Feb 1, 2009

Slaptas vs. atviras žaidimas

Beveik kiekvieną kartą kai gaunu progą pasėdėti žaidėjo kėdėje (tas vyksta retokai), susiduriu siu slaptos informacijos keitimusi tarp meistro ir žaidėjų, arba žaidėjų grupelės (išėjimas pasikalbėti, raštelių siuntinėjimas). Darydamas savo žaidimu, to labai vengiu. Tai nuomonės ir skonio reikalas, tačiau subjektyviai atviras žaidimo trūkumai man nenusveria uždaro žaidimo teikiamų pranašumų. Toliau pabandysiu išdėstyti visus savo už ir prieš.

Pradėsiu nuo to kas man ir vienu ar kitu atveju yra malonu/įdomu.

Slaptas žaidimas: azartas ir jausmas, jog aš galiu laimėti, pergudrauti kitus žaidėjus, netikėtumai žaidimo metu kurie gali duoti ta malonų momentą: obana!

Atviras žaidimas: supensas - aš žinau, kad mano personažas eina į spąstus, tačiau mano veikėjas to nežino, aš žinau kas nutiks, tačiau neesu tikras kuo tai pasibaigs (tą greičiausiai nulems žaidimo mechanika). Mano personažas, mano istorija - kiti žaidėjai man sukuria terpę kurioje aš vystau savo veikėjo istoriją ir supinu ją su kitų žaidėjų idėjomis, o ne pastato prieš faktą: "You are F@#%t now". Meistra ir veiksmas visuomet vyksta visų žaidėjų akyse ir net jei aš nedalyvauju, man vis tiek įdomu klausytik kitų istorijų.

Dabar apie tai kas man nelabai patinka:

Uždaras žaidimas: jo metu aš ir kiekvienas kitas žaidėjas gaunu tik dalį visos galimos porcijos. Kitaip tariant istorija supjaustoma į gabaliukus ir jie išdalinami skirtingiems veikėjams, dažniausiai visą istoriją įmanoma suklijuoti tik pasibaigus žaidimui, visiems žaidėjams (ar meistrui) sudėjus tuos fragmentus į vieną gabalą. Aš prarandu žaidimo laiko, tai yra tuo metu kai meistras dalinasi slapta informacija su kažkuo, likę žaidėjai nežaidžia. Sukuriama slaptumo atmosfera kuri varžo žaidėjų raišką, mastydami kaip nuslėpti vieną ar kitą faktą nuo kitų, žaidėjai daug mažiau dėmesio skiria personažo kaip asmenybės atskleidimui, žaidimas kartais tampa panašesnis į šachmatų partiją nei į Vaidmenų žaidimą kuriame prieš darydamas savo ėjimą kiekvienas stengiasi apmąstyti visas galimybes. Informacijos praradimo problema, šnekant vienas su vienu ar bendraujant rašteliais visada egzistuoja nesusipratimo rizika, dalis informacijos yra prarandama iškraipoma ar ne taip suprantama, kadangi tokią informaciją kontroliuoja vienas žaidėjas, tai susigriebt ir pataisyti klaidą gali tik Meistras ir tai toli gražu ne visada, o čia jau prasideda problemos, tokios kaip kad žaidėjas gali prarasti progą, pasielgti sau nenaudingai paskatintas klaidingos informacijos ir t.t.

Atviras žaidimas: kai kuriems žaidėjams yra sunku peržengti save ir žaisti taip kaip jo veikėjo "neapsimoka", tam tikra prasme tai kertasi su sveiku protu, kodėl aš žinodamas, kad pasielgęs vienokiu ar kitokiu būdu turėčiau taip elgtis. Čia atsiranda mano kaip žaidėjo ir mano personažo atskyrimo problema, atvirame žaidime aš privalau pastoviai filtruoti ką žinau pats, o ką žino mano veikėjas, kas gali būti ne tik emociškai sudėtinga, bet ir gan painu, ypač jei žaidimas trunka ilgą laiką ir informacijos susikaupia gan daug.

