jau tuomet pagal juos padarau scenarijų ir pagrindinis to įrankis - santykių žemėlapis, nes jis padeda man vizualizuoti veikėjam rūpimų dalykų erdvę. Ir kodėl nesudėtingas? Štai pvz. prieš mane guli lapas su paskutinės sesijos žemėlapiu, tai buvo one shot žaidimas, kiekvienas veikėjas ten turi vidutiniškai po keturis santykius, kurie savo ruožtu persipyne tarpusavyje. Tai jau 16 papildomų objektų su tarpusavyje susipynusiais santykiais, aš tiek žaidimo metu negaliu išlaikyti galvoje, ir žemėlapis man čia labai padeda. Siūlau, kada pačiam pasibandyti, pamatysi, kad tie žemėlapiai išeina gan sudėtingi, ir savo ruožtu žaidimui suteikia daugiau gilumo scenarijui (bent jau potencialaus, nes dar priklauso kaip jis bus išnaudotas žaidimo metu), nes padeda pastebėti daugiau galimybių.

    O dėl oftopinio klausimo, kuris visai nėra oftopinis. Kadaise aš terorizuodavau žaidėjus reikalaudamas rašyti ese arba pildyti klausimynus (visi juos turbūt matė tarkim White Wolf knygose), kas dažniausiai sukeldavo daugiau ar mažiau nepasitenkinimo. Pastaruoju metu, renkuosi tik kelis, scenarijui esminius klausimus (kokius 3) ir prašau į juos atsakyti vienu dviem sakiniais. Tai 6 sakinius visi įstengia suregzti, nors mano patirtis rodo, kad daugelis nelabai skiria žodį sakinys nuo žodžio pastraipa :) Arba netgi užtenka žodžiu šnektelti su žaidėju. O tarkim ilgesnėje kampanijoje tai galima to apskritai nedaryti, tinklas išauga bežaidžiant, tiek iš mano kaip meistro mestelėtų NPC tiek iš žaidėjų "prisimintų" detalių.

    AtsakytiPanaikinti