Išvardinau čia daug momentų ir nors nei vienas nei kitas variantas nėra idealūs, tačiau asmeniškai aš daug labiau linkstu prie atviro žaidimo. Pagrindinė priežastis - jei aš noriu varžytis su kitais žaidėjais, tam aš turiu stalo žaidimų, tuo tarpu norint istoriją padaryti įdomia ir suteikti vienodas galimybes kiekvienam, atviras žaidimas tam yra daug patogesnė terpė.

Tiesa, vieną išimtį darau. Mano galva žaidėjams patinka netikėtumai ir nors kaip meistras aš juos galiu pateikti pats, tačiau atrodo, jog didesnį efektą duoda kai ta informacija žaidėjus pasiekia iš žaidėjo lūpų. Tad praktikuoju tai, ką galima būtų pavadinti momentinėmis paslaptimis: atvėrę duris jūs pamatėte kaistai apsirodžiusią figūrą, tuoj pat užplūsta jausmas, jog kažkur jį jau esate matę. (už kelių minučių paslaptis bus aiški visiems, tačiau šiuo momentu aš paduodu raštelį tik vienam žaidėjui, gera proga suvaidinti nesuvaidintą nustebimą tiek jam tiek visai grupei).

10 comments:

  1. Meistrauti tai tikrai lengviau "atvirom kortom", nors man niekad nesigauna to 100% padaryti - vis veduosi kokį žaidėją "porai žodžių" į kitą kambarį (matyt, sukta prigimtis nugali).
    O žaist tai 50:50. Visai smagus heroinis variantas, kur partis vieni kitus palaiko, nes taip susitarta iš anksto, bent jau kažką labai panašaus žaidėm "Serenity" :)

    ReplyDelete
  2. A taip, šitą momentą kažkaip praleidau. Meistrui taip tikrai lengviau, nes visuomet viskas vyksta prieš jo akis plius, kai informacija žinoma visiems, jis daugiau pagalbos gali sulaukti iš pačių žaidėjų.

    Tik dabar man smalsu kaip siejasi 50/50 ir herojinis žaidimas? :)

    ReplyDelete
  3. Slapto žaidimo visiškai nereikia tik linijiniuose žaidimuose su paprastu siužetu ir darnia party - pvz., hack'n'slash :) Čia slapto žaidimo gali prireikti tik tada, kai kompanija išsiskiria, ir informacija apie vienos grupės dalies veiksmus gali įtakoti kitos grupės dalies veiksmus, nors ta dalis ir neturi kaip in-game tos informacijos gauti. Tokiu atveju mano mėgstamiausias būdas - padalinti grupę į tas dvi dalis ir meistrauti joms vienu metu skirtingose patalpose - bet tam reikia dviejų meistrų :)

    Mano nuomone, žaidimuose, kuriuose slaptumas nėra būtinas, reikia duoti žaidėjams rinktis; tegu turi iliuziją, kad nuo jų kažkas priklauso ):-E O tada žaidėjai ir apsispręs - ar jie nori paniekoneveikti kurį laiką, kol meistras žais su vienu ar dviem iš jų, ar stebėti visą žaidimą, ir po to stengtis nemetageiminti.
    Tuo tarpu ten, kur žaidėjai iš principo žaidžia vienas prieš kitą atviras žaidimas, dažniausiai, yra ne variantas, kadangi tokiu būdu sužinojus kažką, ką išsiaiškinti yra vos ne visa žaidėjo motyvacija šiam žaidimui, net atsiribojus nuo metageimo, visiškai atmuš norą toliau žaisti.

    Labiausiai ribojantis faktorius, norint žaisti slaptą žaidimą - tai sklandumas. Jei žaidėjas 2/3 žaidimo laiko yra "padėtas ant lentynėlės", jis, greičiausiai, nesijaus labai laimingas - ir tai gali kilti ne tik dėl slaptų atžaidinėjimų, bet ir dėl grupės išsiskyrimų (personažas negras nėjo su personažais baltaisiais į priėmimą pas gubernatorių). Todėl idealus variantas žaidimui su slaptais atžaidinėjimais - tai online'inins žaidimas.
    Kaip variantas, jei kalbame apie kampeiną, meistras galėtų išnaudoti laiką tarp sesijų: atžaidimus tet-a-tet su konkrečiais žaidėjais galima padaryti susitikus vakare prie arbatos arba per skype; ir nebūtina žaisti atgal - galima kiek užbėgti įvykiams už akių, pvz., "Kai jūs atvyksit į Radiatoriškes, tu pamatysi, kad virš šerifo durų išdeginta Raudonosios nosies ordino emblema. Kiti į tai, žinoma, neatkreips dėmesio, o ką tu darysi?"
    Dėl "keitimosi rašteliais" - jei meistras numato, kad kažkurioje situacijoje reikės suteikti žaidėjui kažkokią informaciją, kuri nereikalaus atžaidimo, galima paruošti handout'ą - lapą su užrašyta ant jo informacija. Taip bus sutaupytas laikas žaidimo metu.

    Ir dalinis offtopikas pabaigai: tai šen tai ten Laimonas šneka apie kažkokią pergalę RPG žaidime. Man šita sąvoka yra ne iki galo suprantama: ar taip implikuojama, kad vaidmenų žaidime yra laiminčios ir pralaiminčios pusės? Gal galima daugiau apie tai?

    ReplyDelete
  4. Gera mintis apie slaptą info tarp sesijų.

    Dabar apie "laimėjimo sąlygas", jei teisingai suprantu, apie tai buvo klausimas.

    Čia turbūt net ir visam postui minčių užtektų, bet pabandysiu trumpai paaiškinti ką turiu galvoje.

    Laimėjimo sąlyga tai tam tikras "jei... tuomet..." rinkinys, kurį surinkus žaidimas pasibaigia, šitas momentas žaidime beveik visada turi ir tam tikrą emocinį atspalvį, kur vieni žaidėjai jaučiasi nugalėję (priešą, stichiją, patys save, meistro užduotą galvosūkį ir t.t.), tas momentas yra labai individualus ir net jei mano veikėjas žuvo baisia mirtimi, ar buvo išdurtas kito žaidėjo, tačiau tai padarė su stiliumi ar panašiai (individualūs žaidėjai šitą momentą išgyvena individualiai) finalinėje scenoje aš galiu jausti pergalės (pasitenkinimo, triumfo ar dar kokį nors malonų išgyvenimą).
    Atitinkamai, visada egzistuoja galimybė pasijusti priešingus išgyvenimus. Taip, aš galiu įvardinti mirtį dėl prasto kauliuko metimo vidury scenarijaus visiškai nedramatiškoje situacijoje kaip pralaimėjimą, taip, aš galiu išgyventi pralaimėjimo jausmą kai man meistras pasako: viskas, jūsų grupė nebeturi šansų išnarplioti šito scenarijaus, žaidimas baigtas.
    Paprasčiau tariant kiekviename žaidime yra komplektas situacijų kurių aš kaip žaidėjas stengiuosi išvengti ir komplektas tokių kurių siekiu, apie tą ir kalba.

    ReplyDelete
  5. Taip, del atviro žaidimo pliusu - kad kuriama bendra istorija ir žaidėjai del to sutaria ir nenori laimėti (čia dalinis atsakymas į Andriaus klausimą - laimėti, kai veikėjas pasiekia visus savo tikslus, kuriuos turėjo žaidimo pradžioje; bent jau man atrodo tinkamas apibrėžimas), o nori patirti įdomų nuotykį, paklausyti ir papasakoti istoriją, tada taip, bet kada taip būna? Visada kas nors nori privačiai pakalbėt su meistru, nes taip ipratę ir nieko čia nepadarysi (na ok, galima keisti įpročius, bet ar to taip labai reikia?). Be to atviras žaidimas kažkaip skatina konfliktą Meistras vs Žaidėjai ar tik man taip atrodo?

    Dar didelis atviro žaidimo minusas, kad jis stipriai įtakoja kaip elgsis žaidėjas vienoj ar kitoj situacijoje. Jam kyla klausimai: ar mano veikėjas galėjo kažką įtarti? gal ka nugirdo? gal pasidarė išvadas? o gal kaip tik ne?. Gal jį apgavo, o gal jis nepatikėjo?. Aišku, čia gali padėti kauliukai (čia jau atskira tema :]), bet vistiek liks klausimas ir nuoskaudos, ypač jei kažkas išmetė labai gerai, o kažkas labai blogai (o įgudžiai tarkim buvo visai priešingi ar skyrėsi labai nedaug).

    Pastaruoju metu dažniausiai meisrauju su kitu meistru, todėl labai pripratau prie to, kad žaidimas vistiek vyksta, jei tai įmanoma ir taip daug lengviau pasistengt, kad žaidėjas nesijaustu paliktas ant lentynėles. Galbūt visa šita nuomonė yra stipriai įtakota to, bet visgi manau, kad atviras žaidimas tinka tik kai partis tarpusavy neturi tikrų konfliktu.. na kokios nors dramos, bet ne mirtinos intrigos :)

    ReplyDelete
  6. "Be to atviras žaidimas kažkaip skatina konfliktą Meistras vs Žaidėjai ar tik man taip atrodo?"

    Tiesa sakant nepastebėjau, gal tai yra ne universalus reiškinys. Bet jai taip, tai tuomet slapto žaidimo metu GM'as nusimeta nuo savęs šį vaidmenį tapdamas suokalbininku su kitais žaidėjais... nors iš principo, nieko blogo tame nėra.

    Dėl įtakos žaidimui, taip, įtaka milžiniška. Bet mano galva, ji teigiama (vėl gi, turbūt ne universali taisyklė, o priklausoma nuo grupės). Tarkim, žaisdamas slaptą žaidimą ir nežinodamas kada, o svarbiausia kas mane prigriebs paklaustas ar turiu ginklą, esu labai stipriai motyvuotas atsakyti "tai aišku, kad taip" nes intrigos atmosfera kelia man kaip žaidėjui įtampa, kuri persiduoda veikėjui.
    Tuo tarpu atvirame žaidime aš labai lengva ranka, iš anksto žinodamas jog manes laukia pasala, galiu pasakyti jog einu į ją neturėdamas jokio ginklo, nes tikiu, jog mano ten laukia jo gyvenimo meilė. Ir nors mano veikėjas lenda liūtui į nasrus, aš pats esu bent jau iš dalies apdovanojamas jausmu, jog kontroliuoju situacija ir darau tai todėl, kad manau, jog taip pasielgtų mano veikėjas. Kaip žaidėjas aš lemiu ne tik veikėjo veiksmus bet ir likimą. Man tai yra didelis pliusas.
    Teisybės dėlei turiu pridurti, kad ši sistema veikia ne su visais žaidėjais, be to tiesiog būtina tokį elgesį skatinti kažkokia papildoma mechanika (bent jau papildomais XP). Ir taip, tokia situacija jokiu būdu negali pasibaigti veikėjo mirtimi, ko aš apskritai savo žaidimuose stipriai vengiu, o ypatingai mirties nuo kito žaidėjo rankų.
    Toks žaidimas skatina žaidėjų bendradarbiavimą, taip, veikėjai gali būti mirtini priešai, tačiau uždarame žaidime tai gali pasibaigti labai greitai, pvz. vienu šūviu. Tuo tarpu atvirame žaidime toks konfliktas gali tapti labai spalvinga metų metus besitęsiančia siužeto linija.

    ReplyDelete
  7. Matyt neaiškiai parašiau apie "50/50 ir herojinis žaidimas" :) Norėjau pasakyti, kad neturiu prioriteto, žaisti slaptai ar atviromkis kortomis, o herojinis Serenity žaidimas buvo tik pavyzdys. Atseit, kai visi PC yra kaip "Fantastic Four", nebūtinai taip smarkiai lawful good ir taip smarkiai apdovanoti, bet taip pat lojalūs vienas kitam ir bendram tikslui :)

    ReplyDelete
  8. Na, man tai slaptasis žaidimas yra vienas iš RPG blogių. Nebent 4 žaidėjams meistrautų mažiausiai 2 meistrai. Nekenčiu, kai pusę žaidimo laiko praleidi sėdėdamas ir krapštydamas nosį, kol meistras su visais iš eilės kalbasi už kampo. O jei dar plepesnių žaidėjų būna ir jie pradeda tokia sistema piktnaudžiauti tai ir visai liūdna pasidaro.

    Ale pirmą kartą totaliai atvirą sistemą ir pažaidžiau pas tave. Tai galiu pasakyt, jog man tai mega atradimas :) Iš ties puikus dalykas verčiantis visus bendrai kurti gerą istoriją/statyti gerą filmą. Be to tokia sistema tiesiog verčia roleplayinti. O pastoviai į kaktą gaunant pauzę išsimušinėji iš vėžių. Galų gale svarbus pasidaro tik asmeninis tikslas, o ne bendras žaidimo gėris :)

    Aišku jei žaidimas yra apie tai, kaip PC vieni kitiems gerkles graužia, tai žaidžiant atviromis kortomis prarandamas azartas ir tikros emocijos. Kita problema - atvirasis stilius tikrai gerai veiks tik su gerais žaidėjais.

    ReplyDelete
  9. Kadangi čia dėstau ne kaip reikia žaidimus vesti, o tiesiog savo nuomonę, tai leisiu sau pasakyti, kad žaidimai, kuriuose žaidėjai stengiasi perkasti vienas kitam gerklę, ir daro tą slapčia vienas nuo kito, nėra geras dalykas. Esu tą praktikavęs (tiek kaip meistras tiek kaip žaidėjas) ir po tokio geimo burnoje lieka blogas prieskonis. Tokie geimai kelia emocinį diskomfortą, maža to, po kelių tokių žaidimų tu jau natūraliai žaidimo pradžioje imi žiūrėti į kitus veikėjus (o kartais ir žaidėjus) kaip priešus.
    Taip, tai savas žanras ir yra jo mėgėjų, ir taip, tokiu būdu su tinkamai nusiteikusia grupe galima padaryti tikrai įdomų žaidimą, tačiau tarkim naujokams žaidėjams aš jo niekada nepasiūlyčiau.

    P.S. ir labai smagu, kad kažkas mano minčių kratinyje randa kažkokių idėjų. Tikiuosi kad tai ne paskutinis toks atvejis, dar labiau tikiuosi, kad ir kiti ims rašyti apie savo patirtį :)

    ReplyDelete
  10. Dar galiu pridėti, kad nėr blogiau, kai slaptojo žaidimo metu tavo, būtent tavo veikėjas yra ne tas, kuris "veža" scenarijų. Ypač kampeine.

    Tuo metu, kai meistras nuolat užsiėmęs su kitais, o tu lauki, kol "jie tuoj baigs, ir su tavimi tada žaisime toliau", gali apgalvoti įvairius egzistencinius klausimus iš "ką aš čia išvis veikiu?" kategorijos.

    Manau, itin slaptą žaidimą labai sunku subalansuoti laiko ir įvykių atžvilgiu - kas nors vistiek pasiglemž didžiausią dalį dėmėsio, kas nors nuolat liūdės ant "atsarginių suolelio". Išeitis būtų per nelyg prabangi - kiek žaidėjų, tiek meistrų.

    Tiesa, laiko/įšvykių balanso klausimu galiu pagirti ir rekomenduoti Narfuiną - jis puikiai jaučia kiek laiko kam skirti (bent jau mano patirtis tokia - trys ar penkios minutės, ir taškas). Shizzaras irgi susistvarko labai organizuotai, kiek teko žaisti.

    Bet mano pačios geriausi žaidimai yra tie, kur žaidėjai veikia kaip grupė.

    ReplyDelete